見出し画像

ヤヤ・バラードデッキの道のり【318】

デッキ調整後、取りあえずは悪くない
悪くないんだが
サイドチェンで《稲妻の一撃》をフル投入してるのに、まだ1枚も手札にこないの、なんなん
拗ねてんの?


前回はこちら


交渉人の号令[バーン]2.0.3

デッキ

《稲妻の一撃》がある喜び

ちょっと、サイドにあるのが嬉しくてついフルでサイドインしがちな《稲妻の一撃》
ここまでサイドから入れるなら、もうメインから入れたらいいやん、とまで考えてしまうんだけど、その場合は主に《邪悪を打ち砕く》との交換なので、どうしても対応力が落ちる
メインはやりたいこと押し付けるべきなんだろうが…
とか考えながらの対戦メモなど

胸張って使える間に使いたい!

対戦メモ(バーン2.0.3)

アゾリウスコントロール:先○○

グルールランプ:後××

見返したらグルールだったし、ミッドレンジってよりはランプだな
こっちのが主流になりそう

赤単アグロ:後×○○

白単兵士:後○○

アゾリウスコントロール:先○○

まとめ

5戦4勝でよい結果
ただ、やっぱグルールランプがヤバい
ランプの安定感が凄くて、4ターン目5ターン目には何かしら決まってしまう

周りでも使ってる人がいるようで、少しやりとりしたところ、どうもアゾリウスコントロールは不利っぽい
《密輸人の驚き》を打ち消せばいいやん、と軽く考えてたんだけど、ランプしきっていれば、結局《魂の洞窟》経由でフィニッシャーは下りてくるし、《荒野無頼団の先駆者》などでリソース獲得も容易、ということらしい

ちなみに、《密輸人の驚き》は墓地対策も効かない
厄介極まりない

どちらかと言えば、やはりランプデッキであることからアグロ系やボロス召集には微不利っぽいんだけど、それでも引くとこ引けば五分って話でもあった
サイド後はきっちり横展開も止めてくるし、ホントめんどくさい(褒めてる)

今だと、アグロ系の毒、目立ちたがり、後は召集がキツイかも
特に毒は勝てる気しない
でも、ドローさえよければ目立ちたがりと召集は倒せるかな

やりとり要約

バント毒とか、ランプしきれたらまくれるんじゃね、と思ったりもするんだけど、そういうことでもないらしい
使ってみんとわからんこともありそうな感
ヤヤがマッチするなら使うんだが…

流石にランプデッキにはお役に立てそうにない

考えてみれば、
・アグロ/ビート系→焼き切れば勝ち
・ミッドレンジ系→ボードコントロールで勝てれば
・コントロール系→押し付けてリソース勝負
・コンボ・ランプ系→速さが足りない
と、そもそも苦手なアーキタイプではあるのだ
流行らないこと、もしくはメタが回ってアグロが台頭してくれることを祈るばかりだ

なお、クロパや錯乱的アグロが来るのはマズい
キミたちはメタの底でゆっくりしといてくれ

…などと書いているうちに、更新を忘れてしまっていた
ということで、ここから二日目

対戦メモ 2日目(バーン2.0.3)

ディミーアミッドレンジ:後××

ボロス召集:後××

ゴルガリミッドレンジ:後〇××

グルールアグロ:後〇××

ボロス召集:先○○

まとめ

5戦4敗で、昨日の分が帳消しに
ディミーアミッドレンジの噛み合わせの悪さというか、ホントに全部1ターン遅れたのが辛かった
そして、ゴルガリミッドレンジには結構いい勝負できてて、《向上した精霊信者、ニッサ》をさっさと落とせていればまだ…という気持ち
ニッサのさばると置物定着しないのでホント困る

5マナで出て取りあえず忠誠度6
そこから置物削られると、もう焼き切れないしクリーチャーも届かない
お守りに《失せろ》が欲しくなる

グルールの2本目は諦めが早かった
前ターンでリーサルあるなら撃ってるはずだったのがノータイムだったので、ここで目立ちたがりだけでも焼いて地上はブロックしていれば、次ターンからは攻勢に回れた可能性もあったのだ

次ターンには変装解いて3ドローだろうし、命は短かっただろうが
とはいえ、希望はあったのよ

というわけで、2日目昼休みは反省を生かしつつ

対戦記録(バーン2.0.2)

プラチナTier2-2から
いい塩梅で来てたんだけど、ここに来ての4連敗が痛い
取り戻したいなー

基本的にはスタンダード:ランク戦(BO3)
先/後:先攻か後攻か
毒x(y):毒・カウンターによる勝敗、xは積まれた、yは積んだ毒カウンター
〇x(y):勝ち、xは勝利時の残りライフ、yは相手投了時の相手残りライフ
×(x)y:負け、xは投了時の残りライフ、yは敗北時の相手残りライフ
△:開戦前に相手が爆発して勝利など、ノーカン
Sxty:マナスクリュー、xマナの数、yは止まったターン数
Cc:cは色偏りで足りなかった色
F:マナフラッド、主に後半になって3ターン以上連続で土地引いた場合
M:ミスプレイあり
m:ミスプレイあったけど大きな影響なし
?:バグあるいは不可解な動作

緑単ミッドレンジ:後×○×

後×

土地2、除去は撃てるけど先が見えない
土地3、生物あるし、殴りつけてから考える
ということで、除去をボトムに

緑単なんて焼けばいいや、と思っていた時代が僕にもありました
なに、《花ざかりの開花族》って
なんでこんなに大きくなるん?
《向上した精霊信者、ニッサ》も出てきて、もう処理不能なサイズになって負け

デカすぎる上に、毎ターン何かしら出てくるの勘弁してほしい
流石にそこまで処理できん

サイドチェンジが悩ましかった
再序盤から成長する生物が展開されるので、軽い除去も効くタイミングがあり、特に《クウィリーオンの獣呼び》などは追放除去で焼けるなら美味しい
悩んだ末、除去プランで
《ウラブラスクの溶鉱炉》は緑単相手だとどうせ除去されるのでオミット

そもそも焼けるサイズじゃないんだけど、成長前に焼いてしまえば…
ワキーンさんに期待がかかる

先○

先行土地2枚は厳しいけど、十分に動けそう

盤面SS忘れ
1本目とは逆に、除去回しまくって時間を作り、《希望の標、チャンドラ》降ろして勝ち
除去を引くタイミングが相手の展開とサイズにきれいに噛み合ったのと、ワキーン巻き込んでの兄弟仲の3ドローが強かった
《古霊招来》には初手から温めていた《家の焼き払い》で対応しできたし、今回は完璧に対処し切った感じ

やはり最後の希望となるのは彼女か

サイドは2本目と同じ
今度は受けになるわけだけど、最終的にはトランプルが並んでくることを考えるとヤヤを盛る意味も薄そう
逆に、《ウラブラスクの溶鉱炉》が出してあれば、なんとなくダメージを出してくれそうでもあるんでこの辺が難しい所
でも、除去プランなら溶鉱炉は残すべきだし、もうちょい工夫がいるな

もうちょっと方針定めた方がよさそう

後×

初手SS忘れ
そして、サイズガー
これでも、忠誠度8の《向上した精霊信者、ニッサ》は落としたり、他もそれなりに対応はし続けた後だったりする
結局、ニッサを落とした所で盤面までケアしきれず、負け
まぁ、《太陽降下》がないってのはこういうことだ

とはいえ、ラストは6マナあったので焼き払いにワキーンを添えれば8/8以外は何とか
ただ、その次の1手がなかったか

ジェスカイAF:先○○

先○

良き手札
除去→婚礼→ヤヤのルートが一番安心感ある

相手は《身代わり合成機》のアレ
赤い成分は何に使うのかピンと来てなかったんで、取りあえず青いマナだけチェックして進行してた
序盤3ターン目、4ターン目と相手が《身代わり合成機》を並べてくれたので、《兄弟仲の終焉》で盤面一掃
その後、ヤヤが順調に育って、紋章化からの《夜を照らす》3倍!!!
気持ちいい!!!

最高の瞬間です

相手のデッキ、まだしても油断したらファッティが並ぶので、とにかく小さい構築物が小さい状態に留めるためにも積極的に除去を振る必要がある
ということで、除去プランを選択した上で《血に飢えた敵対者》まで入れて終盤は回収からのバーンを狙う

上手く回れば先に殴り切れるかもね!

後○

後手なら悪くない
ワキーンさんいればある程度は除去もできるし

相手盤面をとにかく触り続けるプランが役に立ち、構築物を残させない状態をギリギリ保っていたら、ラストにきっちり《トーテンタンズの歌》を引いて、コレと《戦導者の号令》でフィニッシュまで
なお、相手の赤成分は《ナヒリの決意》のためだった模様

そういや、そんなデッキも組んでたな…と思いながらリーサル

そんなデッキはこちら

楽しそうなのに、すっかり調整するの忘れてた

6月1週のメモ

期変わり直後の週は、ゴールドTier2-0~プラチナTier1-0まで
この手の集計はやるのめんどくさいので、続くかどうかは怪しい
ってか、スマホのプレイに対応した無料のツールは無いのか
流石に会社のPCにトラッカーツールは入れれんしなぁ

総合成績

そして、人が見るようには作っていないのだった

31戦19勝で勝率は61.29%
意外に2-0してるのは偉いし、いいペースで進めれている
ただ、コレだとミシックには届かない
もうちょい勝率上げないとだ

アーキタイプ別

色が悪い

アーキタイプ別に見ると、やっぱミッドレンジは対戦数多い
ただ、この「ミッドレンジ」には、ゴルガリやエスパーなどのビートダウン系のデッキも含んでいる
最近のミッドレンジは速度感が違い過ぎて、もうビートダウンという新たなアーキに入って欲しい
で、これ見るとやっぱランプ、コンボが厳しい
アグロとコントロールには勝ち越してるし、引き続きこの調子で行きたい所

デッキ別

色は気にしちゃダメ
累積勝敗差は、2-0なら2ポイント、1-2なら-1ポイントが1戦ごとに計上される
よく当たって2-0してると点が上がるし、逆も然り

流石に、プレイ数も少ないのでデッキ別にするとデータが散る
それでも、対戦数2以上のデッキで見てみると、ゴルガリミッドレンジ以外は勝ち越していることが分かる
やはりゴルガリミッドレンジがキツかった

ホントに面倒
面倒な理由が分かっててなお、対処しにくい

ここで、累積勝敗差を見ると、ドメインランプは-1であり、対戦勝率ではトントンに見えて、実は2-1と0-2であり苦手寄りなことが分かる
多分、もう1戦やったら勝率5割を割るだろうな、という雰囲気を醸し出しており、まぁまぁ苦手、ということもわかる

アトラクサ降りたら基本はおしまい
2枚目のアトラクサ引かれてたらもう無理なんよな

あと、色が分かれてて分かりにくいけど、ジャンド/グルールランプは2戦やって2敗してる上、累積勝敗差も合計で-3となってて実は一番苦手説ある
ここは決まっちゃうとおしまいな上に決まるルートを止められないというのが厳しい
きれいに回ってバーンしきれたらワンチャンあるんで、火力は全部フェイスに振るくらいの意気込みが要るのかもしれない

最速4ターン目で勝負が決まることもあり…
カラミティの6マナが安すぎるんよな

まぁ、何にせよデータが足りてない
もうちょい回して月で判断しないと難しいかもしれん…が、ひと月使うともシーズンもデッキもメタも変わってしまう
1日の対戦数が増えるのが一番いいんだけど、そんな時間もなかなかないし、厳しい所だ

ひとり身だったらなぁ

今日のまとめ

戦績

2戦1勝とトントン
とにかく、ファッティが並ぶのが辛いので、《向上した精霊信者、ニッサ》が得に天敵
適当に置物壊しながらファッティブロッカーが並びだすと、もう何もできなくなる
《失せろ》くらい、保険で入れといた方がイイのかもな

火力ではどうしようもなくなったら、ここで割る
ブロッカー落としてクリーチャーでニッサを倒せるなら、それでもいいし
ただ、地図トークン利用されると火力で焼きにくくなるので判断難しい

ところで余談だけど、この記事ちゃんと書いてたのに先週末に公開するのうっかり忘れてた
最近多いので、何とかしたい

たぶん、呪われてる

次回はこちら

注意表記

このページはファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
©Wizards of the Coast LLC

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?