【クロノアーク】ヨハン使用感

1.9jにおける、ヨハンの使用感。
各種効果値の補正は、それぞれスキル確認時のパラメータからの予測算出(おそらく四捨五入)なのでズレる可能性あり。
優先度は、★☆☆~★★★と☆☆☆4段階
★☆☆:基本的にピックしない
★★☆:悪くないピック
★★★:迷わずピック
☆☆☆:未評価

キャラクター

ステータス・デバフ

攻撃力:3
防御力(%):0
治癒力:0
サポート:1
弱体化:0
妨害:0
苦痛:1
---
HP:23 / 24 / 25 / 27 / 28 / 29
攻撃力:14 / 15 / 16 / 18 / 19 / 20
防御力:0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0
治癒力:7 / 7 / 8 / 8 / 9 / 10
命中率(%):96 / 98 / 100 / 103 / 105 / 107
回避率(%):0 / 1 / 2 / 3 / 5 / 6
クリティカル(%):0 / 1 / 2 / 3 / 5 / 6

Chrono Ark EA 1.9j

概要

固定能力である、近距離射撃で安定したダメージを回せるメインアタッカー。
手札の枚数が多いことで追加能力を発揮するスキルがあるが、固定能力を回す場合は手札を消費していく形になるので、どちらをメインのダメージ源とするかを想定してデッキを作る必要がある。

近距離射撃を回す場合は、デッキ内に迅速付きコスト1スキルが多いことが望ましい。
また、デッキが枯れやすくなるため、ルシーのドローを多めに獲得して手札を増やすことが重要になる。
詳細は下記のパッシブの項目を参照のこと。
あと、アリスの贈り物を全力で探すこと。

近距離射撃型ではない場合は、テンペスト、ライトニングショットなどをメインに、手札を溜めつつ高コスト大ダメージを狙っていく形になる。
この場合で、ルシーのドローで手札を増やすことは大事。
また、近距離射撃と違ってキャントリップ型のスキルで追加される手札は手札のカウント対象になるので、スキルのピックの際はそのあたりを意識するとよい。

パッシブ

射撃術
手札からコスト1以上のスキルを使うたび、固定能力をもう一度使える。
他キャラクターの制作されたスキルは除く。

Chrono Ark EA 1.9j

近距離射撃
ダメージ:攻撃力×0.6
命中率:命中率×1.0
クリティカル:クリティカル×1.0
迅速
手札からコスト1以上のスキルを使う度、もう一度使用できる。
(他キャラクターの制作されたスキルは除く)
このスキルのコストが0の場合、矢の補充効果を得られない。
---
自身:矢の補充(1/2)
スタック2になるとマナを1回復する

Chrono Ark EA 1.9j

ヨハンは固定能力がまさに固定されていて、これしか選択できない。
そして、最初勘違いしやすいけど、この固定能力は基本が付いてないので、他キャラの固定能力を使用すると使用できなくなるので注意。それもあって、アリスの贈り物の有無で性能が段違いに変わる。

矢の補充効果は固定能力を2回起動する必要があり、間に1コストスキルを混ぜるとして3マナで1マナ回復、実質2マナで2回攻撃することになる。(2回目の近距離射撃で1マナ回復した分で最後にマナを使わないと元は取れない)
2マナで攻撃力1.2倍ダメージでは割に合わないので、何らかのシナジーを混ぜていかないことには他の攻撃手段を用いた方が優秀であるといえる。
例えばライトニングアローは迅速は付かないものの挑発無視が付いていて2マナ攻撃力×1.35ダメージ、条件を満たせばクリティカル確定で攻撃力×2.025ダメージ。
パッシブメインで運用するよりは、基本的にはダメージスキルを使って着実にディールして、マナが余ったりするようなら固定能力を使う、という運用の方が安定しそうではある。

パッシブを生かす場合は、手札から1コストのスキルを打ちつつ、適度にマナが回復できる状況を作って、確実にダメージを重ねる必要がある。
シズあたりがマナ回復ができる上に、1コストスキル回しが優秀でパートナーとしていい感じ。
近距離射撃の基本的なダメージは低いので、装備などで攻撃力を高めたうえで、弱点探索スコープでのクリティカル付与などを生かして1発ごとのダメージを上げることが重要になる。防御力デバフなども入れれるなら入れていきたい。
また、1コストスキルを回す過程で、構成にもよるが迅速を持たないスキルを回す回数も増えるため、スピードを増やすような装備は優先して持ちたいところ。あとアリスの贈り物。

スキル

優先度は、近距離射撃型/テンペスト型で分けている

テンペスト:★☆☆/★★★

コスト:3
ターゲット:敵
ダメージ:攻撃力×1.15
命中率:命中率×1.0
クリティカル:クリティカル×1.0
カウント1 / 迅速 / 挑発無視
手札のスキルの数だけ(攻撃力×0.5)ダメージを与える。その後、コストが最も高いスキル2枚を捨てる。

Chrono Ark EA 1.9j

手札を溜め込んでビックダメージという、ヨハンを使う理由のひとつになるスキル。
手札のスキルの数だけの追加ダメージが発生するため、全体ダメージの代わりにもなる。ただし、対象はランダムになるため、追加ダメージで倒すのを見込んでいる敵が生き残るなど、事故もありうるので注意。
また、カウント1の間に手札を増やすことができれば、テンペストが抜けた後の1枚分までを補完でき、追加ダメージを10回まで伸ばすことが可能になる。
最終版であれば、少なくとも10ダメージ×8回くらいは見込めるが、重要なのは手札枚数もそうだが基本の攻撃力も忘れてはいけない。
装備などで攻撃力を24くらいまで高めていれば、12×8=96となり、基本ダメージ込みで3桁ダメージもそこそこ狙いやすくなる。追加回数分のクリティカル判定もあるため、余裕があれば被クリティカル率デバフでの補強も視野に入れたい。

余談だが、手札を溜めてビックダメージ、というコンセプトが性に合わなかった。せっかく溜めた手札も減るし。

弱点探索スコープ:★★☆/★★☆

コスト:0
カウント4 / 除外 / 迅速 / 3ターン後に捨てられる。
このスキルのカウント中、全パーティーメンバーの固定能力のクリティカル率が100%になる。
使用すると矢の補充効果を得て、スキルを1枚引く。

Chrono Ark EA 1.9j

キャントリップコスト0、矢の補充効果までもらえる打ち得スキル。
近距離射撃型なら1枚は確保しておくとよい。
テンペスト型でも、キャントリップ0コスト迅速と、1枚くらいは邪魔にはならない。
除外付きなので、交換したらなくなってしまうこと、カウント中のみなので実質このターン中のみの効果であることに気を付けること。

ライトニングショット:★★★/★★☆

コスト:2
ターゲット:敵
ダメージ:攻撃力×1.35
命中率:命中率×1.0
クリティカル:クリティカル率×1.0
挑発無視
手札にこのスキル以外のスキルが5個以上のとき、クリティカル率が100%になる。

Chrono Ark EA 1.9j

クリティカル込みなら攻撃力のおよそ2倍ダメージとなり、効率のよいダメージとなる攻撃スキル。
とはいえ、クリティカル率自体はパーティー構成や装備によってある程度はバフをかけやすいので、追加効果を気にせず打てるタイミングで使っていく方が結果的にはダメージを出しやすい。
挑発無視が付いているため、奥で守られている敵にダメージを入れていけるのもいいところ。

テンペスト型の場合、テンペストを打つために手札を肥やしている途中で、テンペストが引けなかった場合のダメージ源として優秀。
テンペスト型でドローを回しているなら、クリティカル条件もついでに満たしやすく、合間のダメージとして活用しやすい。
2枚程度は確保してもよいかも。

矢の雨:★★★/★☆☆

コスト:1
ターゲット:敵
ダメージ:攻撃力×0.3
命中率:命中率×1.0
クリティカル:クリティカル率×1.0
カウント1 / 固定能力指定不可
前のターンとこのターンに「近距離射撃」を使った数だけ(攻撃力×0.3
)の追加ダメージを与える。

Chrono Ark EA 1.9j

最大マナが増えてくる後半、近距離射撃を回す環境が十分に整っている状態なら、2ターンで10回以上は近距離射撃が回るため、1マナスキルとしては尋常じゃないダメージをたたき出すことが可能。
ただし、近距離射撃型でないなら、大したダメージは期待できない。このため、優先度は大きく下がることに注意。

灼熱の弓矢:★★☆/★☆☆

コスト:1
ターゲット:敵全体
ダメージ:攻撃力×0.5
命中率:命中率×1.0
クリティカル:クリティカル×1.0
---
やけど(1/3)
turn:3
[衰弱]成功率:105%
毎ターン3ダメージ
---
自身:火炎の弓矢
turn:2
固定能力に「やけど」効果を追加します。

Chrono Ark EA 1.9j

貴重な全体ダメージ源。
とはいえ、スキルによるダメージは少なく、Dotダメージもスタックが溜まらなければ控えめ(3スタックで15ダメージにはなる)。
大きな期待はせず、近距離射撃を回す際のお供にするイメージで。

テンペスト型の場合、敵のシールドを剥がすのに使い勝手がよかったりはするが、その為だけにピックするというなら近距離射撃を使えば良く、優先は低め。

フックショット:★☆☆/★☆☆

コスト:1
ターゲット:敵
ダメージ:攻撃力×1.0
命中率:命中率×1.0
クリティカル:クリティカル×1.0
挑発無視
命中地選択。
ターゲットに4ターンの間挑発状態を与える。
もしくは、このターン自分に挑発無視を与える。

Chrono Ark EA 1.9j

引っ張る

コスト:0
---
挑発
turn:4
[妨害]成功率:130%
他キャラクターをターゲットに指定できない。

Chrono Ark EA 1.9j

1マナ迅速なしということで、近距離射撃型であれば最悪ピックしてもいいが、そこまで欲しくもない。
とはいえ、近距離射撃には挑発無視がないため、奥の敵に届かないというシーンも出てくるため、気になるようならお守りとしてピックするのも悪くはないか。

テンペスト型の場合、キャントリップがないこと、テンペストおよびライトニングショットに挑発無視が付いているため、優先度は大きく落ちる。
できるだけピックは避けたいところ。

イリュージョンアロー:★☆☆/★★☆

コスト:3
ターゲット:敵
ダメージ:攻撃力×0.7
命中率:命中率×1.0
クリティカル:クリティカル×1.0
迅速 / 挑発無視ターゲットを優先的に2回攻撃する。
固定能力を3回使用するまで、全パーティーメンバーの固定能力のコストが1ダウンする。

Chrono Ark EA 1.9j

近接射撃型の場合、コスト0で3回打てるようになるが、その間は矢の補充効果を得られないため、マナ面ではやや損をすることになる。
とはいえ、ダメージ自体は2回攻撃であることからそこまで悪くはないし、1発目で倒せればランダム対象に飛ぶのでオーバーキルになる場合でも仕事はする。
どうしても他にピックするものがないというのであれば1枚くらいなら。

テンペスト型の場合、固定能力のコスト減は手札利用を避ける意味でもそれなりの価値は出てくる。
おまけ程度にはなるが、悪くはないピックか。

模倣:★★★/★☆☆

コスト:1
迅速
パーティーメンバーのランダムな攻撃スキルを手札に加え、除去を与える。
そのスキルのコストが1になり、使用時、矢の補充効果を与える。
そのスキルのダメージが80%ダウンする。
---
自身:矢の補充(1/2)
スタック2になるとマナを1回復する

Chrono Ark EA 1.9j

引いてくる攻撃スキルは、デッキ内に無いものも含まれる。
ダメージよりは、近距離射撃を回す際のキーパーツとして利用しつつ、引いてきた攻撃スキルの追加効果に期待することになる。
自身が迅速持ちであり、近距離射撃を回す際に邪魔にならないこともあって2枚くらいまでは持っていても問題ない。
模倣の使用時には矢の補充効果はないことに注意。

テンペスト型の場合でも、疑似キャントリップ効果を持つことから、悪いピックではない。
とはいえダメージが大きく減ることから、やはり引いてきた攻撃スキルの追加効果と他キャラとのシナジーに期待をする形になる。

ソニックブロー:★☆☆/★★☆

コスト:2
ターゲット:敵
ダメージ:攻撃力×1.0
命中率:命中率×1.0
クリティカル:クリティカル×1.0
挑発無視
固定能力を使える状態なら、ランダムな攻撃スキル3つの中で1枚を選択し、手札に加える。
そのスキルのコストを2ダウンさせ、除外を与える。

Chrono Ark EA 1.9j

ノーマルの初期スキル。
加えることになるランダムな攻撃スキルは、共有スキルから選ばれる。
近距離射撃型である場合、固定能力1回分のマナが無駄になる可能性、また加える手札によっては近距離射撃が回せなくなることから使いにくい。
最悪、捨ててしまっても問題ない。

テンペスト型であれば、引くスキルにもよるが攻撃力の2倍前後のダメージが見込めることを考えるとダメージ源としては悪くないが、ランダムに左右されることには注意。
キャントリップということもあって手札が減らないのもよい。

レアスキル

蜃気楼:★★☆

コスト:2
ターゲット:味方全員
迅速
---
蜃気楼
turn:2
固定能力が2回発動します。

Chrono Ark EA 1.9j

近距離射撃型なら必須ではあるものの、他パーティーメンバーの状況によっては差し控えてもよいかも

近距離射撃型でない場合、他パーティーメンバーの固定能力によって優先度は変わる。

余談だが、トリーシャの幻影など、固定能力に設定できる単発の能力を2回起動するなどするのは楽しいかも。
個人的にはトリーシャのMAXダメージ奇襲を2回打ってみたい。3マナ250ダメージくらい出そう。

ヘルショット:★☆☆

コスト:4
ターゲット:敵
ダメージ:攻撃力×1.65
命中率:命中率×1.0
クリティカル:クリティカル×1.0
挑発無視
手札のスキル1枚につき4、捨てられたデッキに残っているスキル1枚につき1の追加ダメージを与える。
使用時手札の一番上のスキルを捨てる。
---
自身:スタン
[妨害]成功率:300%
行動できない。

Chrono Ark EA 1.9j

ハズレスキル。
ダメージ倍率が低く、テンペストよりもダメージが出ない上、自身へのスタンが強烈にマイナスに働く。
コレ取ってデッキ増やすなら、素直に他キャラのレアスキルを確保したい。

ルシースキル

矢の制作:★★☆/★☆☆

コスト:0
スキルを引く。このターン矢の補充効果でマナを回復するたび、デッキからスキルを引く。

Chrono Ark EA 1.9j

近距離射撃型であれば、手札の枯渇をある程度防いでくれる。
十分にデッキが回りさえすれば、追加で2~3枚はデッキからスキルを引けるだろう。
ただし、追加で1枚引けるだけなら他スキルの方が安定してドローできる上に別の追加効果を得られることが多い。
そこまで優先の高いものでもないし、序盤に確保するとむしろマイナスになることもあり得るので注意。

テンペスト型の場合は無視したほうがいい。
2ドローできないルシースキルに価値はない。

パーティーメンバー

トリーシャ:★★☆

ヨハンのパッシブを回す際に、影人形などで1コストスキルを適時作れるのは相性がいい。
ブリンクスタブについても、自身がコスト1であることと、パッシブ回しで枯れていく手札の補充ができるためシナジーは高い。
また、影分身でヨハンの高コストスキルをタダ打ちできる点も評価が高い。

シズ:★★★

1コストスキルが多く、イブの付与によって近距離射撃のダメージを底上げしてくれるのでとても相性がいい。
イブ回収によるマナ回復で近距離射撃を回す手助けもしてくれる。
パッシブ型なら最優先。
なお、蜃気楼の効果で固定能力2回攻撃状態の場合、イブのスタックは2回消費される。
それでなくても、イブ回収によるマナ回復を考えている場合はイブを別キャラに逃がしていないと、イブのスタックが溜まらないので注意。


総括

シズ+ナールハン+アイアンハート、近距離射撃型でノーマルクリア済み。
ナールハンはシナジーといえるほどのものはなかったが、1コスト迅速持ちスキルが多く優秀。
アイアンハートはシズとのシナジーが強く、サブアタッカーとしてダメージを補助していた形。

個人的な趣味としては近距離射撃型がコンボ回してる感があって楽しい。
そういう意味でも、1コスト迅速スキルの多いデッキを意識すると、あとはトリーシャくらいが候補になる。
装備についてはアリスの贈り物が必須レベル。
あと、蜃気楼を取りに行く兼ね合いから、低コストの基本スキル持ちは相性がいいともいえる。ミス・チェーンはスタックが1回で溜まるので、蜃気楼取るならパーティー候補に入れてもいいかも。

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