見出し画像

番外編:サムトの溶鉱炉

《カルドハイムへの侵攻》が強いな、と思っていたのだ
4マナソーサリータイミングとはいえ、だいたい4ターン目にプレイした場合、手札3枚追放して3ドローくらいになる
変身させてしまえば、デッキ内の土地が全部《ショック》に変わる
ただ、そのターンなんもできんかったり、入れ替えた手札を有効活用できなかったり、そもそも変身させれなかったりしたら4マナでの大幅なテンポロスになる
何とかしたいな、と思ってたらこうなった、というのが今日の一品

デッキ

サムトの溶鉱炉

コントロールにするつもりだったのがなぜかビートに

《カルドハイムへの侵攻》を使うためには、
・4ターン目に4マナ
・プレイ後の手札が3~4枚
・5~6ターン目にバトルに4点入れる
が必要であり、その後は余分になる土地を消費しつつ盤面を取ったりフェイスにダメージを入れることが必要になる
コントロールにしてスペルでバトルを排除するか、ビートに寄せてクリーチャーでバトルを排除するか、といった構成になると考える

強いこと書いてるよね

ただし、ここで引っかかるのが4ターン目の手札
ビートプランで順当にクリーチャーを展開していると、4ターン目には手札が枯渇してしまう
手札の数を保ちつつ、4ターン目までに盤面をある程度整理して《カルドハイムへの侵攻》をプレイする隙を作らなくてはならない
なんせ、4ターン目に《カルドハイムへの侵攻》をプレイしたら、そのターンは基本的にお休みになってしまうのだ

3ターンブン回ったぜ!
手札? 残り3枚だけど?
4ターン目に土地置いて《カルドハイムへの侵攻》プレイしたら2枚だな?
あ、除去撃つの勘弁してもらっていいスか

さらに、《カルドハイムへの侵攻》で追放するカードが6マナ以上である場合、次ターンに土地を引きこんだとしてもプレイすることができない
6マナ以上はキーカードかエースカード、もしくは全体除去だ
ここを厚くすると、《カルドハイムへの侵攻》を撃ち渋る結果にもなりかねない
重いコントロールには不向きである、と言える

次ターンの5マナ目を探しに行ったら手札が全部追放されたでゴザル

そこで目を付けたのが、《ナクタムンの侍臣、サムト》だった
3マナ先制攻撃警戒速攻で、3ターン目に速攻で攻撃しつつ手札を増やし、警戒によって4ターン目の盤面を維持できる
しかも、《カルドハイムへの侵攻》変身後は先制攻撃と合わせての2点がプレッシャーとなり、攻めるも守るも容易になる
コレはマッチしているはず
ということで、色が赤緑に決まった
真の構築はここからだ

3マナ2/3先制攻撃警戒速攻
ドローもついてくるぜ
正直、サイズ意外に非の打ちどころがない
…ないが、とりあえず護法をくれ

まずは、《ナクタムンの侍臣、サムト》と相性のいいクリーチャーを探したい
速攻持ちで、できれば出入りが自由にできるクリーチャーが望ましい
毎ターン出入りできれば、サムトによって手札を増やす可能性が上がる
まぁ、ぱっと思いつくのはこの辺り

ただし、疾走者使うなら油シナジーが欲しい
あと何気に3マナでナムトとマナ域が被る

ただ、気が付いてしまったのだ
最強の相棒の存在に
こいつだ

いつもの

毎ターン、攻撃クリーチャーを生成する上にトランプルがあるので、《ナクタムンの侍臣、サムト》のドローテキストを活かしやすい
適当に殴れるのも偉すぎる
ウラブラスク様様である
あとは、バトル割る用にもうちょっとサイズのデカい速攻持ちが欲しい…となると、こいつが最適だろう

速攻トランプルで自己強化も
ナムトのテキストも活かせるナイスガイ

ここまで速攻持ちで固めると、《活力の温泉》や《結ばれた者、ハラナとアレイナ》は必要ない
次に欲しいのは、4ターン目4マナの安定感だ
ここは、《ウラブラスクの溶鉱炉》と相性が良く、3ターン目から宝箱・トークンを生み続けれくれる《祝祭の出迎え》を追加

祝祭→溶鉱炉の流れも悪くない
状況によってライフにしたり自身を強化したり、やること多すぎる

後は除去
汎用的にバトルも含んで5点撃てるのは現環境では《ナヒリの戦争術》くらいか
次点で《かき立てる炎》でもよかったけど、《黙示録、シェオルドレッド》などへの対応を考えたらやっぱ5点撃ちたい所
あと、《カルドハイムへの侵攻》のための土地を引きに行ける《レジスタンスの火、コス》も相性が良さげ

《かき立てる炎》だとイロイロ足りないことが多そう
コスも、引いた《山》を《カルドハイムへの侵攻》で捨てると打点が減るという問題はある
いっそ、黒使って破壊したくなる

序盤からのビートプランが上手くいけば、4~5ターン目のトドメには《焼炉の手綱》が機能しそう
サクリ台がないのが悲しい所ではあるけど、それでもいざという時には必要になる
赤緑では、どうしてもなーという

宝物・トークンも結構狙えそうだし

そして最後に、《タイヴァーの抵抗》と《忠実な護衛、ハジャール》を添えて、とりあえず完成
いずれも《ナクタムンの侍臣、サムト》を守ることができる
そしてどっちもアタックが伸びるので、サムトの先制攻撃を活かせれるし、いざとなれば《タイヴァーの抵抗》を溶鉱炉トークンに撃てばゲームエンドクラスのダメージも期待できそう

赤緑なら入れとけってくらい丸い

で、回して見た感じだけど…これ、《カルドハイムへの侵攻》いらんな?

悲しみ

ビートプランが強い、というか《ナクタムンの侍臣、サムト》と《ウラブラスクの溶鉱炉》がマッチしすぎててすごい
1ターン目から《増員された浪人》でライフを詰め、3ターン目に溶鉱炉、4ターン目に《タイヴァーの抵抗》を構えてサムトとつなぐと、もう手札が尽きることはほとんどない
サムトを守るための《タイヴァーの抵抗》を育った溶鉱炉に撃ってフェイスにダメージを叩きこんだら5~6ターン目には大勢が決することになる
4ターン目に《カルドハイムへの侵攻》を撃つ暇があったらビートしきりたい

とにかくドローできる
凄いぞ、ナムト
いいから護法くれ

とはいえ、現状でいくつかの問題が見えてきている
まずは、《カルドハイムへの侵攻》の変身による土地での2点が期待しにくくなっていること
これだけなら別に、という所だったんだけど、《ナヒリの戦争術》の採用でインスタントタイミングの火力に欠けていて、《ナクタムンの侍臣、サムト》のプレッシャーが活かしにくい
また、ビートプランで詰め切れなかった時のための本体火力もないので、あと一歩ライフを詰め切れない、という展開がそれなりにある

コスもソーサリータイミングなのだった
やはり《かき立てる炎》の方がマッチしてたか

そして、《カルドハイムへの侵攻》がノイズになってしまっている点
デッキコンセプトとしては致命的としか言いようがない
そりゃ、デッキ名をサムトに取られるわ
デッキ作ってみたら、他のギミックの方が強かったという典型的なやつである
ヤヤじゃなくてよかった

デッキ内での不遇さを見て思いだしたのがヤヤっての、ホント病んできてる感あるな

ただ、このデッキ《カルドハイムへの侵攻》《レジスタンスへの火、コス》の存在でミッドレンジのゲームレンジでも戦えるというのは魅力にもなってはいる
それぞれちょっと削って、《かき立てる炎》あたりを入れるのはよさげかなとは思う

こんな感じか?
インスタント本体火力ってやっぱイイな

まだまだ、調整は進めれそうなのでコレは今後のデイリークエストが赤緑とかの時にでも、またやろうと思う
サムト強いし、使ってて楽しいのでオススメである

いいから護法持ってきて
その山積みの仕事残して、すぐ死にそうになるんよ

注意表記

このページはファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
©Wizards of the Coast LLC


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?