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シティリーグ秋葉原ベスト4超バレット【構築紹介編】
こんにちは、果汁です。
今回は、10月22日に行われたシティリーグ秋葉原にてベスト4になった超バレットの構築・採用理由の解説です。
環境考察・対戦レポート編の続編となります。
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※こちらの記事は一部有料となっていますが、大部分は無料でご覧いただけます。構築内容や採用理由は無料ですので、無料部分だけでもご覧になってください。※
(よく考えたらこのデッキで戦える大きい大会ってもうほとんどないから、あんまり意味ないかもしれないということに今更気づいた…)
以下文体。
1.構築紹介
2.採用理由
オーロット&ヨノワールGX 1枚
基本的には要所でしか出したくないカード。
もともとは2枚入れていたが、このカードが強すぎるためにあくのいましめフーパやゾロアークGXを入れたデッキを握る人が増えるだろうという予測のもと、仕方なくピン刺しに留めた。
上技の3エネ150点で相手の手札を2枚ハンデスできるのが強すぎる。ハチマキをつけたらGXポケモンに180点出せるので、テテフGXや10点乗ったヒードランGXをワンパンできる。
ギラティナの「シャドーインパクト」で130点乗せた後に上技を当てると、TAGをツーパンできてハンデスまでできる。強い。
下技は困った時に狙いに行く時が多い。必ず追加効果ありで宣言する。
エネルギーが大量についたポケモンに当てるだけでテンポを取れる。
終盤にリセットスタンプと絡めながらGX技を宣言することで、相手が逃げられない状況に陥ってそのままきぜつし、次の自分のターンでGXポケモンを倒して擬似的な5,6枚取りも狙えるカード。
CL東京時点では、超バレットはいい結果を残していなかった。
三神は、ギラティナを3体倒すだけでゲームを終わらせられる。
レシリザは、マオスイやヒードランGXでテンポを狂わせれる。
メルカリは、GX技フライパン抵抗力込みでシャドーインパクトを50点しか受けずに耐えられる。
それらトップtierのTAGカードを1枚で解決できるオロヨノは、革命的なカードと言っていいと思う。
ネクロズマGX 1枚
ゾロアークGXを見るためには必須と言えるカード。
このカードで雑にGXポケモンに100点をばら撒いたことで相手を苦しめた試合が多々あった。
特にTAG単デッキは、片方を回復しながらもう片方で攻撃するような回し方をするため、同時に無視できないダメージを与えておくことは相手に高度なプレイングを要求する。
また、3体カラマネロが並んでいる状態で手札から超エネルギーとハチマキが貼れると、いきなり280点まで出せる無限火力ポケモンとなるので、超バレットにおいては必須と言えるカード。
一応無色ポケモンからダメージを受けないという特性も使えないことはないので、頭の片隅に入れておいて良い。
イカ 4-4ライン
ガブギラやアゴアクジのような、手張り込みで3エネをつけるデッキではイカラインを3つ並べなくても攻撃ができる。
しかし、ギラティナカラマネロの無限ループで攻撃を完成させたいこのデッキでは3-3ラインだと1枚でもサイド落ちすると厳しくなるので4採用。
ギラティナ 2枚
3エネ130を毎ターン打てるカード。デメリットはあるが、だいたいの場合は自身に乗せることで実質ノーデメリットとして扱える。
このカードでスタートするとかなりしんどい展開になるが、1枚採用だとサイドに2枚落ちた時にどうしようもなくなるので仕方なしの2枚採用。
オロヨノやネクロズマがいるデッキだが、このカードの130点と合わせてツーパンを狙いに行ったほうが安定する。
また、確実に2ターン目に攻撃したい場合や、トラッシュにエネが少ない場合は1ターン目から手張りしていく。
特性「やぶれたとびら」はとても強い能力。ベンチのテテフGXをハチマキ込みでワンパンできたり、小回りが効く。
カプ・テテフGX 1枚
最初のターンでリーリエを宣言するためのカード。スタートするときつい。
「エナジードライブ」は侮れない火力を発揮できるので、隙があれば使っていく。テテフGXはHPが心許ないポケモンなのでバトル場には出したくないが、終盤スタンプやグズマを引くためにジラーチ2枚をいれかえながらカードを引く戦法を取りたいので、テテフが場から消えてくれるのはアドバンテージでもある。
ジラーチ 2枚
説明不要の最強のカード。エネとポケモン以外は持ってこれる。このカードが場にあるだけで終盤の逆転力が高くなり、序盤の展開力も上がる。
1年間環境にいるカードなので、ジラーチメタカードがピンで入っているデッキも少なくない。
超バレットに関していえば、このカードでスタートするのが最強。
そして2体のジラーチを毎ターンねがいぼしさせるようにプレイすると相手より多くのリソースを手札に加えられるため、なるべく2体出すべき。片方はエスケープボードがなくてもいいし、最悪グズマやポケモン入れ替えでごまかせばいい。
メガミミロップ&プリンGX 1枚
オルタージェネシス産の最強ポケモン。
無色3枚で起動できるためもちろん超バレットには入り得る。HPの低さとスタート時の弱さがネックではあるが、不利マッチである対ゾロアークにおいていきなりミミプリが出てくることによって、敵はGXポケモン2体を献上することになる。
また、ハチマキを巻けば270まで打点が伸びるので、レシリザやその他TAGポケモン全体を見れる最強のメタカードとなっている。
そして意外と「パフスマッシャーGX」が刺さるタイミングは多い。
HP240をワンパンできない相手に対してサイコリチャージ3回を含めた4エネをミミプリにつけて前に出すと、相手が手負いのポケモンを下げたとしても手張りをすればグズマなしでベンチ狙撃が可能になる。
ゲンガー&ミミッキュGX
どうしても抜けないカード。オロヨノと弱点が被っているためどちらかだけ採用しているデッキが見受けられるが、役割は大きく異なる。
ゲンミミが輝くのはカラマネロが十分な数立っていなくて、相手をワンパンしないとサイドレースに追いつけない時。超バレットというのは盤面に1進化ポケモンが3体並ぶのが理想だが、それらを揃えようと準備を進めていくと、どうしても攻撃できない番が発生してしまうことがある。そんな時にも逆転の可能性を望めるこのカードは、唯一無二の性能を持っている。
ネスト-ミストレ-ハイパー 3-4-4
基本的には3-4-3が定石だが、より確実に盤面を整えるならハイパーボールが4枚必要だと感じたためこの枚数に。
レスキュータンカ 1枚
結果的には要らなかったカード。トラッシュから好きなポケモンを持ってくるのは強いが、現環境でジラサンのような小型ポケモンを狩りまくるデッキは息を潜めているため、カラマネロが1体くらいいなくなろうがプレイング次第でカバーできるカードではある。そもそも2体同時に倒された場合は勝ち目がない。
こだわりハチマキ 2枚
これ以上でも以下でもない枚数。ギラティナがテテフGXを倒す用と、ネクロズマやゲンミミ、ミミプリがTAGを屠るために必要なカード。
欲しい時に引けないカードではあるので、何らかのサーチ手段はほしいところ。
リセットスタンプ 2枚
スタンプを2回打つことでオロヨノのGX技の成功率やミミプリの生還率が高まる。
私はだいたい1枚は雑にコストにしているが、だいたい2回目を言いたいのに言えないという対戦は少なくないので、なるべく切らない方がいい。
ポケモンいれかえ 3枚
ギラティナがスタートした時、ねがいぼしを使いたい時に重宝するカード。
エスケープボード 2枚
対戦中1回はジラーチに貼りたいが、もう1枚は貼らなくてもいい。
超バレットにおいては逃げエネが0のポケモンを用意するのが優先事項なので、雑にマーイーカやテテフGXに貼っておくとスムーズに攻撃ができる。
リーリエ 4枚
初手に来てほしいカードナンバーワン。8枚くらい入れたい。
シロナ 2枚
個人的には評価しているカード。不要札を抱えた状態でのリーリエは弱い時があるが、シロナは手札リフレッシュと6ドローなので、安定して強い。
アセロラ 1枚
このデッキの最強カード。手負いのTAGを回復することで、大ダメージを連発できたり、2ターン連続でハンデス150点が言えたりと文句なしのMVP。
一時は2枚採用していたが、枠の都合上1枚に。
グズマ 3枚
ジラーチを採用しているため、こちらのポケモンをベンチに下げる効果もメリットになりうる。
この枚数からずらしたことはないカード。
シロナ&カトレア 1枚
諸説枠。確かにグズマ4枚目やアセロラ2枚目を確保できる動きは強いが、3ドローはただのハウ。
ただシロカトでグズマを回収することで相手にスタンプを強要できるプレイになるのは強いと感じた。
トキワの森 3枚
後日また記事を出すが、超バレットが去年のCL東京から強いままでいられたのはこのカードの登場のおかげでもあると思う。超エネルギーを安定的に補充できるのは強い。トラッシュに送るのも強い。言うことなし。
超エネルギー 8枚
個人的には過剰かなと思っていた枚数だが、結果的にはこの枚数が安定択だと思う。超バレットでハイパーボールやミストレのコストにできるカードは超エネルギーかギラティナしかないので、コスト用の札が手札に来やすいのが後々の重要札を使用できる確率に直接影響を与えていると思う。
3.採用を考えたけど不採用だったカード
ネクロズマ(スペシャルレーザー)-リサイクルエネ
ネクロズマGXを採用した時に思い出したポケモン。160点でワンパンできない環境なら、130点でツーパンすればいいことに気づいて不採用。
シャドーボックスミミッキュ
テテフやデデンネといったカードを止められないのが弱い。ゾロアークやシルヴァディは止められるが、そもそもそういうデッキにはアローラベトベトンが入っているためこちらの特性が効かない。無人発電所でいい。
ラティオスGX
環境的に「クロスディビジョンGX」を決めにくるデッキが少ないと判断して不採用。「オルタージェネシスGX」についても、決められた返しにオロヨノの「ペイルムーンGX」を言えれば、相手の大幅なテンポロス+サイド3枚取りを狙えるので、わざわざ後攻1ターン目に宣言したいカードではないと判断して不採用。
メタモン-ムウマージ(カオスウィール)-オンバーンGX
いずれも特殊エネを貼ることを封じるカード。対ゾロアークや対ゴルーグにおいて2ターン目から言えれば勝利確定だが、どうしても運要素が強くなってしまうことと、デッキの純度が下がってしまうことを懸念しての不採用。
ぼうけんのかばん
ハチマキとスケボーに触れる確率を上げられるカード。枠があれば是非入れたいが、今回はなくなく採用を見送った。
ダート自転車
楽しいけど運要素が強すぎる。あとねがいぼしでこいつを選ぶのは弱い。
グレートキャッチャー
環境的にはめちゃくちゃ強い。シロナで盤面を整えつつこのカードを言えたら強すぎる。しかし手札2枚トラッシュが辛いのと、シロカトでグズマを手札に戻すような動きが取れないのを考え不採用。採用する余地は大いにある。
あなぬけのひも
ミラーマッチや単構築デッキ相手に無類の強さを発揮するが、大事な盤面で対面の倒したいポケモンが逃げてしまうのが負け筋になりうることを考えての不採用。ポケモンいれかえで十分な枠。
マオ&スイレン-グズマ&ハラ-タッグコール
タッグコールでシロカト(ドロソ)とオロヨノを持ってくる動きが楽しすぎて入れていたが、今考えたらどう見ても弱い。
ハプウ
ダート自転車と同じ楽しさがあるが、ハプウで超エネが落ちずにボール類が落ちてしまうのを見ると心が虚しくなるので不採用。
メイ
超バレットは倒されやすいHPのポケモンが多いため、メイを発動するタイミングは多い。しかしメイを発動しても確実に盤面は2体分しか増えないため、スピーディーな今環境では多少の運要素が絡んでもシロナで揃えに行く方が強いと考え不採用。
ウルトラネクロズマGXデッキならビーストリングと合わせて100%採用した方がいい。
無人発電所
枠があるなら検討したいが、このカードが手札にある時に「トキワの森だったらなぁ」と思ってしまう展開があるのは嫌なため不採用。対ゾロアーク戦では最強のカード。
4.超バレット側が嫌なカード
超バレットは一度盤面が完成してしまうと毎ターン130点を与え続けられるデッキ。なので盤面が完成した後に何かしら干渉するか、盤面が完成してしまう前に妨害するかの行動を取ることで捲ることは可能になる。
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