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それでは聞いてください。れんぼのデッキで、「カラフルグラフィティ」

みなさんこんにちは。久しぶりに会った友人に「お前タギングルに似てね?」といわれました。れんぼのデッキです。

今回はタギングルのデッキが良い感じにまとまってきたので備忘録記事にしようと思います。
採用理由等の前に構築経緯とかの話からしていきます。

デッキレシピはこれ。


構築経緯

似てるって言われたし組むか~と思ったタギングル、テキストはこんな感じです。

乃木坂の歌みたいな技です。

マホイップやハイランダーデッキなどで数種類の基本エネルギーをいれることに楽しさを覚えていたこともあり、ウッキウキで考えました。
手札からエネルギーを捨てることで打点があがり、最大で8エネ320点が出ます。上限はあれど大概ワンパンできる高打点が狙えます。
レベルボールでもってこれて1エネで技が打てるのも良い感じです。
サーナイトやフュージョンが蔓延る環境で「非ルールの悪ポケモン」というのはめちゃくちゃ強いです。


「エネルギーをトラッシュして打点が増える」一見要求の高いファンデッキのようですが、同系統の技でめちゃんこ強かった奴がいます。


こいつです。

通称コズガとか言われてた青天井のポケモンです。当時炎タイプの優遇がすさまじく、すべての恩恵を受けてタッグチームを火の粉を散らす勢いで倒していました。


こいつのつええレシピをパクったらつええデッキになんじゃねーの?

そんなこんなで組み始めました。


コズガをパクった

みなさん覚えてる方は覚えている、巧みな技術で敵をジャッジを視聴者を翻弄したCL優勝デッキです。

「コズガ 優勝」で検索したらこういうのがいっぱい出てきたのでこれを参考にデッキレシピを作りました。ザシアンVやしあわせたまごが入ってるやつとかもいましたね。

「当時とレギュが違うしカードパワーも違うのに参考になんの?」
って言われそうですが、デッキの輪郭とか、カードの優先順位はわかります。

ざっくりいうと、溶接工+炎エネルギーをジラーチとか使って集めて合ってるアタッカーで殴るぜってデッキです。

炎の結晶、火打石、巨大なカマドのエネルギー持ってくるカードの枚数はどのレシピも妥協せずいっぱい投入されている

ドローソースはクロバットやデデンネがあるにしろ溶接工のみなことが多い。ザシアンVを採用しているデッキもあることから初動のドロソが大事そう

炎エネルギーは13から15枚ぐらい、コズガ自体に3エネいるため割と多い。

ジラーチを採用していて入れ替え札はそんなに入ってないやつとめちゃこ入ってるやつがある。ボードだけのやつもあるレベル。

ボスの指令は1,2枚、ツールボックスはアタッカー後で選べるしウッウVでベンチシバけるから削ってる感じある。

こんな感じのことはわかりました。同じようなデッキのタギングルに当てはめるとこうなります。

ざっくりいうと、なんか使ってタギングル+各色エネルギーを集めて殴るぜってデッキを目指します。

スーパーエネルギー回収、とエネ持ってくるカードは多めに入れようね

ドロソはそんないらんけど初動は大事やね

エネは各色2枚やと多そうやから1枚でええかもね、悪エネルギーは技を打つために1個いるからちょっと多めでトータル10~13枚ぐらいかな

ジラーチおらんけどミュウで回収系持ってこれるからいれていいかもな

ベンチ狙撃むずいしアタッカーもタギングルやからボスの指令は打てる機会作りたいな。

って感じになりました。見えてきた!見えてきたぞ・・・!!


1号機はこちらです。

初動としてロトムとイキリンコ、火打石とカマドはワタシラガで、あとは流れで試しにエネは多めの17枚

めちゃくちゃに弱かったです。手札エネまみれでミュウスタートできなかったら地獄でした。後半につれエネがカツカツになっていくのでナンジャモも自分の首を絞めてしまうカードでした。

2号機これです

ドロソポケモンをかがやくフシギバナとブロロームに、エネ2枚づつならワタシラガなくてもいけるかなって思いました。

ブロロロームが立ちません。フシギバナは技を打ってからのリカバリーにはなりますが、技を打つまでの準備には何の役にも立ちませんでした。これはいか~~~~ん!さっきより弱くなったぞ~~!
一旦お膣いて生理しようとおもいます。

コズガで学ぶタギングル


その1 エネルギー持ってくる系はケチらない

1枚で160点確保できる
可愛いしレベルボールで持ってこれるからタギングルと相性良さそう
初動で使えたらあとがめちゃくちゃ楽
リサイクルからマクワで終盤安泰かもしれん

その2 初動が大事=技を打つための準備をしっかりする

ヒメンカを呼ぶことはカマドを持ってくることと同じぐらい大事。
コズガと違ってタギングルの前にシルシュルー置いとかんといかん
最初に手札増やせると後が楽。おやぱもで学んだ
エネ回収とか捨てたくないからむずいが強い

その3 エネはトータル10から13

打つのに3エネ必要なコズガでも14枚とかなのに全部2枚づつ入れちゃうと16枚になってデッキ回らんくなるぞ!

その4 ドロサポは優先順位低い

欲しいカードはタギングルと各種エネルギー、それを準備するために必要なカードが優先で漠然と手札が増えるカードはそのあとで大丈夫。

その5 ボスの指令を打てる機会を作る

要所でアタッカーを切り替える余裕はタギングルでは難しいのでなるべくルール持ちを倒せるデッキにしていきたい。意味のあるカラフルグラフィティを打ち続けれるようにボスの指令を打てるようにする。

=サポ権を使わずに手札を整えるエンジンが必要


おもったより手札が5枚以下にならない。手札を貯めてボスと同時に吐きたい時、なかなか山札が進まない。なによりレベルボールで持ってこれない。
レベルボールで持ってこる。偉い。

よし!ほなデッキにするか~!

3号機

めちゃくちゃ良い感じに回るようになった。

大枠はできた感じがします。ミュウはエネルギー回収触れるのはもちろん初ターンのVIPパス打てる確率がぐぐーんとあがりました。ここから詰めていきます。

ここから弄って弄って遊んで


ゲッコウ手裏剣でボコボコにされてマナフィを採用しました。;;


そんなこんなで完成したのがさっきのデッキってワケ。


サポートについて


まぁいうてナンジャモの返しや漠然と手札が欲しい盤面もあり当たり前ですがドロサポは必要です。優先順位が低いだけ。
欲しいカードデッキトップに持ってこれる強さが欲しいです。
エネルギー回収を捨てたくない手前博士の研究は採用したくないのでグルーシャとシロナの覇気で悩んでいました。

SM環境からポケカを始めたので7枚になるように引けるカードはリーリエを思い出してなんかめちゃ強い気がしていました。

盤面のエネルギーがなかったら7枚まで引けるカードです。タギングルは1エネでいいので先に手張りしておく必要が少なく、ミュウに貼って逃げる事もあるため相性が良いと思っています。
最初から7枚になるように引けるのは初動で手札が欲しいという思いとマッチしていたため採用していました。
実際のところ、手張りできるのにグルーシャのために貼らずに使う場面が多く、実質6枚まで引けるカードになってしまいました。それならこいつじゃなくてよくね~?

おっぱいがとんがっている。

結局この子を採用しました。初動ではグルーシャの方が強いですが、ナンジャモの返しや先に手張りしておけることなど、結局グルーシャより試合を通して引いているカードの枚数は多いです。いうて盤面できたら手札がじゃぶじゃぶになるのでドロサポを他に回すことが多くなりました。


ボスの指令を打たなくてよくて手札がじゃぶじゃぶの時、サポ権つかわんのもったいなくね~?ってなりました。実際やっぱ相手のエネルギーついてるポケモンを倒していきたいので、前のポケモンが倒すべきならボスの指令は打ちません。そんな時に打てるサポートで強いのってなんだろうな~ってなりました。

ゲームの方あんまやってないからイラストみて忍者だと思っていた。

タギングルに必要なエネルギー、シルシュルーや壁にしたミュウなどを即座に持ってくることができ、継続して盤面を維持することができます。
キルリアを狙ってくる相手もいるためまた復帰するために一番手っ取り早いカードです。1枚だけいれてたらこいつもっと打つくね~?ってなったので増やします。


ずっとタギングルで殴り続けれるの?


タギングルは毎ターン基本エネルギーをドバドバ使ってナワバリバトルをします。ダメージを調整できるのでHPが低いポケモンなら少なくてすみますが、サイドレース的にも一番楽なのはルール持ちを3匹倒す事です。
3匹倒すために必要なインクってどれくらいなの~?って話です。

仮にVスターポケモンを相手にするとしましょう。HPは大概280です。
7種類のエネルギーを使うと280ダメージなので、3匹倒すには21枚エネルギーがいります。
タギングルにも手張りする必要があるので毎ターン死ぬとして3エネいります。全部で24枚必要です。

エネルギー回収で4枚 クララで2枚 つりざおで3枚フルで使って回収できます。それぞれ採用枚数は4-2-2なので、悪エネルギーを投げずに貼るためだけに使うと
エネルギー採用枚数+26枚が限界です。ざっくりフルで使って大体35枚ぐらい投げれます。実際つりざおでポケモン戻す事もあるのでそうはならないですけども。

ほなフルで使って35枚投げれるデッキで毎試合24枚エネルギー投げれるんかって話です。

みなさんどう?いけるとおもう?これ余裕じゃーん!って思います?

実際のところ、リファインで切ることもありますし、逃げエネにも使います。スーパーエネルギー回収のコストに使うこともありますね。そうこうしてると、結構気をつけないと足りなくなっちゃいます。

僕の使用感はこれです。

足りる試合が殆どだが試合後半ちょっとドキドキして回す。

このドキドキはとっても楽しいんですが、相手がタギングルの理解度が高いとダメージラインを把握されていやらしい立ち回りをしてきます。足りなくなったら負けだ~って思ってエネルギー回収や総数を増やすなどの選択をするのか、アタッカーを別で用意するのかをしておく方がまぁ回しやすいし安心できます。

僕はアタッカーを増やす選択をしました。
アタッカーをはタギングルが不安になる後半に使えるポケモンから選択していく事になるかとかなと思います。

1エネ250はつよい。タギングルは7枚も捨てなきゃいけないです。圧倒的インク効率です。わかばシューターかお前は
クララを採用することで比較的容易に準備ができます。リザードンと違って雪道で止まらないのが良いですね。


そんなこんなで完成したのがこれだぁ~~~


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コズガと見比べてみましょう。

めちゃくちゃざっくりカテゴリーわけするとこんな感じです。

黄緑が盤面作りに関係するカードとミュウ・ジラーチに関係するカード

紫がメインアタッカーと好きなポケモン倒すためのカード

黄色がサブアタッカー

赤がエネルギー持ってくる系のカード

青が動きに余裕を持たせるためのエンジン

水色がドロサポ

って感じです。人のレシピパクる時こんな感じにアタリをつけてます。
色がないのはエネルギーとメタ系のカードとかです。

こんな感じでタギングルのデッキ構築についての話でした。


気を付ける事

今回のデッキを回すうえでの注意事項をかいときます。こういうの気にしてるよ~ってことです。

①特性を使う順番
ふしぎなしっぽ・リファイン・わたはこびの順番についてです。
その時一番欲しいカードを持ってこれる特性を最後に使うようにしましょう。
エネルギーが欲しいならふしぎなしっぽでグッズを抜いて、リファインで引くかもしれんから使って、最後にわたはこび。

エネルギー回収が欲しいならわたはこびでエネルギー抜いて、リファインで引くかもしれんから使って、最後にふしぎなしっぽ

手札に捨てたいカードがないならふしぎなしっぽでVIPパスとか引いて、それ捨ててリファインして、わたはこび

みたいな感じです。

②ネストボール、レベルボールを空打ちしない。
スーパーエネルギー回収もリファインも手札をコストにします。
この時コストにするカードはVIPパス、ボール系、クララで再利用できるシルシュルーやタギングルです。圧縮を込めてナンジャモのケアでボール系を使いきっちゃうプレイングをタギングルでやってしまうとコストが困っちゃいます。

③端数を削れる技を忘れない。
カラフルグラフィティは40×の技です。相手のHPが230や270の時、ワタシラガの技で30点出る事とか、HP250ならメモリースキップで10点出る事とかも常に視野に入れておきましょう。すべての色のエネルギーが入っているので、すべてのポケモンで殴ることが出来ます。


④完成盤面

バトル場にミュウ、ベンチはシルシュルー2匹、リファイン2匹、ワタシラガ1匹を目指します。
ワタシラガは山札からエネルギーを引っこ抜いちゃえばあんま使わないです。レベルボールなどの空打ちをしたくないのでわたはこびで山札チェックをしましょう。

以上です。ここまでみてくれてありがとうございました。

今までの戦績 自分の右手VS左手

こつこつ暇なときに一人回しで遊んでいます。それの戦績メモってるので出しときます。

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