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NIKKEの「あまり目立たないけど」好きなポイント

nikkeを遊んでいると、さり気ないけど好きな部分が幾つもある。
僕自身、当たり前すぎて人に勧める時に言及しないことが多く、わざわざ書かれることも少ないように思う。なので、2024年5月に遊んでるプレイヤーの声を記録する意味も込めて書いてみようと思う。

※この記事で取り上げる内容は「新しい」とか「このゲームならでは」といった歴史的な背景を鑑みたものではない。ただ単に、nikkeに実装されている仕組みの中で、当たり前過ぎてスルーされそうな好きなポイントを上げているだけだ。

ホーム(ロビー)や日課用エリア(アーク)への移動がストーリーに組み込まれている

僕はnikkeのストーリーがとても好きだ。テキストだけでもかなり高く評価している。コミカルと思ったらシリアスな話でしっかり締めたり、次が気になるような謎を丁度いいタイミングで用意したり。今、何をすべきか(何をしているか)分かり易いのも好き。

ここまでだとシンプルにストーリーが面白いゲームなのだけど、nikkeはこのストーリーに加えて、ユーザーの操作を交える仕組みを導入している。ユーザーが2dマップ上で移動出来るのはもちろん、ホーム画面(ロビー)や日課に立ち寄る画面(アーク)への移動もまた、ストーリー上の主人公の動きと連動させてくる。

ストーリーを追うだけなら背景画像やテキストで移動を表現すればいいけど、ユーザーの操作する一手間を敢えて加える。こういう手間が好きだ。

テキストを主体としたスマホ向けのゲームでは、ストーリーモードにおいて「テキストを読む」→「間に挟まる遊びを操作する」の繰り返しになってしまうことが多い。ストーリーと日課などの操作がハッキリと分かれている。nikkeはストーリーの間に一旦自由な状態に戻して、ユーザー自らが選んで動いてストーリーが進む。ログインしてすぐの状態とストーリーを進める状態がそのまま繋がっている。

この類の仕組みは、家庭用ゲーム機(或いはPC)向けのゲームでは当たり前のように実装されていることが多い。ドラクエやゼルダといったマップありきのゲームは当然マップ上を移動して話したり戦ったりするし、逆転裁判やポートピア連続殺人事件などのテキスト主体のゲームも場所の移動や話すといった操作がある。そういう操作がないと受動的なコンテンツになってしまいやすいから。

作るのは手間になるし、少し腰を据えて遊ぶゲームになってしまう面はあるだろう。ただ、僕は家庭用ゲーム機で育ってきた人間なので、この仕組みをとても気に入っている。

チョットキャンプしているので丁度良い画像が無かった…

報酬が色んな所に用意されている

ガチャの石がそこかしこに報酬として設置されている。デイリーミッションは勿論、ストーリー攻略、マップに落ちている落とし物(遺失物)、本編と関係ない謎解きありのミニマップ(ロストセクター)、キャラクターの個別エピソード…他にもちょっと手間がかかる、或いはかかった部分でポンポン石を投げてくる。

量自体は少なくても(実際は結構多い気もするが)、何かしらの報酬が貰えるというのは嬉しいもので遊ぶモチベーションに繋がっている。

色んな種類の報酬をパラパラと出されると、ちょっと豪華な感じで嬉しい

装備レベルアップ時のSEの音程が微妙に変わる

とても細かいけど取り上げたい。
大体一気に連続して上げることが多いので、この地味な変化が気持ちいい。

キャラの台詞についてる「トトトトト」っていうSEやタワーやガチャの「ガシャガシャ」したSEも含めて、nikkeのSEは雰囲気づくりに多大な貢献をしていると思う。
前哨基地で施設ごとにSEがあるのはとても感動した記憶。

オバロがしたい

面談画面でボイス再生中に別のニケに移っても、ボイスが途切れない

好感度が上がった際に、専用のボイスが流れるが聞き慣れてしまっているから別のニケに移動することが多い。この時にボイスが途切れないで最後まで話してくれるのが地味に嬉しい。

地上に出撃した際に「むか / むか / 向かいます」のようにタッチするたびにボイスが途切れるのを耳にしたことがある人は多いと思うのだが、僕はああいう風にボイスが途切れるのが苦手だ。なので、この仕組みが意図したものかは分からないが、流し続けてくれることを嬉しく思う。

nikkeは他の場面(例えば戦闘突入時)でもボイスが途切れないことが多く、殆どのユーザーにとっては些細なことかもしれないがとても嬉しい。

※実はニケ一覧の詳細画面ではニケを切り替えるとボイスが強制的に切られるので、そこも途切れないようになったら嬉しいと思っている。

キロのような間を取りがちなキャラは、途切れずに最後まで聞けると嬉しい

日本語が自然、或いは分かり易い英語が多い

これはよく取り上げられるかもしれないが、主観も含めて書き残しておきたい。

海外のゲーム、特にアジア圏のゲームを遊んでいると、時折凄く難解そうに見えたり意味がスッと入ってこない名詞が出てきて混乱する。正誤の問題ではなく、そういうのを見ると何か違和感を覚えてしまう。タイトルの時点で「?」になることもある。nikkeに関してもタイトルに「勝利の女神」と付いているのは少し違和感がある。「勝利の女神が微笑む」みたいな使い方は聞いたことがあっても、正直それすら洋画のフランクな翻訳でしか聞かないからかもしれない。
無理矢理言葉にするなら文化的な違和感とでも言えばいいのだろうか。

そんな違和感を覚えながらインストールしたnikkeだが、遊んでみるとゲーム内の日本語はかなり自然であり、違和感を99%感じない。

この記事を書くにあたって改めてUIやアイテム名などを見直していたところ、nikkeはカタカナで表現している名詞が多いことに気付いた。

殆どカタカナだった

プレイ初期にチープに感じた可能性もあるが、今となっては忘れてしまった。少なくとも、名詞から内容を想像するのが簡単なもの。前哨基地の建物もカタカナ表記の英語が多くて、ニュアンスの違和感が無い。
漢字や日本語に直している部分は極稀に違和感があるとしても、英語の場合は違和感が全く無い。キャラクターの名前も同様。

この辺は僕が英語に強くないとか、そもそも母語じゃないからなど個人差もありそうだが、この言葉選びがnikkeの居心地の良さに繋がっているように思う。

bgmが同じだと画面遷移しても途切れない

ロビーのbgmをArtificial Shangri-Laにすると前哨基地に移動してもbgmが最初からにならない。Good Day Commanderに設定するとガチャやコマンドセンター(面談画面)において変わらないなども同様。

上述のボイスが途切れる話にも通じる、僕はBGMが途切れて切り替わることがあまり好きではない。特に繰り返し移動することがある部分だと、鬱陶しくなってしまう。なので、同じbgmが繋がって流れてくれるのは個人的に嬉しい仕組みの一つ。

bgm神…。

ショップのUIが少しズレて表示される

所々にこういうUIアニメーションがあって、好き。他のゲームでも見られるし常識に近いのかもしれないけど、動きを付ける部分とつけない部分の選択が肌に合っていると感じる。
イベント画面のUIも凝っていることが多くて、新規UIを見るのが毎回楽しみ。

ズラァーー

ユラユラ

ゲームを始めると当たり前のようにロビーでユラユラしてるキャラがいる。最初は「おぉ~」と思っても、段々当たり前になっていく。でも、このユラユラが僕はとても好きだ。パーツによって揺れ具合が違ったり、アニメーションの為に隠れてる部分も描いたりといった労力にも感嘆する。デスティニーチャイルドのユラユラも凄いと思ったが、nikkeのユラユラはより僕好みなユラユラで好きだ。

今では他のゲームを遊ぶときに揺れてないと物足りなく感じるので、このユラユラはいつの間にか自分にとって大事な要素になっていた。

サングラスもユラユラ、胸はフワフワ、髪は束によって揺れ具合が違ったりと手が込んでいる

BlaBlaのプロフィールコメント

結構あとになるまで気付かなかった要素。気付いた時は嬉しかったし、それまでのBlaBlaをすべて読み返した覚えがある。nikkeはサラッと小ネタを潜ませているので色々確認するのが楽しい。
イベント専用のアカウントにもプロフィールコメントがついているので、ちょっとした内容の補完にもなっている。

終わりに

書かなかったら当たり前すぎて忘れてしまいそうだったので、書けて良かった。いつもnikkeは当たり前のように唸るコンテンツを実装してくるので感動している。ラプチャーの動きがキモカワカッコいいとか、アーク画面で実は後ろに粒子のアニメーションがついてるのが雰囲気良いとか、背景の色使いやディテールが好きとか…。中々言及されなかったり、脇役故に明確に気付かないけど確実に恩恵を受けている要素は多い。
細かいところまで手をかけてくれる開発チームに感謝を。

尻に話題を取られがちだけど、他にも良いところが色々あるという記録。

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