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ヤヤ・バラードデッキの道のり【263】

紙のEDHが楽しすぎる
まだ1戦もしてないのに、ショップ行ってストレージ漁ってショーケース覗いて家に帰ってスリーブ入れ替えてるだけで幸せ
早くちゃんと戦わせたいし調整したい
大人になって自由なお金があるってなんて幸せなんだ


前回はこちら


デッキ

ヤヤ・バーン1.0.4

安定感に欠ける気がしてはいる

もうちょい、使いこなせる余地があるというか、見えてないルートが多すぎるし、見えたと思ったら違ってたりするんでプレイ精度を上げていく必要があるな、という感じ
勝敗はともかく、やっぱ使ってて楽しいのはあるし
ただ、TLに流れてくるミシック到達のボロスミッドレンジとか見てると、やっぱパワー不足は感じてしまう
取り合えず、対戦メモからおさらい

対戦メモ

5戦2勝
ただ、ゴルガリミッドに対してそこまで弱いとも思ってないので、コレはプレイング次第でまくれそうな気がしている
ドローサーチが弱いか…とも思うけど、そもそものカラーパイからしてそういうものだし、トップドローで何とかしろ、という色を使っているのだから、せめて衝撃的ドローなどをもうちょい使っていかないとか、と思ったりしている

この辺とか?

オルゾフコントロールにしても、1本目はプレミ、2本目は相手のトップが強かったとも言えるし、もっと言えばブリーチ→ケイヤに対する回答を持ってないのが良くない、とも
クリーチャーが弱く、基本盤面に残らない構成なので、その辺は仕方ない
《家の焼き払い》などで強引に忠誠度下げに行くような手段をデッキに入れるかどうかだろう
お守りに入れておけば、チャンドラからデビルトークン6体で突撃させるようなことも可能なので、選択肢に無いわけではないのだし
後は、メタにフレンズコントロールが多いかどうか、くらい

しかし、それでも+2から入られたら3点は残りそう

対戦記録(バーン1.0.4)

プラチナTier4-2から
勝率上がんねぇ…
これは困った
デッキを乗りこなせるようになるのが先か、次のデッキを見つけるのが先か

基本的にはスタンダード:ランク戦(BO3)
先/後:先攻か後攻か
毒x(y):毒・カウンターによる勝敗、xは積まれた、yは積んだ毒カウンター
〇x(y):勝ち、xは勝利時の残りライフ、yは相手投了時の相手残りライフ
×(x)y:負け、xは投了時の残りライフ、yは敗北時の相手残りライフ
△:開戦前に相手が爆発して勝利など、ノーカン
Sxty:マナスクリュー、xマナの数、yは止まったターン数
Cc:cは色偏りで足りなかった色
F:マナフラッド、主に後半になって3ターン以上連続で土地引いた場合
M:ミスプレイあり
m:ミスプレイあったけど大きな影響なし
?:バグあるいは不可解な動作

青赤白リアニ:××

初めて対戦した形
赤でルーティングして、《アブエロの覚醒》で《多元宇宙と共に》《ファイレクシアへの門》を引っ張って後はイロイロ
打消しが少なく、隙はあったもののこっちのが遅いのが難点だった

後×

土地1枚!
最初からコレをくれよ…ということでクイントをボトム
相手デッキ分かってれば歩哨だったんだがなぁ

相手はずっとデッキグルグルしてるだけだったんだけど、いきなりこの盤面になった
あれ? え? とか言ってる間にもう勝ち目無し

覚醒で出て来た多元宇宙、トークンだと思って歩哨で捕まえようとしてしまった
なるほど、クリーチャーとして場に出てるだけか
ということで歩哨アウト
速度を上げるなら決闘者残しだったな…

後×

そして土地1枚からのコレ
除去が軽すぎて不安しかない

スムーズにマナが伸びて、そのまま普通に《多元宇宙の突破》が盤面に
そして、相手手札に溢れかえる《アブエロの覚醒》
祈りを込めたトップは《告別》でなく《平地》で、ここまで

《告別》引ければ一応ワンチャンではあったが

デッキ見直し

弱点補強

例えば、《復興の領事、ピア・ナラー》とか、どうなん?

チャンドラの母ちゃん

現状のバーンで足りてないとこ、補ったりできんだろうか
アグロはまぁ、除去してればいいとして
ミッドレンジに対して除去とPWで物を言える状態ではあるものの、盤面が弱すぎるので除去が切れるとそのまま負けが決まってしまう
コントロールについてはPWを定着させてもらえず、フィニッシュがメチャ遠くなる
ランプについては速度で負けており、最速5ターン目のフィニッシュムーブをさばいたとしても、その後は常にフィニッシュの影におびえることになる

主にこいつらのせい

序中盤でダメージを出せるなら、こちらのリーサルラインの達成を安定化することもできるだろう
なんせ、このデッキは準備に時間がかかる
ピアは序盤から積極的に展開してダメージを出すようなクリーチャーではないけど、中盤から生き残れば飛行機械によるクロックが刻める
また、全除去後の再展開など、トップからのダメージも期待できるだろう

4マナあれば…

クイントとの相性の良さもある
-3の発見で飛行機械を産めるし、-6まで行けば大量のトークンがリーサルを後押ししてくれる
そもそも、ヤヤ-1との相性も良いので、素直にヤヤ紋章を伸ばしに行きにくい時のサポートとしてよさげ

そういや、イクサラン情報解禁時にピア使えるかも、とか言ってた気がする

ということで、現状のデッキの核である、
・ヤヤ
・クイント
・電位の負荷
を残してピアを入れてみたらどうなるか

ヤヤ・ナラー

思ったより変化ない…か?

《別館の歩哨》などの除去が減った代わりに、圧力が増したのでは?
ただし、《ウルザの酒杯》を失ったことで全体除去、特に置物に対して弱くなったことや、PWサーチがなくなったことなどは懸念材料でもある
また、ピアを強く使うための《レンの決意》や《無謀なる衝動》はサイドに最低限となっており、積極的に飛行機械を産みだすためにはPWが重要になっており、《ウルザの酒杯》を失ったことが響く可能性がある

酒杯はともかく、歩哨がメチャ効いてた気もする
とはいえ、《切り崩し》《苦々しい勝利》などで取り返されたりはするんだが

代わりに、《炎心の決闘者》《勇気の徳目》がただの除去火力ではなく、追放領域からのプレイができるという重要なパーツに変わっている
この辺で、少しプレイフィールが変わる可能性もあり、ちょっと回して様子を見てみたい所

特に決闘者は3Tで除去で使っておけば4Tにピア→決闘者で飛行機械がINする

上手く行けば、PWでのフィニッシュルートに加えて、ピアからの横展開アタックでの勝ち筋も作れるようになっており、《忠義の徳目》《光盾の陣列》によるトークン強化も勝ち筋に変わった形
ピアを守るための《英雄の公有地》、カウンター警戒の《魂の洞窟》の追加によってデッキ安定度がどう落ちるか、は今後の課題
《英雄の公有地》については、PWさえ出ていれば色マナは出せるけど、白マナ欲しいのであればクイント(かピア)が要るのでちょっと不安でもある

色事故が怖くて中途半端になった採用枚数も気にはなる

取り合えず、コレで少し回してみようかと思う
多少の変化が無いと飽きてくるしな?

今日のまとめ

戦績

1戦0勝
忙しかったので致し方ない
しかし、使いこなす前に調整入れてしまったのは心残りではある

デイリークエスト

白黒30回

オルゾフなら『繰り返される税血』デッキがある
隙間時間でサクッと終わらせたい所
結構お気に入りなので、もうちょいいじってもイイかもなー

《税血の刃》を放浪者で使いまわすとウハウハ

次回はこちら

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