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ゲームマーケット 秋2018で初出展してみた話

角刈書店のふわふわです。

元々フジカワと名乗っていたのですがとある人に「ふん!フジカワっていうのかい?贅沢な名前だねぇ…!今からお前の名はふわふわだ!」と名前を奪われてしまいまして、それ以来ふわふわとして生きています。

ゲームマーケット 秋2018に初出展したのですが、諸々ありすぎて「よかった〜」とか「大変だった〜」とか一言にまとめる事が出来ず、反省点含め諸々まとめたいなと思いnoteに書いていってみることにしました。


ゲームが出来るまでの話

これは長く涙無しには語れない話なので、ダイジェストだけ記述します。

1人でゲーム作ろうとする → 旧知でありインサイダー・ゲームの作者であるイトオさんに相談 → イトオさんの協力を得てゲームの良いところ悪いところを調整していった結果イトオさんの新作が出来上がる → よしはらさんにアートワークお願いする → 入稿 → 生産 → 出来た〜

途中諸々あったのですが、ダイジェストはこんな感じですね。何にせよ出来上がって本当に良かった。出来ないかも....って思った瞬間は何度かありましたね。

どうしても愛着が湧いてしまいすごく贔屓目にみてしまうっていると思うのですが、花と吹雪っていうゲームが本当に良いゲームだと思っています。これは角刈書店のメンバーの力無しでは成し得なかった作品だし、これを作ることに携われたというのは誇りに思えることだなと日々感謝の正拳突きしてます...


ゲームマーケットで目指した事

角刈書店のゲームマーケット での目標を「花と吹雪」の認知度を高める・遊んでくれる人を増やすというところに設定しました。

もちろん買って頂けるのはとても嬉しいのですが、後で「買わなくて良かったわ....」と思われるゲームになってしまうと買ってくださった方に対して申し訳ないですし、作った側も悲しいという誰も得をしない状態になってしまいます。

上に書いたのですが良いゲームであると信じている気持ちがあり「知ってもらえれば後から買ってくれる人は出るのでゲムマで売れなくても大丈夫。」という考えを持っていました。

とか言いつつも最初から企業出展ブースを取りに行ったんですよね。初出展のくせに個人出展ブースよりも割高な企業ブースを。

何故かというと土曜日に出たかったんです。出展は初めてですが、過去にゲームマーケットに参加したことがあり圧倒的に土曜日の方が混んでいたイメージがあり絶対に土曜日に出たいと思いました。

しかしながら出展者の多いゲームマーケット に実績も活動記録も何もない人間が申し込んで通る未来が見えなかった.....そこで我々は気付いたのです.....「企業出展申し込めば(それで落ちても)土曜確定」ということに!

企業出展で申し込み合格すると土日両日出展なんですよね。もしも落ちた場合は、個人出展で希望の日に出展することができるという仕組みなんですよね。

割高になってしまうしめちゃめちゃ悩んだのですが、企業出展申し込んででも土曜日に絶対出るという安心を得たいと思いました。その結果めでたく企業出展が決まりました!実は落ちて土曜日個人(試遊卓付き)になると踏んでいたので当時はショックを受けていたのですが、結果として企業出展にしたのは大正解だったと思います。


ゲームマーケットまでに準備したこと

什器の準備とか細かい話と、ほぼみんなが用意していると思われるゲムマサイトへの掲載などを抜いて角刈書店が準備したもの、やっていたことを書きますね。

テストプレイ会の重要さとか謝辞を書き始めたら終わらない気がしたのでそれも割愛させていただきました。(他の記事で出来るかな....)テストプレイに協力してくださった皆さん本当にありがとうございました!



(1) Twitterアカウント
一個めにコレですか?と思うかもしれないのですがゲームができるより前にツイッターアカウントありましたw

角刈書店のPR活動はほぼ全てTwitterを使って行なっているのですが、最初は何をすれば良いのか全く分からずただ存在するだけのアカウントでした。

ゲーム制作に関係ある情報しか流せないと思っていたのですが、今は無意味な情報が大多数を占めています。それが良いのかどうかは別として、このツイートがきっかけで角刈書店Twitterの運用方針が変わりました!

ゲームのルール固まった後だったので「これからどうしようかな....?」という時にちょうどTLに流れてきて翔さん(@shousandesuyo)にお話し聞いていただけたのですが、「このゲームはどういうものなのか?」を第三者の視点から見ていただいて「どうPRの最初の一歩を踏めば良いのか?」という点を話せたのがすごく勉強になりました。

Twitterアカウントを通じてゲームの情報を流したり、予約フォームを公開したりしたのですが、日々更新も何もないアカウントから急にそんな情報流されても効果は薄かったんじゃないかと思います。



(2)ルール公開

ボドゲーマさんルール公開しました。「ルールをネットで公開するのってどうなんだろう?」という悩みはあったのですが、手札を隠し持っていてもしょうがないしエラッタが必要なレベルの間違いがないか見てもらえたら嬉しいなぐらいの気持ちで公開しました。

見た人の人数は同じ人が複数人と数えられているようなので、ユニークな人数ではないのですが、予想を遥かに超える数の方に見ていただけたのはすごく嬉しかったです。


(3)予約フォーム

予約フォームはボドゲイムのhiroさん(@bodogeimu)とお話した時に作ること決めました。「忙しくて買いに行けない出展者さんへの救済策」として予約フォームを用意するという話を伺ってかなり軽い気持ちで予約フォーム作ることにしました。この時は、まさかあんなことになるとは思いもせず...(後半で回収するフラグ立てておきましたが特に意味はないです。)


(4)ゲームの画像、動画公開

それほど見せられるものはなかったのですが、進捗で報告できることはなるべく発信していきました。(上の写真は工場から送られてきた印刷サンプルです。)

文字のTLでよくみる他のゲームを良く見ていたのですが「画像・動画の情報がすごく目立つ」ということを改めて感じさせられました。

流す情報の全てに画像や映像をつけることは出来なかったのですが、見てほしと思った情報にはなるべく画像をつけるように心がけましたね。

ゲムマが終わるまで「花と吹雪」の情報を初めて流したツイートをプロファイルから見えるツイートにしていたのですが、かなりのImpressionを獲得できていますね。面白い。


(5)プレイ会

これは10/19に中野のボドゲカフェkurumariさんでプレイ会をさせていただいた時の写真です。プレイ会というものが毎回ゲムマ前に行われているということはなんとなく知っていたのですが、具体的には何も知らなかったんですよね

なので、11月に募集をかけてくださったkurumariさんのプレイ会には参加できたのですが、毎年開催していて10月半ばぐらいに出展者側の募集締め切っているようなプレイ会には全然参加できませんでした。

kurumariさんのプレイ会に参加することになったのもデザイン担当のよしはらさんがkurumariさんの常連だったので「行ってみたい」と連絡したら「それならプレイ会しますか?」となった感じでした。

今回初めてプレイ会というところへ行ったのですが、めちゃめちゃ重要でした。テストプレイや知り合いとやる時とは全く違って出来上がったゲームとしての価値が問われるところですし、試遊卓で起きそうなエラーもここで見つけることが出来ました。(角刈書店は試遊卓なかったんですけどね...)

「こう説明したら楽しんでもらえた」、「あの説明順序はダメだった」なというのが見えたのはありがたかったですね。(ダメな説明をしてしまった方ごめんなさい.....)

何よりプレイ体験の感想が聞けるというのが非常にありがたかったです!

プレイ会って海のものか山のものか分からないでプレイする事がある特殊な場だと思うんですよね。そんなところに来てくれる人って基本的に神様みたいな人だなと思うのですが、そんな神々が「楽しい!」とか言ったり、大笑いしたりする様子を見るとゲムマを目前に控えたまま成仏しそうになりましたね。



(6) インスト漫画

これは準備したというか「運良く準備してもらえた」と言うのが正しいですね。デザインをお願いしたよしはらさんって言う神様がいるんですけど、よしはらさんはもともとインサイダー・ゲームのインスト漫画を書いていたつながりでデザインをお願いすることになったんですね。

「花と吹雪」の諸々の入稿が終わった後も英語の説明書やらチラシやらポスターやらバッジやらやいのやいのがあって「ゲムマまでに漫画書いてください」とはとてもじゃないけど言えなかったのですが、その他のデータの締切を落とすことなく入稿し漫画も書いてくださったんです。(脚本はゲームデザイナーのイトオさんが書いてくれました。)

これはブースでの説明効率も上がり、ブースで止まってくれる人も増えて本当にありがたかったです。ブースの目の前まできたけど対応できる人がいないと去ってしまう人が結構いるんじゃないかと思いました。

もちろん無理やり引き止めると言うことではないのですが、チラシやインスト漫画渡して興味を失わないうちに「初めまして。こういうモノです。」とさわりだけでも伝えられるのは重要だなと思いました。

このインスト漫画はギリギリ感も相まってすごく思い出深いのですが、やっぱりそれぞれが率先して動いてくれるチームって本当に強いなって思いました。

このインスト漫画はゲムマのほんの少し前にできたのですが、ゲムマ直前は緊張感が出てきて落ち着けばなんでもないことを「あれ準備できてるっけ?あのデータはいつ入稿?」と浮き足立っていたんですよね。そんな中でインスト漫画を準備してくれたよしはらさんとイトオさんには感謝の念しかないですね。


売上目標

準備編も終わっていよいよゲムマの話をできればと思うのですが、その前に売上目標を立てた話と予約の話を書いておかなければと思いました。

長くなってしまいましたがお付き合いいただけますと幸いです。

目標を「ゲームの認知度を高めるに定めたとは言え、具体的な数字の目標もありました。目標というか「これぐらい行けたら嬉しいな〜」ぐらいの個数を目標に設定していました。

土日両日での目標を何個に設定したかというと合計300個です!これどうやって割り出したかっていうと、「予約数 x 0.95 x 3」なんですよね。これどっからそんな式来たの?と聞かれるとちょっと困ってしまうのですが、とあるゲムマに何度も出展されている金髪美人の知人から「予約の95%ぐらい来る」という情報と、その方とは別のベテラン出展者の方から「予約の3倍ぐらい売れる」という情報があったのでそれを基準に目標を立てました。そんな簡単に売上目標立つのかと実際かなり懐疑的でしたね。


予約の話

予測で300個という話が出たのでおおよその予約数がお分かりかと思うのですが、予約は合計105個分入っていました。

準備したものの中に予約フォームがあったと思うのですが、後から見ると予約フォーム早めに出しておいたのは良かったのかもと思っています。

予約フォームは「忙しい出展者の為の救済策」だと思っていたので、全く意図していなかったのですが、予約フォームを通してプロモーションの効果測定がある程度できたと思っています。

予約受付中のツイートをしたらどうだったか?複数回リツイートを繰り返すことに意味はあったか?プレイ会などでゲームの露出があったとは何か変化があるか?など。

ゲムマまではずっとフォームに張り付いていたわけではなくて、予約が入ると通知がくる程度にしかみておりませんでしたが、「土日になると予約増えるかも?」とか「画像やゲームに関する露出があるとちょっと予約増えるかも?」等がリアルタイムで見れました。

そこまで詳しく見ていませんでしたが、後から詳しく見て学べるデータがあるというのは良いことですね。

下の画像が予約数の日付と推移です。1人で複数個予約された方もおり、予約件数ではなくて個数で表示してあります。



実際の売上の話

実際の売上の話も書きますね。赤裸々に。

11/23(金曜日):1個
11/24(土曜日):236個
11/25(日曜日):122個
GM秋2018合計: 358個


現地でショップの方にも販売できたので販売数 x 2000円が売上ではないのですが、予想を上回る売上で驚きました。予約の3倍があながち間違えではないことも驚きました。


ただ1つ自慢じゃないけど、自慢させてください。。。




まだ赤字なんですよね!(自慢じゃねぇ〜)



生産費用とか諸々の経費とか合計するとまだ赤字なんですね。ここまで読んだ出展者の方は思っておられるかもしれませんね。


「全部で何個在庫持って行ったの?」と.....



持って行った在庫は800個です!



「バカなの?作った在庫全部持って行ったの?バカなの?」と思われるかもしれませんね...


安心してください!それゲムマに持って行ったのとは別に200個家に残っています



「花と吹雪」は合計1000個作ったんですよね。それがまだ赤字の理由の1つ(というか主な理由)です。

上に企業出展にしたのは大正解だったと書いたのですが、これは予測していた話ではなくて結果から見た話なんです。両日出展は人員確保できるかわからなかったし、不安がたくさんあったのですがうまいこと人員が確保できて大きな事故なく終えることができました。

出展当日まで角刈書店とお手伝いに来てくれた人たちが一箇所に集う機会はなかったのですが、物凄い売り子力とチームワークを発揮してくれました...奇跡。

話逸れるのですが、一瞬だけイトオさん(売り子力5)と自分(売り子力4)の2人だけがブースに立つ瞬間があったのですが、サッと人が居なくなりましたね。売り子力は重要ですね。

売上の話だけ先行して書いてしまいましたが、直接予約してくださった方にお会いしたり、お話ししたり、「花と吹雪」を全く知らない人に説明して買ってもらえたり、買ってもらえなかったり、大変だったけれどもこれまでの準備が全て報われるとても尊い時間でした。素晴らしかった。


反省点

この写真は全く関係ないのですが、反省点は本当にたくさん出てきますね。細かいところから大きなところまで。その中で「本当にやっちまったな」というところを挙げていければと思います。

(1)サークルカットに値段を載せる


これはサークルカットに限った話ではないのですが、情報を早めに公開することのリスクがあるという事に気が付いていなかった事によるミスですね。

サークルカットを出すタイミングで値段決めたんですが、そんな時期に手元にある情報ってそこまで多くはないんですよね。

「原価はある程度決まってるし、このぐらいマージンがあれば大丈夫!2000円だー!」と決めてその情報を元にPR画像とかも作ってもらっていました。

もぉ〜〜〜完全にやらかしてますわ〜〜〜。後から予想してなかった出費は意外にあったのですよね。。。

ちゃんと時間をとって情報を集めて検証すべきところを「サークルカットの締切だから」という理由で決めたのは完全に失敗だったと思います。検証した結果同じ値段になったとしても、「こうしなければいけない」と「こうなった」では納得感が違いますね。

サークルカットに書いてある情報と実際の値段が違ってはいけないという法律はないのですが、自分にそんな度胸はありませんでした。度胸がないのであれば書くべきではなかったなと思います。

ゲムマで感じたのは「ゲームを値段じゃなくて内容で買う」人の多さですね。もちろん価格による手の出しやすさ、出しにくさはあると思うのですが「安いから買う、高いから買わない」ではないのですよね。欲しいから買うです。

そんな当たり前のことなのですがそれを忘れて「この値段じゃないと買って貰えないんじゃないか?」ということを心配しすぎていた部分が自分にはあったと思います。

(2)スケジューリングとディレクション
これを書くのは精神的にツラミがあるのですが、書かざるを得ない....

お世辞にもちゃんとスケジュール管理できたとか、指示が的確だったとか言えないんですよね。

ルールの確定もかなり苦労してギリギリまで調整してイトオさんにすごい負担をかけました。

アートワークのデータも締切近くまで確定できなかったところがあり、データ入稿できて全て問題ないとなったのは予め工場から言われていた締切の一週間後でした。

これは工場からも嫌われてしまうよなーと思っていたのですが、納期遅れることなく納品されて先日ゲムマでもミーティングしに来てくれたので今回はなんとかなった感がありますね。

ゲームデザイナーでもなくてグラフィックデザイナーじゃない人って何するの?と聞かれると結構言葉に詰まるのですが役割としては「上手く回るようにする人」だと思っています。

今回「なんとか回った」けど「めちゃめちゃ上手く回った」とは言えない感がすごくあり、そこが上手く回るようになればコンポーネントのプレイしやすさや、ルールの説明しやすさも上げることが出来たんじゃないかと思います。

チームへの負担が大きかったという点と、もっとクオリティを上げることが出来たんじゃないかという点で深く反省しています。

(3)ゲムマ後の展開についてあんまり考えてないけど在庫たくさんあるの術

350個超減ったとは言え、まだ640個ぐらい在庫あるのですが、この後の展開はあんまり決まっていません!部屋が1つ「在庫の部屋」になってますね。

Amazonで販売したいと思いそちらは自分で出来るので進めています。ボードゲームを扱うショップの方とゲムマ会場で少しお話をしたのですが、そちらはあまり進んでいません....

委託をお願いできそうなお話はいただけたのですが「この割合での委託お願いしたら買取を希望されるショップさんとのお話ができなくなるんじゃなイカ!?」という悩みを頭の中のイカ娘が連呼しています。

とは言ってもゲームは腐らないので、じっくり考えて慎重に動ければと思っています。

でもお店に並ぶのを見れたらめちゃめちゃ嬉しいだろうなと思っているのでなるべく早く並んでいるところを見たいというのが本音ですね。難しい。

予めどれぐらいで卸せるかとか展望を考えるのを後回しにしてしまったけど、それってゲムマの前にある程度話しておかないと辛いよねと言う話でした。


(4)試遊卓
試遊卓を確保できなかったんです。これは目標からすると最初に確保しに行くべきものだったなと思いました。

最初にブースを申し込むときに相当悩んだのですが、企業ブースになった時の人員確保が出来るかどうかわからないという点が本当に不安で、企業ブースで試遊卓無しの一番安いプランで申し込みました。

ゲームマーケットにゲームを出すということを決めてから大小様々な取捨選択を迫られました。その中で優先度付けを大きく間違えたなということが何個かあり、試遊卓無しのプランで出展申し込みをしたことはその中の1つですね。

もちろん出費も上がるという点も心配だったのですが、後々の可能性を閉じる決定を先にしてしまうのは危険というのを感じましたね。その危険性についてはそこまで意識していませんでした。

結果論としては、ちょっとリスクを背負っても可能性を広げられる選択を取った方が今回は良かったなと思いました。

これは一長一短あると思っています。可能性を広げて後々に決めるということをやり続けると最終的に一気に決めなければいけないフェーズが来てしまうので、決められるところで決めたいという心情にもなる。しかし、それをやってしまうと後々に勝利点を伸ばすムーブが取れなくなってしまうみたいな感じですね。勝利点って急に出てきましたが、何ですかね。


まとめ

「俺たちの闘いはこれからもつづく!!」感のある写真を探したのが見つかりませんでした。

そうなんですよね。これからも角刈書店は続きます。在庫がまだあるからっていう現実的な理由もあるのですが、やっぱりゲーム出すのはめちゃめちゃ楽しかった!からですね。

これは辛さとか、諸々の大変さを含めてもやっぱり楽しかったですね。(入稿から時間が経ってるので思い出の美化が進んでいるからかもしれませんが....)

どうなるか分からなかったゲームでしたが「花と吹雪」が大好きです

万人ウケするゲームでは全然ないんですよね。場も人も選んでしまう。。。クセも強くて、全然うまくいかなくてボコボコにされてしまうこともあるのですが、ハマった時の気持ちよさとか真面目に考えてプレーすると勝ち点積まれていく感じとか含めて良いゲームだと思っています。

爆売れゲームになったり、開幕瞬殺されるゲームになる未来は全く見えないけれども暫く一緒に育っていけたらなと思っています。

ここまで読んで下さった方はお気づきかと思いますが、角刈書店のゲムマ初出展はかなりの割合が運でどうにかなったところがあります。

ゲームを作ろうとしたら自分のゲームはできなかったけど、代わりにインサイダー・ゲーム作者のイトオさんのゲームを出せるようになったり、デザイナーさんを探したら、怒涛の入稿を終えた後にインスト漫画を書いてくれるヤバイ人だったり、どうPRしていけば分からないと思ったら、ちょうどツイッターボドゲ界のセレブからPR診断の話が流れてきたり、予約フォームとか何も考えていなかったけど出すようになった結果売上予測やプロモーションの効果測定に使えたり、企業出展することの意味を全く考えていなかったけれども結果それがうまく回ったり、等等等等、数え始めたらキリがないですね。

一生分の運を使ってしまったかもしれないので、余生は感謝と正拳突きを1日1万回繰り返して送っても良いぐらいだなと思っています。正拳突きなんてする気ないんですけど。

いろんな運に助けられてどうにかなったゲムマ秋2018でしたが、ゲムマ春2019は運の依存度を少し下げたいです。そもそも運頼みはほとんどしてないんですけどね。

考えていなかったけど運良く良い方向へ進んでくれたことが今回はたくさんありました。さらに運良く周りの人たちにめちゃめちゃ助けられました。協力してくださった皆さん本当にありがとうございます

全然一人でできる気はせず、相変わらずいろんな人に助けを求めることは間違いないとは思うのですが、「前回よりはだいぶマシ」と言ってもらえることを目指してゲムマ春2019に向けての準備を進めたいと思います。

本当はゲームマーケット大阪2019が「次のゲムマ」なのですがはスケジュール的にキツイのですよね....委託販売の可能性はあるのですが、角刈書店として出展はしない予定です。

まとめとして以下の一文を挙げたいと思います

「初出展してみてとても良かったです。めちゃめちゃ大変でした。また次もやりたいと思っています!」


長々とお付き合いいただきありがとうございました!ゲームマーケットでお会いできることを楽しみにしております!

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