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ポケモンオタクが令和にホワイト2をクリアしたので感想を語る。

 BW2、それは個人的に歴代で最も記憶が薄いゲームのひとつです。
 ポケモンシリーズは大抵両バージョンプレイ済みだったり、片方だけしかやってなくても何度か周回してたりしたのでどの世代の作品であってもそこそこ記憶に残っている作品が多いです。

 その中で唯一、BW2は発売当時にブラック2を1回プレイしたしたのみ。
 周回は一切してないしホワイト2に至っては未プレイのまま何年も経過していました。
 またBW2は続き物であるが故か、縛りプレイやRTAの動画なども数が少ないように感じます。ポケモン系の動画をよくあげる人を何人か見ていますが(たまたまというのもありますが)どの人もBW2の動画は上げておらず、私の中のBW2の記憶は何年も前の初回プレイ時のうろ覚えの状態のまま。
 と、いうかなんならほとんど覚えていないぞ……?となっていたわけです。
 そんな中、歴代作品をやり込むために、下準備として本作を殿堂入りまでプレイしたのでその時に思ったことという名の駄文をつらつらと書き連ねていこうかと思います。


・旅パについて
 今回はミジュマルを選んでプレイ。
 速度重視の攻略だったため一人旅でやろうとしていたのですが、3番目のジム(草ジム)と4番目のジム(電気ジム)の相性不利2連続でボコボコに。
 仕方がないので途中からARサーチャーから連れてきたチルットを育成...していたのですが、レベル技がイマイチなものが多い上、ACどちらも低い個体で全然相手を倒し切れないということが多く…
 結局終盤は役目が秘伝要因として連れ歩いてたら懐いて進化しちゃったルカリオ君に頑張って貰うこととなりました。
 アクロマ戦ではチャージビームに焼かれたダイケンキの代わりに頑張ってくれました。XYとかDPとかで連れ歩いてた時にも思ったけどホント雑に強いよなぁルカリオ。


生息地リストが少しずつ埋まっていくのよかったよなぁという思い出。

・内定ポケモン周り
 BW無印は初代に合わせて150ちょいの新ポケモンだけしかストーリークリアまでしか出てこない!という挑戦的なシリーズでした。
 その結果として知らないポケモンがわんさか出てくる!という楽しみもありつつも、馴染みのポケモンが一切いない寂しさや、特定タイプのポケモンが少なかったりするせいで同じポケモンと何度も戦う羽目になったりする(ダンゴロ系とかソウリュウジムのオノンドとか)こともあり無理が生じてるなぁと思うこともありました。
 …...まぁそもそも初代151匹の時点で15タイプしかないのにドラゴンとゴーストタイプが3匹ずつしか用意できないとかしてたのを考えると、17に増えたタイプでどのポケモンもバランス良く割り振るとか無理だろ!ってのは薄々分かりきってたことですが。

 さすがに2ではそういった面が多く改善されているなと改めて感じます。          ジムトレに挑むと結構色んなポケモンが出てくる。
 全く被りなしとまでは行かないものの、前作みたいに同じ系統のポケモンを1トレーナーが何体も繰り出してくるんだけど……といったことは無くなってましたね。ジムリーダーの手持ちは相変わらず新ポケ中心と言った感じですが。
 クリアまでも色々出るんだなぁと思いながらチャンピオンになり、その後図鑑を見ると驚き、新イッシュ図鑑内で300種もいる。プラチナだとダイパの150にプラスして210になってたらからそれくらいかなと思ってたけど結構いるもんですね。
 一匹当たり出番とか図鑑完成までに捕獲する数とかを考えると地方図鑑としてはこれくらいの数がちょうどいいのかなと個人的に思います。XYの450とかになるとちと多すぎる気もする。一つの道路の出現ポケモンが多すぎて下手すると1度も出会わない子とか出るよなぁと。
 最近はオープンワールド化したおかげでエンカウントせずともポケモンの判別が可能になったのでいろいろ事情は変わってきますがね。

・トリプルローテ関係
 やってて思ったのはこんなにトリプル、ローテバトル多かったっけ……?ってこと。
 前作で華々しく登場し当時のCMでも擦られてた記憶のあるものの本編では割と空気だった新ルールのバトル2種ですが、続編である2だとストーリー中のトレーナーとこれで戦える機会が結構ありました。
 近年の作品では抹消された独自システムなので物珍しさと戦略立ての難しさがありましたね。
 しかし、ダブルバトルトレーナーと違って戦う前に判別がつかなかったり、トリプルだと1番育ってるであろう先頭のポケモンが端っこに配置されるせいで時間かかったりとこと周回においては不便と思った要素でした。
 ムーブで左右を入れ替えたり、ローテーションして相手の攻撃を受けたりとか面白いんですが旅パだとダブル以上に上手く噛み合わず.…..なんか殴ってたら終わったわ、みたいになる印象。
 専用のパーティ組んだりガチガチに理詰めされた縛りプレイをしたりとかだとキレイに決まるんでしょうが如何せんそういった知識がないとただのゴリ押しになっていけませんね。うまいことやれるバトルのセンスがほしい。

・ストーリーに関して
 前作共々、第5世代はストーリーに力を入れよう!という気概が感じられるシリーズだよなぁというのが私の見解です。
 無印BWでは、トレーナーというのはポケモンを苦しめていないか?人はポケモンを解放すべきではないか?というポケモンというゲームの根幹そのものを揺るがす問いかけをしてくるプラズマ団。そしてその中で出てくるポケモンと心を通わせる少年N。
 実はプラズマ団だったNの伝説ポケモンの入手とそれに応じるように伝ポケに選ばれる主人公、とストーリー終盤で唐突に出てきた感のある伝ポケをどうにかストリーの主軸にしようという動きが見られる作品だと思います。
また、ジムリーダーがジム戦以外でもちょこちょこ出番があるのも印象深いです。
 まぁ最終的にはゲーチスが思想もポケモンのこともどうでもいいただの私利私欲に塗れた悪人であったということで彼を倒すことで片付けられてしまうわけですが。

 その続編となる本作では、ストーリーの導線はライバルが担っているように思います。
 ライバルはかつて妹のチョロネコをプラズマ団に奪われたことからプラズマ団に対し並々ならぬ怒りの感情を向けており、旅中で幾度となくプラズマ団と戦っていくこととなります。主人公の行く先々にいるので理由もなくとりあえずで潰されていた悪の組織に一応戦う理由が出来ていたあたり、ゲームとしてよりRPGらしくなったなと当時感じたのを思い出します。

 RPGらしさについて語っておくと、(svでかなり印象が変わったとは思いますが)正直当時からしてポケモンはあまりストーリー重視でやるものでは無いという空気は何となく感じてはいました。
 シリアス展開や伏線回収、泣けるストーリーとかは正直ポケダンやポケスペの専門分野であり、ゲーム本体は今後様々な媒体で活躍していくことになる正直新ポケモン達のお披露目の場以外の何物でもないよな、位のイメージでした。

 そういった「ストーリーは控えめ」なイメージが本作……と以下5世代からは覆されかけていて新鮮でよかったよね。という話です。
 ながなが引っ張ったもののチョロネコから変わり果てたレパルダスが割とあっさり見つかってあっさり返して貰えたなとは思いましたが。
 1回くらいレパルダス相手にしたかったですねぇ。戦いづらい戦闘になりそうですが。



・マップについて
 シリーズを通して全体的にマイナーチェンジ版は原作に少し要素を足した完全版になりがちです。どこぞの「君の割と知ってるアローラ」のように少しの差分のために同じ話をもう1回遊ぶことになる傾向が強いのがマイナーチェンジという作品でした。
 その一方で本作は、前作とマップの多くを流用しつつも、既存のマップには何かしらの手が加えられている点も多く、作中の2年という時間の経過を感じさせつつ前作プレイヤーには懐かしさと同時に新鮮見のあるプレイ体験は続き物である本作ならではだと思います。
 2で初登場の知らないマップから2年前に見覚えのある知ってるマップに繋がった時はテンションが上がりますよね。サザナミタウンとかジャイアントホールとか。

 残念なことに続編系の流れは続かず、USUMで元の差分マイナーチェンジに戻ってしまったあたり、続き物ゆえ売れないとか開発の手間がかかりすぎるとか色々ゲーフリ的には思わしくない成果だったのかもしれませんが。

 また、今回はクリア重視なので結構おざなりではありましたが探索が楽しい。
クリアには必須ではないものの、秘伝技を使うことで行ける隠しエリアみたいなのがイッシュは潤沢にある印象です。

・キュレム関係
 BW2どちらでもパッケージを飾っているポケモン、キュレム。
 今でこそ見慣れましたが当時はポケモンが合体するということに衝撃を受けた方も多いのでは無いでしょうか。どこぞのサファイザーか?と思ったから公式がやるのかよ...と。
 まぁもともとゼクレシキュレムはまとめて一体のポケモンである訳でそれらが元の姿に(完全体ではないにせよ)戻るという形なので、唐突にピカチュウとリザードンが合体する...みたいになるよりは理解がしやすい存在であったと思います。

 そんな本作の目玉と言えるポケモンですが、そのゲーム内の活躍はと言うと.…..弱い。とにかくそれに尽きます。特に何かしらバフがかかってるでもなく、レベルが突き抜けてた回でもないので適当に殴ってたら倒してたという印象強いですね。
 初登場時点でなんか捕まってますし、ゲーチスの言うことを結構素直に聞いているというのもあってちょっと格が落ちる感じがします。
 捕獲もできないので本当にすぐ終わります。専用BGMが一応ある……もののそんなゆっくり聞けませんでしたね。かっこよくて好きなんですが。
 戦闘前にゲーチスが捕獲を妨害する電波を出してるので捕まえられませんよ!と律儀に教えてくれるのがなかなかにシュール。って言うか何そのハイテク電波は。シリーズでもここしか見ない...…とか思ってたけどよく考えるとエーテルパラダイスにもあった気がする。
 とまぁ後にウルトラネクロズマがあんな強さになるわなと納得のいく味気なさでした。思考ルーチンが野生と同じらしいので技を完全ランダムに打ってるらしいというのも悲壮感を漂わせます。これでもパッケージ伝説なのに……
 基本伝説戦は手持ち6体に対して相手が1体なので普通に戦うと下手すると野良トレーナーの方が強くない?といった自体になりがちなんですよね。剣盾のレイドシステムを使って相手をメチャメチャに強化する、という案は発明だったんたんだなと改めて思います。

 ポケモン終盤特有の捕獲イベントもなく終わるので本作だとやたら早く貰えるマスボを持て余す結構貴重な例かもしれません。
 BW2だと存在感を放つテラキオン然り、3剣士が道中サブイベを進めずとも出てくるのでそっちに投げてねってことかもですが。
 演出面でいうと吸収合体するムービーは力が入っていて好きですね。特にゼクレシがちゃんとストーン状態を経由して吸収されるあたりとか。

・その他
 無印BWの頃からではありますが本作の戦闘は本当にスピーディ。
 4世代のねっとりとしたHPゲージ減少が嘘のようにサッと進みます。ハピナス、カビゴンとか相手にするとすごかったからな……
 テキスト送りやターン処理も快適で、技エフェクトを切ると凄まじい勢いで高速戦闘をすることが可能。この辺りは歴代でも随一のレベルだと思います。
 UI周りも優秀。道具欄では持たせて使う道具と消耗品タイプの道具がアイコンで視覚的に分かりやすくされていたり、フリーポケットの存在から使用率の高いものを別カテゴリーで区分け可能。
 それ以外にも便利ボタンが優秀で、自転車や虫除けスプレーなどの道具はもちろんのこと、図鑑手持ち、道具欄の画面など様様な物を登録してワンボタンで呼び出せます。
 設定でL=Aがないこと以外ホント操作が快適でいいですね。SVも少しは見習ってくれ。

 そして言わずもがなドット絵のクオリティは最上級。
 当時の650近くのポケモンのドット絵が全てあるのはもちろん、それらのドット絵がゲーフリの謎技術で戦闘中常にぬるぬると動きます。ゲーフリはいったい何人のドッターを殺したのだろうか。当時は見慣れない動きでしたが今で言うと、LIVE2Dみたいなことしてたのかなこれ。
 PWTでは歴代ジムリーダー全員分のドット絵が新規で起こされていたり、DS最後のポケモンということでおかしいくらい気合いの入った作品であることがうかがえます。

チャレンジモード
 イージーorハードモードに設定できるという面白い機能。相手トレーナーのレベルだけでなく手持ちポケモンの種類まで変わるらしくかなり凝られている...のだが、開放されるのはクリア後な上片方の難易度のみ。
 両難易度解放には別バージョン通信が必須な上、もちろんストーリーを別難易度で遊ぶにはデータの初期化がいる...と何から何まで遊びにくい内容。 
 キーシステム自体、正直どうなのと思うものが多いが、これは特に手が込んだシステムなのにこんなに触れにくいようにしてるのは勿体ないよなぁと思う。
 今回は通常難易度だったのでいつかハードモードも遊びたいな。5世代はしあわせタマゴ解禁の中盤くらいまで難易度高めの印象があるのでエグそう。

 ざっとまとめるとこんなところですかね。
 如何せんポケモンは長年やっているので感想となると愛憎入り交じってしまい褒めたいのか貶したいのかよく分からなくなってしまいましたね。
 とはいえ本作は歴代でもかなりハイクオリティな作品であると思います。 
 私がドット絵好きなので色眼鏡がかかっている気がしますがそれでもメイン、サブイベント混みごみのボリュームはトップレベルかと思います。
 今回のプレイではポケウッドやメダルラリー、ミュージカルといったミニゲーム系は完全にスルーしている状況ですがどれも力が入ってそう易々は終わらないボリュームのある内容だったと記憶しています。時間があればいつかやっていきたいですね。

 とりあえずEDまで到達できたので次からは前に言った通りNのポケモンを集めていきます。
 明日はSVの後日談が出るので少し後回しになりそうですが。 

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