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ギャラクシーカップ レポート

前回の雪辱を果たすために出場したギャラクシーカップ2023ですが見事優勝する事ができ本戦に出場する事ができました‼️

改めましてgoemon'です

今回はラッシュデュエルの公式大型大会で結果を残すことが出来たのでそのデッキの採用理由やプレイングについて解説します
本戦が8月なので環境は変わってるはずなので結構濃い内容までお話します

ギャラクシーカップとは

ギャラクシーカップ自体はお分かりだと思いますがマッチ戦というのがラッシュデュエルのトーナメントでは数が少なく知識経験が浅い所だと思います
ただ回数が増える、だけではなくこの『マッチ戦』をいかに制すことが出来るかが大きく関わっており、シングル戦のトーナメントで結果を残せるデッキが歯が立たなくなり、『結局エクス』という結論になります
これは試合数が33人以上参加で最大6試合、本数なら18本になる事が理由で普段使い慣れているデッキでも必ず事故が起こります
その点から安定と柔軟性を持つデッキが強くなります

マッチ戦とは

では具体的な話をします
まずマッチ戦では3本対戦を行いなおかつサイドデッキを使用できます
相手のデッキに対して調整できるのは勿論ですがそんな簡単な話では終わりません
まずシングル戦と違い『捨てる』という選択肢が生まれます
これは仮想敵を想定した時にその全てに対して対策を取る事が40枚では不可能だからです
相手として辛くても遭遇率の低い相手やサイドチェンジでほぼ完封できる相手は1本目を落としてもいいという考えです
これによりメインデッキで本命への対策に力を注ぐことができます
そしてサイドチェンジですが、自分のデッキをよりその対戦相手専用に染められるシステムです
このサイドチェンジが初心者の乗り越える最初の壁です
15枚という限られた中で不利デッキや環境デッキに対して有効なカードを取捨選択しその枠に収めないといけません
そして次自分が先攻後攻どちらなのか、また相手がどんなカードを使って、これからサイドから積んでくるのか予測する事が必要です

エキストラターンについて

これがかなり重要です
ラッシュデュエルのルールではどれだけライフを取られても相手を0にさえしてしまえば勝ちます
また、相手のライフがどれだけ多くてもドローできなくすれば勝てます
ですが、この常識がひっくり返ります
ETでは限られたターン制限の中で相手とのライフ差をいかに開けるかになり危なくても攻める必要性があったり、逆にライフ差があれば攻撃などをして反撃されること無く守りに徹する事ができます
この入り方が重要でなるべく相手ターン中に入りたいです
相手も同じことを考えているので時間は常に把握しましょう
また、残り5分程になると明らかな遅延をする相手が出てきます
自分もたまに長考するし…と、優しさは凄く美点だとは思いますが勝ちたいのなら明らかな遅延は止めましょう。自分が損するだけです
特に時間が減った時程無駄に墓地確認や手札確認などの質問を繰り返してきます
直ぐにジャッジを呼びましょう
僕も実際早くして貰えるかと聞いてきたのに自分はゆっくりプレイする相手に当たりました
手札もなく後はバトルフェイズしかないのに考えるフリもされました
そのような事を見過ごしても自分に得はないのでこのような大きな大会では言葉にした方がいいです

エクストラデュエルについて

今回の勝利のポイントはここです
1つの行動が重要になる大きな大会ではより慎重になるので時間がいつもよりかかります
なので大体の場合2本目にETに入り3本目のEDに入ります
ここまでくると時間を気にする必要がないので深く考えてもET前よりピリピリしないです
EDは正直全く違うゲームになると考えてください
先攻有利なはずのゲームがひっくり返ります
それはまず後攻のみバトルフェイズが2回あります
先攻は1度しかありません
その時点でライフを狙える確率が大きく違います
そして、リソースの管理がほぼ必要なくなります
墓地にカードを溜める暇やシードラで射抜かれるなど時間が経つにつれ強みが増すカードが一気に弱くなり、1枚1枚のカード価値が上がります
ライフを削り切るのではなくどれだけ安全に相手よりライフを多くした状態で終われるかというゲームになります

デッキの選択

今回候補として考えていたのが
・エクスキューティー
・純ドラゴン族
・海竜マキシマム
・闇魔法使い族
で、勿論天界戦士やオーバーロード、サイバーなどショップのトーナメントなら全然採用できるデッキは多々ありました
今回4つにすぐ絞れたのは高いパフォーマンス能力を安定して発揮する事ができるからです
サイバーツインの5600の連続攻撃や闇天界戦士2種でのロックは決まると強く印象にも残ります
ですがその状況を6試合18本のうち12本決められるかと言われるとまず無理ですマッチの中で1本でも決まるかどうかの低確率の強みは運要素が強すぎてマッチ戦には向きません
では選んだデッキの特徴を軽く話すと
・エクスキューティー
オールラウンダーであり安定性が高い
事故率がトップクラスで低い
選択肢が広く弱いモンスターがいない
自由度が高く構築で差を付けやすい
EDに強い
・純ドラゴン族
FGDが強くそれほど多くないリソースで出せる
爆速ライトウェーブが環境トップに刺さる
ダイヤモンドが硬い
罠を積む余裕がほぼ無い
ドラゴン族のみで組む必要があり自由度が低い
・海竜マキシマム
マキシマムにしては高い安定性がある
マキシマムが揃わなくても最低限構えられる
マキシマムモードが強い
墓地メタに弱い
登場時期が直近のため有識者が少ない
展開がワンパターンになりやすい
・闇魔法使い族
マスターオブセブンスロードが強く比較的出しやすい
墓地肥やしの速度がかなり速く対応しにくい
フュージョンできないと中の下くらいの強さになる
ダークリベレイションが結局強く魔法使いなだけで3縦がほぼ無くなる
魔法使い以外も採用できるが自由枠が少ない

マッチ戦最大6試合を想定して考えた結果、必要なのは
・安定性
・自由枠
・対応力
・カードパワー
・メタりにくさ
・サイドデッキの組みやすさ
・ET.EDの強さ
この7つです。それぞれ

・安定性
事故率の低さ。5枚の手札からの展開のしやすさ
自分の中でのそこそこ強い盤面に高い確率で揃えられるか
引きが強いから勝てるのではなく引きが普通でさえあれば勝てるデッキ
・自由枠
必須パーツを積んだ後に空く枠
コンボ前提のカードを入れるデッキはその分埋まりやすく自分の強みは出るが相手への対応に1歩遅れる
サイドデッキとの交換もしやすくメタカードを積んでそれ以外と当たればすぐ抜けるカードも採用できる
・対応力
様々な相手に対してどれだけ突破方法を生み出せるか
超火力モンスターへの突破、耐性への対応、罠への対処なとなど。どのデッキ相手にもこのプランが使えるとすぐに実行できる柔軟さ
・カードパワー
1枚1枚の強さ。効果や攻守だけではなく広いシチュエーションで最大限のパフォーマンスを安定して発揮できるか
他の同じ役割のカードと比べて強さを実感できるカード
・メタりにくさ
広い相手に対応できるカードをどれだけ避けられるか
ピンポイントメタしか食らわないのが理想
そのピンポイントメタですら突破できるなら最高
・サイドデッキの組みやすさ
メインデッキが完成し過ぎているとそもそもサイドチェンジをする枠がなくなる
サイドチェンジで有利に立つためにメインデッキにある程度余裕が必要
デッキの採用できるカードが固定されているとその中からしか選ぶことができず強いカードを見送る必要が出てくる
・ET.EDの強さ
ETではどれだけ安定してライフを取れるか、一度に削れるか
相手の攻撃を止められるか

以上です
この中のものをなるべく満たしているデッキがマッチ戦で強いデッキです

今回この中で圧倒的に満たしているのはエクスキューティーでしたので握るのは一択でした


デッキレシピと採用理由

エクストラは見せかけと効果確認用

メインデッキではどのデッキと当たっても勝ち筋が存在するように組みました
決勝トーナメントとかならもう少し対応幅を狭くしてもいいのですが、予選という都合上メタ範囲外と序盤は当たる可能性も考慮しました

各カード採用理由

・エクスキューティーフラーメ ③
3500~4700を安定して出せるのでマキシマムやルーカーへの対応札になる。最高値は5300
ミラーでも攻撃を止めないと無視できない火力になる
相手の場の状況で特殊召喚できるので3ターン目以降は安定して出しやすく出せない状況はそもそも有利
相手依存だが初動になる
・エクスキューティーフローア ③
リリースが必要だが墓地回収ができる。墓地さえ潤えば、状況に適したモンスターを拾える
1700なので最低限アタッカーとしても使える
アビスソルジャーのコストになる
モンスター3体並べられる時に手札に温存する事が多い
・エクスキューティープラウティ ③
特殊召喚できるヒーラー。打点が1500と心もとないのでアタッカーとしては使いにくいが壁にはなる
初動にも使える
EDで攻撃をせずライフ差を生み出せる。そのまま壁になるのでED最強
・エクスキューティーリリウス ①
制限カード
特殊召喚できるうえに2500の打点を持つ
エースアタッカーであり相手ターンでも除去に一苦労させられる
このカードのみシンプルに一回りスペックがおかしい
・エクスキューティーレイア ③
ミラーの多い今大会では効果は役に立ちにくいが特殊召喚できる1800というステータスが大切
エクスキューティー自体が1700.1600のモンスターが多く特殊召喚を持っていないので攻撃表示で使う
なのでこの攻撃力は地味に厄介
リリウスが減った分並べやすいこのカードを3積みしたくなり目に見えるステータス以上に強い
ルーカーをリリウスで突破したりルーシーで処理できない守備1800などを処理できるようになる
・エクスキューティーリュミエル ②
初動として強くステータスも優秀。だが対策もされやすい。むしろ対策必須
今回初動になれるのが他にプラウティ、フラーメ、スクランブルとあり、アドバンス召喚も含めればなんとかなる
対策がされている事も考慮し2枚
勿論効果は使えれば強力な事に間違いない
・エクスキューティールーシー ②
強いが相手依存になりやすく使ったとてライフを取れない事も多い
特殊召喚も出来ない組で被るとかなり弱い
再利用のしやすさから2枚がベスト
・エクスキューティーラム ①
便利なので2枚と迷ったが特殊召喚条件を持たない事と手札コストが地味に重いので1枚
使い回されるとやはり強いのだがそれだけ事故率も上がる
今回は事故率を低く安定させたかった
シードラや天の選別、サイドのゴーストサイクロンと役割が被るので優先度は低い
1600の打点の低さが一番の理由
・シードラゴンナイト ③
墓地のモンスターを戻しつつ伏せの確認ができる
正直このモンスターを採用できないなら伏せ破壊のみの魔法は採用しない
モンスターなので同名を戻せば再利用しやすく破壊先も狙いやすくなる
・スプリッタースライム ③
1000ダウンのみ使う事が多いがそれでも強い
ライフを取りやすくなるのは勿論、1700付近のモンスターでも一方的に攻撃を仕掛けられる
今の決闘では3面取りをする事が少ないので特殊召喚を多様してリリースを無視するこのデッキではモンスター過多になりやすくコストを賄いやすい
アビスソルジャーとの相性はそこまでだが、ワーウルフとはかなり良い
・業火の結界像 ①
制限カード
最後に出しておくだけで特殊召喚メタになる
戦闘処理しかできない相手なら1ターン動きを止められる
攻撃力も1000あるので立たせるだけではなく守備のエクスキューティーは倒せる
・アビスソルジャー LEGEND
バウンスがモンスター魔法罠どちらにも使えるので強いが手札コストは少し辛い
スプリッター、シードラ、フローア全て召喚したいモンスターであるため基本使う場合は大型の処理が難しいモンスターや罠が怖くその1枚を戻すだけで安全に攻撃できる場合のみ
単純に素のステータスが高いのでアタッカーになる
フュージョン、マキシマムに強いがマキシマムは次のターン再降臨する
・傲慢な壺 ②
単純に強い。が被りや他の魔法との噛み合いが悪いので2枚
罠が強力でモンスター効果でも色々できるこのデッキとはかなり相性が良い
魔法の採用枚数には注意したいが強カード
・サタニウスの宝珠 ②
場にエクスが必要なので完全な事故回避にはならないがモンスターならどれでも捨てられるので使いやすい
傲慢な壺と役割が被るがこちらは他の魔法と併用可能なため2ずつに散らしている
シードラ対策にもなる
・天の選別 ②
種族バラバラテーマの中では使いやすいバック破壊
シードラで確認後ラムなど使わなくても破壊できる
ラムが使いにくいシーンも多いので採用すると攻める時重宝する
・エクスキューティースクランブル ①
制限カード
墓地からの蘇生は文句無しに強い。まず範囲が広い
リリウスで戦線を強くしてもルーシーやラムなど効果は強いが特殊召喚を持っていないモンスターも手間なく使える
伏せておくだけで次のターンの安心感が段違い
・ブラックホール LEGEND
盤面掃除から並べやすいこのデッキでは4000超えの直接攻撃を狙える
専用罠は場にそのモンスターが必要な事も多いのでそれらも封じられる
他LEGENDを考える必要が無くなるくらい強い
・エクスキューティーキャッチ ② ❶
火力の高いモンスターや効果の強い最上級などを安全に処理できる
コストがかからないので使いやすい
フュージョン素材が並んだ時に使う事でそれを止める事もできる
シードラ対策で枚数を減らして同じタイミングで使える亜竜にしているがサイドから足す事も多い
ET.EDに強い
・亜竜地獄 ①
コストはかかるが大型を処理できる
破壊先にレベル制限が無いため大型を特殊召喚した後攻めるために他モンスターを出した時に大型を除去できる
ミラーで激流葬の様に使える
・エクスキューティーブレイク ①
攻撃を止めつつバック除去できる
コストも状況によって次のドローで加えるか埋めるか選べるのでかなり強い
このカードだけで2枚分の仕事をこなす
止める対処にレベル制限がないものポイント
・バックジャージ ① ❷
決まると強い墓地メタ
ルーシー、フローア、レガレクス、通常レベル7ドラゴンなど次の行動に墓地を必要とする上級以上をタイミング良く潰せる
マキシマム対策メインで積んだが今回当たらず1度も使わなかった
だがメタとして使えるカードであるうえで他デッキにも使える機会が多い
存在を知ったのが前日だったため評価がまだ定まっていない
・魔法の筒 LEGEND
言わずと知れた反射カード
このカードの存在から高火力ワンパンが息を潜めている
罠破壊への耐性持ちが多いのでミラフォより使いやすい
ET.EDでは決まると勝ちに直結しやすい
・ケミカルキュアブルー ❸
今回のMVP
中速~低速デッキならEDにほぼ入るのでED専用
攻撃せずライフ差を生み出せる
プラウティは相手も使うのでより確率を上げられる
効果後はリリースして守ればいい
・邪影ダークルーカー ❸
ED最強候補
バーンが1000と大きく3面取りしない今の環境では2度効果を発動しやすい
罠が多く攻め手が少ない相手ならモンスター過多になりやすいので2本目からでも使う
被りが激烈弱いので2枚
壁としても強く単体処理できるのがフラーメとルーシー。3積みフラーメでは突破までしかできないのでバトルフェイズをそれだけで終わらせられる
・漆黒の戦士ワーウルフ LEGEND
相手が処理に難しい大型などを使ってこないのならこちらの方が強い
バトルフェイズに罠を気にせず殴れるのはかなりのアドバンテージになる
スプリッターと相性がよくダメージを稼ぎやすい
・ゴーストサイクロン ❸
後攻専用なので勝ち2戦目に積む
3面取りをしない場合腐る確率があるが、ブラホ後などでも使え、追加効果無しでも仕事する
負けの場合わざわざこの為に後攻を選ぶことはない
EDでも強いので積む
天の選別と入れ替える
・バックビート ❷
消費無しで墓地を崩壊させる
使える試合はかなりのアド差が開くが環境トップのエクスに刺さらない
・激流葬 LEGEND
魔法の筒が効きにくい相手の場合変える
アビスネプチューンに刺さる
バトルを行わない相手にも使える
亜竜ケアをも逃がさない

試合での意識

では具体的にどうプレイしているのかですが基本的にはドロソでハンドの質を上げ、伏せが見えていない状態で3縦はせずに攻撃します
基本戦闘ダメージを与えるより相手のデッキの中身を知る事に重点を置いています
ある程度知識があれば相手のデッキに何が入っていてやりたいプレイを予測できます
罠はそれを潰すために使います
逆に相手の罠はなるべく早く踏みます
序盤の方がライフも残っておりキルされにくく再利用もできないので後半有利になります
それに加え見えたカードの中から罠の選択肢がどんどん減っていき予測がしやすくなります
後半ならシードラやバック破壊も使いやすいです
基本プレイは従来のエクスキューティーと同様です
ただ相手の伏せを状況から常に予測していく必要があります

自身のカード

基本使えるカードを使っていきますが
フラーメ効果は基本使いません。相手の魔法の筒が直撃する事に加え、ほとんどの罠を踏むとそのターンが終わります
突破できないモンスターの処理のみ使います
スプリッターは割と積極的に使います
ミラーですと相打ちしか取れない状況が多くありますし、スプリッターを使ったうえでモンスターを並べやすいです
相手の罠をなるべく早めに処理させやすくなります
傲慢ですが、他の魔法を2枚使用したい場合は使用しないです
モンスターへの比重が高い手札ほど使いやすいので魔法2枚ハンド以外はほぼ使います
スプリッターやラムなどこのターン必要ないカードが手札にあるならサタニウスを発動します
アビスソルジャーは割と使わない方が多いです
未判明伏せ1だったり2体リリースセット相手なら使うのですがコストが重くシードラ、フローアは効果を使うためにアビスソルジャーを使わない選択を取ります
結局刺さってるか相手の目線でしか判断できないので
キャッチは相手の展開が大きく動く時に使います
例えばミラーならルーシーやリリウスに使うことが多く、自分の他伏せが雑魚でフラーメを相手が発動する可能性が高い(ハンドが1で2面取り出来ない場合など)なら使います
他ならフュージョンの素材になるモンスターやマキシマムパーツを引っ張れるモンスターですね
フュージョン素材なら揃った瞬間に使うといちばん効果的です
亜竜は最上級相手なら使いやすく大きなアドを取れます
ミラーなら場のエクスキューティーを一掃するので相手の手札の残りが少なく初動になるモンスターが墓地に多い場合に使います
基本最初に特殊召喚できるのはリュミエル、フラーメ、プラウティで自分のモンスターも全滅するのでフラーメは条件を満たさずプラウティは火力の低さから早めに使いがちなのでリュミエルのみを意識すればいいです
ブレイクは魔法罠破壊までできないなら無駄に発動はしません。超火力は止めますが。
バックジャージは今環境ですとルーシー、フローア、レガレクス、ドラゴン通常7など墓地を使うタイミングが分かりやすいモンスターが出た時で良いです

相手のカード

まず相手の発動したカードからある程度テンプレの構築を予測します
これができないと話にならないので勉強してください
それからはその相手デッキに対応した展開をします
例えばエクスキューティーなら並ぶ打点は1500~1800が3体並びやすく召喚時の罠と攻撃時の罠があります
その際にルーシーを召喚しても罠が発動しないならキャッチは伏せていない可能性が高いです
攻撃時にエクスキューティーが並んでいるのにブレイクが発動されないならその伏せにブレイクは無さそうです
一応LEGENDの魔法罠は我慢する場合も多々あるのでそれらは常に警戒しつつ発動されても仕方がないと割り切ります
ではそれらを踏まえて次ターンが来た場合シードラや選別で選ぶのはそのターン伏せたカードですよね
この様に見えて無くてもシチュエーションから予測を常に立てられます。召喚時の罠などを上手く使う人はこの予測が出来ている人です
魔法使い相手なら墓地の枚数を把握しつつ攻撃しないとリベレイションが飛んできます
フュージョンやマキシマム軸ならどのタイミングでキャッチするのが相手に効くのか、これをマストカウンターと言います
いかにマストカウンターを当て続けるかが常勝に繋がります
魔法も使えるものを使うのではなく伏せて次のターンに持ち越した場合、選択肢がどれだけ増えるかを予測してから伏せます

この相手のデッキに対しての動き方を出来ていないプレイヤーが多くサイドデッキ、ET.ED含めた強いプレイヤーとの差だと思います
自身のデッキの最大パフォーマンスができるのは大会で勝ちたい人は全員できるので更に1歩前に出るには相手を考慮したプレイングを覚えてください

サイドチェンジ

15という限られた枠の中でいかに目的に適した構築に出来るかが鍵となります
ラッシュデュエルではマッチ戦の大会がそもそも少なく、時間もかかるので敬遠しがちです←自分含む
ですので逆にここを理解すれば大きなアドバンテージになります

まずサイドデッキそれぞれのカードの目的をハッキリさせます
今回のデッキなら『ED用』『バック破壊』『戦闘補助』『墓地メタ』『着地狩り』
LEGEND以外は自由に変えられるのでまず目的が同じものから選択します
多くの採用理由のあるダークルーカーで例えますと
・壁
・バック破壊
・バーン(ED)
主にこの3つです。そして弱点が
・ルーシーに激弱
・亜竜をピンポイントで抜く
・事故要因
・裏でも即バレする
これらを踏まえたうえで、2本目、3本目、EDに積むのかを考えます
基本EDでのみ運用しますが理由は
壁が強い
フラーメでの突破となるとその貴重な攻撃権を1度潰せる
リリウスが減ったのでレイア.リリウスを短時間では揃えられない
先攻なら罠を伏せたいので的は大抵ある
バーンが最強なうえ使い回せる
この様な理由がありそれらが
ルーシーに激弱な事を踏まえても優先する理由になり
事故っても壁で何とかなる
バレても次がそもそもない
この理由になり採用します
逆に2本目ですと
このバレるリスクが付きまとってしまいそれでも刺さる場合でないと見送る理由になります

そしてバック破壊という点で見ると
メインにラムと選別、シードラがあり
サイドからゴーストサイクロンとダークルーカーとなります
これらを全て採用する事は勿論なくどれかと入れ替わります
ダークルーカーは採用不採用理由が多岐に渡るので割愛しますが、基本は選別とサイクロンを入れ替えます
それに加えてレイアやルーシー、罠などから減らしても問題ないものを抜きます

サイドチェンジプランと呼べるものがあるデッキではないので即興になりやすいですがその分自由度が高いので相手に合わせた構築ができます

ET.EDの戦い方

今回はこれが一番重要でした
特にEDですがこれを制したからこその結果に繋がっています

エキストラターンで重要なのは入り方です
理想は相手ターンから始まり自分のターンで終わることです
ですのでラスト5分からは急かしたり遅延したりします
これに惑わされないよういきなり急かされても分かりました😁と応えていつも通りを心がけましょう
逆に相手の遅延は指摘はなるべくはやめでそれでもプレイ速度を落としているならすぐジャッジを呼んでください
明らかにプレイ速度を落としていると。
自分は指摘されないように今までと同じ速度を心がけましょう
遅延してしまうと相手にされても言う資格は無いですし互いに嫌な気持ちになります大体ラッシュではグルグル展開する特定のデッキ以外は5分かからないはずなので残り7分程で相手に渡せるとベストです
自分ターンを3分程で終わらせられれば相手ターンから始まります
入ってしまえばやれる事は同じなので負けているなら果敢に攻める、勝っているなら冒険しない
それで勝てます

エキストラデュエルではジャンケンから再開します
後攻をとれればかなりの確率で勝ちになります
そもそも勝ちやすいのが後攻で僕のサイドプランは勝ちやすいを勝ちに変えるプランです
相手の攻め1度をいなし回復とバーンで攻撃せず安全に決着をつけられます
ですが貫通などで大きくライフを取られる事もあるので油断はせずライフ差を最大限作りましょう

予選の感想

今回は初週な事もあり大会の分布を調べることなく本番に挑みました
シングル戦なら様々なデッキが蔓延ると思いますがマッチ戦での安定性とサイドチェンジでの自由度からエクスキューティーが7割くらいと予想していました
結果は初戦以外エクスキューティーでした
やはり流石の安定性とカードパワーですね
サイドチェンジで大きく変わることもなくマッチ戦の経験が全体的に乏しいと感じました
OCGで東京に住んでいる間ずっと閃刀姫を握っていたのでマッチ戦や長期戦に慣れておりかなりのアドバンテージとなりました
レイアやリュミエルの1800というステータスは思いの外役に立ちます。それぞれの枚数を悩んでいましたが正解でした
プラウティはED最強ですが何故か引けない
それでもキュアブルーとルーカーで勝てました
スプリッターは盤面に直結はしませんがやはりミラーで便利です
サタニウスと傲慢はこの比率でバッチリ
バックジャージは1度も使えませんでしたが相手にルーシー召喚時に使われた時は強かったです
ゴーストサイクロンはいらなかったかな

最後に

皆さんは負けを引きやジャンケンのせいにしていませんか?
それは間違いではありませんが正しくはないです
なぜなら事故と呼べるほど何もできない訳ではないのならそこから勝てる手を最大限尽くすべきでありマッチの2本が事故るならそのような構築だったと言うことです
ジャンケンも何も準備せず出していれば勝率は半々です
相手との決闘を通してEDが始まるサイドチェンジ中に何を出すかちゃんと考えてください
僕は運が無い事を自覚しています
一緒にパックを買えば友人が必ず当たりを引きます
自分が引けても友人はさらに上のレアを引いてなんとも言えなくなります
僕は直感を信じていません
伏せ3のうち2枚潰しても最後にLEGENDを当てられます
なので構築やプレイングだけは最大限努力しています
引きが良くないだけなら勝てるよう、事故さえ起きなければ勝ちを掴めるようにしています
行けるだろうと楽観視するのではなく安全である理由を探すためにカードをプレイします
後はその慎重さを遅延にならない様になるべく早く処理する練習をしています
決闘→反省→研究
これを繰り返す癖を付ければ必ず勝てるようになります
勝敗に必ず理由を求めてください
もっといいプレイングを研究してください

ブルーロックは勝利のバイブル

次は東京の本戦でお会いしましょう𝐧𝐞𝐱𝐭…🧸𓈒 𓏸

役に立ったと思った方はお気持ちをいただけると今後の励みになります
長々と稚拙な文章を読んでいただきありがとうございました

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