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番外編:『カルロフ邸殺人事件』あれこれ

3連休、結構時間が取れたので、思う存分にやりたいことをやってやろうと思い立って気になるデッキを自分なりに作ってみたら思いのほか楽しかったというのが、今日の一品たち

※ 今日のデッキ、全部プレイ:スタンダードbo1でしか試してないので、ランク戦で使えるかどうかはまた、別の話です
悪しからず


『モグラに続け!』

デッキ

とにかくアンズラグを使いたい

イロイロ作った、とは言ったが、正確には《地震土竜、アンズラグ》が使いたかっただけ
モグラ第1弾は、アンズラグにとにかく速攻付けて殴ろうというグルール
2ターン目《忠実な護衛、ハジャール》3ターン目《活力の温泉》or《無謀な嵐探し》4ターン目《地震土竜、アンズラグ》で殴って、ブロックされたらハジャールで破壊不能…というのが理想的な展開

意外に決まる
温泉は嵐探しよりも除去されにくくてよき

まぁ、相手が好きを見せてくれるなら…という所はあったものの、一応《ヴォルダーレンの興奮探し》によるシュートパッケージと、《ピクニック荒らし》による一発逆転も入っているので、普通にグルールビートとしては悪くない動きができていると思う

興奮探しでモグラを投げるもよし
モグラを怒らせてトランプルつけてもよし

ただ、流石にやりたいことしか入ってないということもあって、気が付いたら除去が一切なかった
《陥没穴の偵察》は、4ターン目4マナを安定させるのによかったので抜きにくいけど、《探索するドルイド》は避雷針程度にしか使えなかったので、ここを除去枠に変えてもイイかなとは思う
面倒なシステムクリーチャーと接死持ちが焼ければよいので、現環境だと《分派の説教者》が焼ける4点火力が欲しいかな

今弾なら《疑惑の爆発》とか
しかし、同じソーサリー4点なら《抹消する稲妻》でもいいわけで
インスタントであって欲しかった

『陰湿な急進者』

デッキ

U-UR
お安く作れますよ!

《陰湿な根》が強いと聞いて
面白そうなんでデッキ組んでたら、気が付いたら8割くらいまで進んだ時点でアンコモン以下で作れててたんで、アンコモン以下縛りでデッキを作り切ってみた
一番きつかったのは2色土地だった

特に諜報ランド
安定感が違うんよな

あと、みんな入れてる《うなる大殺犬》は避けてみよう、というのは意識してた
おかげで、墓地に全然クリーチャーが落ちずに困ったわけだけど、そもそも《陰湿な根》が無いとデッキが回らない
《精霊の融和》で探しに行けるとはいえ、初手に《陰湿な根》が無いと取り合えずマリガンから始まるというゲームは中々にハードだった

犬がいないと墓地が肥えない
シボウタケだけでは足りなかったぜ…
あと、根が張れないとマジでなんもできん

アンコモン以下縛りを解除すれば、イロイロと追加パーツも見えてくるんだけど、そうなるとその辺にいくらでもレシピ転がってるし、このデッキはここまで
おとなしく《うなる大殺犬》を《おかわり》《緑地帯の急進派》あたりと入れ替えるとよいかと思う

おかわりは《空漁師の蜘蛛》をリアニして盤面取るのに有効
《緑地帯の急進派》は油断した相手に表向きになってリーサル叩きこむのによき
でも、2枚ずつくらいでいいと思う

『人道に対する取引』

デッキ

俺も膿いっぱい出したい!

《人道に対する膿》も、みんながイロイロやっててうらやましかった
俺も使いたい
どうしようかな、と思ってた時に、どこかでXのTLに流れてきてた《悪魔の取引》とのシナジーを思い出した
これやっとこう

《悪魔の取引》で13枚追放しつつ《人道に対する膿》を手札に!

遊んでみた感じ、毎ターン《人道に対する膿》をプレイするのが基本になることもあって、とにかく6マナ欲しくなるのと、あと手札が足りなくなる感
《世界樹への貢納》でドローはなんとか、と思ってたけど、流石に2枚では足りないし、もうちょいなんか無いもんかな、という所
《強欲な掠め盗り》は3マナ絶対欲しかったのと、最序盤のブロッカーとして採用してたけど、それなりに仕事してたのでそのままでもいいかな…?

入れれるパーツが少ないので、逆に工夫のし甲斐があって面白い構築になる
コレは楽しかった

『研究荒らしのウラブラスク』

デッキ

いつだって、《ウラブラスク》は楽しい
実は、イゼットで組むの初めてだった

《研究所荒らしの事件》を解明してスペルプレイでドローできるなら、《ウラブラスク》からマナをもらえば無限にダメージ撃てるやん?
しかも、1マナ減るんで2マナスペルも実質タダ!
正直、コレはめっちゃテンション上がってて、逆にデッキまとめるのが大変だった

《ウラブラスク》のためにデザインされましたよね?

この形になるまで、そこそこ調整重ねたんだけど、いろんな意味で妨害に弱いのが難点ではあり、乗り手の腕を加味しても、もうちょい調整は要るかな、という所ではある
特に、《祭典壊し》は《最深の力、オヘル・アショニル》で全体4点だと勘違いしてたのがそのままになってて、まぁボロス召集に多少なりとも効果あるのでいっかー、という感じになってしまっている

ダメージ置換は「対戦相手1人に~」だった
まぁ、なんでもかんでもは流石にな

お気に入りの《ウラブラスク》デッキであるがゆえに、自己評価はキツめではあるものの、そこそこの確率で変身までは行けるポテンシャルはある
ただし、《研究所荒らしの事件》の解明完了まででリソースをほぼ溶かしてしまうので、その時点で手札がない場合はマナがあっても変身せざるを得ない
このため、本体火力が足りない場合は、むしろ盤面に向かって除去を撃って変身後の全体火力で盤面をクリアし、3章に入れるようにするのが大事
《否認》《妥当な疑惑》は、この変身~3章起動までの間の《研究所荒らしの事件》《大いなる業》、そして自分のライフを守るために使えるように構えるのが基本になる

《妥当な疑惑》については、もっといい打消しがある疑惑も
ウラブラスクはブロッカーとして立ってる方が安定するんで、容疑掛けにくい

今弾で獲得した2種のドローソース、《推理》《答えの要求》はメチャ使いやすかった
《推理》は《答えの要求》の追加コストとなるアーティファクトを生成するし、《答えの要求》を撃つ段階では土地が余っている可能性も高くて、その場合は調査でドローして手札をさらに足す選択も持てる
しかも、こいつら《研究所荒らしの事件》設置後は1マナなのだ
破格である

《考慮》の枚数を減らせたとも言える
ココはメチャマッチした

あと、《研究所荒らしの事件》と《コイン弾き》がまたマッチする
《ウラブラスク》から1点撃ちつつマナを回収してドローまでついてくる《コイン弾き》だけど、今までは3マナというコストが足を引っ張って始動できないってのがよくあった
しかし、これからは違う
2マナ始動すれば、なんと自身の宝物と事件のコスト減で実質0マナである
2枚目3枚目を引けたら、もう爆アド

2枚目の事件があれば宇宙

《最深の力、オヘル・アショニル》についてはというと、正直なところ、ロマン枠かなと思っている
《ウラブラスク》が盤面に出たら、次ターンに《最深の力、オヘル・アショニル》を出すよりもドロースペルなり撃ってゲームエンドに向かいたいのに、こいつしか手札に無いと実質何もしない時間が生まれる
5T目5マナからアショニル出してウラブラスクと並んで…で、何するの? という形
そういう時は、多分《とんずら》か打消しが手札にあって何かしら構えれる状況でないと辛いし、《考慮》の4枚目の方が安定するかもな、とは思う

夢はある
普通に4点くらいは撃てるので、アショニル→除去されてからウラブラスクとするのがよさげ
4マナ余ってスペルが残ってれば、土地から戻ってリーサルまで行ける

最後に、他に試したカードたちを
《真紅の鼓動の事件》については、ルーティングは心強かったけど、解明完了に至るのがムズい、というかデッキにマッチしてない
ドロースペルが多く、なんとなく土地引いてしまってあと1枚が消費しきれない、ということがしばしばあった

《鏡割りの寓話》の再来、と言われているが…?
少なくとも、このデッキじゃなかった
ちなみに、EDHで使いたいんだけど値段が下がらん
なんとかならんか

他、ドロースペル群は基本3マナで重かったのでオミット
打消しも確定カウンターとなるとやはり3マナになってしまい、コレと言って使いたい有用なカードが見当たらなかった
《祭典壊し》については、環境が進んでボロス召集に対してそこまで強くない(《戦導者の号令》でタフが上がる上、《ひよっこ捜査員》《内なる空の管理人》といったタフ2持ちが多い)ため、もし全体除去が欲しいなら《兄弟仲の終焉》とかのがいいかな、という印象

号令無くても、数を大きく減らすのがムズい
とはいえ、2T目《上機嫌の解体》でターンが帰ってきたら《祭典壊し》の撃ち時
《イーオスの遍歴の騎士》の召集を許さないケースが作れる

《ウラブラスク》楽しいので、もうちょいひねりたい所ではあるものの、ここにヤヤを足す余裕は微塵もない
また、時間のあるときにでも触ろうかと思う

ウラブラスクはやっぱよい
ストーリーでもいい人だったしね

『モグラバイバイン』

デッキ

間違って消してしまった可哀そうなデッキ

《地震土竜、アンズラグ》デッキ第2弾
速攻付与せずとも、ジャンドなら大丈夫! 大量のビッグダメージの脅威を押し付けてれば、自ずと相手の除去が切れるでしょう、というコンセプト
《髑髏胞子の結節点》《磐石、ミスター・オルフィオ》《不自然な成長》のいずれかでパワーを倍にして殴りつければよかろうもん、である

なんか派手でよい
特に、オルフィオはずっと使いたかったので、使えて嬉しい

序盤は《八百長試合》パッケージを活かして盤面を強化しつつ、中盤以降はクリーチャーを連打、終盤は《執念の徳目》で序中盤に除去されたクリーチャー群にお帰り願っておしまい、というのが美しい流れになる

《八百長試合》さえ引けてれば、どうにかなりそうな感

《強欲な掠め盗り》は序盤特に大事な3マナの安定感に貢献し、《大洞窟のコウモリ》は置物除去と追放除去を抜く形で全体の安定度に貢献する
後はもう、上記のパーツ群で押し勝てる
大味に見えて、なんか勝てちゃうことが多くてコレは面白かった

回してて面白かったのは、雑に《地震土竜、アンズラグ》をアタックに使えたこと
なんせ、全体除去が飛んでこない限りは盤面に数体のファッティが並ぶので、アンズラグをブロックしてくれるだけでなんとなく致死ダメージを入れる流れが作れる
トランプルが付かない構築になっていたのが悲しい所ではあったものの、逆に言えばトランプルは最重要ではないな、という感じ
とにかく回してて楽しい

全部そろうと過剰なので、少し減らしてもよかったか…?

『疾く走れ!』

デッキ

こいつだけはVer.がついた

で、コレがアンズラグデッキの集大成
コンセプトはこちら

《地震土竜、アンズラグ》のデッキを作ってて、なんか既視感というか、「この子、強いのに弱いって言われるな…」みたいな感触があって、何に感じてたんだっけなと思ったら《退廃的なドラゴン》だった
そして、今弾にも似たようなドラゴンがいたのをついでに思い出した
それが《罪人の焼却者》
いずれも、攻撃したら~とか戦闘ダメージを与えたら~とか書いてあって、効果は強いのに、環境的に除去が飛んでくるから殴れないよねって言われちゃう連中だ
でも、アンズラグ結構殴れてるよ? という感触はあって、それならみんな救済してしまえ! という想いを詰め込んだのがこのデッキ

みんな、殴れたら強い

なんでVer.が付いてるかというと、初期段階では《大洞窟のコウモリ》が入っておらず、デッキ安定度が著しく落ちており、コレを追加した為
昨夜の時点で気が付いてはいて、なんかこう、もにょもにょしたので、今朝になって再調整したのだった

前Ver.はこちら
《八百長試合》パッケージがまだ残ってる

《八百長試合》が抜けた分、爆発力は落ちたものの、《活力の温泉》を4枚にしつつ、《大洞窟のコウモリ》を追加できて安定度は増している
なお、八百長を抜いたにもかかわらず残っている《強請る大入道》は、ドローエンジンとして機能しており、2ターン目の除去として《タルキールへの侵攻》が盤面にある状態では、ほぼドローしつつブロッカーとしての役割を果たしていた
これによってデッキが回り、気が付いたら《罪人の焼却者》を素出しして温泉に漬けて走らせていた、という流れの再現性も得ている

ココのプレッシャーが偉い

ただし、クリーチャー数が減っているので除去には弱い
特に、《執念の徳目》での使いまわし前提なので追放除去がマジでダメ
この辺り、《大洞窟のコウモリ》の職責がデカくなっているので、慎重な運用が要る

優秀よなぁ
なお、相手にすると面倒なのでみんな使うのを控えて欲しい
なんとなくデッキに入れても仕事は無いよ! な!

『探偵社の終わりなき調査』

デッキ

こいつは対戦SS撮り損ねてて、Xには未投稿

《探偵社社長、エズリム》については、うっすらと話題に上がっていたようにも思うんだけど、今回の主人公のひとり、《操作の達人、アルキスト・プロフト》についてはあまり言及したものを見なかった
せっかくのイケメンである、どう使うかなと思ったんだけど、素直にリソース確保に使うのがいいんじゃないか?
ということでアゾコン組んでみたのがコレ

ちゃんとストーリー読めてないので、エズリム誰? ってなってたりはする

とはいえ、アゾコン組んだことないので、プロフトとエズリムを適当に入れて、なんか見たことのあるカードをぶち込み、ボロス召集対策に《一時的封鎖》を忘れないようにして、新弾カードも適当に入れたらこうなった

適当に入れた新弾カード
とはいえ、《推理》はプロフトのテキストのためのAFを追加してくれる
《喝破》については言うことないよね

回してみた感じだけど、《第三の道の機構》が、ほぼプロフトのテキストなので、逆にプロフトのテキストを食ってしまってる感はあった
とはいえ、機構のライフ回復量をプロフトが手札を増やすことで補うので、悪いことでもなかった
打消しもうちょい盛りたい、ということになるなら、機構の枚数を少し削ってもイイかもだし、もっと言えば《黄昏の享楽》に差し替えてもイイ

享楽はクリーチャー出せるのが偉い
コレで2ターンくらい延命できるし

ただ、このデッキ、その骨子はどうあれアゾコンなのだった
特に目新しい動きは無い
《喝破》強いなーと思いながら、適当に打消し構えつつ妨害ムーブして手札とライフを補充してたら、プレイ:スタンダードだと相手が面倒になるのか、適当なタイミングで投了してしまう
まぁ、気持ちはわかる

クリーチャー展開後に《太陽降下》、相手の対応を《喝破》
コレで8割くらいは投了してくれる

正直、純コントロールは性に合わなかった(勝率は良かった、というのがまた悔しい)
もうちょい《操作の達人、アルキスト・プロフト》を活かす形にしたかったけど、その枠を《完成化した精神、ジェイス》あたりにしてLO見てる方が強そう…という悲しい所感と共に、このデッキはココまで

仕事全然違うんだが
サブの勝利ルートとしてLOを用意できるのは心強いよね、という

今回のまとめ

やっぱ、デッキ作るのは楽しい
また、アイデアが出れば番外編もやっていきたい所
なんせ、以前の更新4か月前だし

注意表記

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