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閃刀姫デッキ解説 ~予備カード編~

今回は今の構築に不採用にしているのですが
環境によってはすぐに採用する可能性のある
カードや採用率が高いのですが不採用にして
いるカードについて話していこうと思います

まず最初に閃刀カードでの不採用カードです。シザークロスなど論外なカードは除外させていただいて環境によって一考するものを挙げていきます

閃刀機イーグルブースター

まずは閃刀機イーグルブースターです
効果は場のモンスター1体に完全耐性を付与し追加効果で戦闘耐性を付与します
追加効果はどうでもよくて使うのは完全耐性
なのですが、自分の効果を通すために主に使います
閃刀姫」ではカガリ等に使うことが多いの
ですが効果無効を2度使われたりすると意味がなく制圧盤面を返せない点、手札誘発をみたいなら墓穴でよく、閃刀名称ですがここにサーチを使うもの勿体ないので結局素引きなら墓穴の方が強い気がします
アナコンダドラグーンを採用するなら一考です

閃刀機構ハーキュリーベース

次に閃刀機構ハーキュリーベースです
効果は装備モンスターに2回攻撃を付与し、直接攻撃を不可にします
追加効果は装備モンスターの攻撃により相手モンスターを破壊したなら1ドローします
そして場から墓地へ送られた場合に墓地の閃刀カードを3枚まで対象にデッキに戻します

閃刀姫』は打点が低く相手モンスターを避ける傾向があるので装備効果は相性よくないです
そしてメインで使う墓地効果ですがカガリなどモンスターを戻すのなら貪欲な壺の方が強く、魔法を戻すのも長期戦を見越すなら意味がありますが今の遊戯王では展開を妨害し2ターン目にはリソースを潰す、もしくは初動から全て無効にしにいくので長期戦を見越す必要がなくこのカードが輝くのはミラーか速度が遅いデッキに対してです。戻すのにもカードを使うのでその間に攻めにいく事でリソースが切れる前に相手のキルを狙えばいいだけですのでよっぽど環境が低速にならない限りは使わないです

閃刀術式ベクタードブラスト

そして閃刀術式ベクタードブラストです
効果は互いのデッキの上2枚を墓地へ送ります
追加効果はEXモンスターゾーンの相手モンスターを全てデッキに戻します

まず基本効果はあまり自分にアドバンテージはなくむしろ相手のデッキによっては相手にアドバンテージを与える可能性のほうが高いです
では使うのは追加効果なのですが主にエクストラリンクする相手に使います
エクストラリンクされると閃刀姫リンクを場に出せないので崩す必要がありエクストラリンクするには展開に全力投球するので無効を持つとしてもトライゲートくらいなので1度無効を使わせた後に発動しエクストラリンクを崩します

次は汎用カードについてです

屋敷わらし

屋敷わらしです
効果は墓地からカードを手札やデッキに戻す、墓地から特殊召喚する、墓地からカードを除外する、このいずれかを含む効果の発動を無効にします。発動無効なのでダメージステップで撃てます
使い方は相手の展開の妨害に使う他、自分の墓地のモンスターを除外させないように守ります他の手札誘発や墓地の閃刀姫レイに除外を撃たれる場合が多いので意外と役にたちます。
ですが、あくまで守りのカードになりますので別に除外されてもプレイングでカバーできる
場合も多いので優先度は低いです

朔夜しぐれ

朔夜しぐれです
効果は相手が特殊召喚した場合にそのモンスターを対象にとり効果を無効、その後各素材として墓地に送られるとその攻撃力分のダメージを与えます
こちらの役目はヴェーラー泡影の7枚目として使います。このデッキは大型の耐性持ちをどかすことが凄く難しいのでそれを召喚させない。もしくはそれを守るモンスターを召喚させないことが重要と考えます

儚無みずき

儚無みずきです
効果は相手がメイン、バトルフェイズに効果モンスターを特殊召喚する度にその攻撃力分ライフを回復します
効果を使ったターンに回復できなかった場合エンドフェイズにライフが半分になります

増殖するGのように使えますがあちらはドロー無視して展開、ワンキルという弱点があり
こちらは回復無視して展開、制圧。ライフがあってもモンスターを展開できずなぶり殺しなどの違いがあり増殖するGは他の手札誘発を引き止めれる可能性があります。あちらに軍配が上がるので基本ワンキル相手なら使える可能性があり一応候補にしています

ドロール&ロックバード

次にドロール&ロックバードです
効果はドローフェイズ以外で相手がデッキからカードを加えた場合に発動し、その後ドローとサーチを互いに禁止します
最初の1枚を許してしまいますがその後のサーチやドローを防ぐことが出来るので展開系デッキの抑止力になります
最近は1度のみサーチしたりそもそもデッキから直接場に出すカードも多いので絶対ではなくエンドシスグを自分でしないと宣言することになり選択肢を潰すことになるのでそれを踏まえ採用を見送っています

スカルマイスター

次はスカルマイスターです
効果は相手の墓地効果を無効にします
最近は墓地効果が増えてきているので優先度は高めですが屋敷わらしと被ることが多く、あちらより無効範囲が墓地効果全般で広いのですが除外を無効にでき、チューナーであることを踏まえあちらを選択したので採用を見送りました

マジカル ハウンド

お次はマジカルハウンド
効果はデュエル中に1度のみ相手の場の表の魔法罠を対象にそれを手札に戻し手札か墓地から自身を特殊召喚します
あまり知られてないカードだとは思いますが
このカードの役目は閃刀姫メタの永続罠に対する回答として入っておりチューナーなので一旦ハリファイバーから出しリンクリボーに変換し墓地へ送り相手のカードを手札に戻しつつ特殊召喚しその後展開するために使います
対象をとる効果無効が聞かないのでそこが
トロイメアフェニックスに勝っています
墓地効果なのでスキドレも効きません今後便利なカードが登場しない限りは抜けないです

海亀壊獣ガメシエル

次は海亀壊獣ガメシエルです
効果は①相手モンスターをリリースし相手の場に特殊召喚できます
②相手の場に壊獣がいれば手札から特殊召喚できます
③壊獣は自分の場に1体しか存在できません
④相手がガメシエル以外の効果を発動した場合互いの場の壊獣カウンター2つを取り除き無効にできます

②はそもそも2枚しか入れてないのでほぼ使えません。③はただの制限の話です。④もカウンターを置くカードを使わないので無視です
ですので①のみ使います
相手のモンスターをリリースできチェーンに
乗らないので無効効果は発動できずにどんな
耐性をもつモンスターも場から退けることが
できます。苦手な対象耐性や制圧モンスター
を確定で退けることができるので強いのですが
禁じられた一滴での回答を得られたので不採用
にして様子を見ています

ラーの翼神竜 球体

次はラーの翼神竜 球体になります
効果は召喚権を使い相手のモンスター3体を
リリースし召喚する(ルール効果)。その場合次のターンのエンドフェイズにコントロールが戻る
①攻撃できず、攻撃、効果の対象にならない
②リリースし発動。手札デッキからラーの翼神竜を攻守4000にし召喚条件無視で特殊召喚する

使い方は相手のモンスター3体リリースすることになります。苦手な展開系に一撃で大ダメージを与えられます。ですが、召喚権を使います
ですので自分の動きに支障が出ることも多く
不採用にしていますが、特殊召喚メタや制圧が増えると入れてみてもいいかもしれません

サクリファイスアニマ

次にサクリファイスアニマ
効果はリンク先のモンスターを対象にこのカードの装備カードにする
装備モンスターの攻撃力分、攻撃力を上げる

レベル1を使い相手モンスターを除去できます
ですが矢印の先ですので対応できる位置がEXモンスターゾーンがまだ使われてない状況で2ヶ所しか対応できないので相手もそこは使わないように動く可能性が高いのであまり実用的ではなく優先度は低いです
ただ、二ビルなど自分で相手の場に特殊召喚するモンスターや、魔法族の里の解答になることは覚えておくと便利です

ヴァレルソードドラゴン

次はヴァレルソードドラゴンです
効果は①戦闘耐性
②攻撃表示モンスターを対象にし守備表示に変更、そしてこのモンスターに2回攻撃を付与する
そして相手はこの効果にチェーンできない
③表側モンスターに攻撃した場合その攻撃力の半分攻撃力を上げ相手の攻撃力を半分にする

このカードはフィニッシャーとしてとても優秀ですがハリファイバーで出す場合他にモンスターが必要なので確実性がないです
今はアクセスコードトーカーが登場しセレーネを経由することでハリファイバーから出すことができ5300が確約されます
ヴァレルソードでは攻撃表示モンスターがさらに必要という弱点がありますので相手のモンスターはアクセスコードで割ることもできるので実質的にアクセスコードより劣っている場合が多くなってしまいました。ですので採用は枠が余ることがない限りは見送ります

次に魔法カードです

強欲で貪欲な壺

次は強欲で貪欲な壺です
効果は発動時にコストとしてデッキの上10枚を裏向きのまま除外、そして2ドローです
1枚で2枚引けるので充分強いのですがこのコストがネックで無制限のデッキなら構わなくても制限やピンでの採用が多いデッキではそれらが飛んでしまう=展開できず負けとなるので三戦の才を優先してしまいます
こちらは発動条件がないのでそれだけで上回る場合は入れるかも知れません

墓穴の指名者

次に墓穴の指名者です
効果は相手の墓地のモンスターを対象にそのモンスターを除外。そしてそのカード名の効果を次のターンのエンドフェイズまで無効にします
手札誘発により阻害されるのを防げます
墓地効果の起動前や墓地で対象に取られたモンスターを除外すれば最低限機能します
ですか「閃刀姫」は他と比べると誘発を撃たれてもそこまで痛くなくプレイングで補える範囲も広いので枠の都合を踏まえ見送ります

超融合

次に超融合です
コストが必要で手札1枚になります
効果は自分相手の場のモンスターで融合します
そしてこのカードに対して効果を使えません

これは相手の場に固定の制圧モンスターがいる場合に2枚まで対処できます
闇属性×2や融合モンスター+闇属性などの緩い条件のモンスターと一緒に採用し使います
強力なのですがエクストラを使う点と準制限で
2枚までしか積めない、そして最近光属性も流行ってきているので不採用です。環境が闇1色になれば使いやすいですね

次に罠カードです

次元障壁

まずは次元障壁です
効果はモンスターの種類を宣言しお互いにこのターンそのモンスターを特殊召喚できず、場の宣言したモンスターの効果を無効にします
宣言できるのは儀式、シンクロ、エクシーズ、リンク、ペンデュラムのみ
です
こちらは主に相手がリンク以外で展開や蓋を
する場合に選択肢に入ります。特に融合モンスターなどには制圧モンスターも多く更にチェーンを組む特殊召喚なので召喚を不発にできます
ですがリンクメインのデッキに対してなにも使えず他でも先行で伏せていないと2ターン目からわざわざ伏せて発動するのにさらに次のターンまで跨ぐ必要があり強く撃てる場面が少ないので不採用にしました

神の宣告

次に神の宣告です
効果は相手の召喚全てを無効にするか
相手の魔法罠の発動を無効にします

カウンター罠スペルスピード3なのでほぼ無効にされず召喚自体をとめにいけます
特に着地できないとまずいデッキに刺さるのでそのようなデッキが流行ると強いのですが、罠でありラグがある。罠なので墓地で美味しくない。コストが重い。これらにより不採用です
特にコストは半分になるとそのままワンキルされることが多いので他よりも重めです

メタバース

メタバース(制限)です
効果はフィールド魔法のサーチ、もしくは発動になります
相手ターンにフィールド魔法を貼れるので魔鍾洞を使いほぼ確実に相手のプランを崩すことができます
ですが罠なので墓地に魔法が溜まりません
よく終焉の地が話に出てきますが、あちらは
相手の初動に対してなにもできません。
素撃ちの融合系魔法や特殊召喚しないデッキ、もしくは特殊召喚1回目で発動無効を持つモンスターが出た場合に無効にされる、そしてそれを持つモンスターが環境に存在しているので終焉の地は選択肢に入りませんでした

タイフーン

タイフーンです
効果は表の魔法罠を対象にとり破壊します
そして相手の場に魔法罠が2枚以上存在し自分の場に魔法罠がなければ手札から使えます

泡影と同様に手札から使える魔法罠破壊です
苦手なメタカードに対して発動します。永続罠などで「閃刀姫」に対応するデッキは他のメインギミックも魔法罠に依存している場合が多いので発動機会自体も多いです
存在するとなにもできなくする罠が確実に存在する以上このカードも採用価値はあります
ですが、チェーンでなら魔法でも破壊できる点
そして素引で引くまでの時間を魔法禁止で乗り
きれるとは思えず今は不採用です

威嚇する咆哮 和睦の使者

そして威嚇する咆哮と和睦の使者です
効果は左はバトルフェイズを行えなくする
右は戦闘で互いに破壊されずダメージを0にする
ですのでこれらはエキストラターン以降に使います。「閃刀姫」はハヤテでの1500ダメージをほぼ確実に当てることができるのでダメージレースで有利に立てます。エキストラデュエルで後行を選択しこのカードがあればそれだけで勝てます
ですが確実に決めようとするとサイドデッキをかなり使う点とワンキルなどで決着が早い場合に使う機会がないです
そしてなにより番外戦術の遅延をする必要があり無駄に時間を毎試合消費することが大切になります。ゲームとしてもつまらなくそもそも
そんな勝ち方になんの意味があるのか分かりません。遊戯王本来のゲーム性を狂わしています
ですが勝ちに拘りそれが全てな世界大会系の
イベントなら採用してもいいかもしれません

そして最後にこのモンスター
このモンスターはいろいろ意見があるので最後にさせていただきました

超魔導竜騎士ドラグーンオブレッドアイズ

次に超魔導竜騎士ドラグーンオブレッドアイズになります
遊戯王10期の最後にして最大級のモンスターになります
効果は①対象耐性、破壊耐性
②融合素材にした通常モンスターの数だけ自分メインフェイズに相手のモンスターを対象とらず破壊しその攻撃力分のバーンダメージ
③手札1枚をコストに効果の発動無効。その後永続的に攻撃力を1000アップする

控えめに言って頭おかしいです
①の効果ですがどちらかを持つだけなら除去は可能でしたが合わさることにより戦闘か対象をとらない破壊以外の除去を行わなければいけません
②は対象耐性を無視したモンスター破壊。さらにバーンダメージ。それに対するデメリットはなく空いたところを攻撃できます
③発動無効ですのでダメージステップでも無効にできます。流石にコストがありますが効果に対して軽いものですので問題ないです
①②③と2種持つだけでも話題になる効果を全て合わせてしまった遊戯王の黒歴史です
それだけなら強いモンスターの1体で済んだのですが一番の問題はそれがどのデッキでも簡単に出せることです
このカードの登場によりその後の新テーマはこのカードを超えつつ相手のテーマモンスターも対処できるのかが1つの基準となりました

そしてこちらがその出張セットになります

こちらはドラグーン最低出張セットです
効果モンスター2体を場に出すことができれば、ドラグーンを特殊召喚できます

こちらはおそらく最大出張セットになります
これ以上増やすと被ることの方が多くなり他の動きの阻害になります。こちらは融合を素撃ちすることを目的にしていて、手札誘発で阻害されないメリットがあります。インサイトが止められてもアナコンダルートを使えるメリットもあります

以上になりますが今後増える度にこちらにも書き足していこうと思います

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