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ヤヤ・バラードデッキの道のり【302】
新弾出たので、イロイロお試し中
しかし、サイドボードのバグ早く直してほしい
サイドも含めてリスト眺めるのが楽しいんだよ!
前回はこちら
ヤヤ・トークンズ1.1.9
デッキ
![](https://assets.st-note.com/img/1713416593279-RIetIpo8if.png?width=800)
って、直るまで言ってると思う
デッキ
4 稲(いな)妻(ずま)のらせん (MKM) 218
7 平地 (USG) 333
3 山 (USG) 343
4 戦(せん)導(どう)者(しゃ)の号(ごう)令(れい) (MKM) 242
4 戦(せん)場(じょう)の鍛(か)冶(じ)場(ば) (BRO) 257
1 皇(こう)国(こく)の地(ち)、永(えい)岩(がん)城(じょう) (NEO) 268
4 日(にち)没(ぼつ)の道(みち) (VOW) 266
4 月(げっ)皇(こう)の古(こ)参(さん)兵(へい) (MID) 27
4 焦(しょう)熱(ねつ)の交(こう)渉(しょう)人(にん)、ヤヤ (DMU) 133
3 邪(じゃ)悪(あく)を打(う)ち砕(くだ)く (DMU) 17
3 反(はん)逆(ぎゃく)のるつぼ、霜(そう)剣(けん)山(ざん) (NEO) 276
3 ミレックス (ONE) 254
3 スクレルヴの巣(す) (ONE) 34
4 婚(こん)礼(れい)の発(はっ)表(ぴょう) (VOW) 45
3 ウラブラスクの溶(よう)鉱(こう)炉(ろ) (ONE) 153
4 毅(き)然(ぜん)たる援(えん)軍(ぐん) (DMU) 29
2 トーテンタンズの歌(うた) (WOE) 150
サイドボード
3 石(せき)術(じゅつ)の連(れん)射(しゃ) (MOM) 152
2 失(う)せろ (LCI) 14
2 最(さい)深(しん)の力(ちから)、オヘル・アショニル (LCI) 158
3 一(いち)時(じ)的(てき)封(ふう)鎖(さ) (DMU) 36
3 クチルの側(そく)衛(えい) (LCI) 20
2 太(たい)陽(よう)降(こう)下(か) (MOM) 40
日本語の読み仮名埋めてるのも何とかしてほしいんだけど、これはまぁ、事情はなんとなく分かる
当分は直らん…というか直せんだろうから仕方ないとして
今の所、改変するイメージが湧いてこない
この後でも触れるけど、新弾のカード触ってる感じだと、横展開やトークン生成でどうこうって戦略はそこまで強化されてない印象が強い
傭兵トークンは出せるけど、これも単体強化で方向性が違う
ブロックできたり無法者だったりする分、ネズミよりは役に立ちそうではあるけど、それでも《トーテンタンズの歌》なら速攻つくんでこっちのが偉い
![](https://assets.st-note.com/img/1713416915180-gof3Izolug.png)
賊の側立とか、せめて速攻付けろよと
出たターンに能力起動もできんやないか
全体除去などの性能が上がったか、というとそこまででもない印象だし
気になる所で言えば、インスタント全体除去である《最後の決戦》くらいか
こいつ、インスタントであることが生かせるシチュエーションを作るとメチャ強いな、と改めて思ったのだ
つまり、こういうコト
![](https://assets.st-note.com/img/1713417356176-6wAn8bMmWT.png)
相手がクリーチャーを展開した直後とかに《最後の決闘》を撃てば、打消しも飛んでこないし、盤面で破壊不能をつけれる《光盾の陣列》などが無い限りは全体破壊も防ぎようがない
そのターンは再展開も不可能で、こちらのターンから動き出せるといいことづくめである
《真昼の決闘》ありきではあるけど、これは強そうな動きに見える
問題は、それでもなお、《太陽降下》を抜けるほどかというと…というモヤっと感か
![](https://assets.st-note.com/img/1713417776550-PUlI0bcfnb.png)
とはいえ、最後の決戦なら条件付きで打ち消されない
これはすごいぞ
イロイロと考えることはあるんだけど、もうちょいなんかグッとくる感じにならんかなと思っているところで、まだまだデッキにはなりそうにない
あと、たぶんがっつりいじるのはサイドボードになる気がしていて、そういう意味で現状のバグが憎たらしい
土日を潰せとは言わんので、なるはやで対応してほしい所
![](https://assets.st-note.com/img/1713417925889-guhTVlGE4w.png)
とか思っちゃう
まぁ、カード効果をメインにチェックしているんだろうが
ヤヤ・アグロ
デッキ
![](https://assets.st-note.com/img/1713418053477-cM09QJ3IWS.png?width=800)
デッキ
4 僧(そう)院(いん)の速(そく)槍(そう) (KTK) 118
20 山 (USG) 343
4 巨(きょ)怪(かい)の怒(いか)り (WOE) 142
4 熊(くま)野(の)と渇(かっ)苛(か)斬(ざん)の対(たい)峙(じ) (NEO) 152
4 悪(あく)魔(ま)の大(だい)騒(そう)動(どう) (OTJ) 120
2 擬(ぎ)態(たい)する歓(かん)楽(らく)者(しゃ)、ゴドリック (WOE) 132
4 稲(いな)妻(ずま)の一(いち)撃(げき) (DMU) 137
3 しっぺ返(がえ)し (OTJ) 142
4 精(せい)鋭(えい)射(しゃ)手(しゅ)団(だん)の目(め)立(だ)ちたがり (OTJ) 146
4 焦(しょう)熱(ねつ)の交(こう)渉(しょう)人(にん)、ヤヤ (DMU) 133
3 双(そう)業(ごう)火(か) (DMU) 149
1 反(はん)逆(ぎゃく)のるつぼ、霜(そう)剣(けん)山(ざん) (NEO) 276
3 ミシュラの鋳(ちゅう)造(ぞう)所(しょ) (BRO) 265
サイドボード
3 魔(ま)女(じょ)跡(あと)追(お)いの激(げき)情(じょう) (WOE) 159
2 歪(ゆが)んだ忠(ちゅう)義(ぎ) (WOE) 154
3 ウラブラスクの溶(よう)鉱(こう)炉(ろ) (ONE) 153
3 石(せき)術(じゅつ)の連(れん)射(しゃ) (MOM) 152
4 火(ひ)遊(あそ)び (MID) 154
取り合えず、《精鋭射手団の目立ちたがり》をどうヤヤと絡めて強く使うか、というのを検討中
一番わかりやすかったのがアグロだったので、この形にしてみたわけだけど
取りあえず、対戦メモを
対戦メモ(アグロ)
エスパーAF:先×○○
エスパーaf先×○○
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) April 17, 2024
マリガンからしてむずい
1本目は明らかにマリガンミスって負け
2本目は押せ押せで
3本目も同様、押し勝ち
デッキがちゃんと回ったから勝った、的な
なんともカタルシスのない勝利 pic.twitter.com/9lYLcBQ7hT
イゼット海賊:後××
イゼット海賊××
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) April 17, 2024
いいとこ無かったんだけど、サイドでクリーチャー成分下げすぎてる
ヤヤを残すのに夢中でゴドリック下げてるのがもうダメ
そもそも、このデッキクリーチャーカウント足りんのでは? pic.twitter.com/ypG8FXyz78
まとめ
2戦1勝でトントン
ただ、このデッキ良くも悪くも先手番かどうかで勝率が大きく変わり、ついでに初手でメチャ勝率変わる
一撃に重きを置きすぎてるのと、反省の通りだけどクリーチャーが少なすぎて除去されちゃうとなんもできずに終わるってことがある
ちょっと、構築に問題がある気がしている
![](https://assets.st-note.com/img/1713418377458-EUlmXwclEt.png?width=800)
これに気が付かず、サイドチェンジでゴドリック降ろしたりしてるし
また、《精鋭射手団の目立ちたがり》については、こんなツイートを見かけて、概ね同意だった
目立ちたがりの個人的評価
— ちくわ (@f_yanda) April 17, 2024
(赤単アグロ運用)
●爆発力はあるけど単体だとあくまで1/2飛行速攻
●上振れの爆発力が上がったとは思うけど、キルターンが安定して早くなったと聞かれたらそんな事はない
●熊野乗っても切り崩し圏内、ここは2/2速攻組と明確に違う
(続く) pic.twitter.com/uQhZ8e05Bi
この印象強い
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) April 17, 2024
あと、切り崩し、火遊び圏内で処理が容易なので、タフ上げるインスタント構えたくなったりもする
アグロのゲームレンジでそれができるってのは、もう初手で出来上がってるってことでもある
では、ミッドレンジではどうか…というのがヤヤを生かす為のヒントにならんか…?
で、こいつをヤヤ関係なしにアグロで組んだらどうなるか? というのをやってみた
構築は独自のものなのと、アグロあんまり回さないので粗があるのは見逃してもらうとして…
![](https://assets.st-note.com/img/1713418556996-aBLCHWpR9e.png?width=800)
サイドは無し
事前の反省も生かしてクリーチャー枠を広げたのと、ヤヤの代わりに《深紅の鼓動の事件》《逃走する暗号破り》でリソースを確保する形
《太陽の執事長、インティ》の枠は多分速攻持ちの方がイイと思うんだけど、こいつのルーティングが衝撃的ドローなので深紅の事件と相性がいいので採用している
![](https://assets.st-note.com/img/1713418713596-RsZBoySAjP.png)
コレでプレイスタンダードBO1やって、10戦やって8勝くらい
マッチじゃないんで相手もお遊びって感じが多かったんだけど、後攻でも問題なく勝ててたのは良かった
スタンダードプレイでしかやってないけど、やっぱアグロわかりやすいな
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) April 18, 2024
面白いのは、目立ちたがりが目立つんで速槍が残って、なんか強化→双業火の二段攻撃で10点で勝ち、みたいなケースがママあるって事 pic.twitter.com/pjm5XVvUMc
ツイートの通り、目立ちたがりが避雷針になって他の果敢持ちが場に残るケースがみられて、そうなると例えば残ってる《僧院の速槍》に《悪魔の大騒動》→《双業火》二段攻撃付与で、4/5トランプル威迫二段攻撃で8点だ
《巨怪の怒り》でも足せれば8/7トランプル威迫二段攻撃でリーサルだ
除去するよりも、強化して殴りつける方が早いまであるので、顔を焼けない火力は最低限に抑えれたのもよい
![](https://assets.st-note.com/img/1713419106659-AKNEx3Yky5.png?width=800)
まぁ、実際の所はここまで手札が揃ってるなら、それは目立ちたがりが除去されるされないの話ではない
速攻持ってて果敢相当のクリーチャーが盤面に残っているかプレイできる状況であれば、結局のところ、対応が無ければリーサルだったということなのだ
そしてそれは、従来のアグロとさほど変わらない
より強く殴れるクリーチャーを獲得した、ということなのだろう
![](https://assets.st-note.com/img/1713419272835-PjJpsPt9wy.png)
あと、結局のところ、赤単アグロは基本的にデッキに回っていただくのが大前提になっていて、負けが込むととてもしんどい
「なんか事故ったな」みたいないいわけしかできなくなるのは、個人的に精神衛生上良くないのだ
もうちょい、言い訳のあるデッキがいいな、という所
![](https://assets.st-note.com/img/1713419450625-ce0yytG8Wp.jpg)
「あの時、こうしておけばわからなかった」とか言えないのはつらい
ヤヤ・コントロール
デッキ
![](https://assets.st-note.com/img/1713419566433-ycriGeuD7I.png?width=800)
デッキ
4 戦(せん)導(どう)者(しゃ)の号(ごう)令(れい) (MKM) 242
5 平地 (USG) 333
3 エイヴンの阻(はば)む者(もの) (OTJ) 4
3 しっぺ返(がえ)し (OTJ) 142
6 山 (USG) 343
3 優(ゆう)雅(が)な談(だん)話(わ)室(しつ) (MKM) 260
3 峰(みね)の恐(きょう)怖(ふ) (OTJ) 149
2 早(はや)駆(が)ける業(ごう)火(か)、カラミティ (OTJ) 116
4 大(おお)勝(が)ち (SNC) 102
2 押(お)し出(だ)し // 引(ひ)き抜(ぬ)き (MKM) 250
4 焦(しょう)熱(ねつ)の交(こう)渉(しょう)人(にん)、ヤヤ (DMU) 133
3 邪(じゃ)悪(あく)を打(う)ち砕(くだ)く (DMU) 17
4 稲(いな)妻(ずま)のらせん (MKM) 218
3 太(たい)陽(よう)降(こう)下(か) (MOM) 40
4 戦(せん)場(じょう)の鍛(か)冶(じ)場(ば) (BRO) 257
4 日(にち)没(ぼつ)の道(みち) (VOW) 266
3 ミレックス (ONE) 254
サイドボード
2 堂(どう)々(どう)たる撤(てっ)廃(ぱい)者(しゃ) (BIG) 2
2 安(やす)らかなる眠(ねむ)り (BIG) 4
3 真(ま)昼(ひる)の決(けっ)闘(とう) (OTJ) 15
3 クチルの側(そく)衛(えい) (LCI) 20
3 石(せき)術(じゅつ)の連(れん)射(しゃ) (MOM) 152
2 兄(きょう)弟(だい)仲(なか)の終(しゅう)焉(えん) (BRO) 128
《精鋭射手団の目立ちたがり》は入れれてないけど、こっちも新弾カードを盛り込んだ形
昨日も触れたけど、なんかこう、ヤヤと《戦導者の号令》が浮いているようにも見えてちょっとモニョモニョしている
![](https://assets.st-note.com/img/1713420252044-vBLIsTgg6n.png)
こいつは経験値が要りそうなので、もうちょい回したい所
ということで、対戦メモを
対戦メモ(コントロール)
グリクシスAF後:××
ラクドスリアニ:後×○○
グリクシスaf後××
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) April 18, 2024
ラクドスリアニ後×○○
ビート相手はやっぱキツい
コンボは咎める手段もあってなんとか
リアニとやって思ったのは、ルーティング足りてないな、という事
そして、逆に大勝ちの必要性をそこまで感じない事
引き抜きは破壊された時の保険くらいのつもりでも十分かも pic.twitter.com/sU1AwX313g
SS撮れてなかったので2戦まとめて、1勝してる
書いてる通り、ビート相手で後手からだと厳しい印象
そして、この印象のまま、昼休みに突入するのだった
対戦記録(コントロール)
プラチナTier2-2から
お試し期間ではあるものの、新弾出たばかりは混迷期でみんな何かしらお試ししてるので勝ちやすかったりする
ぬるっとダイヤモンドいけんかな…
基本的にはスタンダード:ランク戦(BO3)
先/後:先攻か後攻か
毒x(y):毒・カウンターによる勝敗、xは積まれた、yは積んだ毒カウンター
〇x(y):勝ち、xは勝利時の残りライフ、yは相手投了時の相手残りライフ
×(x)y:負け、xは投了時の残りライフ、yは敗北時の相手残りライフ
△:開戦前に相手が爆発して勝利など、ノーカン
Sxty:マナスクリュー、xマナの数、yは止まったターン数
Cc:cは色偏りで足りなかった色
F:マナフラッド、主に後半になって3ターン以上連続で土地引いた場合
M:ミスプレイあり
m:ミスプレイあったけど大きな影響なし
?:バグあるいは不可解な動作
ナヤヒロイック:×-
先×
![](https://assets.st-note.com/img/1713413616634-eBi0qCukoj.png?width=800)
アグロ回した後は頭が回らぬ
取りあえず、これ
しっぺ返しで相手の装備を奪おうとしたら、装備先に自分のクリーチャー選べなかった…
— ケラル砦でtypoする者、神安 (@KamiyasuMtg) April 18, 2024
対象がオーナーのコントロールしてるクリーチャーだからか
覚えたぞ pic.twitter.com/kf7ezb2ghT
装備も奪えるとばかり考えててやらかした
コレなかったら、後の強化に合わせて使ってまくってたと思う
![](https://assets.st-note.com/img/1713414001998-RE6AMYn60x.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1713414047573-KblI3MHb61.png?width=800)
ヤヤ1枚降ろしてもよかったと思う
先-
![](https://assets.st-note.com/img/1713414153351-x9Jy3ugwyF.png?width=800)
しかし、大勝ちで何を落とせばいいのやら
相手が通信かなんかの影響なのか、時間切れで勝ってしまった
あるいは、1本目のこちらのミスに温情をくれたか…
なんにせよ、ラッキーウィン
ボロスヒロイック:×○○
先
![](https://assets.st-note.com/img/1713414323751-J6aMx6Tv3P.png?width=800)
SS忘れ
目立ちたがりの計画×2から除去が足りずに止めれず、ワンショットもらって負け
![](https://assets.st-note.com/img/1713414599593-B7HxDMjIAj.png?width=800)
あと、地味にフラッシュバックもあるんで側衛をそっと添えた
先○
![](https://assets.st-note.com/img/1713414619643-OJWE1CPUGR.png?width=800)
凌ぎ切った
《真昼の決闘》を2ターン目に置けたのがデカくて、相手がまごまごしてる間に全除去で盤面クリアしたら、後はこっちの番だった
《真昼の決闘》、メチャ強いぞ
![](https://assets.st-note.com/img/1713415048401-Pgl45spRHY.png?width=800)
後○
サイドチェンジ無し
![](https://assets.st-note.com/img/1713415150621-Yatr44tzv5.png?width=800)
何とか堪え切れたらワンチャン
やはり、《真昼の決闘》を早期に展開できたのが大きかった
あと、《峰の恐怖》と《クチルの側衛》の相性がメチャいい
インスタントタイミングでany1に3点撃てるのはデカくて、相手の《精鋭射手団の目立ちたがり》の着地に対して3点撃って倒せてしまった
これは《毅然たる援軍》とかもアリじゃないか?
![](https://assets.st-note.com/img/1713422387899-6Q5s2LMbwn.png?width=800)
ラストは相手の《巨怪の怒り》に合わせて《しっぺ返し》でコレを奪ってアタックを許さず、返しに殴り切って勝利
![](https://assets.st-note.com/img/1713415592729-bquwQHRZ3H.png?width=800)
強いぞ決闘
デッキ名なんとかしたい
なんとかしたい
コントロールじゃないよな…という気持ち
で、これを分解したところ、どうやら「フィニッシャーを降ろすのがコンボ的」という点なのではないかな、と
でも、その割には《大勝ち》から《峰の恐怖》《早駆ける業火、カラミティ》を落として《引き抜き》で釣るって動きがほとんど成立してなかったりもするのだ
これ、ひょっとして《大勝ち》要らんのでは…?
![](https://assets.st-note.com/img/1713423621619-031wWVXOca.png?width=800)
ヤヤと《大勝ち》、あるいはリアニ
そもそも、ここがマッチしてない
4マナ構えて相手ターンに《大勝ち》を撃つ動きは、ヤヤの展開ができなくなって微妙だし、捨てるものが無い時の候補にヤヤが入ってくるのもなんか違うし
![](https://assets.st-note.com/img/1713423712836-O4IZggUVUH.png)
せめて3マナなら…
あと、ヤヤ-1とリアニプランのかみ合わせが悪いのも気になる
6マナ無い状態でヤヤ-1を使って《早駆ける業火、カラミティ》《引き抜き》が見えたら(まぁそれはプレイミスなのだが)リアニすらできないままに勝ち筋を失うことになる
![](https://assets.st-note.com/img/1713424030222-8Tq6MHhdAH.png?width=800)
まぁ、押し出しが機能するタイミングなら悪くないけど
さらに言えば、ヤヤ-1は基本的にヤヤのプレイターンには使えない
やるとしても最速で5ターン目以降
ここで6マナのカードがデッキに埋まっていることを前提とすると、ヤヤは6マナになるまで-1が使えないということになる
これは、ヤヤの可能性を大きく狭める要因だ
せめて5マナまででデッキはまとめたいし、勝てるプランを作っておくことが重要だ
![](https://assets.st-note.com/img/1713424188696-y21zB6jkTl.png)
告別などは、6マナあって盤面取られてるときに期待して-1する代表
勝ち筋に直結するカードは避けたい、的なニュアンスだ
ヤヤの-1って、
・盤面は充実してるけど手札で動けない
・盤面取られてて全体除去が要る
みたいな時以外は基本的に使わない
+1があくまで基本で、状況に応じて-2と使い分ける感じだ
で、この前者のパタンで5マナしかないって時、6マナの勝ち筋のカードはメチャクチャ裏目になってしまう
となると、そういうカードは多くは積めないのだ
後、そもそもだけどリアニで決めに行こうかっていうのにカードを墓地に送る手段が少なすぎるため、《引き抜き》が腐っている
《大勝ち》以外では能動的に墓地に落とす手段がない上、落としたいカードが少ないので《大勝ち》のプレイもためらわれがちだ
…これ、《大勝ち》《引き抜き》が余計なのでは?
《エイヴンの阻む者》について
![](https://assets.st-note.com/img/1713424787040-C59U06gNBe.png)
メチャ強いんだけど、評価を決めかねている
というのも、効果によって計画された状態にしたカード、普通に次ターンに2マナでプレイ出来てしまう
苦し紛れに相手呪文を計画しても、1ターンの延命に過ぎないのだ
で、その割にはこっちの攻め手に欠けていて、次のターンで勝てるかというとそうでもなかったりするという…
![](https://assets.st-note.com/img/1713424943094-gj4eXFlVRV.png)
コレ、例えば《太陽降下》でも2マナで撃たれちゃうんだよな
もちろん、延命しつつ2/2飛行が場に残るのは強い
コレで勝てるシーンも多々あるんだろうけど…という、なんだかモヤモヤしてしまっている
多分、実際に強いのは盤面にトークン並べてもう勝ったな、みたいなシーンで《太陽降下》に対して構えとくみたいな使い方なんだけど、そういう風に現状のデッキがなってない
つまり、強く使うにはそれなりに延命したことに意味がないと難しいってことじゃないか
![](https://assets.st-note.com/img/1713425108422-a0YYSLdstm.png)
あ、ってかこいつ何気に瞬速持ってるな…
《峰の恐怖》でどこでも2点って考えたら強そうでもある
まぁ、8マナ無いと《峰の恐怖》出したターンは守れんのだが
とはいえ、フィニッシャーとシナジーがあって、かつフィニッシャーを守れるって考えたら残す理由になるか
![](https://assets.st-note.com/img/1713425208152-1ogrJOdv20.png)
話ズレちゃうけど、《峰の恐怖》がいて《戦導者の号令》が場にあって、それなりにクリーチャーが展開できてる状況で《もう一杯ずつ》をプレイしたらメチャ強そう
ロマンしかないけど
![](https://assets.st-note.com/img/1713425552456-Nn0uClbcdZ.png?width=800)
((2+2) + (1×3))×2 = 14点フェイスでざっくり勝ち!
《しっぺ返し》について
![](https://assets.st-note.com/img/1713427833091-YpPgbSitEN.png)
失せろや稲妻のらせん、引き抜きもこの人かー
いきなりすごい余談だけど、イラストレーターで検索したら今のデッキに結構な量が入っててびっくりした
《引き抜き》が抜きにくくなるじゃないか…
で、このカード
赤い疑似打消しと思ってデッキに入れてたんだけど、汎用性の高さはともかくとして、打消しとしてはそんなに機能しないことが分かってきた
・クリーチャー対象の能力や呪文はこっちにもクリーチャーが要る
・対象取ってない能力や呪文に対して効果が薄い
・対戦相手1人を対象とする能力は対象変更できない
・「あなたの~」を対象とする能力はこっちに対象変更できない
・そもそも全体除去に対してなんもできん
など
打消しを打ち消せたりany1火力を曲げたりはできるものの、例えば《大洞窟のコウモリ》のハンデスは対象を曲げられない
![](https://assets.st-note.com/img/1713428433512-3gQjJvOA0i.png?width=800)
本質の散乱の対象を曲げるには瞬速でクリーチャー呪文重ねないと無理
コウモリは対戦相手が自分しかいないので曲げる対象がない(コピーはできる)
そして太陽降下は対象取ってない
メタのカードだと、《策謀の予見者、ラフィーン》の謀議対象は「攻撃クリーチャー1体」なので有利に使うのは厳しい
《偉大なる統一者、アトラクサ》のEtBも「あなたのライブラリ~」なので対象変更無理だしコピーしてもいいことない
![](https://assets.st-note.com/img/1713432948170-moUdYYmvz0.png)
ただし、《ヴェールのリリアナ》の-2や奥義はプレイヤー対象なので奪える
奥義奪ったら気持ちいいことしかない
あと、《完成化した精神、ジェイス》の奥義もプレイヤー対象なので相手に撃ち返せる
《放浪皇》も、相手がタップ状態のクリーチャーを出してるなら対象変えて追放できる
…これ、要はちゃんとカード効果知ってないと使いこなせないな?
![](https://assets.st-note.com/img/1713433159423-Q2zXkfhytK.png?width=800)
放浪皇の追放でライフを得るのは相手だけど…
なお、新ジェイスはひとつたりとて変更を許されなかった
結論としては、「3マナ構えられるならいいんじゃね?」ってくらいか
ヒロイック系のスペルで強化してくる連中や、オーラ張ってくるような連中相手ならイロイロ奪えそうだし
ただ、相手が全体除去や布告除去メインだったら採用は考えた方がいい
メインに入れとくならサイドチェンジ候補ってことだ
![](https://assets.st-note.com/img/1713433382446-hA1B8WJuK1.png)
やるやん
ヤヤ・コントロール1.0.1
デッキ
![](https://assets.st-note.com/img/1713433990732-KksziRiH67.png?width=800)
とかもう気にしないことにする
デッキ
4 戦(せん)導(どう)者(しゃ)の号(ごう)令(れい) (MKM) 242
5 平地 (USG) 333
3 エイヴンの阻(はば)む者(もの) (OTJ) 4
3 しっぺ返(がえ)し (OTJ) 142
6 山 (USG) 343
3 優(ゆう)雅(が)な談(だん)話(わ)室(しつ) (MKM) 260
3 峰(みね)の恐(きょう)怖(ふ) (OTJ) 149
4 毅(き)然(ぜん)たる援(えん)軍(ぐん) (DMU) 29
4 婚(こん)礼(れい)の発(はっ)表(ぴょう) (VOW) 45
4 焦(しょう)熱(ねつ)の交(こう)渉(しょう)人(にん)、ヤヤ (DMU) 133
3 邪(じゃ)悪(あく)を打(う)ち砕(くだ)く (DMU) 17
4 稲(いな)妻(ずま)のらせん (MKM) 218
3 太(たい)陽(よう)降(こう)下(か) (MOM) 40
4 戦(せん)場(じょう)の鍛(か)冶(じ)場(ば) (BRO) 257
4 日(にち)没(ぼつ)の道(みち) (VOW) 266
3 ミレックス (ONE) 254
サイドボード
2 堂(どう)々(どう)たる撤(てっ)廃(ぱい)者(しゃ) (BIG) 2
3 真(ま)昼(ひる)の決(けっ)闘(とう) (OTJ) 15
3 石(せき)術(じゅつ)の連(れん)射(しゃ) (MOM) 152
2 安(やす)らかなる眠(ねむ)り (BIG) 4
3 クチルの側(そく)衛(えい) (LCI) 20
2 兄(きょう)弟(だい)仲(なか)の終(しゅう)焉(えん) (BRO) 128
と、いうコトで調整結果
《大勝ち》《引き抜き》、そして《早駆ける業火、カラミティ》のパッケージを抜いて、《毅然たる援軍》《婚礼の発表》を追加
サイドはまだ触らず
![](https://assets.st-note.com/img/1713434118706-y9oZjZQgdC.png)
コレで、前のトークンズと近い構成になってきていて、プレイフィールも近づいたかと思う
瞬速持ちが増えたことで、サイド後の《真昼の決闘》インした後でも、自分ターン→相手ターンで展開が可能にもなっており、自分だけは好きなことできる…というコトにしている
![](https://assets.st-note.com/img/1713434305711-Iic9qKEyJg.png?width=800)
主に3マナの置物を置く形になるだろうけど
気になっているのは、《婚礼の発表》を入れたことで4ターン目ヤヤを降ろしやすくなったり生ものを増やせた一方で、3ターン目に《エイヴンの阻む者》《しっぺ返し》を構えにくくなったこと
こいつらは、もう少し後で使うのをメインとして、後は相手に合わせてじっくり行くかどうかって感じにプレイできればって感じ
![](https://assets.st-note.com/img/1713434362122-1ahcTzsoot.png?width=800)
ただ、やっぱ腰は重くなる
毎ターン3マナ以上は使う前提になるし、構えるのは苦手になるかも
後は、サイドボードも含めて緑系ミッドレンジ…特にゴルガリに弱そうなのも気になる所
墓地対策、コントロール対策、アグロ対策とそれなりに機能するようになっているかなと思ってるんだけど、毎ターン強みを押し付けてくる上に、置物をとにかく破壊可能なゴルガリ、前環境から苦手なままなんよな…
あと、エスパーミッドレンジも似たような意味で苦手なのは変わらない
サイドから《堂々たる撤廃者》を早期に降ろせて打消しケアしたとしても、黒混じりは除去も容易なのがまたなんとも…
![](https://assets.st-note.com/img/1713434628555-Odv9QHnYLS.png?width=800)
じゃねえよ
サイドでこいつらの対策したいんだけど、何が有効なのかもよくわからんので、取りあえずは放置を決め込むことにした
何となれば、《峰の恐怖》が全部なぎ倒してくれるんじゃない?
![](https://assets.st-note.com/img/1713434735934-QvemntGiPf.png?width=800)
取り合えず、今日明日の通勤時はコレで回してみようかなと思う
メタがどうなってるかもわからんし、その辺は柔軟に行きたい所
次回はこちら
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