【MTG】全カードに思い出を【ZNR】
目次、というか親記事
https://note.com/kamesiba_note/n/n279173144ed3
記事の意図については上記参照。
ここは雑念しかなく、つらつらと文章があるのみである。
ゼンディカーの夜明け
上陸、パーティ、キッカー。
そして呪文の裏面が土地であるカード。
フラッドを避ける構成が容易にでき、非常に快適なリミテ環境だった。
分回り最強の黒赤パーティ、白黒クレリック、青黒ローグなどが人気で、
緑の上陸と黒緑カウンターという、非パーティは不人気アーキ。
緑はパーティも組めるとされていたが、シナジーが薄すぎてハブられていた。
強さの割に人気は普通だった黒赤パーティと、
ある2種のコモンが好きすぎて青黒ローグや、緑パーティをよく組んでいた記憶がある。
白
共同突撃
結束と緑白パーティを妄想するも、隣除去で爆発する未来が見えて断念。
運命の天使
赤白で使ってたら、《ナヒリの束縛》付けられて勝てなくなった。チクショウ。
天使心の守護者
破壊不能つえー!と初期は使ったが、他のクレが強すぎて捨てられた子。
エメリアのアルコン
使った方が死ぬ印象。1アクションミッドを組む私でこれだから…。
イオナの大司祭
変にぐるぐるしてた哀れなレア。私が使うと2/2か1/2。どうして。
従者つきの癒し手
白黒クレが人気すぎて使えず。ピックはするがいつもベンチ要因。
峡谷のトビネズミ
上陸デッキの速度に合わず、非パーティのネズミ。絵はかわいい。
岸壁安息所の売剣
バニラ。安い。旨…くはないが食える。これ4入アグロで7勝した記憶が。
不屈の団結
バットリカウントで入れたら死んだ記憶はある。一番印象が薄いかも。
解呪
壊れた翼ばかり使ってたので私は撃ってない。撃たれると懐古する。
エメリアの隊長
《電術師》から5/5で高笑いした。電術師の思い出というのは秘密だ。
探検隊の癒し手
使った記憶がなく調べたが売剣よりピックしてた。君もベンチ常連か…
遠見の達人
白の数少ないウィザードとして、また、3/3/3を頼もしく感じて白コモントップとなる81枚をピックしていた。次点は49枚の世話人。取りすぎである。
恐れなき雛
先手2T目GG製造機。上陸専用なら気に入ってたはず。流れてきてくれー。
フェリダーの撤退
リミテはただのボムなので割愛。スタンの土地単でずいぶんお世話になった。土地単と言いながらこれはエンチャントだしエンドカードなのだが。
忘却への旅
打ちたい時は劣勢で4マナという印象。アグロ苦手だから仕方ないね。
カビーラの先導
安い戦士としてかなり起用した。2周目で取れるカードの割に打点は高く、レアで色変えたときなんかに良くお世話になった。でもあんまり強くない。
帆凧の僧侶
強い装備品があったらなあ、と配信で会話した記憶がある。
コーの刃使い
赤白ロードと一緒に並んで暴れた記憶と、3枚連続で出されたが他の戦士が出なくて勝てた試合の記憶が強い。上振れ下振れがデカすぎる。
コーの祝賀者
白黒クレリック使えていない印象を生み出す一枚。白黒マルチが流れてきたのにこいつが来ず死んだデッキは無限にある。相手は3枚もってる。
軍団の天使
サイドから出されたことは幸いにしてない。が、出されて勝てた試合の方が少ない。4/4/3飛行が強すぎるんよ…
光輝王の野心家
リミテはいうことないし構築はアグロを組まないので語ることはない!
強いて言えば、ナーフ後も強いのずるい!!!
マキンディの雄牛
デッキに勝ち筋がない、たすけて~!というときに掻き集めたら3勝で踏みとどまれる可能性をもたらす救いの雄牛。ありがとう。
スカイクレイブの大鎚
出されて悲鳴を上げた記憶ばかりだからこれ以上書かないことにする。
台地のオオヤマネコ
上陸にもパーティにも捨てられた猫。私は拾った上で捨ててた。ごめんよ。
ナヒリの束縛
《運命の天使》につけられて死んだ印象が強すぎて他がない。
二人組の戦術家
4/3アタッカーと過大評価してピックして殴れず死んだなぁ。
訓練された戦術
アリーナ君の「2」表示を見てタフ4に撃った。SNCで改善された?
圧点
多分一度も撃ったことがない。タルキールの時と違って早いからな…
うろつくフェリダー
初期の成功体験から過大評価してた。安いが勝てるカードではある。
毅然たる一撃
装備付け替えようとしてウィザードに撃ったこと、ありますよね。
海門の旗騎士
初ターンのこいつを舐めてたら10マナ溜まってボコボコにされた。
英雄たちの世話人
強い!無限回収だ! → 5マナ6枚は死ゾ。
スカイクレイブの亡霊
リミテだとサイズ上がるけど強かった。育った上陸生物は許して。
兵団の統率者
想像以上のバケモン。結構フルパーティなるし2体出るだけでも強かった。
大物潰し
主流デッキに刺さらないのに、私のミッドレンジに当たるの辛かった。
タジームの猛禽
土地戻すのが偉く、よくバーラン戻してた。ほどよいシナジーでいい。
団結の標、タズリ
3T着地5T起動2回収されて切れた。マナベースどないなっとんねん。
青
認識否定
主にローグでよく使った。墓地8の追加効果を忘れて使い損ねたことも。
泡の罠
緑青キッカーの優れた除去。青青がでなくてよく泣いたものだった。
滝の予見者
平凡ボディに占術がついているが、対抗馬は飛んでる上にドローである。
怒り狂う島峽、キャリクス
地上戦が終結する蟹。当時のmtga対戦背景がキャリクスの背中だったので、キャリクスonキャリクスという謎盤面が成立していた。
余談だが、構築で島9並べて27点を放とうとしたら、何故か3回目が起動できなかったという稀有な経験を持っている。
キャリクスが墓地に行ったんだよなあ。なんでやろなぁ。
凍える罠
青赤ウィザード戦を面白くした1枚。補正値がデカいキャントリで、ウィザードが強ければ4枚でも入れた。アーキ専用カードすき
冷たき深淵の僧侶
青の貴重なクレリック。が、青パーティの相方はもっぱら白。つまり…
一枚岩の防衛
そんなん想定しとらんよ~枠。でも結構腐る。故に刺さるのだが。
当惑させる難題
リミテは加速より上陸回数が大事なため、ユウジョウ!して勝った試合がある。
珊瑚兜の年代編者
キッカーデッキのすごいやつ。3T目これ→4Tドレイクが美しい。アーキ専用レアなので結構流れやすく、よく拾ってキッカーへ逃げた。
狡猾な泉魔道士
エンチャ除去から救出やテンポとりつつ、盤面をとる優良コモン。3連打したら回線を切られたが、反射ハゲを知る者からするとかわいいものである。
熟考
青赤専用なのに-4/-0に勝てない。かなしい。
スタンでは青お告げに勝てない。かなしい。
探検隊の占者
4/3/2飛行に1ドローは化け物…なのだが、パーティアグロが早すぎて間に合わないこともある辺り、この環境ほんと良くできてた。
実地研究
コモンで1:3交換しながらシナジーつき。入れやすいドローっていいよね。
氷河の掌握
完成したローグやウィザードが撃ってくると死ぬテンポの鬼。
未完成だと3マナ損が逆にテンポロスになって面白いカードだった。
洞察の碑文
リミテで輝くつよスペル。2バウンスだけでも強いのにいつでも強いドローモードどころかフルパワーで撃つと勝つと書いてある。
よく素撃ちを出し渋って死んだ。童殺の碑文。
乱動への突入
つよい。キッカーデッキでキッカー生物を救う動きが気持ちよすぎる。
鏡映魔道士、ジェイス
3T着地で占術だけしてたのが一番強かった。
キューブでIXAジェイスと4体のジェイスが並んだのは最高に面白かった。
なにせそれでも勝たないんだよな。
生ける嵐
現代マジックでも23枚目辺りで必死に頑張る5/3/3飛行瞬速。
なぜこの枠が《風を跨ぐ者》でないのか、めちゃめちゃ問い詰めたい一枚。
凪魔道士の威圧
XUUUというアンコモンにあるまじきコストから繰り出される、アンコモンにあるまじき取り戻せないコントロール奪取。
ローグなら3軽くなって撃てるしキッカーならマナ伸ばして打てる、でもUUUがきつい!と、リスクリターンが面白い一枚。割と好き。
荒れ狂う騒音
つかう奴おりゅ?と思ってたら4Tにローグに打たれて9点パンチされた。
それでも言う。つかう奴おりゅ?
※言うほどには悪くないカードです
嵐の達人
アドとるフイニッシャー、-4/0との相性が良すぎて見た目よりアド生物。
アルケミーで強化されたが、リミテには関係なかった。
構築にすら関係なかった。
マーフォークの鷹匠
デカイ、強い、能力偉い。環境的にほぼ航空戦力最強カード。6マナキッカーが青コモンに多く、これから繋ぐと次のキッカーまでが早い。
強すぎてキッカーに回ってこないがウィザードシナジーもあるのでヨシ!
マーフォークの風泥棒
1/1/1飛行かつローグ支援。わたしは1マナ生物が嫌いだったので全然使わなかったが、今思うとかなり勿体なかった。
否認
2マナ生物カウンターとの両立は珍しい。同じパックにあったら…まあ。
敏捷な罠探し
最後の数点を押し込める軽いクロックの時点でかなり強かった。
フルパーティになると大抵爆発される。引かせてくれ。
目覚めし激浪
キッカーの安い主力。後半巻き返すキッカーの要でいっぱい並ぶと恐怖。
ドレイクの休息地
最強アンコモン。普通4マナだが、1T目キャストされると死を覚悟する。
遺跡ガニ
みんな大好きLOガニ。わたしはきらい。嫌いだから後悔させようと除去打たずに無視してレースを仕掛けて、よくLOしたものだった。
でも撃ちたくないんだよな…
海門の嵐呼び
3点火力とバウンスくらいしかコピーしたいのがなく、基本バニラ神話。
海底の忍び寄り
とりあえず取っておくと便利な有能。でも世間的な評価は低め。
私は青黒ローグにすら入れていて、それでも強いシーンがあった。
甲羅の盾
除去ハンドキープしたら3枚打たれて殺された。訴訟。
スカイクレイブの略奪
シナジーがあるドロソがコモンにあるんですけど~??
とは言え打てりゃこれも強い。打つ暇と入れる枠がないが。
スカイクレイブのイカ
青によくある防衛枠…と見せかけた強靭アタッカー。でも安い。
確実な潜入者
能力は強いがローグのタップコストがきつい。
あーどこかに軽くて強い能力を持ったローグがいないかなー!
タジームの乱動魔道士
最低限の相討ち性能でキッカー性能が良好。レア碑文をよく拾ってた。
泥棒スカイダイバー
2/2/1飛行フレンチバニラ。つよい。
それなりに荷役獣を拾ってくるやべーやつ。
ボムレアである大槌盗ってニチャアしたことも。
風乗りの魔術師
シンプルに強いのだがサイズは風のドレイク。ウィザード特化デッキだと盤面が止まらず維持できない。-4/0様様。
ズーラポートの決闘者
あったよ、タップコスト用ローグが!
1/1に-2/0がついてくる上に墓地まで肥やす。あまりに破格。
この手のカードは大抵本体がおまけなのだが、こいつはローグ。
黒の2/2/2や3/1/4ローグとの相性が最高で、不慣れな人が>>>突然の接死<<<する様は環境の風物詩である。
ケアしようにも1マナなので難しい。
パーティカウント、タップコスト、チャンパー、何してもつよい。
かめしばの1マナ嫌いを大いに軽減した1枚。
黒
収得の熟練者
1:1交換の後にローグカウントを稼ぎつつダブブロ参加する。つよい。着地狩りでカウントを減らせるが、リミテでこれに撃てる除去はない。
血の招き
白黒でゲインコンビ回収、黒緑でデカブツ、黒赤でパーティ維持、どの色でも対象がいて、積極的に相討環境的にも使いやすかった。
血の対価
ボム探しに使えるがペイが辛く、大抵招きで良くねとなる悲しいカード。
血の長の渇き
構築でも活躍した除去。強いと言うか裏目がなく便利で安心。
切望の報奨
2,3マナが限度だったサーチ。黒赤でもやや重いものの、除去に本体ドレインにと選択肢が広く悪くない使い心地だった。
命取りの協力
黒赤の優秀除去。他の色だと4マナ前後が重く、ピック中が面白いカード。
悪魔の信奉者
よくいる肉袋枠。オラーの隣でよく三途の川を渡っていた。
最後の血の長、ドラーナ
殴れたら勝つ。よくいるリミテ専用ボム。一番弱いのしか釣れないが、PTカウントが維持されるだけでも十分だった。
ドラーナの口封じ
補正量は-2/2のケースが多く、ローグカウントの足しにされていた印象。
戦慄ワーム
格安パンチャー。環境的に止めることは困難だが、チャンプで凌がれるフィニッシャーなぞ無限にいるため、ラスを撃つときだけ感心した。
探険隊の潜伏者
後半引いても役立つ2マナは神。黒は2が強い。
大群への給餌
ペイライフが痛いがパーティを削れる軽い除去は偉い。
恐怖の薄暗狩り
絶妙な強さの20枚目カード。安い割には仕事をするタイプ。
グールドラズの泥王
ZNR名前負けカードno.1。誰も殺してくれない。沼を入れよう。
ハグラの締めつけ蛇
出されて嬉しい黒緑カウンターのシナジーカード。超消耗戦を目指す黒緑に必要なのは回避能力ではなく壁なので大抵は実質バニラである。
名門の吸血鬼
貧弱だがごくごく稀に戦士枠で採用される。たぶんINTが高い戦士。
遺跡の碑文
全モード3マナ相応だが、利便性が素敵な1枚。サイクル中最も大人しい効果だが、逆に最も構築適正がある。
石成の荒廃
色基盤カウントしたらペイライフで死んだあの夏。
マラキールの血僧侶
黒赤PTを組む理由。多分全レアリティを見てもクレリック最強候補。
殴るデッキが本体火力を気軽に採用してくるのは恐怖の一言。着地後もパーティに貢献する上にパワー2で戦力になる。全く無駄がない。
略奪する破戒僧
白黒クレリックのコンボ要員。ただしこちらは単体では仕事しない。黒赤のクレリックは血僧侶で十分なため、あまりがちである。
なお、ライフゲインカードは強さ以上に人気すぎたため、私は大量に余ったこいつを受け入れながらもあまりプレイしたことがない。
精神削りの刃
回避をもつローグが打点を+3するのは強いが、削るカードの方が欲しい。
一度だけ2採用のローグにこれだけで殺されたことがある。ひどい。
精神流出
墓地を3枚増やせるハンデス。見た目以上に強く、しばしば2枚採用も。
夜鷲のあさり屋
パワーの高い絆魂飛行はゲームをつまらなくするのでやめてほしい。飛行で迎撃しようにも-2/0ローグがこんにちは。打点も上がる。gg
ニマーナの忍び歩く者
よんマーナ。今環境かめしばの最多ピック98枚のカード。
タフ4がほとんどのカードを止められ、威迫4/4はそう止まらない。
そして何より、めちゃくちゃ安い。
問題点はどこまでいっても受けカードで、青黒以外だとバニラということ。私は黒緑でこいつを採用して無限に爆発していた。
なお、完成したローグには重すぎるソーサリー行動なぞ入らない。
ニマーナの空躍り
さんマーナ。カウンターを構えたいローグの第二行動。
書いてること全てがローグにあっており、テキスト上のスペックは並ながら強いローグデッキには必ずといっても良いほど入っている。
さんマーナがチマチマ殴り、よんマーナが地上を固めて最後フルパン。
うつくしい…(陶酔)
忘却の虚僧
リアニはおまけ。普通に2T着地するとライフレースが困難になる。
忘却の飢え
重い。これで引かれると世の不条理を感じる。
群れの末裔
白黒クレリックだとエルドラージ並。アクトの最良ターゲット。
スカイクレイブの災い魔
対クレリックが悲惨。殴り合う場合は頼もしい。
総評、サイドが適任。
影のとげ刺し
青1マナあるだけでほぼ全ての生物が一方されるリスクがあるやべーやつ。
影の評決
リミテだとやや使いにくい。私は4マナ主体のデッキをよく組むのでよくお世話になった。
スカイクレイブの影
アップキープ、ドロー。土地置いてコン…あっ
スカイクレイブの影猫
猫の文字をつけるとレアリティが下がってしまった。
能力は強いが、死にアーキの黒緑カウンターより白黒の方が活躍する。
魂の収穫
軽い確定除去で対象を選べないが、強い。
隠然たる襲撃
これで防衛ガーゴイルが殴るのはズル。
普通に使っても強い、黒アグロを支える1枚。
希望の死、タボラックス
白黒は組めなかったがやたらと縁があった。クレリックでなくとも強め。
墓入りの妨害
アドとテンポを同時にとるカードは神。
弱者成敗
アグロ環境だけあって対象に困らない優秀なインスタント除去。
赤
アクームのヘルハウンド
前情報でステップヤマネコと騒がれたが、そこらで捨てられている犬。
土地を2枚出せる構築が必須なので拾うなら責任を持ってください。
献身的な電術師
1,2,3+3+3+2まではやって殺った。
赤が濃いほど強く、荷役獣が強い理由の1つ。
燃えがら地獄
黒赤パーティのキラーパーツ。
さほどケアされず、2/3並べて撃つだけで勝てることも多々あった。
浄化の野火
これで上陸するのは楽しいのだが、所詮ソーサリー強化なのでドローと条件付きの弱バーランのようなもの。上陸生物3で殴るのは条件が苦しすぎる。
探険隊の勇者
比較的条件の緩い3/4/3というクロンチくん的戦士。
割と使ったもののクロンチくんほど信用しなかったのは、3T目は条件を満たさないことが多かったからだと思っている。
4T目は4/3で殴るケースが多いんだけど。
火刃の突撃者
+@が見込めるゴブリンの付け火屋。一番刃を拾って欲しい持ち主。
地揺れの魔術師
赤の2マナはウィザードだと困る。嫌いすぎると2マナが不足する。
ゴーマ・ファーダの先兵
とりあえず強い熊。赤白だとやばい。ジャイグロだけで人が死ぬ。
クロータグの虫捕り
環境の2マナ打点をおかしくしている張本人。
1マナローグ、3マナウィザードと赤だけで相方にも恵まれており、4T4/2トランプルは普通。
集めすぎると戦士ばかりになって困るのだけが玉に瑕。
グロータグの夜走り
貴重な赤の中堅ローグ。飛行装備がなければ攻撃抑制程度の能力だった。
異常な怒り
異常に怒ると、立腹しながら未来が見えるらしい。
カルガの略奪者
ユニークな能力を持つアタッカー。
無職にする能力でパーティ誘発を弱体化できるのが真の強さ。
力戦の暴君
4/4/4飛行でライフを削る能力を持つな。
マグマの媒介者
どちらもゲーム後半に輝く能力で、普通4/4とルーティングは毎ターンどちらかしか使えない。
そのため、見た目よりは控えめだが、2マナなので十分ではある。
溶鉄破
削剥に1マナ足したら1点下がった。PWに撃てるが誰も落ちない。
火力が低くファクト破壊には重い。
ここ数年メインに積めるサイドカードを模索してるようだが、万能かゴミかサイドかしか作れないことに早く気づいてほしいものだ。
アクームの怒り、モラウグ
メインに土地セットする人が後を絶たない。私も含めて。
構築では耕作の巨駆と一緒に釣り上げるリアニをしばらく愛用していた。
とても楽しかった。
ナヒリの石成術
ありとあらゆる点で怯えすぎた結果、何もしないカードになってしまった。
別にアンタッピンでもただのロマンカードである。
火砕のヘリオン
5/4/5という頼もしいサイズに、実質スペル回収的な能力つき。構築に失敗しそうなときこれをかき集めると勝ち筋になってくれる。
秘宝荒らし
トビネズミに殴り返された人だけ石を投げなさい。
私は2回投げる権利がある。
崖崩れの魔術師
ウィザードでなくとも誘発が緩く、強い。
青赤で毎ターン2~3点飛ばしてくるやべー奴。
乱動の噴火
近年のスタンでは珍しく本体に飛ぶ火力。
5点も普通に打てる。明確なトップコモン。
乱動する渦
珍しく白黒組めたらこれを置かれたかめしばの心境を答えよ。
拾った刃
タフネスが伸びないためあまり使われない。
せっかくなら非装備時に出た生物が勝手に拾う能力なら、と思ってしまう。
相手にもつくならもう少し強くできるし。
焦がし乗り
バニラのおまけにしては速攻モードが偉い。
髑髏砕きの突撃者
早い、でかい。PTが並ばないので基本は素直にキッカーした方が強い。
髑髏砕きのミノタウロス
PTの恩恵がでかい。でかすぎて高いのであんまり見ない貴重品。
猛炎の連射
以下の条件を満たしても弱い。
①トランプル持ちが②+3/2修正で一方取れず③対象タフネス4以下
スイカクレイブの土百足
単体で高打点の上陸生物。単体で使えるので上陸には流れてこない。
リミテッドにおけるシナジー能力を持つパワーカードは調整が難しい。
こいつはパワーカードではないが。
密航する案内人
ブンに貢献し虫採りといちゃいちゃするローグ。
火吹きラガーク
上陸デッキの最終兵器。基本は弱いのだが3/4を並べて土地を置く失敗デッキ狩り専門デッキを組むことができる。これも失敗デッキだが。
同期した魔術
本体のおまけが優秀。4点故、ヘリオンを前にPTは苦い顔をする。
ぐらつく峰の伏兵
場持ちの良い戦士。そこそこ優秀だがよく虫採りに席を奪われている。
轟く叱責
久しい再録。サイが焼けないのを思い出す。やっぱヘリオンつえーな。
轟く火花魔導師
かなり優秀なのだが、更地に出てくると味方をあの世へ導くサイコパス。
苦しめる声
ウィザードの求めにも関わらずソーサリーが再録。でも22,3枚目に入る。
タクタクの瓦礫砦
能力はすごいのだが走りたいカードが少ない。飛行へのナイスサイド…と言いたいが4/3/2占者が止まらないので…
ヴァラクートの探険
継続的アドソース。早く置くと誘発は増えるがマナがなく有効に使えない難しいカード。継続的な場に出せるルーティングなので結構強い。
スタンではカペナのコモンフェッチが出たことで実戦レベルのデッキになり、私はスローグルクくんと共に見事な再生していた。
むら気な猛導獣
1T目2T目に2枚並べられたことがある。
ジャイグロを数枚打たれたが数枚の2/3で死んでいった。かなしいね。
待ち受ける冒険
最低保証のついた生物探し。ボム入りシールドと緑青ウィザード専用。
最低保証の発想は良いと思うので今後の類似カードに期待している。
古の緑守り
よく緑よりも空を守っている。出てしまえば強いが、入れられるのが上陸しかなく、上陸デッキ自体が弱いのが悲しいところ。
構築でも幾度となく試してはほぼバニラで抜けていった趣深い1枚。
野生の魂、アシャヤ
でかい!ユニーク!最強!
トークンの頃とは桁違いのサイズ。おまけに上陸がハッスル。
構築では土地でない~と書かれたカード全般のアンチカードでもあり活躍するかに見えたが、よく廃墟の地で割られていた。かわいそう。
壊れた翼
再録回数も納得の優秀なサイドカード。
ここまで強くてもサイドカードだということをそろそろ開発は(以下略
梢のベイロス
3/4であれば…! 本当に惜しい。
岩山鎧のベイロス
でかい!速攻!呪禁!
が、肝心のトランプルがない。緑のでかい速攻はいつも何かが足りない。
不屈の生存者
パーティに起用してくれと言わんばかりに印刷されているが、緑の3マナが戦士であるため喧嘩していて、全くパーティを組ませるつもりがない。
ナーリッドの群棲
周囲のサポートまでできるコモンにしてはかなり優秀な熊。でも、緑がね…
豊穣の碑文
環境的に弱い緑でも余裕で勝てるレア。除去ってゲインして強化。やばい。
玉虫色の角甲虫
誘発するとキモいくらいに子供を産む。あんまり産まないけど取っちゃう。
ジョラーガの幻想家
私がこの環境で最も愛したコモン。ミッドレンジとして1:2交換が容易かつ、アタッカーにもなるパワー3が偉い。緑で唯一まともなパーティ要因。
キャントリ生物は数値の違いで簡単に壊れてしまうが、 4/3/2はいい塩梅。
コモンキャントリ生物のなかで、一番気に入っている。
カサンドラの蜜壺虫
サイズとゲインは偉いが虫捕りに食われる。プチオムナス。かわいい。
ムラーサの力
補正値の凄いジャイグロ。0/5の激浪が10点になるため、ブロックが難しい。
問題は、緑にまともなアタッカーがいないところ。生物の色なのに…
ムラーサの粗暴者
環境的にサイズは結構頼れる。ただし2/1/1戦士被りがかなり痛い。
ジョラーガの幻想家とともに緑パーティを作ってはよく爆発していた。
ムラーサの発芽種
同じく3/3/3だがアドが取れるキッカー持ち。2枚でぐるぐるしないでくれ。
ニッサのゼンディコン
到達が付くが、実質5/4/4に毎ターン1マナも払ってられない。
ミシュランにつけてカウンターを引き継ぐ妄想をしたが実現しなかった。
オラン=リーフの軟泥
実質3/3/3の上に殴ると育つ。つくづく緑はレアだけ強い。
狂気の一噛み
パワー4を捻出するのがやや難しい。ベイロスで格上を倒せるのが強み。
荒地の開墾
キッカーでも通常キャストでもコスト相応で、使い心地がいい。
緑が強ければ、と本当に悲しい一枚。
乱動の再成長
バーランをインスタントで打てればさすがに強い。強い上陸生物とセット。
高原の追求
上陸誘発すら確定させられない、大抵は浄化の野火の下位互換。ダメ。
堅鎧の大群
アリーナを破壊する虫。除去の薄いリミテではさすがに強い。
スカイクレイブの鶴嘴
爆発力は凄いが、上陸は土地を多数使う為余計なカードを使う余裕はない。
これが余計なカードかどうかは上陸生物の回避能力次第なのだが…うん。
春衣の僧侶
前回の戦乱のゼンディカーより収斂の採用。…を、よりによって緑のパーティ生物でやってしまった。多少でかかろうが、ただのバニラ生物である。
この枠がパーティシナジーであれば…と思わずにはいられない。
結集の力
緑唯一のコモンパーティシナジー。1マナとしては補正量が常識外れであり、「飛行やトランプルが大量に入った」「パーティデッキ」なら使える。
私は緑パーティに幾度となく挑み、こいつを打ち、対応で除去された。
群れのシャンブラー
1マナの割にはきちんと脅威になるレア。黒緑のガイコツと良シナジー。
ダジュールの荒廃刃
緑のならず者枠。1マナのカードとしてはいつも通り良質なのだが、虫捕りがトランプル、ローグやウィザードはパワー修正してくると環境的に弱い。
余談だが、ローグは青黒、緑だとならず者と呼びがち。
タジュールの模範
多相っぽいエルフ。残念だが2/3/2バニラとして殴ってるのが一番強い。
タジュールの投網使い
現代スペックから取り残されたならず者。それでもサイドとしては使った。
嘲る樹木魔道士
ギリギリ戦力になるサイズと、エンドカード役をこなす良アンコ。
緑パーティの恩恵は後出しを許さない為、カウントとしては微妙である。
縄張り持ちの大鎌猫
タフが低く殴りづらいが、私は上陸は好きなので、過剰にピックしていた。
変わり樹の苦行者
緑唯一のコモンクレリックかつ、まともなスペックをもつパーティ要因。
重いところでゲインするのは令和の緑の基本戦術であり、その先駆け。
ジョラーガの幻想家と苦行者がいたからこそ、ギリギリ緑も戦えていた。
巨森の波動
上陸の必殺技そのに。ソーサリーだが、8マナで打つとさすがに人が死ぬ。
古参の冒険者
緑唯一の狙う価値のあるパーティシナジー。さすがに4Tで出れば頼もしい。
…のだが、緑単独では2-3が戦士被りであり、やっぱり補色にすぎない。
蔦ヤモリ
緑青キッカーの優秀生物。ここからのドレイク安息地で幾度死んだことか。
多色
恐れなき探索者、アキリ
マナ不要ドロー+除去耐性付与と、赤白が求める能力を備えた優秀レア。
公式トレイラーで致命的な一押しされている姿が印象深い。
山火事の精霊
つよい赤緑上陸には絶対入っている。入っていない赤緑上陸は弱い。
生命の絆の僧侶
一枚で能力が完結しているスゴい奴。たいていは除去を打つ羽目になる。
スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ
書いていることはさすがに強い。でもこれ引いただけでは黒緑はしない。
カルガの戦導者
軽量ロードはいつでも強いが、こいつは本体性能まで高い。
乱動追い、カーザ
ほぼフレンチバニラ。噴火キッカーの時だけ強い。
開門の擁護者、リンヴァーラ
揃えて良しサクって良しの白青を組む理由。唯一の弱点は歌狂いの裏切り。
凪魔道士の使い魔
緑青キッカーのやべーやつ。放置するととんでもない量のライフゲインとマナをもたらしてくれる上に、2/4というサイズが環境柄偉い。
苔穴の骸骨
黒緑唯一の良心。使い回される5/5はさすがにどんなデッキもきつい。
ムラーサの根食獣
緑白上陸が簡単に人を殺せるようになる。クリックミスに注意(2敗)
古代を継ぐ者、ナヒリ
リミテの装備品は3枚が限度だと思うのだが、3枚では除去が機能しない。
かなり使いづらいものの、毎ターントークンが出るだけでも悪くはない。
影さす太枝のニッサ
プラス打つだけの脳筋ニッサ。釣るより殴った方が速くて強い。
重い生物を踏み倒せず、4T目だと殴ることしかできず、総じて残念だゾ⭐️
創造の座、オムナス
4色程度なら頑張れば出る為、他の上陸が弱いことを除けばゲインが強い。
2021年年末のデカスロンで隣から流れてきた。ピーキーなカードは大好きなので嬉々として飛び込んだのが最大の思い出。
この時はプチオムナス(注:上陸1ゲインの蜜壺虫)併用により大量ゲインで耐えつつ、上陸生物をじっくり育てる構成だった。環境を知る人間なら苦笑しそうな見た目だったが、オムナスのやる気が高く7勝。禁止カードが板。
スカイクレイブの秘儀司祭、オラー
除去されても仕事する有能。更にオラーを使いまわすとgood。
世界を彫る者、ファイラス
7枚目8枚目の土地が必要だが、盤面を一枚で持っていくリミテレアの鑑。
荒廃者の槌鉾
修正量が不安定で、かつ重い。でも舐めてるとすぐ死ぬくらいの力はある。
空飛ぶ思考盗み
カニ→思考盗み→思考盗みをリミテでされたかめしばの気持ちを答えよ。
冒険者の戦利品
白青をやる理由の一つ。3マナ3ゲイン3ドローくらいは平気でやる。強い。
ウマーラの神秘家
青赤ウィザードの打点役。素の飛行が偉い。
スタン落ちする前に20点ぶち込めなかったのが残念。
分かたれし水流、ヴェラゾール
エラッタが知られていないのか、よく低評価を受けてぐるぐる回っている。
実際のサイズは色ではなく払ったマナの数である。
パーマネント呪文をコピーできる革新的能力の持ち主で、特に発芽種コピーでの回収やドレイクの安息地コピーなどを使いたいところ。
メインで3ドローコピーして殴ったら相手のライフが2になったことがある。
鎮まらぬ大地、ヤシャーン
ただただ書いてることが強い通常生物。緑白らしい能力でとても好き。
鼓動盗み、ザグラス/Zagras, Thief of Heartbeats
二つ名がかっこいい。†鼓動盗み-Thief of Heartbeats†
全体に接死付与が相当強いのだが多色であるが故に流れてくる機会も多く、ドラフトで黒か赤をやる際には常にタッチできるように気を配っていた。
トリックスター、ザレス・サン
アイエエエエ!?ニンジャ!?ニンジャナンデ!?
忍術の劣化能力と瞬速をもち、その神出鬼没ぶりはまさに忍者。
タフ4を活かしたブロック前のアンブッシュが最も強い(リスクもでかい)
アイサツ前のアンブッシュは一度までであり、4/4とややカラテが未熟。
タイプに忍者を持たないことや公式トレイラーのナギナタ・ジツでエレメンタルを倒せなかったことから想像するに、一般人ながらニンジツを会得したスゴいマフォクなのかもしれない。
両面
基本的にはスペルとして採用し、土地回収生物を積極採用して活用した。
環境的にフラッド受けが多く、土地枠採用は劣化基本土地になりがち。
おそらく17Landsデータ上では引けば引くほど弱くなるのはそれが原因。
エメリアの呼び声
フラッド受けとしては最高峰。欠点は置くべきときに躊躇うこと。
カビーラの叩き伏せ
白で盤面からはじく貴重な除去。超有能。
マキンディの暴走
表面はフラッド対策として機能するエンドカードが望ましい。
全体+2/2は良い塩梅のエンドカード。だが、なぜか17Landsの数値が悪い。
オンドゥの転地
8マナまでフラッドするかは甚だ疑問。基本は平地の方が強い。
私は緑を好んで使っていたこともあり、かなりの回数打った。強くはない。
セジーリの防護
フラッド受けにならない点がリミテ的に合わない。効果はまあまあ。
スカイクレイブの僧侶
フラッド受けにならず私は嫌っていたが、2マナとしては及第点。
2マナをかさ増しできる土地と考えるとおそらく強かったのだろうな…
ペイーンのヴェール
アンコ両面で最も強いスペル。平気で1:2交換を取るスクリュー避け。
相当過小評価されていた印象が強い。
瑠璃池のミミック
ウィザードの4/3/2飛行やローグが同タイプを求めるため、使い易い。
なんとこれがスクリュー避けの枠で採用できちまうんだ。
ジュワー島の撹乱
構築でも使われたカウンター。
強いカードなのだが、構えるのが下手な私は島の方が強いまであった。
海門修復
7枚土地出して手札残るわけないし、残ってたらその手札を使うんだよな。
シルンディの幻視
拾えない。たいてい島の方がつよい。
ウマーラの魔術師
5マナは引きすぎや初手にいると困るのだが、そんな心配はゼロ!強い。
アガディームの覚醒
対抗馬が墓入りの妨害なので、あくまでスクリュー回避を期待していた。
ブラックブルームのならず者
裏面がなくても余裕の採用スペックを持つので、安定化に貢献する。
安定化は強いデッキを強くするので、17Landsデータ上の数値は控えめ。
これを土地枠で採用する人が多いのだが、それは劣化沼なのだ。
ハグラの嚙み殺し
アグロの除去として最高の一品。置いて回収するに最適。
マラキールの再誕
構えやすく採用し易い。ある動画投稿者がワクチン扱いしていて笑った。
ペラッカの捕食
最悪でも土地が保証されており、BO1向けサイドの数少ない良カード。
問題は、リミテにはアグロが多く仮想敵が少なすぎることと、構築では3マナが重い、と少しカードパワー不足だったことか。
ゾフの消耗
土地枠採用するエンドカード。黒単体では土地回収ができないものの、黒赤でヘリオンが2+4点持っていけるようになるのはやはり有能。
アクームの戦士
重すぎるが、アグロが積める6マナとして裏面が偉い。戦士タイプも偉い。
カズールの憤怒
序盤引いたら気兼ねなく土地におけるエンドカード。ヘリオンで6点だ!
髑髏砕きの一撃
裏面土地屈指のパワーカード。リミテでも構築でももちろん強い。
歌狂いの裏切り
4点以上叩き出すことも可能なエンドカード。やや使いづらさはある。
棘平原の危険
これもメインから積めるサイドボード。効く/効かない がはっきりしていて、非常にプレイ感も良い。ただし、私は生物で止めることが好きだったので…
ヴァラクートの覚醒
フラッド避けの能力なのだが、フラッドするターンには手札が余らない。
基本的には他の裏面土地の方が強く、コンボデッキ専用感がある。
バーラ・ゲドの復活
表面の効果は非常に偉いのだが、まだゲームをするつもりの能力である。
悠長さが許される緑青では優秀な裏面土地。
カザンドゥのマンモス
裏面土地であるにもかかわらず、表面が通常スペルよりつよい生物。
プロリーグで日本勢のグルールアドベンチャー誕生裏話の、『土地っス!』に行き当たるまでの話が凄くすき。
チームの役割分担の話と合わせて非常に面白い話だった。
プロリーグの話はまた何処かで書きたいものだ。
カルニの待ち伏せ
今環境の緑はタフネスに難があるため、やや力不足だが土地or除去は偉い。
絡みつく面晶体
絶対にマナ伸ばす裏面土地。ほとんどのケースでマナクリかチャンプを期待されるので、土地としてはあまり使われない珍しいカード。
巨森の補強
+1/1で一方取るのは大変なものの、できそうになければ土地になる。有能。
緑白:緑白上陸は大抵赤を触るので、比較的余り易いこれは結構助かる
白黒:赤白をやってるときのザグラス受けだが、白黒は人気なので高価
青黒:1マナを多用するローグのアンタッピン2色土地は貴重
赤緑:山火事の精霊が出易くなるが、どちらかというと緑白用
赤白:緑白やってるときのヘリオンタッチで特に使った印象がつよい
青赤:青黒でザグラスタッチに使えるはずだが、構築用なのか非常に高価
・余談
緑白の《根食獣》が基本土地しか戻せなかった理由はおそらく両面土地。
プレイせず戦場に出す場合は裏面で出せないのが、混乱の元なんだよな…
アーティファクト
岸壁安息所の帆凧
アグロで活躍する装備品。軽い割に効果が大きいのでよくお世話になった。
見捨てられた碑
リミテは空気。碑+エンジン+構築物の3枚の並びがFAMを連想させる。
FAMで見た白単ダンジョンはすごく画期的で面白いデッキ。
石成エンジン
おもちゃ。入れない方が勝つけど楽しいので入れてがちゃがちゃする。
無限の構築物
誘発スタックで打ち込むとどこからか質量が増えるらしい。無限だものね。
秘宝の護符
ウィザードの秘宝。完成したウィザードが使うと無限の除去に化ける。
組むのは難しいが、一度組めてしまえば制圧力の高いキーパーツ。
秘宝の斧
戦士の秘宝。修正量がでかいので虫捕りが持つと痛くて仕方ない。
秘宝のゴーレム
ローグの秘宝。悲しいことに緑のならず者のことはガン無視である。
リミテ的には専用カードであるため安いが、ちゃんと強かった。
秘宝の薬瓶
クレリックの秘宝。これだけで勝てる恐ろしい秘宝。
海門の巨像
アンプレ寄りだと思ったら思ったより強くて驚いた。白青の主戦力。
スカイクレイブの秘宝
キッカーの秘宝…ってサイクル外じゃないのこれ!?
真相は謎だが、キッカーはいくらマナあっても足りないのでプレイアブル。
スカイクレイブの歩哨
壁役なら及第点、キッカーならフィニッシャーと優秀な壁役。
隠然たる襲撃などの手段でカウンター置いて殴る動きがずるくて好き。
予備物資
献身的な電術師のマナの有効活用だという話を受け、それなりに使った。
結果としては、他のカードがなければ良いかなというレベルだったものの、やはりリミテは工夫次第だと感じさせるいいカード。
石造りの荷役獣
電術師のマナ受け、パーティカウント、ボムタッチと様々活躍する獣。
ただ、これを4枚入れたアグロデッキはさすがにダメだった。
万能ナイフ
再装備がやたら重いのは多分、余計な刃の戻し方を知らないからだと思う。
土地
ベースキャンプ
この手のカードがまともに使えた試しがない。タッチに使ったことはある。
這い寄るやせ地
6/6をインスタントで倒せようもない。構築ではマナを伸ばすデッキを好んで使ったこともあり、相当長いことお世話になった。
マキンディの玉座
どう頑張っても2点しか出ないので、使いづらい。でもつい入れちゃう。
おわりに
この環境は公式が提示していないいろんなデッキに可能性が示されていて、とてもおもしろいドラフト環境だった。
2020年〜2022年で最高のリミテッド環境は?
と呟きを耳にして、私は迷いなくZNR環境をあげた。
そのくらいストレスフリーで、多様性に満ちて、楽しい環境だった。
ゼンディカー次元は私好みの能力も多いこともあって、
また数年後に再訪するのが楽しみだ。
こんなに長い自己満足にお付き合い頂き、読者には感謝の念が尽きない。
「これを1ヶ月であと3本書かないとスタン落ちするのか…」と戦慄しているかめしばがお届けした。
おそらくスタン落ちまでには間に合わないが、暇を見つけて書いていくのでよろしければ今後も眺めに来て欲しい。