初めて見た16弾環境の景色

 今日もガンダムウォーの話です。
 

 ガンダムウォー16弾環境のイベントを開催しました。

 当時、自分はこの環境は触っただけで引退したので、今回のイベントはかなり新鮮な発見が多くあり、とても楽しめました。

 自分もそうですが、友人の話でもガンダムウォーはリングエリアがでたことをきっかけに16弾で引退したという話をよく聞きます。
 また、15弾までというくくりのイベント(クラシック)も色々なところで遊ばれ、人気だなという印象がありますが、16弾環境のイベントはあまり聞いたことがありません。

 では、この16弾環境は多くの引退者も出し、遊ばれることもない良くないフォーマットなのかというと、少なくとも個人的には全然そんなことはなく、むしろかなり面白かったなと思いました。
 もしかしたらやってみたいという方がでるかもしれないと思ったので、自分がどういう点が面白いと思ったか?などをまとめて行こうと思います。

 前置き

 本題の前にまずはちょっと長い前置きを書いてきます。
 自分はカードゲームの好きなところの一つに「メタゲーム」というものがあります。

 どのデッキが強い、どのデッキが流行っている、などの対戦する以前の段階での環境情報や、その前提の情報を得た上で、どのようにデッキを組むかみたいな感じのやつです。

 この「メタゲーム」によって「カードパワーが強いカード寄せ集めデッキ」を使うことがベストでなく、「特定の状況でのみ強いカードを集めた一見弱いデッキ」が最適な選択になることがあります。
 この「メタゲーム」に関し、自分の最も好きなエピソードがMTGのプロツアー東京2001の優勝デッキ『Solution』です。

 当時パワーカード揃いの2大デッキ『Void』『ステロイド』を抑え、2マナ1/1プロテクションというサイドボードに採用するかどうかみたいなカードたちをメインから4枚ずつ採用した、この『Solution』が優勝をかっさらうという展開は、当時中学生だった自分に対しメタゲームの重要さとMTGの深さを教えてもらいました。

 ともあれ、そんなエピソードもあったこともあり、自分にとってメタゲームというのはカードゲームを楽しむ上で、なくてはならない重要な要素と感じています。

 そしてこの16弾環境が面白いと私が感じた理由は、まさにそのメタゲームの理解度に応じてデッキの立ち位置やカードの重要性がぐるぐる変わり、『カードゲームやっている感』を存分に味わえた環境となったところにあります。
 頭一つ抜けた目立つデッキがあるからこそ、そのデッキをめぐって環境が構築され、それだからこそ意表を突いた構築が輝き、必殺の一枚が刺さる。
 16弾構築はそんな「メタゲーム」を楽しめる環境ではないのかなと思いました。

 16弾環境の「恫喝MF」使用感

 上記の話題で出た頭一つ抜けたデッキとは何か?
 16弾環境をちょっとでも触った人間ならだれもが口をそろえて言うでしょう『恫喝MF』、だと。

 コマンドの対象にならない「リングエリア」に出撃して「恫喝」を打つだけで自分のアタッカーを残して盤面全部を更地にする、お手軽すぎる条件で強力な効果を発揮するこのコンボは、実際にイベントでも結果を残しており、当時の大会結果を見渡してみても、どこのイベントでも上位に入賞しているような、まごうことなきトップメタデッキでした。

 当時しのぎを削り合っていたプレイヤーたちの出した「結論」。

 10年以上経ったあとで遊ぼうとも当時の再現をするのであれば、最終的に同じ結論になると思います。
 なのでこの時点で予想していたイベント結果はトップメタが「MF恫喝」、それに対抗する「恫喝をカウンターできる赤中速」「恫喝リセット前に畳みかけられ、かつ復帰が速い青ウィニー」「もしくは恫喝以外のデッキに強そうなグッドスタッフ緑単中速」というようなメタゲームになるのではないかなと予想しました(大会結果自体がそんな感じだったので逆算しての予想)

 さて、自分はこの16弾環境を遊ぶにあたって何で組もうかと思ったところでまず何といってもやっぱり『恫喝MF』回さないと損だよなと思ったので一番ピンときた下のリストを回してみて友達と遊んでみました(緑単使い)。

 実際回してみた感想としては
・「恫喝」が決まらなくても、MFにキャラ乗ったらごり押せる強さ。特にアルゴがつよい
・「恫喝」以外に黒は使用しないので事故はそこまで気にならない。とりあえず茶があれば戦える
・ぱっと見「恫喝」一枚コンボに見えて実際はキャラ乗らないと、盤面更地に返した後に詰め切れないので実際には「恫喝」+MF+GF(orクイックドラゴン)の三枚くらいのコンボかもしれない。
・4ターン目まで全然やることがない。序盤に押されると巻き返せないときもある

 という感じでした。4国ないと何もはじまらないのでウィニー対策やランデス対策を厚めに取り、たくさんいるであろう同型に負けないように「隠遁者」「共闘戦線」「シャクティの祈り(共闘戦線割れる上にリングハンデスでドローできる」を積めばいい感じだな!中速以降には「恫喝」が間に合うので有利なため環境にいないはず!ヨシ!16弾環境終了!!

 という現役引退時と同じ結論を出したところですが、ここからが16弾環境の始まりでした。

 天敵との出会い

 上記のように考えた私でしたが、その後に環境変遷記事を書いたことをきっかけに青単中速に興味が沸き、さらにその記事にご協力いただいた友人がTwitterに放流した青単中速リストが気になったので実際組んでみて対戦してみることに。

16弾環境青単中速サンプル
北極×3
リボー×3
ハンマー×2
F90S×3
ステイメン(U-157)×1
ステイメン(U-268)×2
試作3号機×2 ν×1
ウラキ(CH-77)×1
アムロ(CH-174)×1
カミーユ(CH-34)×1
急ごし×3
特権×3
海×2
奮闘×1
カタパルト×2
凌駕×1
青基本×14
中立×4

 「中速デッキには有利」
 「恫喝」までに不利になることが少なく、「恫喝」からのリカバリーが遅いデッキ相手だったのでそう思っていたのですが、実際『青単中速』とある程度フリーしたところ惨敗。
有利どころかかなり無理ゲーというくらいの相性差を感じました。 

 なぜこんなにきついのかを振り返って考えてみたところ

①リセット対策カードの多さ
 まず、最初にきついなと思ったのがココ。「恫喝」は盤面リセットしてこっちだけ強いユニットを残すコンボなのに相手の場にも強いユニットが残っていたら何の意味もなくなります。
 そういうカードが青にはかなり多く、具体例を挙げると
ユニットの「ガンダム試作三号機」


キャラでは「アムロ・レイ」「カミーユ・ビダン」

コマンドにも「駆り立てるもの」

実はGやオペも守れる

とかなり豊富で、特に「試作三号機」はかなり致命的なカードだと感じました。
 まずユニット単体対ユニット単体で見ると7国相当のこのユニットを越えられるカードはまずありません。
 それどころか、キャラを乗せている場合でも越えられないケースはままあり、例えば、この環境で一番使いやすいGFである「アルゴ・ガルスキー」の場合だと格闘修正が1しか入らないため、「ドラゴンガンダム」に乗せても「シャイニングガンダム」に乗せても格闘が6止まりのため、「試作三号機」の防御値7を越えられない上に火力テキストと合わせて一方的に焼かれる危険性すらあります。
 こんなカードが自然と「恫喝」耐性を持っているのですからたまったものではありません。

 さらにこのカードは、換装元がクイック持ちの試作三号機ステイメンということも頭を悩ませます。
 
 仮に盤面が
 敵軍:G4枚以外更地 
 自軍:「ドラゴンガンダム」set「アルゴ・ガルスキー」

 という状態だとしても、最速5Tリング出撃からの「恫喝」という黄金ムーブを狙った場合、クイック「ステイメン」→換装「試作三号機」と虚無から飛び出してきて防御出撃→手札を火力にしてこっちのユニットが焼かれて盤面更地+相手「試作三号機」は残るという逆イージーウィンみたいな盤面になってしまう危険性があるため、仮に何もない盤面相手ですら打つかどうかの判断が難しくなっています。

②ユニット肉弾戦に強い『青単中速』
 じゃあ「恫喝」を打つ方ではなくキャラ&MFでごり押しプランだとどうかという場合ですが、こちらのユニットが「ただ殴るだけ」なのがネックになります。
 リングエリアへの出撃した場合、相手の用済みの拠点ユニットが出てきて足止めを食らった挙句、返しにちまちま3~4点で殴り返されてじわじわ削られたり、かといって拠点の逆適正のエリアで攻めようとしても青には対戦闘向けの能力を持ったユニットが多く、例えば「ガンダムF90S」「ガンダム(ハイパーハンマー装備)」などの火力持ちが出てきて落とされる危険が生まれます。

 また、「エースの奮闘」があるということもかなり重要で、あのカードの回復量は洒落にならなく、ダメージレースに異常に強いデッキとなっております。

 なお、上記の「拠点による足止め」「強い回復コマンドがある」の二点は「恫喝」後の復帰にもかなり寄与し、「恫喝」が決まったあとの更地の状況であっても拠点の足止めと回復によって残り本国を維持しながらG4枚~5枚の盤面まで戻すことも現実的であり「粘る力」が強く、その点も『恫喝MF』に対して強いなと感じました。

③捨て山溜まらない問題
 『MF恫喝』はコンボで勝つ、あるいはコンボをしないにしても力でごり押すのにパーツが必要である点、さらに二色デッキでありもう一方の色Gを拾ってくる必要があるため、それらを揃えるための「ドローコマンド」はかなり重要になってきます。
 ですが『MF恫喝』は「茶」と「黒」の混色デッキですが、「黒」はドローコマンドが存在せず、「茶」の捨て山依存のドローカードばかりになっています。
 このデッキの本領を発揮するには4~5ターン目までにはドローソースによってカードをかき集めたいところですが、このデッキは1~3ターン目までの動きが薄く、せいぜい「ボルジャーノン」くらいしか自分で捨て山を溜めることができません。
 ならば相手に殴ってもらいたいところですが、そこも中速同士のマッチアップ。相手の青中速も1~3ターンはほぼほぼお休みで4ターン目にロールイン、5ターン目に殴るかも?くらいのスピードなので欲しい速度で全然カードが集まりません。そうなると、ほぼ初手+せいぜい3枚くらいのターンドローにかなりの比重がかかってしまい、理想通りに動けないことが多かったです。 

 こうして振り返ってみると不利な条件が多く、また、他の『緑単中速』『赤単中速』などに通じる点も多いため、そもそも『MF恫喝』は中速に本当に強いのか?とここらへんで感じ始めました

 天敵にも天敵がいた

 というわけでこの時点で16弾環境は僕が当初持っていた『MF恫喝』覇権フォーマットという感じではなく、中速デッキ達を中心とした殴り環境ではないかという認識に変わっていました。
 そして、この環境が殴り環境だというのであるならば「エースの奮闘」や「ガンダム(ハイパーハンマー装備)」「ガンダムF90S」のいる『青単中速』はかなりポジションよさそうだなと感じました。
 なので『MF恫喝』ではなく『青単中速』に乗り換えようと思ったところでしたが、またそこで新たなデッキと出会うことになります。それが『青茶第7次宇宙戦争』です。

 このデッキは「一時休戦」「身勝手な懇願」「A.W.」といった『戦闘ダメージを無効化するカード』たちだったり、「新戦力への期待」「星の鼓動は愛」による本国を回復するカードたちで相手を足止めし、遅延しながらハンガーにカードを溜めて射程圏まで相手本国が薄くなったら「第7次宇宙戦争」を打って勝利するというコンセプトのデッキです。
 ユニットで殴り合うことを主目的にした『青単中速』にとっては、一生相手の土俵でゲームをさせられることになる、まさに天敵というようなデッキでした。

 話は逸れますが、私はこの『青茶第7次』というデッキをみた時、MTGの『ターボフォグ』を思い出すような「対殴りデッキ耐性」に特化した特殊な構築のデッキすら組まれ、しかもそれがtier上に存在することを知ってGWの懐の深さに改めて驚かされました。

 デッキの大半が戦闘無効化だったり本国回復だったりという後ろ向きなカードで固められ、勝つためのカードはせいぜい二種類程度という、あまりにも殴りデッキ耐性に特化した『青茶第7次』というデッキ。
 こんな特殊なデッキが『勝つために」選択されているという事実は、まさにこの『16弾環境』が殴り合い環境ということをみんなが認知していること、そしてこのデッキが有利な中速ビートダウンデッキによってメタが形作られていることの証明でもあり、まさに時を越えて「競技TCGとしてのGW」、そのメタゲームの面白さが存分に味わえているなと、とてもワクワクしていました。

 不利を覆えすための選択

 環境に存在するデッキの傾向からいびつなデッキが生まれたり、環境にいるデッキを見ながら環境にいる有力デッキに対して勝ちやすいデッキを選択するということもメタゲームにおける重要な要素ですが、デッキを選択した後にも、そのデッキで勝ち上がるために不利なデッキとの相性差をどう改善するか、どういうカードを採用すれば克服することができるかというのもまたメタゲームの重要な要素です。

 例えばオーソドックスなところですが、カウンターも強力な移動耐性キャラもいない『緑単中速』では打消し能力を持つ「シーマ・ガラハウ」やリセットコマンド自体を封じる「事情聴取」などが取られます。

 「事情聴取」や「シーマ・ガラハウ」は、対『青茶第7次』デッキ相手のケースでも有用です。
 勝ち手段の『第7次宇宙戦争』は帰還ステップにしか打てないため、そこを「事情聴取」や「シーマ」のカウンター能力で止めることにより、相手の勝ち手段を一つつぶすことができるため、遅延カードによって時間は稼がれはするものの、いずれは敗北に追いやることが現実的になります。



 『青茶第7次』に採用された「ドロシー」は、さらにその対策カードの対策になります。

 配備フェイズ前に「ドロシー」を起動することで相手の妨害を潜り抜けられるという発想は、ほとんどユニットを出さないという『第7次』というデッキと噛み合っており、これで相手の「事情聴取」を抜けて決めた瞬間を見たときにはただただ感嘆しました。

 


 このジャンク対策Zガンダムは「16弾環境変化記事」内で『弱くなったカード』として紹介しましたが、『青中速』が『青茶第7次』に勝つための手段として再評価され、採用されていました。
 欠点については記事内で触れましたので、利点について触れていこうと思います。
 このカードの利点はずばり『ジャンクヤードを取り除くこと』
 ・・・いやいやそんなん誰もが分かってるよというところですが、この能力を『ジャンク利用コンボデッキを封殺するために使う』というような荒い視点で見ていたため、見落としていましたが、この環境ではもっと細かい場面で、使うことにより真価を発揮していました。

 『青中速』に対する『青茶第七次』というデッキは確かに天敵というようなデッキですが、わずかながらつけ入る隙があります。
 「一時休戦」や「身勝手な懇願」は1ターンの延命に1枚のカードを使うためコスパが悪く、「A.W.」は割られる危険があるため、ダメージが通るケースはある程度想定せざるを得ません。
 通常、そこは「新戦力への期待」によりフォローできます。
 ただ、このフォローにも穴があり、「新戦力への期待」があくまで本国回復カードであるため、膠着が続いてしまうと、盤面やジャンク、手札といった別領域のカードが増えてしまうため、捨て山の枚数+本国の枚数が少なくなってしまったときには「回復量が足りなくなる」などの弱点が存在します。

 そこを最終的に補完するのが「星の鼓動は愛」で、これを打ってジャンクヤードから回収することによって本国の厚さを保ち、使ったカードを再利用できることにより、盤石の壁を敷いて耐久戦で勝ちに行きます。

 このジャンク対策「Zガンダム」はその最終ラインの「星の鼓動は愛」に対するキラーカードとしての役割を持っています。

  こちらの『青茶第七次』VS『カウンターデンドロビウム』戦を見ると意図がわかりやすいかと思いますが、長期戦は覚悟の上でじわじわ打点を溜め、最後の切り札の「鼓動は愛」をジャンクを少なくすることで無効化。
 最終的には本国回復を織り込んだ上で一撃必殺、あるいは相手の空振りコマンドが枯れるまで一撃必殺を打ち続けることをゲームプランにしています。

 また、対『青茶第7次』戦以外にもこの「Z」は、『青中速』ミラーの「エースの奮闘」を除外することで相手の回復手段を阻止することなどに利用できます。


 『青中速』にかなり不利だと悟った『恫喝MF』ですが、出場者にはかなりダイナミックに手を入れて改善させている方がいました。

メインボード
UNIT 10
茶 U-100 ボルジャーノン  3
茶 U-G1 シャイニングガンダム 3
茶 U-G3 ドラゴンガンダム 3
黒 U-129 ジ・オ 1
CHARACTER 4
茶 CH-G1 ドモン・カッシュ 2
茶 CH-G5 アルゴ・ガルスキー 2
COMMAND 15
黒 C-14 恫喝 3
黒 C-55 シロッコの眼 3
黒 C-Z1 ギロチンの音 1
茶 C-2  宝物没収 3
茶 C-8  月のマウンテンサイクル 1
紫 C-2  戦場の鈴音 2
紫 C-5  かつての同志 2
OPERATION 4
茶 O-62 ディアナ帰還 2
茶 O-X31 ニュータイプの排除 2
Generation 17
黒基本G 7
茶基本G 8
隠遁者 2

サイドボード
黒 U-129 ジオ 1
紫 U-6 ゲリラの村 2
黒 C-22 黒い覇道 1
黒 C-Z18 シャクティの祈り 1
茶 C-X5 奪われた金塊 2
黒 O-39 手に余る力 1
茶 O-35 共闘戦線 2

第二回ガンダムウォー杯タツネ氏デッキリスト

 当初のwikiに乗っていたデッキリストとは大きく変わっており、中でも目を引いたのはドローソースの違いです。
 「月のマウンテンサイクル」を減らし、「かつての同志」「戦場の鈴音」が採用されています。
 最初に「恫喝MF」を回した際に、捨て山が溜まらないため、「恫喝」を打ちたいターンまでにドロソが打てない問題があったのですが、単純に茶でも黒でもないドローソースの採用により解決されており、逆になぜすぐにここに至らなかったのかを反省しました。

 また、「ジ・オ」と「ドモン・カッシュ」2枚、「ギロチンの音」(しかもメイン!)採用にも製作者の意図を感じます。
 当初の課題であったユニットの性能が低いということに対して「ジ・オ」で奪えばいい、「ドモン・カッシュ」であれば殴り合いで負けない、「ギロチンの音」でキャラ有対キャラ無の状況にして性能差で勝てるといった『課題への回答』がはっきり見えています。
  ギロチンの音は対ミラーでGF落とせれば相当ゲームを有利に運べますし、このリストを見たとき思わず「こんな完成されたデッキリストがあるならこのデッキを使ってもうちょっと16弾環境遊びたいんだけど!!?」と思ったほどです。
 

 最後に

 最初はある程度メタは決まってるだろうなと思いながら始めたこの16弾環境大会ですが、実際に見てみると相当思ってたより広いデッキの選択しがあり、そのデッキが固まってからも、さらにその「先」のカード選択があり、メタを見たうえでのカード一枚一枚の選択が見れたこと、意思が汲み取れたことが非常に楽しく思いました。

 また、実際に行われたイベントの決勝戦の舞台に上がったのがRastalさんの『緑単焼きウィニー』、白使人さんの『ラゴゥシュート』というメタの外にいるデッキだったということもまたTCGの面白さだと感じました。

 メタを読み、構築を練り、洗練されたトップメタ、あるいはアンチメタ、はたまた意表をついたメタ外デッキを使い、プレイスキルにより相手を翻弄する。
 また、次回もそんなガンダムウォーを遊び続けたプレイヤーたちの粋をこらした熱い対戦を、主催という特等席で追い続けることができたらいいなと思います。

 それでは皆さん、今回もご参加ありがとうございました!
 また次は17弾環境で会いましょう!


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