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手札誘発のつかいかた

今回は閃刀姫使い以外でも必須でありもちろん閃刀姫使いにも有用な手札誘発のつかいかた
についてです
昨今手札誘発が入っているのは当たり前で特殊なテーマでない限り必須と言えるカードになりそれ故にこれらを全てのデッキで使いこなした者が勝利するとも言えます
そして敷居の高い理由であった値段もレアコレ3によって手が出しやすくなりました
今では大会用ガチテーマでなくても先行制圧後行ワンキルが容易いパワーをほとんどのテーマが持ち合わせており、それを止めることが
できなければ片方は何も出来ずにゲームが終わることも多々あります。
ですのでフリー決闘でもほぼ必須と考えます
手札誘発を使うと文句を言うプレイヤーもいますがそれは制圧をダラダラとやる自己満プレー等を邪魔されるのが嫌なだけの完全自己満足です。なければただのジャンケンゲーですから。別のゲームやった方がいいです
それを踏まえ今回の記事では『いざ使うとなったらどこにどうやって使うの?』といった疑問を解決していきます

今回は

。相手の展開1枚を止めるカード
。相手のカードを割るカード
。相手の展開を抑制するカード
。自分のカードを守るためのカード
。墓地の動きを止めるカード
。相手を拘束するカード

と分けて説明します
役割が近いものと比べて枚数を決めていきますので参考にしてください

相手の展開1枚を止めるカード

灰流うらら
PSYフレームギアγ
エフェクトヴェーラー
無限泡影
朔夜しぐれ

灰流うらら

言わずと知れたといってもいいかも知れません
The手札誘発の灰流うららです
こちらは相手がデッキからサーチ、リクルート
、墓地肥やしを行うのを防ぎます
基本これらが展開の要となっており止められないのはデッキから直接セットや直接発動する
もののみです
ですので対応範囲が広い=発動タイミングは
とても多く、通常召喚での効果など、初動を
止めるとケアできない相手には最初に撃ちます
ですが魔法によりモンスターを特殊召喚する
ことが考えられる場合はスルーすることも多く特定のカードを加えることにより動く場合で
アクセスする手段がそれのみの場合に撃ちます
このカードは対象をとらないのでリリースして発動したものも止められる強みがあります
つまり○○の効果で△△をサーチしそれで更に展開するなどのカードを止めます。これにより動けなくなることは展開系ではとても多いです

PSYフレームギアγ

次にPSYフレームギアγです
このカードはあらゆるモンスター効果全てを発動無効にし破壊します
そして発動無効ですのでダメージステップでも使うことができます
特殊召喚なので墓穴を踏みません
とても強いのですが、発動条件が自分の場に
モンスターが存在しないことです
ですので、自身のターンを跨いでしまうと使える機会がなくなることも多く通常のデッキでは使いずらいです
そして、無効にする時にこのカードとPSYフレームドライバーを特殊召喚するのでデッキに
通常モンスター☆6という引くと完全に腐るものを抱える必要があります
そして特殊召喚できない状況だと使用もできません
さらに特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに除外されるので相手ターンですとシンクロなど出来ず、ドライバーが除外され2枚目のγも使うことができなくなります
自分のターンですとシンクロ等できますが場にモンスターがいる状況では使えませんので魔法から動く場合に使います
総じて高い能力と大きな欠点を持ちます
使うのなら後行で1度確実に無効にしたい場合
か魔法等から動くモンスターの採用率が少ないデッキ、そしてモンスターを場に残すことが少ない、もしくはコントロールできるデッキに
なります
このカードはどんなモンスター効果にでも使えますので他の手札誘発で補えない所に使います

エフェクト ヴェーラー

次にエフェクトヴェーラーです
対象にとり無効にします
ターン1がないので手札にあるだけ使えます
レベル1チューナー魔法使いですので
そちらのステータスでの使用価値もあります
ですが無効にできるタイミングが相手のメインフェイズのみなのでケアする方法も多くステータス以外の用途がなければ無限泡影でいいです
一応勝っている点はあちらは同一チェーン上
では手札から使えませんがこちらは使えます
使用用途は展開の抑制です
召喚、特殊召喚時の効果でしたらターン1の
ものが多いのでそこを止めましょう。コストを払った後の起動効果も止めると無駄なコストを使わせることができます。ターン1がないもの
ですと確実に止めれるか分からないのでその後の展開や相手の手札の枚数、使う順によります

無限泡影

手札から罠だと…!でお馴染みの無限泡影です
対象とり無効にします
エフェクトヴェーラーと被りますがこちらは
自分の場にカードがなければいつでも使えます
そして伏せることで対象無効に加え同列の相手の魔法罠も無効にできます
自身のターンの初めに相手の召喚制限やサーチ制限、効果制限などを与えてくるシステムモンスターに使い自由に展開していくことができ
ます。これが大きなヴェーラーとの違いです
そしてこのカードの存在により魔法罠は相手の永続魔法罠やセットカードと同列に伏せたカードをこのカードの可能性があることを視野に入れることになりますので関係ないカードをセットする理由になりますし、相手の永続カードを無効にし展開するなど汎用性が高いです
相手の伏せたこのカードで効果無効に加えて魔法罠も無効にされるとたまったものではないので互いに伏せカードと同列には魔法罠をセットしないようにしましょう。そしてあえてセットすることにより相手を揺さぶりましょう

朔夜しぐれ

対象無効の3番手。朔夜しぐれです
特殊召喚した時に無効にするので通常召喚には使えません
起動効果持ちなら2枚目や一旦離れてまた特殊召喚などで使用されることもあります
ヴェーラー泡影との違いはバーンダメージがありますが展開抑制に使うので大型には使いません。ですのでダメージもしょぼいです。もちろんターン1が付いています。
ヴェーラー泡影の方が勝っているので7枚目の無効が欲しいなら考えます
そして使うのなら特殊召喚時の効果発動に対して撃ちましょう

相手のカードを割るカード

幽鬼うさぎ

他にも存在しますが使う機会はほぼ無くこちらのみ紹介します

幽鬼うさぎ

手札誘発娘初登場のカードです。設定がきまっておらず1枚だけサイキック族です。そして場
から墓地に送ることでも発動できます
緊急テレポートに対応しています
こちらはモンスター効果の発動時にそれを破壊するか、既に存在する永続やフィールドの効果発動時に破壊します
まず、モンスターの効果は無効にならないのでただ破壊するだけなら意味はほとんどないです
ですのでそのモンスターを素材に展開する場合やハリファイバーなどの放置すると別の効果も使うモンスターに使います
主な目的は永続、フィールドの破壊です。発動処理の効果は無効にできませんが起動効果なら破壊にすることで結果無効にできます
それに放っておくと毎ターンアドを稼ぐのも
厄介になりますのでサイクロン等に近い役割を持ちついでにモンスターも破壊できちゃうくらいの認識で使います

相手の展開を抑制するカード

増殖するG
儚無みずき
原始生命体二ビル
幻創龍ファンタズメイ

増殖するG

The手札誘発その2です。通称増G
発動後相手が特殊召喚する度に1ドローする
ので他の手札誘発や相手を捲るためのカードを
加えられます
そして相手の特殊召喚効果にチェーンすることでそれ以降の展開を止めたとしても最低1.1交換になり損をしません
ですが、チェーンに乗らない召喚条件による
特殊召喚やエクストラからの各召喚方法には
チェーンできないのでそれらが特殊召喚されるのが分かり次第、先に撃つ必要があります
大概撃たれると展開を止めるかそのまま展開しワンキルを目指すしかないのでこれで止まる
デッキは多いです
そして展開してもそれにより引かれた他の手札誘発で止められ、中途半端な盤面の上、相手の手札が潤う状況になる場合もあります
ですが、昨今特殊召喚回数を抑えたりそもそもしないことも多く安心はできませんが撃たないと負ける相手の方が圧倒的に多いので基本入れておいていいです
追記ですが、このカードの効果処理が終わったあと墓穴などで無効にしてもドローできます
そしてこのドローはチェーンを組まないので
相手が特殊召喚する度にドローします。なので
1枚の効果で2度特殊召喚する二ビルなどは2枚ドローになります。同時の特殊召喚(スケープゴートやペンデュラム召喚)は1ドローです

儚無みずき

お次は儚無みずきです。増殖するGとほぼ同じですがこちらは回復になります。そして効果
モンスターのみなので通常モンスター等は無視になります。回復しなかった場合の効果は
そもそもそのような時に使いません
そしてこの回復はメインフェイズ、バトルフェイズのみなのでスタンバイやエンドフェイズの特殊召喚には対応していません
基本増殖するGの方が強いのですがこちらは
無視して展開すると削りきれない回復量になる事もありエクストラターンで優位に立てます
ワンキル相手にはすごく強いですね

原始生命態二ビル

こちらも展開系デッキメタの原始生命態二ビルになります。全フィールドのモンスターをリリースして特殊召喚し、リリースしたモンスターのそれぞれのステータスを合計したステータスのトークンを相手の場に特殊召喚します
このトークン表示形式を決めることができますので気をつけてください
発動条件は相手が召喚、特殊召喚を合計5回以上していること
ですので展開系以外には全く使えません
特殊召喚しないならもちろんですが回数が3回程度のデッキも多いので。
ですが決まった時のパワーは類を見なくほぼ
相手にエンドフェイズを強制させられます

幻創龍ファンタズメイ

そして幻創龍ファンタズメイです
相手のリンク召喚に反応し特殊召喚。そして
相手の場のリンクモンスターの数+1枚ドローし引いた数-1デッキに戻します
モンスターを増やしつつ2ドロー1戻しとして使うことが多く手札の質を上げることができます
そしてリンクモンスターは汎用性が高いので
ほとんど全てのデッキで見ることも多く活躍
機会も多く腐りにくいです
そして自分の場に擬似対象耐性を与えます
ですが、このカードが場に出ることでPSYフレーム無限泡影の邪魔になる他、そもそも無理してリンク召喚する必要がないデッキには無力ですので確実性に欠けます
ですが有用性は高いので一考してみましょう

自分のカードを守るためのカード

古聖戴サウラヴィス

とゆうことで古聖戴サウラヴィスです
相手が自分モンスターを対象にとる効果を発動した場合に発動無効にします
基本手札誘発とは相手の行動を妨害し好きに
させない用途で使うのですがこのカードは違いヴェーラーなどから自分のモンスターを守るために使います。ですので手札誘発ですが墓穴抹殺の指名者のように使います。こちらも7枚目のようなポジションです
ですが、
ㅇモンスターである
ㅇ発動無効なのでダメージステップでも使える
ㅇ対象ならどの効果にも対応している
など勝る点も多数にあります
展開系で指名者の7枚目、ついでに他の効果
からも守れるカードとして使いましょう

墓地の動きを止めるカード

屋敷わらし
スカルマイスター
DDクロウ

よく比べられる墓地メタ3枚になります

屋敷わらし

まずは屋敷わらしです。墓地から手札や各デッキに戻す、蘇生する、除外する、これらを含む効果の発動無効です
他との違いは無効範囲が場や手札で発動した
効果も墓地に触れるなら無効にできます
そしてダメージステップで使えます
チューナーを持ちます
これらを優先したいなら採用します

スカル マイスター

スカルマイスターはシンプルに墓地で発動する効果を無効にします。除外して発動などの効果がどんどん増え続けているので機会は多くステータスも手札誘発では高めで☆4なのでエクシーズもしやすいです
墓地効果テーマには殺意が高いです

DDクロウ

DDクロウもシンプルに墓地のカードを除外します。上と違うのは墓地効果なら発動前に飛ばしてしまえます。蘇生などは対象を除外し結果
不発にできます
ですが墓地効果は同名が2枚以上あると使われてしまうのでケアされる可能性があります
魔法でも除外できるのは強い点です
ピン採用カードや制限カードなどを狙います

相手を拘束するカード

アーティファクト ロンギヌス
ドロール&ロックバード
応戦するG

これらは対応デッキが少ない分決まると大ダメージを与えます

アーティファクト ロンギヌス

通称ロンギ。遊戯王のロンギヌスならこれです
アーティファクトの中では珍しく手札誘発単体として使えます
効果は発動ターン互いの除外不可
除外する効果を不発にしたり、除外して発動
する効果をそもそも使わせないなど多才です
この1枚で2枚以上の効果を止められるので今後も使用頻度は高いでしょう
除外テーマのメタとして活躍し、各指名者
クロウも無効にできます

ドロール&ロックバード

通称ドロバ。相手のサーチや効果でのドローの後それ以降のサーチドローを防ぎます
デッキに何度も触れるデッキならこれ1枚で
そのターンの行動を終わらせることができます
ですが1枚目を許してしまうので自己完結して
いるカードには弱い面も多く優先度は低めの
印象を持ちます。ですが、連続サーチなど行い展開するデッキには刺さるので環境によりけりです。今は手札に加えずに動くものも多いので見る機会は少ないです

応戦するG

Gの中で2番目に見るかな?応戦するGです
といってもそもそも増Gが強すぎて他を見ませんけど。
環境が変わる度に採用を考えられるカードです相手が魔法により特殊召喚する場合に特殊召喚でき、それにより特殊召喚したなら存在する間墓地に送られるカードを除外します
マクロコスモスを起こせるので強いのですが、魔法による特殊召喚の条件がネックですね
魔法初動はそもそも少なく、モンスターが主体になります。展開途中に特殊召喚魔法をサーチし発動するデッキに対してのみ撃てます。その後マクロになるのが辛いなら採用できますが
後行相手ならバトルフェイズで殺されます
一応墓地へ送られると増殖するGをサーチできます

まとめ

以上が見かける機会がある手札誘発です。上記以外にも汎用手札誘発は多く、ガゼルロゼフェイカーなどのテーマ手札誘発も含めると
その数は100を超えます
その中から取捨選択を繰り返し自分のデッキに合うカードや枚数を決めていきましょう
そして発動タイミングも相手のデッキや自分のデッキ、相手の手札の枚数や自分の手札の誘発の種類や枚数によって毎回変わっていきます
相手が何処を止めると痛いのか、代わりが効かないのかを常に考え当てていきます
読み合いの先に勝利がありそこへ少しづつ近づく、それが遊戯王でありそこが楽しみだと思うので最善を尽くせる準備をしていけるといいですね。環境に対する立ち回りも書いていきますので閃刀姫目線ではありますが閃刀姫手札
誘発
デッキでもありますのでぜひ見てください
長々とありかとうございました

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