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回復ビショップデッキガイド【Shadowverse】



・まえがき

はじめまして。たーとる(@kameT5UK1)です。
今回は、私が8/6に開催された地方大会埼玉で優勝した際に使用した【回復ビショップ(コントロールビショップ)】について解説していきます。

※今回のローテ落ちでは主要カードが多く落ちて環境が大きく変わることが予想されるため、ローテ落ち後でも役に立つ内容を目指し、ゲーム中のプランニングの方法、カードの採用理由と使い方の解説に重きを置き、現環境での各マッチアップのみで使用できる細かいプレイングについては【秘術ウィッチ】対面を除き、少なめの内容になっています。

・回復ビショップを地方大会に持ち込むまでの経緯など

※この章の内容は、筆者の試合外での思考について話すので、デッキを使用する上で直接には関係のない内容です。飛ばしていただいても構いません。

率直に言って地方大会埼玉開催時点では、【回復ビショップ】は競技シーンで使用できるような強いデッキではなく、ランクマッチならまあほどほどには勝てるだろうなといったTier3デッキだと思っていました。実際、ほとんどの人がそう考えており、注目もしていなかったと思います。
現在の【フラムグラスネクロ】が蔓延る環境で、<ベレロフォン>を軸に回復してるだけでのデッキが強いとは思えませんでした。相手のプレイを眺めているだけで試合が終わります。

環境を破壊しているカード群

しかし、同数程度いた【秘術ウィッチ】に対しては豊富な回復手段が有効なようでした。そんな中、【守護ビショップ】(こちらもTier3デッキ)に<アルティメットバハムート>が無理やり採用されているのを見て、「もしかしたら【フラムグラスネクロ】に対しては<アルティメットバハムート>だけでワンチャン勝てるのではないか」と思って調整を開始しました。リストの大筋はすぐに固まり、仕上げとして<終焉の地>を三枚、<アルティメットバハムート>を二枚採用したことで8ターン目に直接召喚が安定し【フラムグラスネクロ】のみならず、その他ほぼすべてのデッキに対して有効な勝利手段を持つことに成功しました。

令和のバハムートとその住処

<アルティメットバハムート>と<終焉の地>は<アルティメットバハムート>以外の要素に全く関与しないカードです。そのため<アルティメットバハムート>が有効でないマッチアップではほとんどノイズでしかありません。例えば、最大のターゲットである【秘術ウィッチ】に対してがそうです。

しかし、もともと有利であるこれらのマッチアップの勝率を現状以上に上げるよりも、勝てなかったマッチアップの勝率を10%以上上げられることのほうが、BO1の勝率が高くなるのはもちろんのこと、BO3でも構成の穴(メタの対象)になりづらく、有効だと考えました。

勝てるようになったとはいえ、【フラムグラスネクロ】に対して多少不利である感覚は拭えず、半分の試合を拾えれば及第点で、【秘術ウィッチ】を筆頭に、【連携進化ロイヤル】【ハンドレスヴァンパイア】をターゲットに設定することで持ち込みを決めました。結果はスイスドローラウンドで対戦した7人全員が【秘術ウィッチ】持ち込み、【秘術ウィッチ】に対しては全勝で【フラムグラスネクロ】にも3-2とわずかに勝ち越す大活躍をしました。プレーオフ決勝のみ【秘術ウィッチ】外しの構成で肝を冷やしましたが、【フラムグラスネクロ】に勝利して見事優勝。

その後noteにまとめようと思ったのですが、地方大会を優勝しても尚、たまたま【秘術ウィッチ】に多く当たれたり、初見殺し性能で勝っただけで本当は強くないデッキではないかと疑心暗鬼になっていて筆が進みませんでした。そんなこんなでnoteを書くのはやめるつもりだったのですが、チーム活動の一環で出場していたSCLでこのデッキを使用して10-1(準決勝完了時点)を達成してしまい、その過程で本当は強いデッキなのではないかと感じるようになったのでnoteとして残しておくことにしました。

・デッキリスト

私が使用したリストになります。

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今も40枚同じものを使用中

このリストで特筆すべき点は、<ベレロフォン>を三枚採用の上で<終焉の地>と<アルティメットバハムート>も合わせて五枚も採用している点で、【回復ビショップ】と呼ばれることの多い本デッキですが、<ベレロフォン>に依存しきっているデッキではありません。
<ベレロフォン>に進化を切れば回復が豊富なバーンデッキに、<アルティメットバハムート>に舵を切ればコントロールデッキに、勿論<ホーリーセイバー>も強力に扱える自由度の高いデッキです。

・ゲームプラン

本デッキは主に3つのゲームプランで成り立ちます。

Aプラン(メインプラン)
<ベレロフォン>の進化時効果でコントロールした後に、<ホーリーセイバー>でカウンターリーサルを狙う。

Bプラン(バハムートプラン)
<アルティメットバハムート>の直接召喚で相手のライブラリーアウトを待つ。

Cプラン(コンシードプラン)
回復を多用するコンシードプラン。

ゲーム開始時点では、多くのマッチアップでAのメインプランを目指します。
Aプランを目指すうえで、8pp時に進化回数5回を達成しているか、<ベレロフォン>に進化を切っているかが大きく影響します。Aプランを目指すマッチアップでもハンドや試合状況に応じて、Bプランの<アルティメットバハムート>を直接召喚するプランにシフトすることで拾える試合も少なくありません。
また、割合は低いですがCプランにシフトすることもあります。相手のバーストタメージの多くをすでに使用させた上でリーダーの体力を高く保てていれば、<インペリアルセイント>や<ホーリーセイバー>で遅延するだけでも、勝利同然の状況に追い込めます。

Bプランをゲーム開始時点から狙うマッチアップは少ないです。ただ、Aプランを狙うマッチアップでもハンド状況を見て、早期にこちらにシフトすることは多いので常にどちらで勝ちにいくかべきか考えるようにしたいです。(例外として【フラムグラスネクロ】対面では初めからBプランをメインに据えつつ、進化回数をスムーズに稼げた上で、エンハンスホーリーセイバーなどでリーサルを取る算段がある場合、Aプランを目指します。)

<アルティメットバハムート>を直接召喚するためには合計50pp消費する必要がありますが、本デッキリストには消費したppを回復できるカードが多くはないので、8ターン目にぎりぎりのラインで条件を達成することが多いです。
そのため、無暗に2ターン目に2マナフォロワーを置かずにパスすることなどは敗北に直結する可能性があります。序盤のマナパスは必要最低限に抑えつつ、中盤以降は相手ターン中に、現時点で消費したppから8ターン目終了時までに消費する必要のあるppを逆算しておいて、特に<終焉の地>や<アルティメットバハムート>を何枚プレイする必要があるか確認したうえで残りのppの消費先を決めていきましょう。

どれも強力な2マナ守護(ニュートラル)

Cプランは【秘術ウィッチ】【ハンドレスヴァンパイア】【連携進化ロイヤル】対面で目指すことがあります。Aプランとほとんど変わらないですが、Aプランでは8ppに<ホーリーセイバー>を二枚投げたい都合上、進化5回を重視しますが、Cプランでは<ホーリーセイバー>1枚だけで8ターン目を終えるような展開でも勝てる(9ターン目の<アルティメットバハムート>直接召喚か、<ホーリーセイバー>連打などで勝てる)場合には狙っても良いといった程度で、ハンドが良いならAプランを狙いましょう。

・カードの採用理由と使い方

<マスターコック>

益子

進化込みで2回<ベレロフォン>の効果を誘発できる点が優秀。
暇なときにプレイすることで、有利マッチをさらに有利にしたり、【フラムグラスネクロ】対面などで<アルティメットバハムート>プランを取るうえでリーサルを避けるのに一役買うことができる。
リーダーの体力上限を上げるカードとしてアディショナルカードの<道標の御使い>と比較して、相手のフォロワーの当て先になってしまう点がマイナスだが、<道標の御使い>はリソース消費が激しく、コストが軽い点が<アルティメットバハムート>との噛み合いが悪い場合が多いので<マスターコック>に軍配が上がる。
新カードで優秀なリソースカードが追加されれば<道標の御使い>は使いやすくなりそう。

<輝く鐘・ベルエンジェル>

世はまさにベルエンバース

他デッキ同様、ボードロックに使えるのが非常に強力。
雑に序盤にプレイしても強いが、他の2マナフォロワー三種がハンドにある場合には比較する必要があるので後述する。

<グランスエンジェル>

にちゃにちゃ

主に直接召喚を妨害できるタイミングで使用する。
【ハンドレスヴァンパイア】に対しては<パラセリゼ>を妨害することは非常に高い価値があるし、<アルティメットバハムート>を採用したデッキ全般に対しては、先に召喚したほうが極端に有利になる(<時空の掌握者>採用デッキに対しては場合による)し、【フラムグラスネクロ】に対しても<カースメーカー・スージー>を妨害すれば、ネクロマンス消費と進化回数1回を遅延することで多少は役割を持てる。
進化時効果のフォロワー確定破壊もいぶし銀の性能で、<ビクトリーブレイダー>などの厄介なフォロワーへの回答になるし、単純に二面除去だけでも最低限の働きはする。

<メタトロン>

回復Bではラ〇エルの上位互換

後攻4tで<ベレロフォン>よりも優先して進化を切りたいカード。
ランプすることで<ズラトロク>のエンハンス6や<救済の聖女・ジャンヌ>のエンハンス6、<ホーリーセイバー>のエンハンス8に早くアクセスできるほか、<アルティメットバハムート>の直接召喚が容易になる。
リーダー回復できるので、<ベレロフォン>下であれば相手リーダーに2点与えられる点は地味だがお世話になることは多い。
先攻なら序盤に雑に切ってよい。

<ホーリーセイバー>

最強

能力によるダメージを無効化する能力が環境にマッチしていて非常に強力。
【秘術ウィッチ】は<スペリオルコントラクター>と<工房の錬金術師・ノノ>の二回目の<ガーディアンゴーレム>以外はバーンダメージに依存しているのでプレイできればほぼ勝ちに、【ハンドレスヴァンパイア】に対しても同様、他にも<スケルトンレイダー>、<勇気の少年・カシム>、<剣戟のルミナスナイト>などを無効にできれば打点を大きくカットできる。
8pp時に進化回数5回を達成して二枚投げたり、<インペリアルセイント>などと組み合わせるのが特に強力なので、進化回数は意識しておきたい。
<インペリアルセイント>と同時にプレイする際には、<聖女の号令>の後に<インペリアルセイント>をプレイすることで、<ホーリーセイバー>のみ進化させて<インペリアルセイント>進化前の回復効果を残しておくか、どちらも進化させてフェイスを詰めるかは検討する。<ホーリーセイバー>プレイ時に既に<インペリアルセイント>進化前盤面にいる場合も、進化させたくなければ<ホーリーセイバー>のプレイを見送ることがある。
EPが余っていて<救済の聖女・ジャンヌ>と組み合わせる際に、<聖女の号令>の前にEPを使用して進化させることで2点多く回復しながらAOEを発動できる小技も覚えておくと〇
ニュートラルフォロワーは<聖女の号令>で進化せず、能力ダメージも無効にならないことは意外と忘れがちで、単純に守護としての性能を評価したい場合には注意。

<ズラトロク>

たぶん2pickデザイン

エンハンス6で進化を2回稼ぎながらリソースを保ってくれる。非常に弱そうなテキストをしているが、このカードをエンハンスでプレイ出来るかが終盤の出力に大きく影響するので優先してプレイしたいカード。
序盤にテンポを取るためにプレイすることもたまにあるが、<悠久の絶望>を優先することがほとんどで、2枚目を引けていないなら慎重になりたい。

<救済の聖女・ジャンヌ>

ズラトロクとエルフクイーンのハーフ

主にエンハンス6でプレイする。
<ベレロフォン>下であればボードに2点AOE×4とリーダー4回復とボードを返しながら回復量も優秀。
また、無料進化なので先攻時には一度プレイしておきたいカード。
<ズラトロク>よりは序盤にプレイしやすいが、【秘術ウィッチ】対面などでは価値が逆転するので大切にしたい。

<悠久の絶望>

遠くからこちらを見つめているマーウィンさん

3tに引けていれば最優先でプレイしたいカード。
相手のボードをロックしつつ、3回全て効果を発動できれば6回復3ドローと破格の性能を誇る。
回復を予約できる貴重なカードなので、相手のボード展開を予測して<ベレロフォン>の効果を誘発するために中盤に置いたり、複数枚置くことで数ターンボードロックでやり過ごす事も可能。
序盤だとしても一回程度なら効果を発動させずに、次ターンの<ベレロフォン>などでボードを返すためにフォロワーで攻撃しておかないといけないことが稀にあり、判断が難しい。有利マッチであれば極力攻撃せずに効果を発動させておくと吉。

<ベレロフォン>

後攻4tメタトロンを除いて最速で進化を切りたいフォロワー。
基本的に回復をしながら相手のボードを返すために使用する。相手が攻めてくるタイプのデッキだとしても、リーダーにもダメージが入るのでホーリーセイバーによるカウンターリーサルが視野に入るため、余裕があれば進化しておいて損はない。
<悠久の絶望>と特にシナジーし、【連携進化ロイヤル】や【ハンドレスヴァンパイア】に対しては、進化可能ターンであってもボードロック狙いで<悠久の絶望>からプレイすることもある。

<インペリアルセイント>

ダークホース

実質的なダメージカット兼、無料進化。
4マナもかかるうえ、プレイ時にはテンポを全くとらないので状況を選んでプレイしたい。
4点以上をリーダーに与える必要が相手にある場合、4~8点リーダーを回復した後に、4/8守護必殺とテンポ面でも申し分ない働きをする。
先攻4tに最もプレイしたいカードであるが、マッチアップ毎に多少異なるので後述する。
注意点として、リーダーがダメージを受けた後に回復するという効果なので、ダメージを受けた際にリーダーの体力が0になってしまうと回復する前のゲームに敗北する。つまり、プレイするのが遅すぎると仕事をしない可能性がある。

<ユピテル>

アルバハポイントx2

主に確定消滅兼、pp2回復を目的にプレイする。
マナパスが多くなってしまった場合に、<アルティメットバハムート>直接召喚の助けになるので、プレイする必要があるならば、4マナにしては少し貧弱な効果なので前ターンに余分に回復して置いたり、<インペリアルセイント>をプレイして置くなどしてプレイする余裕を確保したい。
進化回数5回であればリーダー4回復、pp4回復になるが、これをあえて狙って前ターンのプレイを歪ませる機会は少ない。
8ppでは<ホーリーセイバー>エンハンスとセットでプレイできない点にも注意。

<終焉の地>

<アルティメットバハムート>を8t直接召喚するために最低1枚引いておく必要がある。
<アルティメットバハムート>を直接召喚することに頼るマッチアップでは必須な他、他のマッチアップでも<アルティメットバハムート>を直接召喚することで<終焉の地>の効果で相手のボードのカードをすべて破壊できるので、除去に回すはずだったマナで回復したり、<インペリアルセイント>をプレイっしたり、9pp以降であれば<ホーリーセイバー>もエンハンスでプレイできる。
その他に該当するマッチアップでも、稀にこちらが勝ちきれなかったゲームで、相手にタイムリミットを与えることがコンシードプランに直結することがある。

<砕氷の聖獣>

きっとサイ

ほとんど1マナ3回復として使う。
<ベレロフォン>のリーダー付与効果を誘発したいタイミングでプレイするのが基本。
稀に本体でプレイしてリーダー6回復、ボードもそこそこ返しながら、こちらにはそこそこ大きな守護を立たせるためにプレイをする。多くの場合は【秘術ウィッチ】対面でとるが、苦しい状況下か、<アルティメットバハムート>直接召喚後にコンシードするためにもとることがある。

<アルティメットバハムート>

アルティメットメンコ

<終焉の地>の項の内容でほとんど解説済み。
アクセラレート5をプレイするタイミングだが、6ppはほとんどの場合でエンハンス6か<インペリアルセイント>+2マナフォロワー進化で行動が決まっているので、5pp、7pp、8ppのいずれかでプレイすることになる。おまけ程度の性能だが除去として運用できるのでそうするが、5ppなどで急ぎでプレイする必要がない場合、何かしらの引きたいカードを引く確率を上げるために後回しにするのも手。その場合は、本当に後のターンでプレイするマナに余裕が生まれるか検討する。

・選択枠のカード

採用の可能性が比較的高そうなカードのみ紹介する。

<聖痕の発動>

回復する回数は意外と稼ぎづらいので除去として不十分。
リソース消費も激しいので不採用。

<信仰の一撃>

条件が厳しいうえにわざわざ消滅したいカードが環境にほとんど存在しない。リソース消費も激しいので不採用。
これはあまり考えたくないが、消滅させたいフォロワーの代表に<インペリアルセイント>があるのでミラーやその他の消滅させたいカードが増えたら採用もあり得るが、リソース問題が深刻化しそうなので可能性は低め。

<干絶の飢餓・ギルネリーゼ>

回復ソースとしては<砕氷の聖獣>と同じマナ効率を誇る。
主にもともと有利なマッチアップをさらに有利にするカードである他、進化権を消費するし、相手がボードを空にしてくると無力なので不採用。
直接召喚の方は、<アルティメットバハムート>のほうがターンが早く役割が被るので必要ない。
環境的に5tくらいに急ぎで多くの回復を求められたり、<アルティメットバハムート>と<終焉の地>が不要になった場合は、有力な採用候補。

<ユルルング>

進化回数を稼げるが、使い勝手がかなり悪いので不採用。

<天使の恩寵>

新カードで進化権を回復できれば採用濃厚。

<聖なるジャッジガベル>

ラストワードを軸にするデッキが増えたら採用圏内。

<絶望の安息・マーウィン>

除去として優秀だが、受けのカードでしかないのでこれを採用する必要がある時点で、環境的に向かい風である可能性が高い。

<ペガサスナイト>

序盤にボードロックしながら、進化回数とテンポを予約できる。6ppの<ズラトロク>エンハンスなどと合わせることでかなり強力な動きが可能だが、ご都合カードなので正確に評価しづらいカード。

<道標の御使い>

おそらく新拡張では採用されるカード。
リソースに余裕があれば強力なアクセラレート、不安ならば本体のリーダー付与効果で、<悠久の絶望>には劣るものの条件なしでほぼ同じことができる。

<ジャイアントハッピーピッグ>

もともと悪くはないが、<ズラトロク>と比較してリソース供給しない点と、進化権を消費する点で不採用。
進化権を回復するカードやリソース問題を解決するカードの追加で採用の可能性。

<淀みの神父>

コンシードプランを厚く見たい環境であれば優秀。

・マリガンガイド

基本的に<悠久の絶望>と<ベレロフォン>を探しに行く。
ハードマリガンして最悪2パスしても許容範囲。
欲しいカードを強気に探した結果、引いてきたその他のカードでマナカーブを埋めていくイメージで。

・全マッチアップ

単キープ先後共通

<悠久の絶望>

先攻のみ

<インペリアルセイント>、<ベレロフォン>

後攻のみ

<メタトロン>

※<ベレロフォン>については、【ラティカエルフ】など役割が薄いマッチアップこそあるが、返してほかのカードを引いたところで<アルティメットバハムート>の直接召喚を1ターン早くするのは困難なのでキープする。

セットキープ

単キープ対象を二種確保できた場合に三種目をセットキープするのが基本。
例外はその都度触れる。

三枚目の対象はマッチアップ毎に考える。対象は、
各種2マナ守護、<ズラトロク>、<悠久の絶望>2枚目、<終焉の地>、<砕氷の聖獣>

先に2マナ守護以外を解説する。

<ズラトロク>
全対面でキープしてよい。後攻の場合は、<メタトロン>が必須。

<悠久の絶望>2枚目
3t、4tと連続プレイして嬉しい対面である、【ハンドレスヴァンパイア】対面のみ<悠久の絶望>+<悠久の絶望>のセットキープをする。

基本的に先攻であれば<インペリアルセイント>、後攻であればフォロワーに進化を切りたいため。

【フラムグラスネクロ】対面の先攻でも4tにプレイして強いが、<インペリアルセイント>に劣るし、5t以降に2枚目をプレイしたほうが強力。

<終焉の地>
【フラムグラスネクロ】【共鳴ネメシス】対面で先後問わず、三枚目のセットキープ。後攻時は<メタトロン>が必須。

どちらもほとんどの試合で<アルティメットバハムート>の直接召喚を狙うため。

<砕氷の聖獣>
【秘術ウィッチ】【ハンドレスヴァンパイア】対面で、<ベレロフォン>+<悠久の絶望>がそろっている場合にセットキープする。

2マナ守護について

これらのカードはマッチアップ毎に役割が強く持てる場合があるので、それをキープする。

まずは特殊な例から、
<グランスエンジェル>
【ハンドレスヴァンパイア】対面のみ単キープ。

他の場合は3枚目にセットキープする。

<マスターコック>
【フラムグラスネクロ】【秘術ウィッチ】対面

<導く鐘・ベルエンジェル>
【ハンドレスヴァンパイア】対面以外キープしても良い。
【モノヴァンパイア】【ラティカエルフ】対面では特に喜んでキープする。

<メタトロン>
先攻ではキープしない。

・マッチアップ相性

vs.進化ロイヤル 55%~65%

vs.ラティカエルフ 40%~50%

vs.フラムグラスネクロ 40%~50%

vs.モノヴァンパイア 50%~60%

vs.ハンドレスヴァンパイア 55%~65%

vs.秘術ウィッチ 60%~70%

vs.共鳴ネメシス 50%~55%

・マッチアップ解説


vs.秘術ウィッチ

相性 60%~70%

60%~70%としているが、実際には数回程度しか負けたことがないので80~90%といっても問題ないかもしれない。

相手は、6tの高速リーサルをそこそこの期待値で達成できる点を強みとしているので、まずは6tのリーサルから逃れることを目標にプレイし、その後は相手が中途半端に使用した火力分を回復していけば一気にこちらの勝利が近づく。

6tでのリーサルに必要な火力を主に<スペリオルコントラクター>と<アシッドゴーレム>に依存している。そしてそのほとんどで、これらを計2~3枚プレイする必要がある。

そしてそれら二種は、<インペリアルセイント>に対抗できない。
<インペリアルセイント>をプレイした時点で、これらを複数枚プレイすることによる早期のリーサルが狙えないだけでなく、<インペリアルセイント>のラストワードにより召喚される4/8必殺守護に対しても、コストの下がった<プレデターゴーレム>以外に有効な回答が存在しないので、相手は守護にまで打点を割くことになり、そうなればほとんどこちらの勝利と言っても過言ではない。

とはいえ、3点以下の火力も多く備えているのも事実で、序盤の<ブルームウィッチ>や<遥かなる叡智・レヴィ>から受けたダメージは<悠久の絶望>で回復したい。
先攻を取られた場合は、先攻4tの<工房の錬金術師・ノノ>により形成されたボードに回答できるようにしなければいけない。とはいえ、後攻4tでボードを全処理するのは<ベレロフォン>ではできないので、<メタトロン>を進化させておいて、次のターンに<ベレロフォン>+αで回答するか、ボードは返せないものの、<ベレロフォン>に進化を切っておいて次のターン以降に使えるマナを確保しておくか選ぶことになる。
<悠久の絶望>の有無やその他の回復の量にもよるが、1ターン放置した程度ではこちらの有利は揺らがないので安心してほしい。
実際には、<工房の錬金術師・ノノ>をプレイすることにより、土の印の供給スピードが落ちるので、バーンダメージを出しづらくなっているので、そもそも<工房の錬金術師・ノノ>を先攻4tにプレイすることが相手にとっての最適解でない場合が多い。

ここまで<工房の錬金術師・ノノ>を先攻4tでプレイされた場合について話したが、実戦では<工房の錬金術師・ノノ>を相手が引けていてもほかのカードをプレイして土の印のスタックを増やしたり、スタックを消費して火力をハンドに溜めるプレイをすることも同程度の割合で発生する。

その場合は、<インペリアルセイント>をプレイして置いたり、普通に<ベレロフォン>に進化を切っておけばよい。<マスターコック>も有効な進化の切り先になる。

そうすることでこちらの6ppを迎える、体力に不安があれば<救済の聖女・ジャンヌ>や<砕氷の聖獣>、<悠久の絶望>をプレイして体力を高く保つようにする。
相手のボードを返すのに苦労しそうな場合は、<救済の聖女・ジャンヌ>をプレイしなければいけないことが多く、この場合も<悠久の絶望>をプレイしたかどうかは大きく影響するので、このマッチアップでは特に重要なカードといえる。

そうして相手の攻めを受け流して8ppを迎えたら、<ホーリーセイバー>をプレイするかどうか検討する。
進化回数5回を達成しているならほとんど迷わずにプレイして問題ないが、そうでない場合は、相手のボードが強いなら検討する余地がある。
とはいえ、<ホーリーセイバー>をプレイすると<スペリオルコントラクター>と<工房の錬金術師・ノノ>の二回目に召喚される<ガーディアンゴーレム>
以外のバーンダメージは無効できるし、進化回数を一回稼ぎながら、体力も5回復できるので大体プレイすることになる。

プレイしないパターンは、進化前の<インペリアルセイント>がボードに残っていてそのダメージカットを使用して1ターン耐久したい場合と、
<ホーリーセイバー>を一枚しか引けておらず、進化回数も5回未満で、<アルティメットバハムート>を直接召喚できず、相手がハンドに火力をまだため込んでいて、9ppのターン後にも相手のリーサル手段が高い確率であると判断できる場合になる。
その場合は、8ppを耐えたとしても次のターンに負けてしまうので、一度割り切って耐えたのちに、9ppで<ホーリーセイバー>+<アルティメットバハムート>直接召喚で相手にタイムリミットを与えることで勝利を狙う。

また、忘れがちだが<アルティメットバハムート>の13/13というスタッツが純粋に脅威にもなるので、処理されずにリーサルなんてことも少なくない。

残念ながら<ベレロフォン>を引けなかった場合は、ボードの処理は<聖女・ジャンヌ>を3マナでもプレイして進化したり、<グランスエンジェル>で二面処理、<ズラトロク>のエンハンスで対抗していくことになる。その場合は、暇になった5ppなどに<悠久の絶望>をセットしておいて回復量を確保できると嬉しい。

vs.フラムグラスNc

相性 40%~50%

基本的に<アルティメットバハムート>を早期に直接召喚して、相手のライブラリーアウトによる勝利を狙う。
相手のハンドが理想的だった場合は、なすすべなく負けてしまうが、意外と全てが揃うことは少ないので、その隙を突く。

序盤は、相手に<クランプス>や<霊魂の統率>を温存させないために、<悠久の絶望>や<導く鐘・ベルエンジェル>でやり過ごせると良い。

自壊札

横並びされた<絶叫の沈黙・ルルナイ>などは、<ベレロフォン>で返せるので、<導く鐘・ベルエンジェル>を使用された場合に、こちらの2マナ守護でバリアをはがしておく(悠久の絶望がある場合は基本攻撃しないが、回復に余裕があるなら剝がしておいても良い)ことで除去がしやすくなる。

中盤以降は、<マスターコック>に進化を狙いつつ、6ppは<ズラトロク>をエンハンスでプレイして進化回数5回を積極的に達成したい。
8ppの<ホーリーセイバー>で<スケルトンレイダー>や<クランプス>のダメージを軽減することが、地味ではあるが勝敗に直結することが少なくないので意識してほしい。

軽減したい

<アルティメットバハムート>は<スケルトンレイダー>の打点に変換されたり、相手の<ケルヌンノス>や<カースメーカー・スージー>などの当て先になってしまうので二枚目は直接召喚しないように、ハンドに抱えた状態でターンを終えたい。

vs.ラティカエルフ

相性 40%~50%

相手が理想ハンドで、<聖緑の輝き・カーバンクル>を二回プレイしたうえで、<万緑の回帰・ラティカ>を二枚持っていた場合、<インペリアルセイント>一枚程度では耐えられないほどの火力を叩き込まれてしまう。

キーカード

それでも<インペリアルセイント>はダメージカットする上に、ラストワードによる4/8必殺守護が<万緑の回帰・ラティカ>に有効なので、相手のリーサルターンに合わせてプレイしたい。
しかし、ピンで採用されていることのある<夢のもてなし>に対して無力なので、リーサルターン前に処理されないように気を付ける。

また、<マスターコック>による体力上限upは気休めでしかないので、<インペリアルセイント>で耐えた後に、<ホーリーセイバー>で能力ダメージ無効の守護を押し付けるか、<アルティメットバハムート>を直接召喚できれば相手のコンボ成立前にライブラリーアウトすることが期待できるので狙っていく。


vs.連携進化ロイヤル

相性 55%~65%

アディショナル追加前は、<空絶の簒奪・オクトリス>が二枚採用されており、<インペリアルセイント>のラストワードをコピーされたくなかったので先攻4tにプレイしづらかったが、多くが<三相の女神・バイヴカハ>に入れ替えられたので相性が改善した。

プレイ指針は、【秘術ウィッチ】対面と似ており、<スペリオルコントラクター>や<アシッドゴーレム>が<忠義の剣士・エリカ>に変わったと考えてもらうとわかりやすい。

決定的に違うのは、<華の大将・タケツミ>の<伊達の大見得>で<ベレロフォン>のAOEを無効化されるので、<終焉の地>や<ズラトロク>のエンハンスでボードに付き合わないといけない点。

【秘術ウィッチ】対面よりも耐えるだけでは勝てないことが多いので、<ベレロフォン>でフェイスを削りながら逆リーサルのチャンスを伺いたい。


今回の解説は以上になります。購入してここまで読んでくださり有難うございました。
何か質問がありましたら、TwitterのDMにnoteを購入したことのわかるスクリーンショットと一緒に送っていただければ、可能な限りでお答えします。

CDB環境における回復ビショップ

お久しぶりです。CDB環境の地方大会埼玉11/5の優勝者が【回復ビショップ】を使用していたので、私なりの見解をお話しさせて頂ければと思います。

本来であればCDBリリース後一週間くらいで追記したかったのですが、大流行していた【AFネメシス】の圧倒的なデッキパワーと実質無限とも言えるリソースにより、コントロールデッキである【回復ビショップ】の立ち位置は最悪で、使えるデッキではなかったので遅くなってしまいました。

勝手に引用して良いかわからないので、デッキリストはTwitterで「地方大会」などで検索してください。

このリストで最も特徴的なのは、<ホーリーセイバー>と<ズラトロク>を0枚としている点です。
ここに至るまでにはいくつか理由があると推測しているのですが、

まず一つ目に現在流行している威光ロイヤルへの対策として、アミュレットを破壊または消滅するカードが非常に有効ということです。
ビショップのカードプールには幾つか選択肢があるのですが、最も軽いマナコストで唱えられるのが<信仰の一撃>です。自分の場のカードを一枚生贄に捧げないといけないという使いづらさこそありますが、そこは<ジュエルシュライン>でかなり改善されます。<ジュエルシュライン>自体に1ドローがついているので3投しやすいです。
採用されているカードでは、<絶望の安息・マーウィン>も該当します。ターン終了時効果で4体以上破壊すると貰える<絶望の奔流>がデメリット無しの<信仰の一撃>になります。4体破壊は相手が序盤にフォロワーを展開するデッキであれば、こちらが当て先を出さないことで十分に可能です。
これらの枚数は調整の余地があると思いますが、個人的には<絶望の安息・マーウィン>は3枚採用するのが無難だと思います。その場合は、<大いなる意志>や<導く鐘・ベルエンジェル>の枚数も調整対象になります。

二つ目は、<ズラトロク>のプレイしづらさです。
これは単純に前環境と比べて、ボードで戦うデッキが増えたのでエンハンスでプレイする余裕が少ないということです。

三つ目は、<ホーリーセイバー>の能力ダメージ無効効果の刺さるデッキが減ったことです。
これもそのままの意味です。逆に有効な対面を挙げるとすれば、【スペルウィッチ】くらいでしょうか。しかしこれは、<絶傑の崇拝者>である程度どうにかなりそうです。(早期のクオンに対する回答が無ければそもそも負けますが、エンハンス9ユキシマは対策できる)
それでもプレイできれば強いことには変わりないですが、進化5回はそこそこ重いので天秤にかけた結果抜けたのだと思います。

その他のカードについては、<ズラトロク>が抜けた分のリソース確保に<天使の恩寵>、前期と比べて<インペリアルセイント>の有効度が下がった分かいふくしなければならないので<干絶の飢餓・ギルネリーゼ>、相手の<アルティメットバハムート>対策と単純なカードパワーを評価して<ウーラノス>。と言った感じだと思います。

<ウーラノス>は腐りやすいのと無くても勝てるので、枚数調整するかもしれません。
<インペリアルセイント>は回数こなしてみないとわかりませんが0〜3で調整されるカードだと思います。







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