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ラスピリ解説 ~イレギュラーユニット編~ 《12/1追記あり》

 4周年を境に追加された《イレギュラー》のユニットたち。今月実装されたジンでひとまずしばらくは追加はないということなので、そろそろイレギュラーユニットがどういったものなのか、育成にどのようなメリットが存在するのかについて解説しようかと思い至りました。
 今回は出来る限り、私が持ち得るソース(ほぼTwitter)に則ってかなり詳しく解説していきたいと思います。
(12月1日追記)
 複数箇所、訂正及び追加点が出来たのでその場所には(追記)の表示を入れておきます。

・イレギュラーユニットとは

 現在実装されているイレギュラーユニットは『約束のハル』、『深淵のサタナ』、『獄蝶のジン』の3人だけで、暫くはこれ以上は追加されないとされています。(P曰く、本来イレギュラーユニットはガチャを回さずとも手に入れることができ、上記3体から選んで育成を進めていくようにしたかったとのこと)
 どのようなユニットがイレギュラーに選ばれるかの詳細ははっきりとはしていませんが、今のところ『レベルⅥまたは原初に深い関わりがあるユニット』という説が有力です。

 イレギュラーユニットにはこれまでのユニットとは育成面から性能まで違う点が多々あります。簡単に言うと

・イレギュラーメダルと交換で誰でも手に入れることができる。
・所持しているだけで所持ユニットのパラメータ等が上がる。
・覚醒の書ではなく、各種カケラ(イレギュラーメダルと交換)で覚醒する。
・覚醒の上限は+5まで。
・ボードの解放素材が金素材の上位のものが必要。また、螺旋結晶も専用のものがある。
・全てのボードを解放すると専用のレガリアが手に入る。
・現状、全てのユニットにそのユニット特有の特殊効果が発動する。
・初めからレガリア枠及び覚醒が全て解放されている。
・覚醒報酬が+1刻み。最初の+1は着せ替えで、それ以降はルナストが25ずつ貰える。
(以下12/1追記)
・イレギュラーユニットは1パーティに1ユニットしか編成できない。(複数編成しようとしてなかったのでこの仕様を完璧に忘れてた)

 このようにイレギュラーユニットは育成に時間や労力がかかるものの、それに見合った性能を持っています。それに覚醒していなくてもそこらの星5並みの性能は持っているのでとりあえず手に入れておくのがおすすめです。
 特にボード解放報酬でもらえるレガリアはそれぞれが化け物じみたスペックを持っているのでもし使う予定がなくてもボード開放だけはしておいた方がいいです。

 では、そんなイレギュラーユニットをどう入手、育成すればいいかについて。
 とりあえずガチャで入手は当たり前だから省くとして、基本はイレギュラーの回廊で手に入るイレギュラーメダル、及び各種カケラで入手、育成ができます。
 イレギュラーの回廊は、基本的に月末に開催されます。最初にどのユニットの回廊に挑むか選択でき、最大1000枚のイレギュラーメダルを獲得できます。加えて、選択したユニットに必要なボード開放素材とそのユニットに対応したカケラ20個が追加報酬が得られます。
 この段階でイレギュラーメダルと交換することでいずれかのユニットのカケラも50個貰うことができます。
 もしお求めのイレギュラーユニットを持っていないのならそのユニットのカケラ150個と交換。持っていて覚醒したいのならユニット強化でそのユニットのカケラ50個で覚醒ができます。
 イレギュラーメダル交換所はイレギュラーの回廊が開催のたびにリセットされるので、回廊は開催されたら必ず上限まで周回し、忘れずに交換するようにしましょう(1敗)。

 イレギュラーユニットの利点や育成についてわかっていただけたでしょうか? 
 では次に各イレギュラーユニットについて解説していきたいと思います。

・約束のハル

・キャラ詳細
 1部終了後、ちょことの『約束』を守れず、ちょこの記憶も忘れてしまったハル。忘れた何かを思い出すため、ラストレガリアに宿るシルバーグラムと真の契約を成した。再びあの『約束』を果たすため、ハルは一人原初を探す旅に出たのだったーー。

・所持効果
 味方全体の攻撃力を小アップ(8%)。
 初めてユニット単体に所持効果が追加されて界隈で話題になった。あるかないかで火力、特にレイドでのダメージが大きく変わる。

・ユニット性能
 とりあえず下記に箇条書き。アビリティは左が未覚醒時のもので、右がフル覚醒時。

・LSは全ユニットの攻撃力中アップ
・アビ1:クリ率+50%、クリダメ+50%→クリ率+50%、クリダメ+100%
・アビ2:ガッツ2回→4回
・アビ3『魔剣の囁き』(詳細は後述):覚醒で発動確率がアップする。
・ボード:攻撃+2250、スピード+12、HP+2100被ダメージ軽減+18%、クリ率+24%、状態異常耐性+42%、リバイブ+50%、対光属性攻撃力+42%
・スキル:単体8連続特大ダメ。スピード+200、3回行動するまで。HP最大値の80%回復。SP220。

 アビ3の『魔剣の囁き』についてですが、一定確率でほぼ他のユニットのスキルを発動した時のようなスペックになり、最大レベルだと9割方発動するそうです。性能は、単体7連大ダメに攻撃力+20%、相手の攻撃力-20%、SP+10。特にSP増加量が増えるのはかなり大きく、約束のハルの弱点でもある重たいスキルの回転率をかなり上げることができます。(SP系レガリアなしの時、チェイン10以降で7回溜めが5回溜めになる)

・シルバーグラムレプリカ
 約束のハルが使い回される(意味深)理由。
 性能は弱体状態時攻撃力+56%。簡単に言うと誰でもブレイクキットです。これが出たことでシルグラのあるなし、所持数でレイドのスコアにバカみたいな差が出るようになってしまった。
 上位陣はこのシルグラを手にするためにボード解放してはハルを売ってを繰り返してた。鬼畜の所業である。(ガチャ産のイレギュラーは売っても覚醒分は帰ってくるため)

 ボード開放に必要なのは、
天地の螺旋結晶×4(宵or星の螺旋結晶×3か、月の螺旋結晶×6で1個交換)、
希少な紅のウロコ×26(金紅ウロコ×208)、
希少な緑のクスリ×26(金緑クスリ×208)、
希少な茜のハネ×28(金茜ハネ×224)。

・総括
 レガリアが本体とか言われてるけど、単体火力キャラとしてはトップクラス。
 アリーナでは、ほぼスキルレベルの通常攻撃、スキルを使えば素早くなって、継戦能力も高い。アリーナパに雑に入れられる性能である。
 レイドでも闇パでかなり高い継戦火力要員として役に立てると思う。
 強いて問題点を挙げるとすれば、やはりスキルが重いと言う点か。通常クエやギルバトだとスキルぶっぱが定説とされてるので、運が良くても最初のスキル発動までに3回近くかかるのは問題点と言えるかも。

・深淵のサタナ

・キャラ詳細
 冥界の女王であり、数千年生きる大悪魔。暇つぶしで現世の人と契約し、その力を奮っている。(その中にはサイボーグ化した軍人もいたらしい。)
 その強さはラスピリ世界でも指折りで、単身でヘルレルムのレベルⅥをフルボッコにできる。なお、そのレベルⅥことゼルブストはこの出来事で人の感情に興味を持つようになって、今は人の姿をとってサタナと行動を共にしてる。
 ピンクパールのように『こちら側』に干渉することができるっぽい。

・所持効果
 所持ユニットのスピード小アップ(+6)。
 アリーナではいるかいないかで特に差が出る要素。

・ユニット性能
 とりあえず下記に箇条書き。

・LSは全ユニットのスピード中アップ。
・アビ1:毒、麻痺、暗闇、睡眠付与。覚醒で付与率アップ。
・アビ2:状態異常、弱体効果耐性。覚醒で耐性率アップ。
・アビ3:状態異常中の敵へ、単体6連中ダメージとクリ率、攻撃ダメージアップ、自身にガッツ付与(最大4回)。
クリ率+75%、攻撃力+20%→クリ率+75%、攻撃力+170%
・ボード:HP+5400、被ダメージ軽減+12%、クリ率+24%、クリダメ+48%、状態異常耐性+49%、リバイブ+100%、耐水属性攻撃力+42%
・スキル:敵全体に6連撃大ダメ。敵が少ないと威力上昇(敵6体を1としたら、3体で約2倍、1体で約4倍の火力)。耐性無視ダメージ軽減-30%、状態異常及び弱体状態1ターン延長。侵焔状態を付与。

 侵焔状態は付与された敵に攻撃したユニットのSPが上昇すると言うもの。SP上昇値はそのユニットのSPの15%(繰り上げ。なぜかSPが100とか200だと16%になる)。

・魔導書ゲーティア
 サタナちゃんほいほいの魔導書がアイテム化したやつ。
 性能は初期SP+25%、SP上昇量+15.6%という周回勢にはたまらない性能。
 初期SP増加は控えめに言って化け物。簡単に言えばスタンバイやイオナでSPを75%まで溜めておけば開幕スキルが打てる。しかも一部キャラはレルム一致じゃないとしても。
 加えてSP上昇量増加のおかげでこれまで敷居の高かったスキチャ周りがだいぶ緩和した。

 ボード開放に必要なのは、
天地の螺旋結晶×4、
希少な銀のベル×24(金銀ベル×192)、
希少な青のクスリ×24(金青クスリ×192)、
希少な湖のシズク×32(金湖シズク×224)。

・総括
 サタナは特にSP周りの性能が高いユニットだと言える。高体力の敵(主にレイド)だと、いかに回転効率よく高火力のスキルを回せるのかと言う点が重要視されてきた。しかし1〜2発溜めしようと思うとスキチャ系でレガリア枠が2〜3枠埋まってしまうのが現状だった。それがサタナの実装でかなり改善された。正直嫁バル(全ユニット5本指に入る火力お化け)が開幕スキル&1溜めできるようになった時は感動を覚えたものだ。
 加えてほぼアサルトマスターの上位互換である大悪魔特権(アビ3)で、火力もそんじょそこらのキャラより出せるし、最大4回ガッツに全回復リバイブといった耐久力もある。スキルも軽いし、耐性無視ダメージ軽減と状態異常&弱体状態延長はレイドでどの属性に連れて行っても活躍が見込める。
 強いて問題点を挙げるとするなら、火力面が状態異常中に依存している点と状態異常が思ったより低くランダムな点だろうか。まぁ、状態異常はアサルト関連のキャラとしてはある種の宿命だと割り切るしかない。で、調べて気づいたのだがサタナは思ったより状態異常付与率がそこまで高くない。あと欲しい状態異常が来ないと困るって時があったらランダムなのは確かに問題ではある。実際は数値よりも状態異常付与できてる気がするし、クエストなんて大半ゴリ押しだからどの状態異常付与されてもあんま気にしてこなかったけど。

・獄蝶のジン

・キャラ詳細
 初代魔女協会総帥で、今は月間マジョマジョの取材のため各地を飛び回っていた不死の魔女。
 かつての戦争で国の行く末に絶望し、転生の過程でブラッドレルムのレベルⅥブリューゲルを生み出した。その後、死力を尽くしてなんとか紅い月に封印することができたが、完全に滅す為の方法を探してきた。2部5章のキーパーソンである。
 親友のムウとの掛け合いは至高。

・所持効果
 クリ率小アップ(多分8%)。
 ギフトシャープ系と合わせればほぼ確実にクリティカルを出せるようになる。そうでなくてもコンボ分と自前のクリ率アップでは100%に届かなかったところを補えるようになったのは大きい。

・ユニット性能
 とりあえず(略)

・LSは全体のクリ率中アップ。
・アビ1:攻撃時またはWAIT時に一定確率で獄蝶カウントが増加(最大+9)。戦闘不能でリセット。覚醒最大で確定らしい。
・アビ2:獄蝶カウント数に応じて、攻撃力とクリ率、クリダメが上昇(+4で最大効果)。
最大覚醒で蝶1で攻撃力+28%、2で+70%、3で+126%、4で+200%。クリダメは25%刻みで最大+100%。
・アビ3:獄蝶カウント数に応じて、戦闘不能時に復活するHP増加(+4で最大効果)。
3%→20%→51%→100%と増加する。
・ボード:HP+5400、スピード+26、クリ率+15%、クリダメ+98%、状態異常耐性+49%、ラピッドパワー+30%
・スキル:敵単体極大ダメージ、獄蝶カウントに応じて威力増加とSPが回復。威力は最大で約1.6倍、SP回復量は+1〜2で25%、+3〜5で50%、+6〜8で75%、最大で100%。

 性能のほとんどをアビ1の獄蝶カウントに依存している為、パーティで運用する場合はフル覚醒が前提になると考えられる。

・不死蝶の涙
 ジンが最期に残したもの(自己解釈)。
 性能はHP最大時クリダメ+40%、ガッツ+2回。
 2種の能力は噛み合ってはいないが、どちらも単体で見ればハイスペック。前者はフルパワー持ちとオバヒを合わせて運用することでさらに高い火力を弾き出すことが出来る。後者は耐久力がないユニットに持たせて耐久性能を上げたり、既にガッツやリバイブを持ってるユニットに持たせて単体攻撃を封殺したり出来る。

 ボード開放に必要なのは、
天地の螺旋結晶×4、
希少な陽のシズク×26(金陽シズク×208)、
希少な光のアカシ×26(金光アカシ×208)、
希少な海のウロコ×28(金海ウロコ×224)。

・総括
 実装されてすぐってことやイレギュラーユニット特有の育てづらさが相まって、他のキャラに比べて情報が少なかった……。
 それでも確実に言えることがあるとすれば、先ほども述べた通り他のイレギュラーユニットに比べて覚醒数が火力に直結すると言う点だろう。もし使いたい場合は優先して覚醒を上げていきたい。
 また運用方法も特殊であり、いかに獄蝶カウントを効率よく溜められるかどうかで性能が大きく変わってしまう。通常クエやアリーナではいかにWAITを上手く使うかが鍵となるだろう。WAITは攻撃する時に比べて行動順が早く設定される為、事前にスピードを上げておけばかなり早くカウントを貯めることが出来るだろう。
(12/1追記)
 第8回レイドで完凸ジンが不利属性以外に高火力を叩き込むことができる化け物性能だということが発覚。他ギルドの話になるが、今回の対闇にジンパでワンパン行けたとか。(レガリアも十分頭おかしかったけど)

・まとめ

 今ラスピリに追加されているイレギュラーユニットがどのようなものかわかっていただけたでしょうか? 正直自分もこうしてしっかり数値を見ることはなかったのでユニットによっては思ったより火力出るんだなぁと思いました。

 個人的な入手の優先度としては、ハル≧サタナ>ジンって感じですかね。もし耐性無視ダメージ軽減を持っていないならサタナ優先という感じで。
 理由としてはハルとサタナはボード開放で手に入るレガリアの使い勝手がいいし、最悪低覚醒でもしっかりとした運用ができるんですよね。特にサタナはレイドで実質SPを配る要因として大活躍していました。
 それに対しジンは完凸して初めて真価を発揮するタイプなので、今から入手してもその性能を出すには3〜4ヶ月の時間を要します。
 とはいえ性能面を重視しないんだったら自分が好きなユニットを優先して育てるのが一番なんですけどね(笑)。

 今回の記事では育成難易度の高さからまだ不明瞭な点が多々あり、その分の補完はしていく予定です。

 必死こいて調べてたんですが、検証班タグとかないから調べるの辛いし、そもそも現時点で完凸方法がガチャで重ねるしかないユニットいる状況だから検証できる人が少ない……。こういうの普通攻略サイトが率先してやるもんだと思うんだよなぁ!
 まぁ、冗談は置いておいて今回の記事では様々な人のツイートや記事を参考にさせていただきました。ここで感謝の意を述べさせていただきます。

 それではまた何か書きたいネタができたら戻ってきます。

(私の記事で何か間違えや疑問点があれば連絡お願いします。適時修正していく方針です。)

(12/1追記)
 第8回レイドを通して、個人的に覚醒凸の優先度はジン>ハル>サタナなんじゃないかと考えた。(あくまでレイドのみを考えた場合)
 理由としては完凸ジンを1体でも所持しておけば、とりあえず雑に1パーティ作ることができるからだ。先ほども述べたが、不利属性以外ワンパンできるということは、もし最高スコアのボスが水以外であればそれだけで自分で2パーティ分出撃することができる。しかもそこそこのダメージを与えられるパーティが、だ。
 次点でハルを挙げたのは、サタナの主な運用のメインが防御低下と侵焔を付与するスキルがメインだから。アサルト持ちを運用しない限りは後回しでいいと考えた。

 というわけで8回レイドを通して思ったイレギュラーユニットの評価はこんな感じでした。
 まさか完凸ジンがあそこまでのスペックになるのは想定していなかった……。まぁそのあとパーティのレガリア見て目を疑ったけど。(イレギュラーユニットのレガリア各種2〜3つはあたおか)
 なのでとりあえず3体とも持っててどの覚醒ユニットの覚醒を優先的にすればいいか悩んでるなら参考にしてもらえれば。
 あ、ただ初めてのイレギュラーユニットはどれがいいかの評価は変わらずサタナ優先ですよ? 侵焔と耐性無視防御低下は他のユニットには変えの効かない性能ですし。

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