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スマブラSP ファルコまとめ

目次
1.はじめに

2.基本性能 (2020/6/21更新)

3.技解説  (2020/7/4更新)ver,8.0.0の更新含む

4.コンボ  (2021/3/21更新)

5.キャラ対策・立ち回り(未記入 記入予定)

1.はじめに

ファルコ単キャラメインで使っているかならかです。
個人的にファルコについて思ったことを書いていきます。

文字にしてまとめることで分かることがあると思い、まとめていくことにしました。

これを見て普段使ってる人はファルコの知識をより一層深めるために、使ってない人はこれを機に使ってくれると嬉しいです。

随時更新してしていきますので興味があれば、ちょくちょく見てください。

追記したほうがいいことや、間違っていること、調べてほしいことがあれば、どんどんTwitter(@kanaraka)まで言ってください。DMでもなんでもどうぞ。

----注意書き----

Twitterや色んなサイトから情報や画像をお借りしています。

特に読んでほしい部分は囲んだり太字などで強調しています。

古いバージョンの情報もあります。(主に画像)
参考程度に確認してください。


技については最新バージョンに合わせていくつもりです。

また、経験を積んでいく中で、既に書いていたことを修正する場合があります。ご了承ください。


2.基本性能

(wikiより抜粋)

ジャンプ回数 2(地上含め)
カベジャンプ ○
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×

以下82キャラ(ダッシュファイター、ポケモントレーナー3体含む)のランキング

歩行速度    9位
ダッシュ速度  53位
空中横移動   60位
大ジャンプ高度 1位👑
小ジャンプ高度 21位
落下速度    11位
重さ      68位

戦場の中央台に大ジャンプで乗れる唯一のキャラ

身長は全キャラ中ちょうど真ん中ぐらい(クラウドやデイジーと同じくらい)
身長ランキング↓


強いところ
・全キャラ中ジャンプ力が一番高く、上下の移動が早い
・空中技が優秀で復帰阻止が強い
・コンボが多く、一回触った時の%稼ぎが高い
・撃墜コンボを多く持っている
・密着状態では強く、技を当てたあとのリターンがかなり高い
・リフレクターやブラスターにより、待ち合いに強い
・歩きが早く、間合い調整をしやすい。
・空中回避は2Fでコンボ耐性が割と高い。

弱いところ
・技のリーチが短く、中距離に弱い
・ダッシュ速度、空中横移動は遅く、遠くに離れたキャラを追いかけるには向いていない。
・優秀な差し込み技が無い
・復帰が弱い
・軽量級で壊されやすく、わりと身長も高め
・撃墜困難に陥りやすい(いわゆるバ難)
・優秀なガーキャン技がない


3.技解説

技の性能や特徴と個人的に思うことを書いていきます。

ファルコ技当たり判定gif

以下、技解説で記入されているダメージは1on1補正有り、op補正有りの一発目
撃墜%は終点マリオ無ベク変、ホカホカ補正無し、ステージ中央で測定


🐔弱(発生2F)
ダメージ10.5%(最短)
ガードされて30F不利(最終段)
3段攻撃で最後は百烈フィニッシュ

ダメージはあまり高くなく、ふっ飛ばしも弱い。
発生は2Fと早いため、基本的には暴れとして使用する。

3段目は回転して百烈を打つが、前方にしか判定はない。

2段目の弱がキャラによってはダウン連が入らないことがあるため、ダウン連するなら基本的に一段目で済ませるのが無難
(ファルコでダウン連する場面はほぼ無い)


🐔横強(発生6-8F)
ダメージ7.5%
ガードされて11F不利
上下にシフト可能

リーチがあり、発生も早く、後隙も短い。
密着して当てれば普通に掴みが確定するので、当てるときは先端を意識して使用する。

吹っ飛びが低くダウンも狙える。70%ぐらいからはダウンも意識する。(マリオ73%からダウン吹っ飛び)
ダウン後は横B、ダッシュ反転下スマ、DAを狙う
続けて下シフト横強で崖際までダウンを持っていくのも出来る
ただし、ファルコの足が遅いため、弱でダウン連はほぼ間にあわない。狙わないほうが吉



🐔下強(発生8-10F)
ダメージ16.3%、15.1%、13.2%(根本、中間、先端)
ガードされて9F不利
撃墜119%、145%、165%(根本、中間、先端)

ファルコの貴重な撃墜技の一つ
リーチが長く、ダメージも大きい。
根本、中間、先端でダメージとふっとばしが変わる。
下に判定があるため背の低いキャラに対してよく使う。

アップデートによりコンボパーツに!
内側(上側)へ飛ぶようになったためコンボが繋がるようになった。
根本なら低%で上強、中%なら空前や空上が繋がる。

根本で当てれば、吹っ飛びもダメージも大きいが、先端ではなかなか撃墜できない。
150%を超えたあたりからこれで撃墜を狙う。
高%は相手も固くなりがちなので、投げを通しつつ下強を擦ってガードを削って空前のガード漏れを狙う。

置き技気味に使ったり、投げや上強で反撃できない場合に使うことが多い。



ガードされても不利フレームの少なさ、リーチ、ノックバックが大きいため反撃を貰いにくい。
個人的には横強より下強のほうがよく使う。

横へのリーチは長いが、見た目通り上への判定はほぼ無いため注意


🐔上強(発生5-6 持続7-9F 12-16F)
ダメージ9.4%
ガードされて12F不利
撃墜196%

ファルコのアイデンティティ
序盤、中盤、終盤、隙がないと思うよ

最初から最後まで使うファルコのメイン技
発生の速さと攻撃範囲、持続があり、当てると様々なコンボが確定する。
%稼ぎも撃墜も基本上強頼りになることが多い。
頼りすぎる反面、連発で振りすぎてしまうことがあるため注意
ガードされると普通に掴みも確定する。

ガード漏れも狙えるため、相手のガードが減っている場合は反転上強でガード漏れを狙うのも強い

ただし、小さいキャラ(しゃがみ)や姿勢によっては背中側には当たらないため、そういうキャラには正面を向くようにする。
上強を反転で出せるようにしておくこと。

密着か離れているかで背中側が一段目しか当たらないキャラも(マリオ等)

コンボが確定しない%では振らないこと(キャラにもよるが160%前後)

これで撃墜したときは悲しくなる技1位


🐔DA(発生8-11F、持続12-18F)
ダメージ
ガードされて22F不利
撃墜

基本的には封印技
密着して打たないと基本めくらない

出始めは上側に飛び、持続は前側に飛ぶ
低%で空N等コンボが入る(相手のベク編依存)

発生と持続は悪くないが、ファルコの足の遅さ、ガードされた時のリスクが高くリターンもあまり良くないため、着地狩りやDAでしか確反が取れるときぐらいにしか使わない…

一応、出始めを当てると、190%ぐらいで撃墜するため、その時には狙う価値ありかも…

DAふっ飛ばしランキング↓画像(ロンさんより)

全キャラDAの吹っ飛ばしの強さ表です。 一番吹っ飛ばしが強い部分を当てて終点中央の無操作マリオをで何%で撃墜できるかを測りました。 多段ヒット技のキャラは最終段のみ当てた時の数値。 同じ列のキャラは左の方が早く撃墜できます。



🐔横スマッシュ(発生17-19、持続20F)
ダメージ20.1%
ガードされて20F不利
撃墜98% フルホールド61%

可もなく不可もなくといった横スマ
ファルコの中で一番ふっ飛ばしが高い技である。
50%ぐらいで相手がシールドブレイクした場合は崖際フルホールドで撃墜可能
発生は遅いが、他のスマッシュに比べれば後隙は短く、横に対しても持続のリーチが長いため、思ったりより当たる。

崖捕まりの相手に対して当たるため、崖の2Fを狙うにはオススメ
持続もある分その場上がりにも当てやすい

発生は遅いため、撃墜帯で反確を取れる場面は、横スマが当たるか見極めること。

ふっ飛ばしも全キャラで見れば平均レベル
素で打つなら横スマのリーチを活かして振っていきたい。

横スマふっ飛ばしランキング↓画像(ロンさんより)



🐔上スマッシュ(発生7-11、2段目13-20F)
ダメージ21.4%
ガードされて29F不利
撃墜106% フルホールド67%
発生時、足に無敵あり

アプデの恩恵ありがたや〜

驚異の発生7F上スマ
密着してるとガーキャンとして使える
横のリーチは短く、対地ではかなり密着していないと当たらない。背の小さいキャラなら重なっていないと当たらない。
反確を狙ってダッシュ上スマを狙っても相手の姿勢によって当たらないことが多発する。
台上の相手に対しても一段目しか当たらないこともあり、台上の撃墜としての信用が…
すっぽ抜けは受け入れろ

といっても、対空性能はかなり優秀で、上には結構なリーチが有り、足に無敵判定があるおかげで、上からの攻撃に対し大体打ち勝てる

クッパ、ヨッシーのヒップドロップ、アイク、クロムの天空、クラウドの上B等、崖でノーリスクで振ってくる輩にはどんどん振っていきたい

以上のことから基本的には対地ではあまり打たずに対空で使っていく技。ガードや外したときの後隙は大きいためしっかりと当てていきたい。

崖のその場上がりに対しても入る。持続があるため当たりやすく崖際ガードで狙うのは強い。
ただ、攻撃上がりをガードした直後に打つとキャラによって当たらないことも…その場合は下スマ安定かもしれない

また、相手のずらしにもよるが、空前落としから確定するキャラも一部存在する(パルテナやアイク等の背の高いキャラ)

なんだかんだ、ファルコのスマッシュで一番の撃墜する技かも
ちなみにファルコのスマッシュ技で一番ダメージが高い技でもある。


🐔下スマ(発生8-10F)
ダメージ18.9%
ガードされて27F不利
撃墜138% フルホールド92%
発生時、足に無敵あり(3-8F)

コンボや崖、反確用に使う
発生は早いが、後隙が大きいため気軽には振れない技

前も後ろもふっ飛ばしは同じ
当てたときのベクトルが真横なので、復帰が弱いキャラは復帰出来ないことも

根本と先端で吹っ飛ぶベクトルが変わる
根本だと全く飛ばなくなるため注意

背中側でガードした時に相手がバースト帯や崖際であれば反確として使えるが、ダメージはあまり高くないため、ダメージを稼ぐなら反転して上強、もしくは投げが理想
下スマに甘えるな

崖捕まりにも当たるため、崖の2Fか捕まりっぱなしの相手に使える
無敵があるため横スマより良い場面があるかもしれない…
外せば相手の攻撃上がりが確定
崖の2Fは出来れば横スマのほうが後隙が少なくふっ飛ばしの関係上、余裕があれば横スマ、無ければ下スマと使い分ける

横強の時にも書いたが、横強でダウン吹っ飛びになったあとはダッシュ反転下スマが狙える
当て方にもよるが空前落としから下スマが確定するため、撃墜%帯では狙う

ちなみにだが、少しだけ後ろ側のほうがリーチが長い


🐔空N(発生3-20F)最大4ヒット
ダメージ大13.8% 小11.7%
着地隙9F
ガードされて6F不利(最低空)
撃墜 大ジャンプで192%ぐらい

ガーキャン、コンボ、暴れ、復帰阻止となんでもこなす優秀な空中技

空中から相手に差し込むときは大体これ
着地隙が少なく、後ろにも判定があるため、優秀なガーキャン、上Bや空後がなければ相手の背中側に降りながら当てることを意識すれば反撃も貰いづらい
地上にいる相手に空N降り着地で当てると上強、投げ、弱で追撃可能。

最終段は当てると必ず前側に飛ばす。ダメージも空上に比べれば高いためコンボの締めに良く使う

パルテナなどのワープ系復帰に崖に空Nを置くておくとかなり当たりやすい

台ありステージでは台降り空Nが強いので狙ってみる


🐔空前(発生7F)最大ヒット6 
ダメージ 大11.3% 小9.6%
着地隙15F
ガードされて10F不利(最低空)
撃墜 大ジャンプで180%ぐらい

こいつの強みは復帰阻止と空前落としと着地攻撃

立ち回りや差し込みで使う時、引きながら打つことで反撃を貰いにくい。敢えて相手を捲るように打つのもあり。

空前は空Nと違い前側にしか判定が無い。(ファルコの腰の辺りまで)

復帰阻止で当てた場合は慣性をできるだけ活かして使う。当たり前だが戻りながら使うと、崖から遠くなる分撃墜しにくくなる

持続が長く判定も強いため、相手のどの復帰ワザに空前で勝てるか把握しておく(ドンキーの上B、ファルコンの上B等キャラ対策で記入する予定)

相手がステージの崖に沿うように復帰してくる場合は反転して空前を崖に打つと複数ヒットのため崖メテオを狙いやすい

〜空前落としについて〜
空前落としは空前ヒット中に、急降下を入れることで最終段を当てずに着地すること。5ヒットさせるのが理想
相手が小ジャンプぐらいの高さにいると決まりやすい
これが出来るか出来ないかでファルコの強さが変わってくるぐらい貴重なテクニック
低%ならキャラにもよるが下投げから決まりやすい
台有りなら台下から上強や上投げで落とせたりも
空前落としから上強や掴み、下スマ、上スマが確定するため、相手の%を見て出す技を判断する。
キャラによって決まりやすいかどうか変わってくる。(なぜかクッパJr.はすごく決まりづらい)

上りで打つとすっぽ抜けないが、下りで打つとすっぽ抜けしやすいため、復帰阻止で使う場合は注意。
それを利用してわざと崖外で空前落としを狙うのもあり。

着地攻撃(ランディングフォースっていうらしい)が発生し、見た目より技の判定が広くなる。最後までガードされると反確なので注意

振りやすい技だが、ダメージはあまり高くない。撃墜できる時は空前、ダメージをためたい時は空Nと使い分けよう。

相手のガードが少ないときはガード漏れを狙ってみる

持続と着地攻撃で相手の着地狩りを拒否する時に空前しながら降りると強い



🐔空後(発生9-10F 持続11-16F)
ダメージ 大16.3% 小13.9%
着地隙13F
ガードされて8F不利(最低空)
撃墜大ジャンプで108%

ファルコのメイン撃墜技
発生が早く、ふっ飛ばしも強い

上強からの空後のコンボは最低限出来るようになる
逆にこれを逃すと、ファルコだとどんどん撃墜が難しくなる。撃墜%を把握しておくことも重要

また、opを掛けると、撃墜しにくくなるので、撃墜できない%ではあまり使わないようにすると後が楽になる。

地上の相手には基本最速小ジャンプ空後が当たらない。(大きいキャラには当たる)地上の相手に直接当てるときは小ジャンプ急降下空後で当てていく。
相手の掴みや飛び道具読みで使うと当たりやすい。

横Bや空下、上投げからもつながる。
上強もそうだが、崖から近いほうに相手を飛ばすことを意識する。反転して空後は出来るだけ成功率を上げておくこと。

復帰阻止には空前のほうが優秀で当てやすいため基本的には使わない。崖に沿って上がってくる相手に使うぐらいか

持続当ては基本良いことが無いため、出始めを当てるようにすること。

地面にいる相手に大ジャンプ空後や露骨な空後は危険…

台ありステージでは、台降り空後が強い。


🐔空下(発生10-14F 持続15-24F)
ダメージ 大16.3% 小13.9% 
着地隙11F
ガードされて6F不利(最低空)

アプデで後隙が減り、だいぶ強くなった技

ファルコのメテオ技
個人的にこれを上手いこと使いこなせれば、一気に強くなれる気がする。


メテオ技にしては発生が早く、また発生から4Fならどこに当たってもメテオになる。
また真下ではなく少し前側に落ちるため、崖際ならそのままステージ外へ落とせる。
崖の読み合いで小ジャンプ空下を置いておくことで、相手のジャンプ上がりに当てるとそのままメテオになる。
持続はふっ飛ばしは弱いが真横に飛ばすため、復帰阻止で持続に当たったとしても相手は復帰出来なくなる事も多い。

地上にいる相手に当てるとその後のリターンが高いので、ダウン読みや相手の後隙を空下で取りたい。

着地隙はかなり多いので、高めでガードされるとまず反確をとられる。
地上にいる相手に当てる場合は出来るだけ最低空を意識すること。
最低空ならガードされても不利フレームが少なく、当てるとリターンがかなり大きくなる
。高%なら反転空後、崖際なら続けて空下メテオを狙うと良いかも。

大ジャンプの頂点あたりで空下急降下を入れると着地隙無しで着地出来るため、立ち回りで使うのは有り。

ガーキャン空下で反確を取るのも強い(発生13F)
小さいキャラには当たらないため注意

最速で小ジャンプ空下を出すと着地隙無しで着地出来る。
↑これについて以下に細かくまとめてみた

最速小ジャンプ空下について
最速小ジャンプ空下は最速で急降下を出しても、着地隙により急降下無しより次の行動が遅くなってしまう。
しかし、着地際に急降下を入れると着地隙が発生しない
最速小ジャンプ空下の全体フレーム↓
(急降下無し39F、最速急降下38F、着地際急降下36F)
たった3Fぐらいかもしれないが、以下のコンボが繋がるかはこの急降下によって変わってくる(失敗して着地隙が出るとまずコンボは不可、反撃を貰うので注意)
・本当てから低%では上強、空上などが確定。(10%未満では確定しない)
・高%で空後、空上、空N確定(空後は確定%帯がかなり狭い。急降下必須、大ジャンプ一回で届く距離で当てる)
・地上にいる相手に終わり際の持続を当てることで、掴みや、上強が確定。
・持続当てのふっ飛ばしは横強よりもベクトルが少し上方向で、60%ぐらいからダウン吹っ飛びになる。
(マリオで61%からダウン吹っ飛び)




🐔空上(発生7F)
ダメージ 大11.3% 小9.6%
着地隙9F
ガードされて5F不利(最低空)
撃墜 大ジャンプで181%

ファルコのダメージソース技&撃墜技

上投げから空上、上強から空上とかなり使いやすい技
小ジャンプで当てる場合は必ず急降下を入れること

当てる位置によって飛ぶ方向が変わるため、相手のベク編を見て、左右どちらから当てるか判断すること。これをしないと、コンボが繋がりにくくなる

相手が100-120%ぐらいで上投げ空上で撃墜可能
確定%帯は狭いため難しいが、相手のベク編を見て左右どちらから当てるか判断する。また当てるときは先端を意識するほうが良い

相手が130%以上の高%になると上強や横Bから撃墜可能

着地隙が意外と少なく着地際に当てると5Fしか不利がなく、当てると空後や空下が繋がる…が、横に範囲がないため、中々地上にいる相手に当てるのは難しい。

また空上で少しでも撃墜出来るように空上のopを取っておく人も中にはいるらしい…自分はバンバン使います。



🐔NB(発生 地上8-34F 空中7-33F)
ダメージ3.7%

開幕ブラスターは挨拶がわり

復帰阻止、立ち回り、コンボの締め、op回復に使うブラスター
ファルコを難しくさせてる原因の一つだと思う

終点の8割ぐらいの距離がある。
相殺判定が無いため何かに当たるか、距離の限界を飛ぶまでは消えない
当てると少し怯むため、復帰阻止や相手のチャージ系の邪魔に使える

一応ダウン連がつながる。
アップデートによりそこから横Bで拾えるように!

コンボの締めで空前、空N、空後で飛ばしたあとに、ブラスターを打っておくのはあり。

連続で出す場合、銃をしまう動作がないため、全体フレームが少し少なくなる。また、空中で出すと発生が少し早く、全体フレームが少し少ない

後隙が結構あるため、立ち回りで使う場合は相手との距離がある程度離れた状態で打つこと

復帰阻止ではかなり優秀で、相手のジャンプを消したり、ブラスターが当たると横慣性がなくなり、復帰阻止しやすくなる。

当てても怯みが短く、ファルコの後隙が長いため、遠くで当てる必要がある
お互い地上から至近距離で一発当てると20Fぐらい不利
お互い初期位置ぐらいの距離で当てて9F不利
至近距離で当てると、スマッシュで取られるくらいの不利フレームなので注意。

立ち回りでブラスターを使う場合は%を稼ぐというより、%調整や、op回復に重きを置く。当ててもop無しで3.7%とリターンに対しリスクがでかい。
特に自分が高%の時はよく考えて打つこと



🐔横B(発生19-23F)
ダメージ8.8%
着地隙16F
撃墜300%以上

ファルコの主な復帰手段
ファルコの復帰は距離はあるが狩られやすいため一つの課題

地上で崖に向かって使うと崖端で止まる
台上でも同じ

アップデートにより、地上では判定が出るのが早くなり、なおかつ最後まで判定たっぷりに

空中で当てるとメテオになる
復帰阻止に来た相手が逆に当たる場合がある。
判定は弱いため、メテオを狙うより、復帰に専念するほうがいいかも

攻撃判定より当たり判定が先に出るため、技を置かれると攻撃を受けやすい。
また、崖で頭がどうしても出てしまうため、横スマや下強を崖に置かれるとキツイ場合がある。

そのため、横Bで帰るところから上Bで崖に掴まったり、上から帰るなりして、復帰の択を増やしておくこと。
また、横Bを出来る限り頭を出さないように崖を掴むこと。

立ち回りで使う場合は、最低空で出すほうが慣性で距離が伸び、着地隙が少ない。また、相手のガードをめくる事もあるとメリットだらけなので、出来れば最低空で出すこと
少しでも高いと、逆に隙が大きくなるため注意

低%なら当てて空前落としや上強が確定。
高%なら空後、空上が確定する。
相手のダウンでの起き上がり読み、また後ろ回避読みや不意打ちで使っていこう

ちなみに中量級、重量級相手にサドンデスで使うと死なない可能性があるため、使わないほうがいい



🐔下B(発生5-14F 反射発生1-33F)
ダメージ6.3%
反射倍率1.2倍

驚異の反射1F発生

これが反射最強と言われる所以
反射倍率は1.2倍と少ないが…

リフレクターを蹴って飛ばすことで、跳ね返す位置が相手から近くなるため、相手のガードが間に合わなくなることもある。

全体フレームは長いため地上にいる相手に直接当てないほうが無難。下強などて浮いた相手に空中で当てるのがノーリスク
ブラスターと同じでお互い地上から至近距離で一発当てると20Fぐらい不利

相手に当てるとたまーに尻もち判定

復帰阻止に使うことも。リーチを活かすことで安全に当てることができる。当てたあとに空下や空前で追撃出来そうなら狙ってみるのもあり

崖のジャンプ上がりから最速リフレクター、空Nで相手の飛び道具を跳ね返しつつ空Nからコンボに繋げられる…かも

連発しても11Fは反射できない隙があるため雑に振らないこと



🐔上B(発生20F)
ダメージ41.5%(フルヒット)
着地隙18F

ファイヤーッ!!

(ちなみに技名はファイ"ア"バード)

溜め時間が長く、見てから復帰阻止が容易なため、出来るだけこれを使わずに復帰をしたい。
また、判定はあまり強くない。相手キャラによっては詰む。

32方向に突進可能と方向はかなり微調整可能
突進終了後すぐは横移動が全く出来ない(移動が少ない?)ため、崖から少し離れたところで打つとそのまま崖捕まりできないことがある。



横Bとの使い分けで、相手の復帰阻止のタイミングをずらすことはかなり重要
また、崖に向かって打つだけでなく、ステージを沿うように斜めに打つことでタイミングをずらすことも意識する

32方向に調整できることを活かしていく


フォックスとの違いは距離が短く、相手に当たると複数ヒットする。また、慣性が大きく乗る。空ダするとかなり動くため暴発に注意。

相手が復帰阻止をミスした場合、崖メテオになることがたまにある。

相手に当てるとダメージはかなり大きい。(一回の技ではファルコの中で一番高い)また、ガード削りも大きいため、漏れも狙いやすい。
当てる場合は小ジャンプして空中で重なるように当てないとすっぽ抜けしやすい。
地上の相手を踏み台にした直後に打つと決まりやすい。
ガーキャンでは20Fなので、使うのは難しいが、狙う価値はある。ロボットの横Bなどは決まりやすい。(ジャンプして打つこと)ヒットした場合は真上に打つこと(横だとすっぽ抜けしやすい。)
相手がガードしてくる場合は横に逃げたり、敢えて真下に打つのもあり。地上にいる時に打つと真下に打てないため注意。

空上のコンボの締めで狙って使ってみるのも。戦場の台上からコンボ始動だとそのまま撃墜出来ることも。しかし、すっぽ抜けたり、外したときのリスクが高いため、ここぞとばかりに使ってみる。

初段を当てても、割とすっぽ抜けるため、立ち回りやコンボで使うのは個人的には怖い技

相手がシールドブレイクになった時に狙うのもあり。

一定の高さから着地すると着地隙が全く発生しないテクニックがある。(安定して実践で決めるのは不可能に近い)

🐔掴み(発生6F)

掴み最速組のファルコ
投げからのリターンが高く、気軽に擦ることの出来ない技が多いため、掴みを多く通したい。
ガーキャンからつかみが取れる場合は基本掴みで良いかもしれない。

掴み範囲は平均より少し短いぐらい。
振り向きつかみは正直あまり信用ならない。
ダッシュ掴みは踏み込むためなかなかのリーチがあるが、後隙は多い。

🐔前投げ
ダメージ8.8%
投げ無敵1-12F

唯一の打撃判定の投げ
正直、崖外に出すときぐらいにしか使用しない。
吹っ飛びは少ないため撃墜もできない
チーム戦ではある程度役に立つ
勇者でマホカンタをされている場合は前投げをすること。

🐔後ろ投げ
ダメージ11.3%
投げ無敵1-9F
撃墜 崖端で149%

これも前投げと同じで崖外に出したいときに使うぐらい。
崖端で高%なら撃墜も狙える
しかし、高%で相手が無ベクか内ベク以外であれば、ブラスターが基本当たらない

🐔上投げ
ダメージ10.0%
投げ無敵1-7F
撃墜170%

一番使う投げ技
基本掴んだら上投げ、即投げ
ブラスターが当たったあと、空上や空N、空後が確定。
空上や空Nが繋がる%であれば基本上投げが理想。
空上のときにも書いたが相手が100%から120%ぐらいで上投げ空上で撃墜可能
高%になると相手のベク変によってブラスターが当たらなくなるため、分かっている相手なら即投げがベスト(ベク変猶予7F)
ブラスターが当たらなくても、追撃、着地狩りを心がける

無敵が少ないため、リンクのブーメランなど無敵に合わせるのは難しい。

相手が170%を超えたあたりから上投げバーストを狙ってみる。

近くに別のヒット判定のあるアイテム等があるとブラスターがそれに当たる。(ロボットのコマ、村人の木、リンクの爆弾等)
特にロゼッタやアイスクライマーはチコや相方に当たる。
ロゼッタには下投げをオススメする。


ActiveHopと言われる高火力コンボがある

ActiveHopについて
上投げした後、小ジャンプ後、すぐ2段ジャンプし、空上、空N急降下で下に落とすことをActiveHopという。
終点等台がないところでも出来るが確定しにくいため、台下で上投げをしたあとに使ってみよう
通ればその後さらに掴みや上強が繋がるので高%を稼ぐことができる。
相手が中%であれば上強でも出来る。
詳しくはなななきさんの動画で解説されてます。


🐔下投げ
ダメージ6.3%
無敵1-33F

低%での欲張りコンボには下投げ
ベク変やキャラによるが空前落としかDAが確定する。
相手が外ベクすると横Bが繋がる。

無敵が結構長いため、チーム戦で技を重ねるときには有効

中%以降%は何も繋がらない。
飛ばすベクトルが斜め前上。そこから追撃を狙いやすいため、上投げから何も繋がらないなら、下投げを打つのはあり

特定のパーセントかつ相手が内ベクすると空後が確定?
要検証かも

4,コンボ

0%〜低%の時(約0%〜20%)
上投げ始動
・上投げ→空上(→二段ジャンプ空N→ブラスターorリフレクター)
・上投げ→アクティブホップ空上→空N落とし→上強or掴み→…
序盤は基本このコンボを自分は使う
大体アクティブホップ狙いでもいいが空N落とし以降は未確定なことがほとんど
キャラによっては空Nが入らないこともある

上強始動
・上強→空N→空前落とし→上強or掴み→…
・上強→上強→空上→空上→空N等…
0%だとキャラやベク変によっては一回目の上強のあとは何も確定しない
そのため、相手が回避を擦っているなと思ったら、見てから上強や掴みを入れる読み合いをするのもあり

最後まで上強or上投げ→空上は使えるが、高%になると空Nで締めたほうがいいかも

横Bの先端→上強
下強→空前落とし
…などコンボは色々
下投げは封印してていいかもしれない

低〜中%の時(約20%〜60%)
・上強or上投げ→空上→(空上→空上or空後or空前)
相手のベク編次第で技が変化し、確定したりしなかったりするため、しっかり確認すること

・下強→空前落とし
・横B→空Nor空上

中%〜高%の時(約60%〜100%)
・上強→空後or空Nor空前or(空上→空後or空前)
・上投げ→空上or空後or空Nor空前
相手がバースト圏内に入れば基本空後で締める
まだバーストできないと思えば、opのことを考えて空N等で締めてもいい

高%(約100%〜130%)の時
・上強→空後or空前or空上or空N
・上投げ→空上or空N
基本この%になれば上強から空後、上投げ→空上でバーストを狙う

下強→空後or空前or空Nor空上or空下
横B→空後
空前落とし→下スマor上スマor(上強→空後)
空前落としからはヒット数によって確定しないこともよくある

この%帯で撃墜出来たら安心

超高%(130%以降)
上強→空上
横B→空上
空前落とし→下スマor下強or上スマ(上強→空上)
空後が確定しなくなったらこっち

この%帯になると投げから何も確定しなくなる
上強→空上もバーストしないことは多々ある

超高%になれば下強(根本130%ぐらい)、上投げ(180%ぐらい)でバーストも視野に入れる

相手のベク編によってコンボの難易度はかなり変わる

確実に上強か上投げからは1つは技を当てるように意識する
技が当たるか当たらないかを判断することも大切で、当たらないのに2段ジャンプを使って追撃したり、相手の方へ技を振って近寄ると痛い反撃に合うことはよくあるため、そこの判断を養っていくこと


5,キャラ対策・立ち回り

※ここからは個人的な考えが大いに含まれます!!!
今後変更する可能性も沢山あるため、ふ〜んって思うぐらいで見てください!


1 マリオ
マリオは小ジャンプ空後で差し込んだり、ファイアーボールと一緒に攻めてくることが多い。
小ジャンプで差し込んできた場合は一歩引いて差し返すことが重要
空後は判定が強いため、ファルコの技では負けることが多い
また反射持ちのため分かりやすいブラスターは控える
相手のリーチは短いため、下強で牽制しながら立ち回る
上強の裏側は信用しないほうがいい。
ファイアーボールは技の判定が勝てないことが多いため技を置くのも危険
相手が密着するぐらいで差し込んで来た場合は地面でリフレクターをしないこと
ジャンプリフレクターで落としていこう
相手の距離が離れている場合はリフレクターで跳ね返しても問題なし
相手の空後か後ろ投げは割と高%にならないと撃墜しないため撃墜拒否はしやすいかも
上スマはかなり強いため高%はガーキャン上スマに注意
復帰に関しては崖にDAを置かれると横Bではほとんど当たってしまうため、上Bも適度に使っていく
・上からの空下、空Nの差し込みに関しては上強で勝てることが多い
・コンボ中に空Nで暴れてくることが割と多め。見極める
・小ジャン空後は2回打てる為注意。低空ならガードすると掴みも確定しないため安易に掴まない
・低%から中%にかけて投げからのコンボ火力は高いが、ファルコは外ベク変で確定しないこともあるため安易な回避を入れ込まない。高%になると大体コンボは確定しないためガードが安定
・小ジャンプからの透かしスマッシュに注意
・相手の上Bは空下で一応勝てる(相打ちが多め)空前は大体負ける
崖メテオが低%でもかなり飛ぶため復帰阻止する場合は受け身を仕込んでおくこと
・ポンプで横Bを浮かされることが多いためタイミングをズラしたり落ち着いて復帰すること
・マントによる崖奪いに注意


2 ドンキーコング
3 リンク
4 サムス、ダークサムス
5 ヨッシー
6 カービィ
7 フォックス
8 ピカチュウ
9 ルイージ
10 ネス
11 キャプテン・ファルコン
12 プリン
13 ピーチ、デイジー
14 クッパ
15 アイスクライマー
16 シーク
17 ゼルダ
18 ドクターマリオ
19 ピチュー
20 ファルコ
21 マルス、ルキナ
22 こどもリンク
23 ガノンドロフ
24 ミュウツー
25 ロイ
25' クロム
26 Mr.ゲーム&ウォッチ
27 メタナイト
28 ピット
28' ブラックピット
29 ゼロスーツサムス
30 ワリオ
31 スネーク
32 アイク
33 ゼニガメ
34 フシギソウ
35 リザードン
36 ディディーコング
37 リュカ
38 ソニック
39 デデデ
40 ピクミン&オリマー
41 ルカリオ
42 ロボット
43 トゥーンリンク
44 ウルフ
45 むらびと
46 ロックマン
47 Wii Fit トレーナー
48 ロゼッタ&チコ
49 リトル・マック
50 ゲッコウガ
51 格闘Mii
52 剣術Mii
53 射撃Mii
54 パルテナ
55 パックマン
56 ルフレ
57 シュルク
58 クッパ Jr.
59 ダックハント
60 リュウ
60' ケン
61 クラウド
62 カムイ
63 ベヨネッタ
64 インクリング
65 リドリー
66 シモン、リヒター
67 キングクルール
68 しずえ
69 ガオガエン
70 パックンフラワー
71 ジョーカー
72 勇者
73 バンジョー&カズーイ
74 テリー
75 ベレト/ベレス
76ミェンミェン
77スティーブ
78セフィロス
79ホムラ/ヒカリ
80カズヤ

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