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【MTGA】スタンの土地単を目指して

フォーゴトゥン・レルム探訪が発売された。

カードリストをみていて、強く惹かれたカードがある。
それがこの一枚、《ドルイド・クラス/Druid Class》。

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土地の追加プレイができ、伸びた土地も活用する1枚で完結したカード。
つまり、重たいが便利になった《踏査》がスタンで使えるのである!!

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ということで、前語りはさておき、スタンの土地単が完成した。
ぼくの考えた最強の土地単がこれだ(末尾にインポート用リストあり)

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土地29枚採用、しかも無色土地を11枚採用したスタンの土地単である。

あまりに異質すぎるので、まずはこのデッキの勝ちパターンを紹介し、
普通のデッキとの違いを一つずつ挙げていくことにする。

メインプラン:コンボによるロック

《不詳の安息地》と《高貴なる行いの書》のコンボによる無敵コンボだ。
スタンダード2022(※1)で禁止となっただけのことはあり、
通常のスタンダードでありながら2枚コンボが可能となっている。

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除去耐性のある天使がいたらな〜〜〜〜

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あったよ! 触られない天使(多相)が!!

スタンダードで土地に触れるカードは《廃墟の地》くらいで、
無敵能力を得た《安息地》を割られることはほぼない、凶悪コンボである。

本家、レガシーの土地単の《暗黒の深部》コンボには及ばないが、
成立してしまえば、意識していない多くのデッキがこの時点で詰む。

詳細な難易度などは後回しにして、
ここでは勝ち筋の一つとして理解していただければ十分である。

※1 スタンダード2022は、3ヶ月後のスタン落ちを先取りするフォーマット
  プールが狭いので、最近MTGAを始めたばかりのプレイヤー向けらしい

サブプラン:破壊不能ミシュランでボコる

先ほどの《不詳の安息地》は多相を持っているので、
《タイライトの聖域》の下の能力の対象に取ることができる。

あくまで破壊不能のミシュランが生まれるだけではあるので、
ついでに+1/1カウンターを置きまくって無視できないようにするのだ。

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安息地「神です」 聖域「よし通れ!」

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安息地「鳥獣です」 保護区「よし通れ!」

無敵ミシュランを育てつつ、攻防に活かすのがこのデッキのサブプランだ。
これらのシナジーは、土地だけで成り立つのがありがたい。

インスタントタイミングで破壊以外の対応手段を持つのは、ほぼ黒だけ。
それもあまり採用されるカードというわけではないため、
こちらもやはり対処することが難しい。

そしてこのサブプランは、メインプランを大きく手助けする。

先ほどの無敵土地コンボは、起動する際の隙が課題であった。
が、対象が破壊不能となっていれば話は別だろう。

挙句、完成後にも《廃墟の地》などで対処することができないのだ。
破壊不能となった土地を触る手段は、スタンダードに2枚しかない
そのうち1枚は構築級のため後述するが、それ以外では対処できない。
(■7/30 追記:《霊気のらせん》があるそうです、無限コンボ使い怖い)

この、「異質な攻め筋による対処の難しさ」が土地単の強みである。

勝ち筋まとめ

情報を整理すると、勝ちパターンは以下の通り
・6マナある状態で《高貴書》があり、《安息地》とコンボ
・9マナと《安息地》《高貴書》を揃えて即コンボ
・ダラダラしたゲームに持ち込み、破壊不能土地が対処されず完走

端的にいえば、土地を主軸にしたコンボデッキと思ってもらって構わない。
普通のコンボは成立速度を重視するものだが、
このデッキでは成功率、土地の長所を生かして妨害のし辛さを重視した。

これで概要がわかっていただけたと思うので、
デッキの詳細説明に入ろう。

デッキの動き

■ 序盤
土地単を支えるエースクリーチャーは、《ネシアンの放浪者》だ。
この時点で土地単ではないというツッコミは無視することにしている)

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エンチャントを出すたび、デッキトップ3枚から土地を探してきてくれる。

基本でない土地を探せるカードは貴重であるし、
毎ターン土地を2枚ずつプレイしたいこのデッキにとって、
マナを必要としない《放浪者》の土地供給能力は素晴らしい。

《放浪者》との相性を買って《イリーシア木立のドライアド》も採用。

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《ドルイド・クラス》と同じく追加の土地プレイの能力に加えて、
《高貴なる行いの書》の白シンボルを1枚で用意してくれる。

これらのクリーチャーはタフネスが高く、
序盤の守りに一役買ってくれるのが何より頼もしい。

生き残ってくれればこのデッキ最高級のクリーチャーなのだが、
残念ながらドライアドが生き残るようなゲームはほとんどない。
除去されると色マナ問題は残ってしまうが、《世界樹》により心配不要だ。

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積極的にプレイし、インスタント除去を吐いてもらおう。
展開が遅れてくれればコンボは近い上、コンボの妨害手段が減る。

《レンジャー・クラス》も序盤の攻防に役に立つエンチャントだ。

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《絶滅の契機》のことを考えつつ、生き残るプランをとることになる。
相手がコントロール気質であれば、攻めのカードとして一級品である。

■ 中盤
《絶滅の契機》や《古き神々への拘束》を用いて、
氷雪マナ3つの確保まで生き残る。
特に《拘束》がもたらす恩恵は計り知れない。

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森をリクルートしてくれるので、《森林の地割れ》をもらおう。

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エンチャントなので《放浪者》がいれば1:3交換、とんでもない

アグロ相手であれば《ドルイド・クラス》のLv3のクソデカ生物も役に立つ。
土地が10枚など日常茶飯事なので、赤や緑のアグロは非常に困ってくれる。
ただ、この能力は特製定義能力の付与であるため、
ミシュランに使ってもあまり美味しくないことは述べておく。

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そして中盤で最も通したい1枚が《ナイレアの介入》である。

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土地・カードをX枚サーチできる。
他のデッキではありえない、ドローと同程度の効率でのサーチが可能だ。

基本的には《安息地》《聖域》《世界樹》らのコンボパーツ、
場合によっては《スコフォスの迷宮》や《眷者の居留地》もサーチできる。
このカードがあるから土地単が成り立っていると言っても過言ではない。

コンボパーツが揃ったら、このデッキの醍醐味、終盤戦だ。

■ 終盤

コンボを通せば、おおよそ勝ちである。
とはいえ、《安息地》のクリーチャー状態を経由するため、
コンボの気配を感じたプレイヤーは除去を構えて来る。

しかし、このデッキの対してクリーチャー除去で対策するのは困難である。

サブプランである《聖域》を構えながらコンボ達成を目指すもよし、
相手エンドにサブプランで除去要求しつつ、
2枚の土地を犠牲にメインでコンボを通してもよし。

コンボ関係なくマナが大量にあって《絶滅の契機》がある場合、
《ドルイド・クラス》Lv3による、速攻クソデカ土地でワンパンKOもある。
普通にミシュランで圧迫して、除去を切るしかない状況を作る手もある。
あるいは《高貴書》と《ドルイド・クラス》で3/3飛行を量産することも。

コンボ達成に向けてあらゆる小テクを駆使しつつ、隙を作り出そう

■ ウィニングラン

さて、メインプランが成就したらウィニングラン…と行きたいものの、
時にはデッキに回答があって諦めない相手も当然ながらいる。

よく使われるカードとしては《廃墟の地》が挙げられるが、
最も恐れるべきカードは別にある

スゥルタイ根本原理が用いる、《キオーラ、海神を打ち倒す》である。

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この3章だけは、何がなんでも、通してはいけない。
というか、根本原理相手にはメインプランではなくサブプランで勝つべき
と思うレベルにこのカードは刺さっている。

また、これと同じくらい、《ティボルト》や《アショク》もやばい。

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+1や-3で《高貴なる行いの書》を持って行かれたら…

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+1のトークンで《不詳の安息地》を持って行かれたら…

よって、ウィニングランは可及的速やかに終える必要がある。

とはいえ、コンボ成立と無関係なカードを増やすのは厳しい。
そこで活躍するのがサブプランである。

《レンジャー・クラス》と《鳥獣保護区》を用いて、
無敵能力のない残り3枚を育てに育て、対応できないお相手を倒そう。
防御を考えなくていいのだから、それなりに実現性は高い。

そもそもメインプランではなくサブプランを通す方がいいかもしれない。
この辺はデッキ特有の慣れがいると思われる。

なお、私はまだこの判断に慣れていない。
《高貴書》が通るターンがあればキャストはするようにしている。
メインプランか、3/3トークンで殴り切るか、は状況次第ではあるが。

なんにせよ、こんなゲームを長引かせるようなコンボを使っていながら、
成立したのにゲームを落とすことは許されない

これは私がコンボデッキを使う上で重視していることだ。
お相手がいてこそのゲームで、無用なストレスを与える必要はない。
(無論、終盤の駆け引きで必要なストレスは積極的に与えて行くのだが)

チェインコンボを使うなら一人回しで練習して可能な限り早くプレイする。
このデッキも、コンボより殴って勝つプランを取れるようになってきた。
もしこのデッキを握る場合には(ゲームの勝敗と関係ない部分では)速やかにゲームを終わらせる努力をしていただきたい。

こんな変態デッキを回す人間がどれだけいるかはわからないが。

破壊不能の後にコンボ成立を妨害する方法

破壊不能の《安息地》をインスタントタイミングで処理する手段は、
2マナの《悪意の熟達》、3マナの《魂の粉砕》、
Xマナの《エレボスの介入》辺りが構築レベルで見かけるカードだろうか。
一応黒単の《闇の掌握》もあるが、見るまでケアは不要だろう。

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2マナで対応できるのは多分これだけ。採用はUBコンくらいか。

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もう一枚のミシュランか生物を横に置くと守れる

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コンボ前にサイズをあげる、そもそも動かないなどでケア

これらのインスタント除去は《耳に痛い静寂》を置いておくと、
除去は回避できずとも次のスペルを絶対に通すことができるので、
こちらの有利な状況で展開できる。15マナでコンボを2回やるとか。
《静寂》の採用枚数は増やしてもいいかもしれない。

通常のコンボ成立後の対処方法

基本的には《廃墟の地》さえケアできれば良い。

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だが、見えていないこれに対して破壊不能を構えるのはリスクが大きい。
ゲームを長引かせる事で逆に、対処手段2枚を引かれてしまう可能性がある。

破壊不能を構えながらこちらが《廃墟の地》で起動を強制するくらいだが、
《魔術遠眼鏡》で起動させない、《痴呆症》で抜くのが一番確実だろう。

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《廃墟の地/Field of Ruin》の名前だけは覚えておこう

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これで《廃墟の地》を抜く余裕はほとんどない

ただ、こういった対策を行うより、
《廃墟の地》を複数採用はミシュランの採用スペースの関係上稀なため、
2枚目の不敗土地を完成させることが一番の対策となる。

どうしてもという場合は除き、2色以下のデッキに対しては、
さっさと倒し切るか2つ目の不敗土地を完成させることに注力しよう。

パーフェクトコンボ成立後の対処方法

パーフェクトな破壊不能敗北不能土地が完成し終えたとしても、
それでも対処方法があるのがMTGだ。
そういう負けの目を潰してこそ面白いゲームが待っている。

《キオーラ、海神を打ち倒す》以外には《悪戯の神の強奪》も恐ろしいが、
幸いにして《悪戯の神の強奪》はほとんど構築では見かけることはない。

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2章で交換されたら目も当てられない

ただ、私が普段参加しているフライデーアシムマジック※2 には、
このカードの愛用者がいるので本当に恐ろしい。
もしこういう相手と出会った場合、2枚の無敵土地を二人で分け合って
《めでたしめでたし》をキャストしつつ引き分けを持ちかけるべきだろう。

お相手が冷静なら全てのミシュランを奪われて負けるので、
《めでたしめでたし》で説得力を持たせるところがポイントである。


さて、冗談はさておき。

《キオーラ、海神を打ち倒す》は、本当にどうしようもない
《痴呆症》で抜くにしても、1枚目の《痴呆症》は《出現の根本原理》を
抜かないと圧殺されるのであまり有効な対抗策とは言い難い。
環境トップメタの一角だけあって、そもそもコンボ成立が大変なのだ。

現実的な対処法は《古き神々への拘束》を1枚我慢しておくことだが、
このカードは氷雪マナの確保にも使うため、温存が難しい。

ミシュランの対応のし辛さ自体は根本原理に刺さっているので、
サブプランを重視して殴り倒すことが最も有効な対策だろう。

※2 バーチャルPW、アシムさんが毎週金曜に開催する実況付きMTGA大会
   なぜかメタ外のデッキが集うことが多く、実況も相まってとても楽しい
   Melee:https://mtgmelee.com/Organization/View/879

デッキを作った時の感想

土地単を1週間いじり倒して、いくつものバリエーションを試した。
どの形にしても土地を2枚プレイする快感値が高く、使っていて幸福だった。
あまりに楽しすぎて、リミテの土地18枚理論の記事を放置して
この記事を一気に書き上げてしまうレベルである。

そのくらい私には刺さった。
ずいぶん前に《精霊信者の覚醒》上陸デッキを作った時もそうだったが、
私は土地によるコンボ要素ありのデッキを愛する傾向があるらしい。

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上陸を一気に誘発! 気持ちいい!

そのくらいに魅力があるデッキだ、ということを知っていただきたくて、
この記事を書き上げた次第である。

初期型の土地単はミシュランを10枚近く採用してぶん殴る形だったし、
コントロールでにしてミシュランにフィニッシャーを任せる型、
緑を抜いて《表現の反復》で土地を伸ばす型など、
ほかにも様々なバリエーションで土地単を動かすことはできたものの、
最も強く「土地単」という名に恥じない型はこれではないかと思っている。

プレイの新鮮さが際立つスタンの土地単。
是非とも一度いじってみてはいかがだろうか。

インポート用デッキリスト

今回紹介したデッキ:Land is †GOD†

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デッキ
4 ナイレアの介入 (THB) 188
4 森林の地割れ (KHM) 274
3 絶滅の契機 (IKO) 88
2 タイライトの聖域 (KHM) 272
1 スコフォスの迷宮 (THB) 243
4 闇孔の小道 (KHM) 254
4 古き神々への拘束 (KHM) 206
4 イリーシア木立のドライアド (THB) 169
4 高貴なる行いの書 (AFR) 4
4 ドルイド・クラス (AFR) 180
1 廃墟の地 (THB) 242
4 不詳の安息地 (KHM) 255
4 レンジャー・クラス (AFR) 202
4 インダサのトライオーム (IKO) 248
4 世界樹 (KHM) 275
1 冠雪の沼 (KHM) 281
1 眷者の居留地 (IKO) 245
4 ネシアンの放浪者 (THB) 183
1 鳥獣保護区 (M21) 242
1 冠雪の森 (KHM) 284
1 這い回るやせ地 (ZNR) 262

サイドボード
2 巻き添え (M21) 201
1 魔術遠眼鏡 (ELD) 233
1 恐怖の神、ターグリッド (KHM) 112
1 影の評決 (ZNR) 124
2 悪斬の天使 (M21) 6
1 絶滅の契機 (IKO) 88
1 鎖を解かれしもの、ポルクラノス (THB) 224
1 ネスロイの神話 (IKO) 97
1 星界の大蛇、コーマ (KHM) 221
2 屍呆症 (M21) 116
1 スコフォスの迷宮 (THB) 243
1 耳の痛い静寂 (ELD) 10

他デッキ代表:ミシュラランドゴリ押し型

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デッキ
4 ナイレアの介入 (THB) 188
2 這い回るやせ地 (ZNR) 262
4 ハイドラの巣 (AFR) 259
2 バーラ・ゲドの復活 (ZNR) 180
4 ネシアンの放浪者 (THB) 183
4 ドルイド・クラス (AFR) 180
4 枝重なる小道 (ZNR) 258
4 闇孔の小道 (KHM) 254
1 アーデンベイル城 (ELD) 238
4 インダサのトライオーム (IKO) 248
4 古き神々への拘束 (KHM) 206
1 ネスロイの神話 (IKO) 97
1 スコフォスの迷宮 (THB) 243
2 オンドゥの転置 (ZNR) 30
4 フェリダーの撤退 (ZNR) 16
4 イリーシア木立のドライアド (THB) 169
1 陽光昇りの小道 (ZNR) 259
3 ドゥームスカール (KHM) 9
2 ハグラの噛み殺し (ZNR) 106
3 フロスト・ドラゴンの洞窟 (AFR) 253
1 ペラッカの捕食 (ZNR) 120
1 目玉の暴君の住処 (AFR) 258

サイドボード
4 耳の痛い静寂 (ELD) 10
2 ペラッカの捕食 (ZNR) 120
1 払拭の光 (THB) 4
2 巻き添え (M21) 201
2 ネスロイの神話 (IKO) 97
2 空の粉砕 (THB) 37
2 罠を探す (AFR) 92


ランク戦の戦績

 ゴールド帯
だいたい勝率6割(記事を書いたのはこの辺)

 プラチナ4
URドラゴンテンポ XX
UBコントロール XX
WtRアグロ? Oマッチ投了 土地7枚並べただけなのに
スゥルタイ根本 XX 無敵の上からキオーラをティボで使い回され敗北
UBコントロール OXX 1:1交換とドローで封殺された。コンセプトどこ。
スゥルタイ根本 XX キオーラとティボは抜いたがヴォリントップされ負け
スゥルタイ根本 XX  なんもできず1回目の根本で死
ヴァドロックコンボ OO URは10/10を触れず、静寂と痴呆症通して勝ち

---ここから《海神倒す》対策エンチャ追放サイド---

スゥルタイ根本 OO 根本へサイドのエンチャ3追放がぶっ刺さって勝ち
WBクレリック OO 妨害のない中速はおやつ。無意味に粘られたがTODwin
WUきらきら黒杖 OO ただの事故と、6Tコンボの回答がないため勝ち
黒単アグロ OO コンボの妨害ない上に除去がPWKのため悪斬が止まらず
黒赤宝物 OXO フィニッシャーのドラゴン2種へ《巻き添え》で勝ち
ファンデッキ OO ごめん、勝つために組まれてないデッキにはさすがに

 総評
プラチナになった途端いきなり負けが込みだした。
当たる相手が根本とUBコントロールだらけとなり、どちらにも全く勝てず。
と言うかやたらUBコンが多い。流行っているのか?

ゴールド帯の根本は乗り手の関係で勝てていただけで、デッキでは明らかに劣っていると感じた。
攻めが細く、全く相手に圧力がかけられていない。
その上コンボが《海神を打ち倒す》で封じられている以上、分が悪いと言うレベルではないと感じた。

早急な対処が必要。

7/25 追記
効き目が大きい《静寂》か《痴呆症》の増量が好ましいと考えて、何もしていなかったメインの《痩せ地》とサイドの《コーマ》を《痴呆症》へ。

多分やりすぎなので、アドを稼ぐ《秘本》のようなカードか、
全除去を抜いた相手に《角甲虫》《フェリダーの撤退》なんかが必要そう。
サイド後も真っ向から戦うのは少々厳しいと感じた。

7/27 追記
真っ向からが無理なので、不敗ロックを完璧にする方向のサイドへ。
対処法が「キオーラ」1枚であることはわかっているため、それを追放するようにした。
まだ1回当たっただけだが、有効でありそうという感触。
ただしエンチャ3追放スペルはさすがに怪しい気もする。