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赤籠城簡易解説(5/17🏅5/25🥈最新リスト付き)【元有料】

㊗️追記:最新リスト使用者が5/16のdmvault大会で優勝しました!

※これまでの記事売上に関しましてはその一切を振込申請しておりませんが、(現金化しない場合でも便宜上)今回の売上の一部は籠城調整組への景品の費用等に充てるものとさせて頂きます。

記事公開から少し前の5/7のdmvault大会で、本リスト使用者が使用2日目にしてベスト4入り(確定勝利盤面落とし込みのプレミ負け)を果たしました。

ぼたいは最近人数が少なかったりもするので、そこでの勝ちはそんなに重く見ておりませんが、今回はガイアッシュ覇道やJOを倒し、さらには今回は奇跡的にガン不利の5Cも超え、最後はドラサイドラグナーをプレミ負けまでもつれさせてのベスト4です。

リストはこれまで散々投下したものですし、環境山と渡り合えるパワーを目指して以前から調整している為、結果にそんなに筆者が驚く事はありませんが、構築者として、ぼたいとは言え今回実戦で明確な成果を一つあげられたようにも思います。

籠城が単純に好きなのもあって、今後はある構築というよりは大きく籠城とくくって記事を書いていくつもりでいましたが、籠城全体の完成というより長期的な目的は置いておいて、ひとまず簡単にでも文字をまとめておきたくなったので、今回赤籠城解説と題して執筆致しました。

※最後には赤籠城から発展した現在の最新リストと札の解説をのせております。環境にドキンダムの波(禁断自身やモモキングダムを採用したJO、赤単、ドラグナー等)が押し寄せていますが、そんな禁断系を破壊できる籠城の構築、をお楽しみ頂ければと思っています。

※5/17 【ジウォッチ】の項を追記

【リスト】

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※環境に合わせて、適宜1枠をクリック等に差し替えながら運用

(差し替え筆頭のクリックは山回復として盾落ちやもたついたゲーム展開をケアする以外には使いたい対面が限られており、ガン不利対面と被っている事も多い為割り切ってサイゾウ1の形でも使用しています)


【有利不利・環境内での立ち位置】

※以下、やや籠城自身の有利不利にも重なる部分がありますが、あくまで本構築に対して各対面の有利不利を整理する形としています。

赤単我我我…有利

有利とは言いますが、以前のトリーヴァや一時の対赤白とは違い赤単はガン有利とは行きません。

我我はGRをあまり使用しないウィニー系でありながら容易に過剰打点を形成できる山であり、今回は閣やJOといった中型〜大型のクリーチャー主体ビートであるパワーデッキに対し、パワー負けしない基盤と強固なフィニッシュを用意するアプローチを取っており、アドバンスとはいえ従来のようにサルバイも用意できません。

サルバイと合わせて真価を発揮し、我我我にも最低限の汎用性を持った雷光ですが、これもパワーより扱い辛さが目立つ札と見て、メタや到達点としての役割も薄く、40山でギャラ盾が詰まっている訳でもない為今回抜いています。

赤単側に強みを残す形ではありますが、本来有利をつけるのが難しい同デッキに元々有利をつけられる山であり、能動ムーブの択が少なく圧をかけられる札がシャコや試練と山枚数、といったような従来の、柔軟性やパワーの点で欠けるメタデッキからの脱却を図った代償として、勝率を落とす形になっています。

基本的な負け筋は、轟轟轟やチックタックにガイアッシュを投げても、Gストや火噴く数枚では細かい打点を補完できない、札数枚分の遅延ではなくアトランで根本的に解決しなければいけないような打点数を作られる、といったものです。

ここは雷光で踏ん張ったり、サルバイでサイゾウを堀ったりしてワンチャンを作り出せる元祖籠城型とは異なります。

また今回受けは完全に残盾依存と言っていい為、攻撃を止めてもガイアッシュが解決にならない事も多い赤単に対してはあっさり負けてしまう事も少なくありません。

アナカラーダークネス…ガン不利

今回全く見ておりません。ダークネスはガイアッシュの反応機会を作らずにこちらの手札を落とす事ができ、たとえガイアウォッチが成功してもダムドは同時誘発で多面処理可能な数少ない山の一つであり、バイケンを見せられなければ話にならないのでガン不利です。

ここに関しては特に言う事もないですが、元々籠城がガン不利なドラサイ5Cの方がこちらに比べて汎用性が高く安定した到達点を持つ山であり、あくまでダークネスは執筆現在は5C復権に伴って増加した牌、我我我や龍系に対してあっさり負ける節も持ち得、どちらかと言えば中途半端な山を食い潰す立ち位置の、真にパワーデッキではない山という著者の視点から、籠城最初期のような前提的にダークネスに有利をつける視点に必ずしも拘る必要はなく、母数があってもす最終的に当たる確率が低いトーナメントなら切ってもいいと判断しています。

アナカラー墓地退化…微有利

微有利、としておきますが受けが完全に残盾依存の山にも関わらず従来よりも意外に勝率が高く、スパーで有利がつく事も珍しくありません。

アナ退化自体が練度で変わってくる山だと認識していますが、従来の「退化側の練度が高ければ構築段階でそもそも勝てない」「相手が何も考えず退化してきた場合を取れる」に比べれば断然勝因の質も上がっています。

2-4-6は6のターンでアナ退化の最速バルカと同速ですが、ここにガイアッシュを挟む事ができ、ガイアッシュはそもそも相手がバルカで踏み倒した場合は相手Tの召喚条件を満たし、プレイヤー全能効果持ち8000ライン+2ドローと、ネイチャー以外のバルカやボルバルの即時攻撃を牽制しながら大型を軽減し、柔軟なダークネス採用型の同札にその効果を手札に割かれてもマイナスに割かれても1-1交換以上かつマナを使わせる事ができます。

JO退化…有利

ギャラ盾トリガーの枚数を減らさなければ、トリガー+ガイアッシュの形で十分に見る事ができる対面です。

既存籠城の中でもJO勝率は上位の山ですが、ただし(盾依存なのもあり)赤単に似ていて、有効札が無く簡単に負けてしまう試合、もたまに発生します。

ドラサイドラグナー(星樹採用型登場)…微不利

※以降、星樹入りの山に関してはサンプルが十分に取れておらず、まだテンプレリストが安定していない節もある為その上での言及である事をご了承ください

微不利、としておきますが、現在ではより取りやすい龍系となっており、星が無ければガン不利だった時に比べれば、現在の赤籠城基盤となってから安定した回答を用意できるようになっています。

退化同様、雷光でギリギリまで耐えて星を回して、苦し紛れに微不利と言っていたような時期に比べて勝因の質も上がっています。

5Cドラサイ(星樹採用型登場)…ガン不利

ロストに対応する事ができません。星樹入りのテンプレであれば唯一無二の対抗策である星も機能しかねます。

ガイアッシュ覇道(星樹採用型登場)…不利

覇道の追加ターンを止める手段として安定しているシノビを切っている為、基本的に他の龍系に比べ段違いで取りづらいです。

ただし、打点生成を閣に、メタをラブに頼っていたりするので、星やガイアッシュは機能し得、基本的にはビートなので有効札を踏めれば戦える部類です。

青魔導具…有利

無論、基本新世壊をメッチャ映え叩きで破壊するだけです。ガイアッシュで踏み倒しに対しても強く出られます。

定期的に上位プレイヤーが握っているイメージが定着しており、今回の構築では重く見ています。

そもそも青魔導具は、一周回った環境で、有効なメタが存在しない時には、新世壊のドローの不確定要素を除けばフィニッシュ力に長けた非常に完成度が高いデッキだと考えていて、あくまでめっちゃ映え叩きは、閣以上に、メタゲームの中で特に強い時期のある青魔導具を見た採用が搭載を決めた一番の理由です。

ぼたいは日によって参戦数にばらつきがある為、そこで優勝と一口に言っても質はそれぞれで異なると考えますが、少なからずネットの先駆的な環境でありデッキパワーの低い山が勝てる環境ではありません。その環境で今なおも結果を残しており、通る環境では優勝する確率も非常に高く、メタ札がなければどんな環境でも使用が見据えられ、カードパワーに整体した環境であればしっかりメタゲームに食い込む山と考えています。ガルラガンの細かい使い方等はあれど、これが通る環境は青魔導具の新世壊そのものがデッキパワー、のような部分はあり、めちゃ映えもパワーカードとして使用する事ができ、新世壊そのものを破壊しなければ呪文やハンデス耐性さえ持っている青魔導具、ですがこの対面をしっかり取れる事はそれ自体がメタゲーム内での強みとなり得ます。

半ばソリティア系、といっても良さそうですが、今やめっちゃ映え叩きは今や新世壊のみに留まらず多くの対面で活用機会がある札、ガイアッシュ等他と相性が良い札としてデッキに定着していながら、1枚で青魔導具に対して致死的なメタとして機能し、効率よく有利対面を増やしている札です。

この対面を取れるようになっている事で、黒決や5C等ハンデスを搭載した山以外のビートには基本五分程度は勝率を確実につける事ができています。

タマシード系…五分以上

MAXジョニーを使用したパワー山にせよ、ユニバースでエクストラウィンを決める山にせよ、進化クリーチャーを踏み倒した所にガイアッシュを当てられるので、思いの外勝率は高くなっています。

今の所実戦の体感ではあまり負ける気がしませんが、構築がやや多様であり、タマシードの研究も発展途上な為、まとめて五分以上としておきます。

アルモモが少し嫌ですが、中途半端な展開でも、こちらの素出しでも、全能効果を持つガイアッシュが間に合うレベルかつ、踏み倒しへの反応であればアルモモのタップイン効果等のメタを貫通する為、それを軸に殴られればギャラ盾トリガーや盾からのリソースを相手の裏目にしながら、めちゃ映えや火噴くを活用して受ける事が可能です。

青黒スコーラー…ガン不利

5Cマデウと同じで、能動ムーブの有無に関わらずソリティア系にはガン不利で、通常基盤でもソリティア系には勝ち筋があって星くらいしかありません。

一応、パルテノン採用で見るような事もできますが、黒決同様に純粋なパワー山とは見ておらずその点メタゲーム内で他への一方的な負けがつきやすく、また母数が多い山ではない、青黒が我我やJOといったパワー山に弱いなら、籠城はビートであればそのパワーを吸収できるという関係性で、青黒にメタを貼るといっても一つの対面のみを見るような寄せ方になる等、青黒と籠城それぞれの立ち位置や、籠城の強みからしても寄せるメリットを感じられないので、今回切っています。

4、5Tでループや展開に入る青黒や鬼羅starは、コントロール系統に打点は持っているものの、到達点のターンに届かなかった際の耐性というのが著しく低い傾向にありますが、それに比べれば籠城、特に光魔楯騎士採用はソリティア系統にガン不利であるかわりに、ビート対面であればより早いターンから対応できる基盤を持っています。

(有利不利の記載は一旦ここまで)


【各対面プレイング解説】

籠城は不利対面がガン不利である事が多いか、ダークネスに対してのバイケン等対抗策が数枚の札依存であったりし、これは緑基盤の籠城のアプローチからすれば、単なる弱みではなくて強みを作る為に発生してしまうものでもあります。

ただ、その為の最低限のパワーとして本構築は全ての対面に一貫して共有できる到達点として「ジウォッチ」を採用しています。実際、到達点が「ジウォッチ」(籠城の他の到達点への言及は今回は割愛)であるお陰で、本来籠城が根本的に負けと割り切る事も多いガン不利対面にも、通りさえすればある程度線が太い勝機を残しており、またプレイミスを拾える確率も高くなっています。

「ガン不利対面」については籠城の性質からしてもこの際に特別深掘りする事があまりない為今回は言及を控えますが、基本は他記事等でも言及している所の「相手に対して自分の打点(干渉できる部分)は何か」「自分と相手の到達点、及び割り切りの上でのパワープレイは何か」この辺りを、自分と相手それぞれのデッキができる事、デッキ性質を踏まえて想定し、できる限り最善のプレイを構築する事を前提とし、併せて相手の事故やプレイミスも待ちながら、拾える勝ちを取っていく形になります。

大抵はジウォッチや+星でテンポを取れる、そこから行く行くはロックに持っていける事が多く、汎用性が高く根本的な解決を必要とする到達点は最低限構築できるようになっていますので、通常よりもガン不利対面や想定外の対面も可能性を模索する余地がある構築です。

※相手の山と籠城それぞれへ、その場で構築するにしても理解度が問われる場面が多いです。流石にかのメモ籠城より受けは硬く広い対面を見る事ができますが、構築段階での「汎用性の高い到達点」「汎用性が高く複数の対面で役割を持たせた札のガン投」等本リストはフルパワーに近く、またビートや全ハンデス等を上から押し付ける山でもないので、札の役割があまりパッとしなかったり、「最低限」で受けている対面が多かったりします。デッキの対応力を引き出す、またそれを見える化する為にプレイヤーの詰め度も影響するかと思います。


・赤単我我我対面 

4で貼れる雷光やサルバイサイゾウのようなマナを伸ばしたい受けがなく盾依存の受け展開の為、可能な範囲ならマナを伸ばすよりも受けや除去を優先します。また、我我我がある以上「その場の攻撃を止める」より根本的に殴り手を「除去」したい対面です。

「アトラン」は現在のプレイ認識では退化以上に赤単メタとなっていますが、これは早期に踏むなら遅延札、マナが溜まった中盤以降なら詰め札として機能し、赤単対面でよりどのタイミングで踏んでも機能する唯一の札と言っても過言ではありません。

アトランが出るタイミングが当然ながら相手Tである事から、踏ませれば最低限こちらのTで動く事ができます。動きとしては6でガイアッシュや楯騎士手張りという明確な到達点があり、間に銀河や不確定要素の踏み倒し効果が通っているようなイメージです。

アトランを自分の他のクリーチャー下で踏んだ場合は、アトランを手札に戻しておけば銀河や光魔での手張りで再活用できる事は覚えておきましょう。

赤単はこちらから見て消耗戦です。

同対面で引き起こしたい状況および意識するプレイは

①遅延できる量で殴ってもらう

やや溜められるよりも3T我我我等、こちらが受けで攻撃をいなせるの打点で殴ってもらい、そこに光魔楯騎士やボルカニックを合わせる

②打点量を減らす(遅延ではなく根本的に)

細かく除去を当てる事で、ターンが相手に回る事による効用、我我を出して殴ったターンの我我の効用を低くし、楯騎士を張れる確率や、同札が解答となる確率を上げる

③①②の間での遅延、あるいは最後の詰めにアトランティスを挟む

赤単という山を平均的に超えられるかは別として、赤において「めっちゃ映え叩き」は、あくまでも汎用札としての採用であり、赤単でも少なからず、永続的なリソースかつ後半パワーの上がる「カンゴク」や、相手が起点にしうる「チュチュリス」をとる役割、あるいは「除去による遅延」ルートを作るための役割で使用します。

めっちゃ映え叩きがうてるなら優先的にうつ、我我よりも横を光魔でブロックして打点よりも復活するクリーチャー数を減らす(盾のクリーチャー1体除去・停止札が解答になる)

・カンゴクを長く残せば残す程、カンゴクで有効札を拾われる確率とカンゴクの鬼タイムが発動する確率が上がる

・我我我下で横に並んでいればいる程、その分の打点が倍になる

シナジーのあるカードが減っているものの光魔やラス盾光魔は効果的で、そこから銀河を貼りつけてバウンス効果を起動させながら手張りしたり、アトランで我我無しの盤面への完全解答を作る事ができます。この対面は基本的に大型かミッツァイルのGRで、メインステップでのみクリーチャーを除去し、光魔を埋めておくプレイはそれをケアして解答を作るために非常に重要です。

雷光やサイゾウだったり、手札からの到達点が少ないので、楯騎士を2枚抱えておくプレイは有効です。

ガイアッシュはアトランと光魔のようなシナジーを持ち、アトランはそれだけでは完全解答になりませんが、アトランを投げた後の最終着地点として多用します。

光魔、は濫用するものではありません。著者見解としては、ギャラクシールド札でギャラクシールド札や楯騎士、ついでアトランティスを埋める以外の択は苦し紛れの使い方に他ならない、と前提的に考えており、赤単なら除去やGストが輝くのは除去がイコール攻撃を止めた事になる状況で、我我我によってアトランティスまでも越えられるのも現状としてあります。

アトランやGストは、その盾を殴らせるか、大型に殴らせない等の為にわざと埋める、という使い方もします。

ある種赤籠城は、赤の墓地送り除去札が多い上でガイアッシュが採用され、ギャラクシールド系の札や楯騎士によって中速以降のビート・展開系に対していつでも2枚以上のアドバンテージを広げられる機会があり、2-4-6のガイアッシュであったり、主にチックタック反応の際のガイアッシュ等も解答の一つとして捉えているものの、上手ければ上手いほど強くなる「赤単」を根本的に解決している、というよりは、取れる基盤を持っている、程度と考えています。


・アナカラー墓地退化対面

特段受け札が寄っている訳ではない為、ギョウとボルバルに対しての籠城の光魔アトランの受け方にプラスで、能動でも使えるガイアッシュで見る形になります。

この対面で「想定外」となりうる札は「パーフェクトネイチャー」「ギョウ」「ボルバル」の3種です。

・ギョウにはアトランを踏ませたい

・ボルバルには光魔と、プラスできればアトランを踏ませたい

・ネイチャーパンプでガイアッシュの全能効果を超えられる

このような既存籠城の考え方の基で、できる限り先手でガイアッシュを投げ、さらに除去されてもより永続的に投げ続けていきたい対面です。

「ガイアッシュ」が残れば、次のターン以降ジウォッチを投げる事でゲームを決着でき、ガイアッシュはアナ退化の「パーフェクトダークネス」に対して「2ハンデス→ガイアッシュが場に残る」「ガイアッシュを破壊する→手札を残す」という意味で、これを投げられるターン以降は常に上手を取っています。

基本的には「ガイアッシュ」でもたつかせた上で、その間に受けの充分な準備をする、あるいは「ジウォッチ」で〆る事を目指しますが、ボルバルの追加ターン、ギョウ下でガイアッシュウォッチが解答になり得ない等ブレがあり、一貫した既定路線を作る事が出来るとは限りません。

到達点は

・2-4-6の能動かバルカ等の踏み倒し反応のガイアッシュ

・受けの光魔アトラン、ゲンム外で機能するGストライク

を起点に

・「ギョウ」以外の盤面でジウォッチを召喚し、残打点を取れている

・「ギョウ」盤面で残打点を取った上で、ガイアッシュや楯騎士の際に効果を逆手に取ってLOに持ち込む

の2種です。

正直言ってギョウを取れずガイアッシュを奪われた際に、サイゾウや楯騎士を持っていなければ、盤面を取れても進化速攻デスマーチでも負けてしまう為、LO以外の筋であまり効果がありません(退化は止められる為ギョウ残し決断ガイアッシュ破壊→デスマなら楯騎士Gスト等は解答です)

ただ、こちらの受けの分岐も多く、またバルカギョウであってもLOの線を残しています。

退化前にアトランや光魔を貼り付けておくプレイも効果的で、特に光魔なら相手のダークネス使用に対して先手を打つ形を取る事ができます(相手は退化前に割りたい可能性があり、ダークネスでも手札が余る状況なら尚の事だが、結果的に楯騎士やガイアッシュを生かしたり、遅延をする事ができる)。


・JO退化対面

上の記事で書いている事が1番重要な対面だと思ったので、できれば一度目を通して頂ければ助かります。

上の記事で書いている1:1、の概念はJOや対我我(単体のそれ)、閣系のモルトバトガイ武神、バトライ反応のクリーチャーなどで最大化される概念です。

JOは明確にG・ストライクや、それについで確定除去系が解答である対面です。

各所でこの対面で「楯騎士は進んで投げる」と言っておりますが、その真意についても解説しています。

①全体的な意識

相手の最速パターンを念頭に置いた上で、JOは何よりも「最低限止める」と、ついで「ガイアッシュを合わせる」事を考える。

ガイアッシュは、光魔やアトランティスを踏ませる、楯騎士の召喚などでシナイガ罪ドを避ける事ができる。

禁桃以外でG・ストライクを踏ませる、意識で戦い、銀河光魔楯騎士は、「銀河」は除去でも使用しうるが基本的に「遅延札」「救命胴衣」「リソース機会」(後述)。

禁桃は「禁桃を1枚使わせた」と考え、追加のドローをリソースとするので、なるべく早く攻撃を止めるに越した事はない。

ガイアッシュを生かす、あるいは1:1の概念を最大化(=G・ストライクや除去系、サイゾウを最大化、一体で済ませる事で禁モモ意識の受けアプローチを最低限有効にする)する意味で、JO除去は楯騎士手張りより優先し得る。

例外としてモモキングダムを大きくするプレイは存在するが、基本到達点は

・味方全員アンタップ+ガイアッシュ+JOを除去している

・ガイアッシュ+6マナ、キャンベロを避けてジウォッチを召喚(+バウンス+殴り返しでJOを除去)

・ガイアッシュ+2体目のガイアッシュ及び光魔で、ガイアッシュでドギXにチェンジしながら味方にスレイヤーを付与し、相手の解答枚数を越える

これらに加えて、到達点以降はジウォッチや除去札での永続的な除去や、更に受けを堅くする、盾を割り切ってダイレクトアタックを決める、等々でフィニッシュが完成する。

②盾意識

禁桃以外でG・ストライクを踏ませる、意識で戦い、銀河光魔楯騎士は、「銀河」は除去でも使用しうるが基本的に「遅延札」「救命胴衣」「リソース機会」(後述)。

あくまで、JOで最低限必要なのは攻撃後のJOを再度攻撃不能な状態にする事です。

その上で光魔楯騎士、ついで銀河は、このデッキが簡単にパワー負けしないように採用してあるギミックで、個人的には裏目承知で「楯騎士」を貼る事の方が後々も強いプレイであるのに、それを選択できなかったり、あるいは楯騎士を優先するがあまり最低限のG・ストライク処置までも放置するプレイが散見される、またそれを想定できるなどの理由で、わざわざこの項を作っています。

・JOは攻撃が後になれば後になるほど、「解答が手札から減っていく」のではなく、むしろ再度攻撃可能になる進化と、こちら視点での解答を引かれる確率が上がり、あくまでその駆け引きを鑑みても楯騎士を張る確率が結果として高くなる、だけである。当然ながら解答であるGストライクを確実に埋める盤面はあるし、ギャラクシールドギミックを「1ドロー、で、禁桃にアクセスする確率まで防げないが、ボルバルにアクセスさせる確率は高くてもその場合解答を用意できる」として再度埋める事はある。

・禁桃が裏目でも、禁桃下では火噴くをうてるとか、Gストを殴らせる為にそれを使わせていると言い換える事もできる。さらにギャラクシールドギミック(盾を増やすギミック)が1-1で生きるのは、それが攻撃を2回に分けて解答を踏ませる確率やそもそも解答を引かれずに殴る確率を上げている時であり、1-1の札(Gスト等)視点ではそれが生きるのは逆に禁桃以外で一気に盾をブレイクさせられる時にある(さらに、一気にブレイクさせて攻撃を止められたならそこで作るリソースが生きる確率も上がる)。

禁桃はGストケアができるが2点であるから、もし禁桃で殴られて裏盾2枚のみでそこからギャラクシールドギミックを踏んだ場合、ここでGストを埋めるなら、次に禁モモや2点クリーチャーならそこを狙うか避けるかでも2回に分けた攻撃になるのは確定し、ここで楯騎士を埋めるなら3点クリーチャーでも2回に分けた攻撃になるのは確定し、禁モモがない場合で表盾が解答なら表盾の解答と裏盾を2枚以上は殴らせる事が可能になる。

・リソース回収の為に投げられるボルバルモモキング、はこちら視点でカモ、単体ではブレイク数が多いし、ブレイク数を抑える為にキャンベロを重ねられても、Gストが解答である事に変わりはない。またそこそこの頻度で、ボルバルモモキングを裏目としたビートプランを考える。

・この意識を踏まえたプレイとして、1-1交換の光魔よりも攻撃可能なJOと、攻撃可能な段階での1ドローを重く見て、光魔下で解答を見据えブロックしないプレイがある。

・光魔は銀河を埋めてその盾を割られる見込みがある場合のみ、ボルバルモモキング等を誘う。また、光魔下でアトラン光魔を踏んだ場合は光魔で光魔を埋めるプレイがあり、アトランティスは光魔やガイアッシュ、楯騎士を再度使用する機会を作るか、ドギXではスレイヤーになれないが自身を含めたビートプランを鑑みた上で使用する。

③最速パターンでの意識

最速は、

→禁桃→(キャンベロを下に敷いて→)アル桃、このパターンが多く、相手視点最悪アルモモエンドでも良いという思考も取りがち。

アル桃→相手視点ケアであり、これでこちらの残盾を全てブレイクする事が多いが、ブレイク数も多く、こちら視点でギャラクシールドギミックは通常運転で使える。火噴くを潰されていてもGストライクのカモ筆頭であるが、最速の場合は確率的な解答枚数から楯騎士を埋めておくプレイも多め。エンドされてもガイアッシュには影響がない事と最悪銀河ドギXチェンジ等でJOを取れる事は覚えておくべき(また、機能はするがそもそもアトランの枚数等から火噴くはJOへの解答としてやや薄め)。

キャンベロ→楯騎士手張りの択になるが、リソース機会として重要、催促なら手札が良すぎなければ再度即JOという線は薄く、相手視点楯騎士が出る事の効用は不確定(ジウォッチのターンに到達していなければ楯騎士を割ってくる事はある)。ガイアッシュがあって受けられる見込みがあれば最速は裏目を比較するまでもないので楯騎士は張っていく。


・ドラサイドラグナー対面

(赤籠城部分では以降星樹への言及は含まず、当時と変わらないプレイ意識のみ言及します)

閣依存度が高いですが、こちらに対してモルトから有効打を作る事ができる対面です。

こちら視点閣除去への依存度が高く、ガイアッシュを反応させるのもモルトチェンジラブを止めるか閣除去後の前のめりなプレイに対してであり、モルトでは勝っても負けてもかなりあっさりした試合は作られがちです。

ガイオウバーンで即除去されるラインなので、モルトに対してはジウォッチだけでは解答になり得ない事に留意した上で、各所での言及に同じく、ダンテ下でも残盾を残せる見込みがあったり、楯騎士でリソースを稼げる以外には盤面を基本的に作らず、閣を取って圧をかけた上でガイアウォッチで〆ます。


・ガイアッシュ覇道対面

ドラサイドラグナーよりも閣依存でなく、キメラ型ではドラサイドラグナーのギミックも採用でき、サルバイなし籠城ではガイ覇道のギミックを取り辛い為、赤の札をパワーとする赤籠城ではかなり取りにくいです。モルトも籠城対面の顕著な裏目ですが、モルトパターンは確定除去やG・ストライクが解答となりやすく、その内ガイハートパターンはギャラ盾ギミックが解答になり得る等で元々回答は用意できています。

強いて言うなら閣を盤面展開用に積んでいるのが普通である為、星は解答になりやすい事と、今回の構築に限っては楯騎士手張りにガイアッシュを当てられるのが裏目になりやすい部分があります。

他よりマナロックが普通採用されている確率が高く、マナロックはダンテ以上に相手の優勢を作り、到達点のクリーチャーは変わりませんがそこから捲る場合でも繊細な意識が求められます。

閣を取りたいが閣であっても踏み倒し機会が欲しい 、ガイアッシュ覇道ギミックが独立している、等はありますが、

・相手のラブチェンジに、追加ターンを取られるのであってもガイアッシュを考える

・ガイアッシュ素出しは覇道牽制になり、今はラブやダンテ以外でアドバンテージを取られるのであってもドギ剣のみなので、ジウォッチの10を見据えながら割り切って手出しもしていく

等やはりガイアッシュを起点にしていき、最終到達点はジウォッチです。


・タマシード対面

赤籠城、に限ってはかなり有利です。

厄介なクリーチャーはアル桃のみで、ビートなら他対面の受け方を反映し、タマシードも多少除去しながら「ジエンドオブユニバース」にはガイアッシュで牽制する事ができます。

相手視点の最速行動から、基本ライオネルを使用し、序盤からガイアッシュを一切のメタを貫通するタイミングで反応させ、更に複数枚採用と赤の除去で圧をかけていけます。

この対面はこちらの有効打が分かりにくいですが、

・アル桃以外では「ドンドン火噴くナウ」でライオネルを除去

・銀河でアル桃を除去したり、除去しつつ2コスでブーストや後続を集める

これを中心に、通常と同じようにダイレクトアタックによる負けを摘むかそれを相手の裏目にした上で、ガイアッシュ建設及びマナブーストからジウォッチで〆ます。


【補足(重要項)】

私自身これまで数ヶ月に渡る長い間、籠城、という一つのデッキと深く向き合っています。

その為、前述の部分で解説はしている形ですが、プレイについての解説は個人に対する所や複数の記事間で、それぞれが全くずれている事はありませんが表現の方法が多少異なっています。

もっと深くこのデッキを知りたい、という方や、複数の表現を知っている方には期待を裏切ったり、誤解を招く形になりうるので、今後この点については、できる限り改善できるよう、もっと解説の機会を増やしたり、質の高い一つの記事を執筆したりできればなと思っています。

言語化というのも自分にとって、自分の語彙力以上に難しく感じるものであり、下手に単純化した文章でデッキの真髄を見誤るとか、逆に多量の文章で思い込みでの負けという結果を作りたくないので、この点はご了承下さい。

また、本記事では特に、最新の星樹採用の龍系についてそこまで深い解説をしていません。以降紹介する新構築にて、龍系はより容易に取る事ができるようになり、新構築でも特段と難しいプレイがあるというよりは今の所は既存知識を基盤に、細部の確実な読みが重要になっています。表立って解説を当てるべきか、また、どのような形式でまとめるか未定ですので、今後の様子を見ながらこちらに追記する場合はしようと思います。

【ジウォッチ】

今回、新構築赤籠城というデッキタイプを踏まえてのものですが、移行した新構築の使いやすさのあまりか、基本的な籠城の使い方について説明が疎化になっており、赤籠城の解説をそのまま反映しづらいとも思ったので、この項で今書ける分は解説しておきます(不定期更新)。

〈赤籠城期から確立している、籠城の勝ち方(最終フィニッシュ)〉

赤単等の対面で、盤面を除去できる上でジウォッチが居る場合等は殴ってもいいですが、基本はデッキを上手く活かせるかが重要です。

ガイアッシュジウォッチの籠城は、ガイアッシュの軽減も然る事ながや、シノビが少ないながら緑主体のビマナ、偶数マナカーブという意味でもジウォッチを採用しています。

覚えておくべき終盤のテクニック、フィニッシュプラン」

・ジョリーや鬼丸覇は、他の色で採用ができない赤の強みのパワー札。

・ジョリー→赤籠城のフィニッシュをしやすくしており、盤面参照の為トリガー等の不確定要素を消して勝利できる。後述のジウォッチの使い方で生きる。

・鬼丸覇王→JOの特定盤面やダークネス等、Gストのみしか受けがない対面や本来長引けば負ける対面の勝利条件を、ジャッジに必要回数勝つ、に変えられる「押し込み札」で汎用性(見れる対面・盤面の多さ)が高く他では届かない最大値を持つので1番パワカ。

・ガイアッシュ→ガイアッシュでガイアッシュ2面から、大型を2コストにして主にジウォッチ・鬼丸・ジョリーを生かす(太いプラン)

・ガイアッシュ2面展開下では、ジウォッチが自身を巻き込んでバウンスする事でスパイラルゲートとして使える。最後のみ2バウンスして、ジウォッチを残すか、そのままジョリーで勝ち。本来1回分のジウォッチ効果のマナコストである6をガイアッシュに割くだけで、厄介な耐性持ちに細かく除去を当て、ジョリーwinやモルトの処理を行える。

・アトランティスも軽減対象。また、除去を見越して等でジウォッチやアトランティスの効果でガイアッシュを戻す択もある。

・ジウォッチは攻撃時にもバウンスがついており、さらにこちらのターン中に出た、トリガークリーチャー(ロージアカツキン等)、トリガー呪文(ドラサイ等)からのクリーチャー、ニンジャ、ガイアッシュ等をそれらが出たタイミングでこちらの任意でターンを飛ばす事ができる(重要)。このデッキでは殴るプランも常に見据えておくべきで、殴っておく事で相手に圧をかけたり、こちらの択を増やしたり、プランを強く押し通せる確率を上げたりする。また起死回生の一手となりやすい。

・JO等、相手の動きが限られた特定対面→ジウォッチを投げ、その後JOを投げられても永続的に除去を当てるだけで勝ち

・ダークネスや5C、ついで龍系

→ダークネスは基本ダークネスのセルフハンデスで落ちるリソース以外は星で摘める。5Cも星でロストのハンデス以外のモルトやダムドの除去は摘める。龍系も星で貼ったターンは封印やトリガーをほぼ全てケアできる。

→ガイアジウォッチは、全ての対面に対して「除去されてもターンを飛ばせる」さらにターンが飛ぶ事でより「どちらかしか除去できない」状況を増やす意識で採用している。その上で、ガイアジウォッチは2-4-6-7、あるいは5以降の相手T踏み倒しガイアッシュから綺麗に繋げられながら、これを決めてプラスで星を貼れると、5cやダークネスであっても致死盤面あるいは数ターンは生きる盤面を形成する事ができる。また、ガイアッシュ2面もだがシナイガ等セルフ除去系への対抗策として横展開も有効。

〈相手の札で読みにくい札、裏目になりやすい殿堂札〉

ガイアッシュが詰むか生かし辛い→単騎、マナロック、ミラダンテ

忘れやすい札→

ミッツァイルと、ミッツァイルからのマジゴッド、ポップコー、ゴルドン等。マジゴッドはアトランプランをケアできる札、(この記事で一切言及がないと思うので書いておくと、この対面でガイアッシュは寝せなければ破壊されない)

シナイガを既存のGRにつける事でジウォッチのターン飛ばし効果をケアされる(ジウォッチでバウンスを忘れない事でケア可能)

【5/13シェア新構築】

赤籠城はこれまでの籠城系の中でも、アドバンス環境への適応力が高く、パワーが高いリストでしたが、解答のない退化や赤単にあっさりと負けてしまったり、ジウォッチを出せてもサイゾウがない・楯騎士を張れない、等、採用したアプローチを生かせていない事が多く、

また著者の構築が受け札の必要枚数ギリギリのラインを攻めていたり、負けを負けと受け入れたフルパワー構築として組まれている事による、プレイヤースキルに留まらない使いにくさ、こういった赤籠城の現実と、赤籠城の対新環境での実戦における学び(素の基盤でガドウに思うより負けていなかった事など)を背景として、構築の改良を考えていました。

赤籠城の脆さを脱却し、新環境でも戦える構築として、ふと思いついた札から行き着いたリストがこちらになります。

画像2

(大楯、はこれまで以上に使用しやすく、ジウォッチという到達点、そして籠城系の他の札と噛み合っていますが、これまでの最低限の基盤は共有しており、パワーという意味で使い所が限られる節もある為、この枠は適宜サイゾウミスト2枚目やバイラスカースド、その時の環境に順応する札と交換しています)

有利不利につきましては、赤籠城の性質をわかって頂ければ、その性質の弱点を補完しつつさらにデッキとしての完成度を目指したと思って頂ければ分かりやすいです。今回の記事で、閣系に対する元々のガイアッシュ包囲網についてしっかりと解説はあてられていないと思いますが、無料のものを含め他の記事などでも何度も言及しておりますので、追記や新しい記事以外で今のところ書く予定はありませんが、質問があればTwitterのDMまで頂ければお応え致します。

どんどん水撒くナウ、に関しては、以前の籠城全盛期に宝箱系(エースヤマタ自身の下が神秘の宝剣)から盾を確認しつつ、水撒くをシノビやバイケン、ガイアッシュ、ヤマタや大型、それら全てにアクセスしながら除去を可能にする札とした、ビマナに近い籠城で採用がありましたが、サルバイが中盤以降の受動札としてそもそも枠を圧迫しすぎる側面や、ヤマタの役割やデッキ自体のロック性能がいまいちな点などを持ち、この時には柔軟なジウォッチというのに出会っていなかったのもあり、火噴く等の赤の札の単体汎用札や鬼丸覇等のパワー大型を採用できる赤籠城に引き換えに、型として採用を見送っていました。

ただ、今日現在では抜く事がない札として定着しており、この型にシフトした中で結果的には一番の成果であったとまで思っています。

水撒くの強みとしては、除去として、火噴くのように3枚の範囲内で効果を決定するのではなく、2B後マナのクリーチャー全てに触る事ができ、その時点までの公開領域を対象に回収札を決定できる部分にあります。さらに今回は、アトランの増量(アトランティスが籠城系の解答札として、確定除去でなくても受け確率を上げる札である事の確認)、確定札のサイゾウに加え、デッキの汎用性を引き上げるシノビとしてオロチの採用、により、回収できるコスト範囲を引き上げ、回収も強く使える確率が上がっています。

また、ガイアッシュは単騎やマナロック、ダンテ等の殿堂札以外に裏目がなく、同札を回収しながらこちらの盤面を残さずに相手盤面を取る、という動きに一切弱いところが見当たらず、ガイアッシュを圧として使う現在の籠城にかなりマッチしている札です。

追記:5/16dmvault大会にて、本リスト使用者が優勝しました❗️


まず、籠城を長らく触っている身としては、本籠城は

「①光魔楯騎士(「籠城」の由来でもある遅延構造)や②ガイアッシュといった札の採用や、そこに持ち込んだ論理が環境に通用すると確認できたので、

対環境でも共通してパワー札となるそれらのギミックの採用を継続した上で、元々あった①と②の間でそれぞれがかち合うか、全く独立する事によって生まれてしまう全体的なデッキとしての不協和を改善し、

①と②を素直に両立できる山や、(全く優等生な山をつくる訳ではないですが)単純なデッキ完成度を目指し、現籠城の視点に基づいた実践的なイージスオブストリーム以外は、いたって普通の札を搭載した結果、あっさりと到達してしまったリスト」

になります。


実際本籠城は、代表者に赤籠城をぼたいで使用してもらった上ですぐに自分の考えていた結果と+αの実戦での知見を手にして、それに加えて私(構築者)自身が見据えている論理と、他者に言及される実用性の観点のギャップを踏まえて即日でリストを調整し、短期間で結果を残したものです。

その為、従来より非常に使いやすく実用的な上で、本籠城は抜く所がないリストには落ち着いておりますが、新弾の採用もなく、あくまでリスト自体を引き上げた、アップグレードしたに過ぎず、これまでの籠城の論理を理解している人にとっては、手持ち無沙汰なくらいに陳腐なリストであると思っております(そのかわり、論理的には味わい深いリストかもしれません)。

ただし、そのくらいリストとして地に足ついており、環境山の異常なパワーに対応する役につく事で意義を得ている程、プレイを理解していれば半ば惰性的に使用しても戦える山になっている印象がありますし、ただ丸すぎるようで一枚の札・一つ効果は、複数の盤面において「明確な役割」を持つ札としての立場を共有していたりします。


各アプローチについて、軽く解説を充てておきます。


【流水の大楯】

序盤の動きと、ギャラクシールドギミックを補完しながら、我我我への脆さを克服し、終盤はジウォッチとの組み合わせでジウォッチのフィニッシュを確実なものとする役割で使います。

ただし、それ以外の使い方でも、2マナでカーネル効果を飛ばしながら盾を増やすという行為が、盤面の強い現代デュエマでは侮れない事象であり、またマナが伸びやすい現在の籠城では、序盤はもちろん、中盤以降でも十分に活躍の機会が見込めます。

・「我我我」意識(籠城で多々裏目となる我我我の攻撃に対して強く出る)

・ジウォッチの到達点を使いやすく強固にする(ガイア→ジウォッチ→残盾生成のムーブをとりやすくする)

・籠城山の受けギミックを補完し従来よりも生かしながら、ジウォッチギミックと両立するような中間札を採用する

これらの意識からの採用です。

主に我我我、JOへの遅延、自身あるいはアトランを解答とし、JOや龍系では特に残盾生成の役割が大きいです。

JO、に関しては採用する際に有利だった為そこまで意識はありませんでしたが、結果として同対面でも強く出られる札となっており、ギャラクシールドでの登場時効果によって、我我やJOといったパワーを持ったビートの主体クリーチャー、裏目となりうるクリーチャーを数ターンに渡って遅延できます。

・打点増量を見越して我我以外で殴られた際に、ギャラ盾から手張りしてそのターンの遅延、我我による防ぎようがない打点の停止を確実なものにする。

・立っている我我はこれまでアトランティス+ブロッカー盤面での目立った裏目だったが、これで対象にする事で打点増加を防ぐ事ができる。

・ブロッカーとしてアトランティス解答の際の光魔として機能でき、さらにビートプランでのアタッカーにもなれる。

2枚の採用が採用価値を見出す最低限の枚数として安定で、これが多くの場合遅延として他の札を補助するか自身と共に盤面の解答になる為、ガイアッシュ等その場で解答になっている他の4枚採用を6枚採用にするような印象です。


【斬隠オロチ】

背景には鈍足化が影響しているかと思いますが、赤籠城でさえも思うよりガドウ勝率が高かった為、「サルトビバイケン」の積み直しではなく、現在の籠城の弱みを補完する形でも対面できるのではないか、と考え、ある種この札のみに採用をとどめた、というような札です。

この札は受けでありながら半ば能動使用しているような札で、1枚の採用が見る事のできる盤面を大きく引き上げています。

・耐性のないクリーチャーに対しては実質の「サルトビバイケン」や「サイゾウミスト」になりうる札。ガイアッシュ効果と合わせて実質のカーネル、ジウォッチ下ではターンを飛ばせば即遅延札、またこれらは自分のクリーチャーを対象にしても似たような事が可能。

・ガイアッシュの反応機会をこちらから作りにいったり、あるいはわざと自分のガイアッシュを下げて2枚目を有効活用する

・この札を使用する事で相手の読みを乱し、こちらの失いたくないクリーチャーを守ったり、相手にとって確定でできた動きを突発的に破壊したりする。また受けが不可能な盤面でそれを不確定要素ながら対応可能な盤面にしうる。

マナロックの影響を最小限に抑える、ダンテ保持の相手に対してダンテまでの攻撃で対応可能な機会を作る、返しのジウォッチを解答にする為に耐性付きのモルトを返す(因みに著者は自分のクリーチャーを対象にしたオロチから楯騎士→大楯貼りで盤面を止めた経験がある)。

・相手の山が薄い際に相手の強制リソース効果を持ったクリーチャーを戻す等でLOを狙う

・アナ退化、JO退化対面で、不確定要素あるいはガイアッシュ依存で準解答札

・覇道の追加ターンを阻止する

・現在環境の中心となっている禁断採用ガドウに対して(大昔にも有名だった)禁断除去札、禁断解放への圧。ジウォッチを出せていれば禁断解放できても場に出た事に反応してターンが飛ぶ為、所持していれば禁断解放での実質的な除去、のプランも詰んで即勝利の盤面を作る事ができる

・我我我を取る事で、アトランティスを解答にしつつ、アトランティスを踏ませれば再度手札に抱える事ができる。ガイアッシュやアトランの効果範囲から漏れたクリーチャーを摘む事で受けを補助し、前述の札を実質の解答札に変える。


【アトランティス増量】

調整組でも最初期からアナ退化に対するメタとしての意識が大きかった同札ですが、赤単に対して、特定盤面を除いて解答である事、そして同時に該当の特定盤面では我我我でも超えられる事、またジウォッチへ到達した際に分かりづらかった龍系及びガドウ対面への効用、こう言った事が整理された上で、そもそも基盤が強そうだったので、受けのみでの採用でもかなり役割が引き上がるかなと思い採用に至りました。

今回この札とイージスで、ガイアッシュ基盤でもマナが無い状況から純粋な赤単に普通より強く戦えるようになっています。

今回新規で採用した全ての札とシナジーを持っており、水撒くの回収先、あるいは低コストで張れて盤面でブロッカーのイージスや、ニンジャで除去になり得手札に戻すメリットもあるオロチ、を回収したり、それらと組み合わせて解答札となります。

もはやガドウ対面は、個人的に禁断採用で、確率論としては間違っていませんが、「山は簡単にカツキング等で掘る事ができるのに、盾にはアクセス不可、マナのダンテの即時活用もしづらい山」として現在のガドウのダンテが実質的に干渉不可なゾーンに飛ぶ場面が増えていたり、これまでより山が減るスピードが速くなり、その事が「対籠城に限っては」裏目となっているように思いますが、それを踏まえて考えてもこの札が致死的な遅延札にになる確率は高く増量でさらに相手へ圧をかけられるようになっており、またガドウの追加ターンも単純な打点量として消化できる確率を上げています。

覇道採用でも「龍系はアトランティスすなわち打点量を見る事や遅延によるLOである」というアプローチが有効であると確認でき、ここで言う圧とは、殴ればアトランティス、ケアをしようとすればイマイチな打点で殴らせる盤面を作らせたり、フィニッシュターンを遅らせる結果を生み出し、前のめりな盤面にガイアッシュを当てる、という形です。

ガドウやドラグナーがが星樹によりパワーを重視する事で、例えばマクスカルゴトラップといった除去搭載で速攻で殴れる柔軟札を減らしているのもあり、パワーラインを含めそもそもスペックの高いガイアッシュが覇道牽制札、あるいはこちら視点の軽減として盤面でも厄介で、普通ノーリスク対面も存在する覇道を許さない上で、ガドウ側としては先にガイアッシュを除去しに行く、盤面へ突撃する、中途半端な状態で殴りに行く盤面を作りやすく、盤面や盾の裏目を意識させる結果盤面がなくなっても盾が残りがち、でダンテ外では光魔が解答、ラブチェンジでもガイアッシュは反応できる、等も現在この札が生きている理由であると思います。


【バイラス・カースド】

優勝リストでも大楯との差し替えで1枚採用しており、現在以上の構築や、背伸びをして5C等に強くする為に試験採用枠として差し替えながら様子見をしている枠ですが、今のところはこの札の採用が1番安定しています。

単体では赤単等の対面を除けば、ジウォッチよりも遅延札の意味合いが強いですが、元々20数枚/45枚と心許ない緑を強化できる緑単色の色基盤を持ち、ジウォッチ下では詰め札として使用し、ジウォッチとでかの「ロールモデルタイガー+ドキンダンテ」と似たようなロック盤面を作る事ができます(著者の私見では、突飛な札の採用というより、籠城デッキとしての根本的な安定性の意味で、緑単色である事を1番重要視しています)。

ジウォッチが無くても最低限ガイアッシュ下の大型として機能させる事ができ、ジウォッチ下ではクリーチャー1体でターンが飛ぶため、苦し紛れの一体にマッハファイターで突撃し、横に過剰打点を用意出来ずとも、ガイアッシュとジウォッチの存在前提なら、ジウォッチのバウンスも込みで制圧しながら盾を全て腐らせ、トリガークリーチャーを封じる為にわざわざジウォッチでターンを飛ばすような手間も省く事ができる「押し込み」札です。

ガイ覇道対面では封印によるLOを気にしながら2枚目以降のジウォッチやオロチを抱えれば、盤面を除去したジウォッチ下では禁断解放とダンテの召喚制限が同時になる事はない為、禁断解放を裏目にした上で盤面を押し付ける事も可能です。禁断解放後は相手視点でアトランティスで禁断を対象にする必要性があったり、また星を敷く事でもロージア星樹やドラサイによる封印除去を防ぐ事ができますが、こちらのターンでの解放なら次のターン相手は禁断除去以外は自由に動けてしまい、ガドウに対して殴る盤面も考慮して、ジウォッチのみでパワー負けする盤面を少しでも減らせるようにとこの札を選択しています。


【終わりに】

ここまでお読み頂き、ならびに本記事のご購入、ありがとうございました。

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本当にありがとうございました。筆者は今後とも構築者・プレイヤー・発信者として、表現に磨きをかけていけるよう努めてまいります。

最後に、本記事が面白いと思って頂けた方は、ぜひ記事の♡マークを押して頂いたり、Twitter等で拡散頂けると筆者の励みになります。また籠城というデッキの知名度を上げる為にも、是非ご協力頂けたら幸いです。

2023/05/28 無料公開









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