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黒緑ツインパクト徹底解説

こんにちは、改心丼です。

久しぶりの記事になりますが、リアルの自分が怠惰なのも込みでずっと前に仕込んだ大型記事を出せるめどがついていておらず、しかしそれを考えてばかりでは勿体無いから、簡単な記事から手をつけていこう、という次第で今回執筆します。

今回紹介するデッキは、自分の中でプレイやカードの役割がほぼほぼ確立されているので、個人的にかなり書きやすいですし、分かりやすく解説できるかなと思います。では早速、構築紹介から解説に入っていきます。

【構築】

今回紹介するデッキは俗に【黒緑ツインパクト】などと呼ばれるタイプのツインパクトコントロールです。オリジナル対応です。

現在の型でもDMvaultで最低でも100戦程は行って、しっかりとデッキとして有効打がある事や一定の勝率というものを確認できているので、紹介するに至ります。

次項からある程度、どんなデッキであるか先に説明をあてたのちに、カード解説項で詳しい解説をしていきたいと思います。

【デッキの動き】

まず基本的なゲームプランとして最速4T目の「ロスト・ソウル」を考えて動きます。

基本的に盤面以外のリソースは「ロスト・ソウル」「訪れる魔の時刻」といった明確な札で確保していき、溢れたリソースを非常に優秀な新規カード「全虹帝ミノガミ」を軸に摘み取っていきます。

コントロール後、勝機があるデッキであれば殴るプランも取りますが、このデッキはループによるLOプランを用意する事ができる為、一旦マナを縛る札を挟んだり、多量にマナブーストした上で基本的に盤面を整えてLOロックの証明をしゲームを決めます(※因みに基本殴らないデッキではありますが、簡単に打点も用意する事ができるデッキです。)。

【デッキの強み】

このデッキの明確な強みとしては最速4T目の「ロスト・ソウル」、ツインパクトである事を生かした非常に優秀なリソース札である「ツインパクト・マップ」「魂フエミドロ」が挙げられます。多少デッキが上手く回らなくても、基盤を強みとしてコントロールまで持っていき易いというのがあります。

またロスト・ソウルだけでは一過性の到達点にもなり得ますが、明確な到達点としてマナリソースにアクセスできる「魔天降臨」「バロム砲」を用意できたり、ロスト以後相手がリソースを回復するまでに干渉不可な域まで多量にマナブーストを行えたりする基盤であるのが強みです。

また「全虹帝ミノガミ」が登場した事は大きく、中途半端な盤面展開に対して信頼できる盤面制圧札を手にした事によって、より手札リソースにアクセスする札の効果も際立っています。
今まで多量に除去札を採用するとか、普通の「ミノガミ」くらいだった盤面干渉手段から、臨機応変に対応できる非常に優秀な「全虹帝」を手にした事で「手札干渉(選択肢への干渉)」と「盤面制圧」を両立する事が可能になり、または(ロストソウルや時刻は顕著ですが)通常の「ダイレクトアタック」に対して「コントロール」という概念での対抗にしっかりと意味を持たせる事ができるようになり、しっかり「デッキ」として完成に近づいたイメージです。

【仮想対面と立ち回り・採用している有効札の解説】

このデッキはオリジナルで使用可能な為、主戦場として適しているのはまずそちらでしょうが、ここでは全てのフォーマットの全対面に対してというよりは、プレイやゲームプランの上で解説する意義のある対面を例に挙げて解説します。

・アドバンスtier1(シータ・ダークネス・5C)
基盤的に対面側の方が当然ながら基盤が強い為不利ですが、ロストを打ちなおかつその後が鍵になってくるかとは思います。シータと5Cに関しては素でバロム砲が刺さりうる対面でもあり、ヘブニアといった有効札や、干渉不可能な盤面展開をされるまでは勝機は見出せるとは思います。コントロール対面にはお清めが欲しくなる所でしょうが、現在の基盤に言えばコントロールでありながらわりとビートに対して有効打があるというような立ち位置です。アルモモ・ドルファ・エクストライフ複数展開などきつい状況は存在しますが、いかに一気に捲られないかという対面でしょう。何を言っても不利だとは思います。相手のデッキが強いので。

・鬼羅star
最近1ターンにワンショットとしてはえげつないリソースを稼げる鬼羅starが登場して流行してしまった為、その構築に対しては不利だと思いますが、今までであれば分が悪くなくかなり取っていた対面です。これ以後あくまで以前の鬼羅starについて言っている部分も大きいですが解説します。

まず、鬼羅starは最速ロストに対しては同速と言えるため、いくらアタックからリソースを稼げると言ってもロストを当てた場合上ブレ要求になる事も多く、ビートですがロストが有効札になります。

またロストにも関わってきますが、ピオドーロを引いた場合はマッハファイターをするかしないかの選択が存在します。あちらはエヴォルピアから盤面0の状態で展開を始める事ができ、ピオドーロをタップ状態で存在させると難なくアドバンテージを広げられ、ピオドーロを出す行為を全くの無駄にしてしまうためここはしっかり考えるべき部分です。

除去で止まるというのが大きい対面ですが、こちらとしては除去の優先度は鬼羅starより可憐につきである事が多いので、たとえ展開がまだ見込める場合でも可憐を取った方が全体的な勝率は高くなるかもしれません。

殴り返しはできませんがレレディが鬼羅starに届くのはいい所です。

・我我我
環境トップのデッキとしては勝ちを見込める対面で、ピオドーロが明確な有効札となる対面です。

2-4ができてピオドーロを出せる場合、基本は2T目に出てきたシステムクリーチャーなどは除去します。我我我を出されても、盾を詰めたい場合ピオドーロ下では先にピオドーロを殴らなければいけない為、殴りで使っても悪くはありません。

ピオドーロは死んでも全虹帝からマナ経由で蘇生可能でもあります。ミノガミやピオドーロを考える上でも、出来るだけ早くブーストをして、有効打となるクリーチャーを集めたい所です。

レレディは我我我にも届くので、我我我と数体で横を殴ってきた時は先に我我我を取りましょう。赤白轟轟轟全盛期自体、黒緑の環境最盛期は受けガン摘みでも意味がありましたが、ロストソウルを到達点として見据える意味でも、多色ですが中速以降にも有効打となりうるピオドーロに回し(下面は5000マイナスのトリガーとしても機能、また使用後ミノガミから使用する流れも綺麗)、ゴルジョップトラップを適度に積むと言ったことはしていません。有効トリガーの確率に関しては厳密に計算を行った訳ではないので、勝ちを突き詰める場合は数枚のゴルジョップというのも全然取りうるプランなので、個々人で計算や調整を行なっていただければと思います。

◇ビート対面に関しては、ピオドーロの下の毒汁や、実質確定除去の範囲のバンビの下のしかと見よなど、細かく採用されたツインパクトの下面呪文やレレディがいい味を出しており、即死打点を封じるのに寄与してくれる事も多いです。現在の枚数でもレレディを含め10枚以上そういった受けを採用できており採用意義を実感しています。ドルファなど1枚解決の自分の札が実質無い意味では、リソースを広げられる前の最初の1点2点で踏むというときの回答としての意義が非常に大きいです。

・天門、天門ベン、ビマナ系のベン、ヴォルゼオス
べン主軸の場合バロム砲が刺さらない事が多いですが、その他はロスト→バロム砲or過剰ブーストの流れで摘み取れる事は多いです。
基盤に割いている分ブーストが3ターン目からであったり、展開までブーストしても2-3ターン程かかりうるのでその間にロストを打ってしまえれば一旦は猶予ができるでしょう。
ベン一体なら除去して勝った試合はありますが、流石に2体出されて返されると詰みです。またベン的な立ち位置で捉えられますがドルファを出されると、即死打点が無い場合でも盤面を取るのにマナを割く事を強いられる為きついです。
いかに現在のエクストライフクリーチャーを召喚される前に、試合を決めてしまえるかというのが大きいかと思います。そういう意味では闇マナが7割くらいまでならバロム砲が刺さるのは楽で、対面に明確な捲り札があってマナを縛る事が有効なこういった対面に限っては染色するミノガミを出せなくともバロム砲を打つ事があります。その場面ではピオドーロは自然マナを持つ自然闇マナ多色という所が優秀だったりします。

・ちまちまとしたハンデス系
この対面はハンドキープが重要で、Waveなどが採用されている場合はミノガミで返せますし、一旦時刻を挟めればそうそう一気に捲られる事はない対面です。

そもそももですし相手の採用札を加味してもですがプレイ、リソース管理は難しいですがデッキパワー的に渡り合えうるので、泥試合になり得るもののプレイングに左右される対面で、勝ち筋としては動きの中で盤面を広げて殴る、という感じになると思います。

ドロマーだと状況によって墳墓などは致命傷なので、そういった一気に戦況を変えるような札は頭に入れてプレイするべきでしょう。

解説は一旦ここまでにしておきます。

【各カード解説】

・レレディバグーバ/ツインパクトマップ

このデッキを使用する上での利点でもあるカードです。下面は魔天、始虹帝ミノガミ以外の全てに1マナでアクセスする事ができます。初手の事故を防ぎ、初ターンから打てながら、中盤以降余ったマナでほぼ損失なくパーツを回収する事ができます。上面を含めて非常に優秀で、基盤の札として4枚確定です。マナが伸びた終盤や、ループ移行やループの過程内でも使用し、腐るタイミングが少ないです。

・バンビシカット/我が力しかと見よ

唯一多色なのがネックですが、上面はだいたい7.8割以上の確率で2ターン目から、また余ったマナでブーストを決められる札であり、下面もおまけでドローできながら受けとして十分な性能を有します。多色なのでこの採用枚数ですが、下面が有効トリガーとなって捲った試合がとても多いです。上面で出す時は殴り返しを気にすべきですが、出す全ての場合でマナを伸ばす事に価値を見出している為、総合的にデメリットであるかは一概に言えません。多少使い辛いですがそれでも優秀です。最速ロストを見据える上でも採用したい札です。

・イチゴッチタンク/レッツゴイチゴ

初動として一番優秀な札ですが、回していて2コストである事の意味をすごく感じる札です。最速ロストを見据える上でも、また基盤としても、プールにこれに代わる2コスツインパクトブーストは存在しない為確定ですが、中盤以降の余ったマナでのブーストやコンダマ下でのマナ増加などでも2コストである部分は重宝します。

・コンダマ/魂フエミドロ
デッキの核、このデッキを握る理由でもあり、ツインパクトデッキのメンデルスゾーン的な存在です。他のどの札と比べても、アンタップインでありながら自身も参照でき、デッキ基盤や自身の効果に全く邪魔をしていないのはこの札の強みです。中盤以降もこの札でどんどんマナブーストしていきます。
この札を4枚使用しますがループが可能ですので、最後に解説します。

・ピオドーロ/毒汁100%
他にとって代わる札はなく、これを最速で出すためには2コスブーストが必要ですが、それでもビートへの到達点として位置付けているため3枚採用です。
多色である所以外には単体で弱い部分は少ないです。トリガーによるブーストや展開が存在しないデッキである事への割り切りも含めて、フルパワー的な観念も反映されて採用に至っています(ブーストできずに負ける試合を減らすより、ブーストをしっかり見据える分は採用した上でブーストできたときに勝てる試合をより増やす基盤を作る)。
平凡な効果であるのもあってか下面を除去に使うのを結構忘れがちです。

・全虹帝ミノガミ/ハザードパクト

前述のように、コンセプトや札を両立させてこのデッキをしっかり「デッキ」にしている存在です。

下面はブーストですが、このデッキ、かなりブーストが多い割には、フェアリーライフ10投、という感じではなく、アンタップイン2Bのフエミドロ、手札が増えるパクト、余ったマナで打てるイチゴッチ・バグーパ、多量マナブースト以降のリソース札、という感じで、役割を持った札として上手く棲み分けができていますし、無限にブーストに回しても特定の場合を除いてデッキ出力を落とす事なくむしろブーストを強みとして位置づけられます。

この札のお陰で、ゴデンジャーやオルゼキアの価値は上がっており、盤面制圧プランとしては複数体の全虹帝・ゴデンジャーによる除去数の増加、ゴデンジャー・始虹帝による除去パワーラインの引き上げ、最後にピオドーロを出して蓋をする、などが主要なものです。

何故か墓地から選択してアンタップブーストができるのがこの札最大の強みでもあります。自身効果とも噛み合っておりまた以下、効果なので出す頃には7マナ帯にも容易にアクセスする事ができます。除去された、あるいは自分が除去で使用したクリーチャーを選択的に置きつつラグなしに蘇生できるのは柔軟の一言です。

ループではマナを1枚ずつ手札に加えたり、引きたいカードをドローする事ができる札になります。

・始虹帝ミノガミ

コンセプトカードとして刷られており噛み合いはいいですが、非ツインパクトであり、更には山回復要員以外では状況を選ぶ事もあり4枚採用する程の札ではありません。

それでも最大20000火力で3Bできるのは全然現役な性能で、パワーラインでは全虹帝などを含めた盤面制圧プランにおいて痒い所に手が届く存在です。

ループでは山回復要員です。

・マッドデーモン閣下/デーモンハンド

除去の採用枚数を増やしながら、全虹帝ミノガミからも出す事ができる墓地回収枠です。
デーモンコマンドなので、オルゼキア同様ですがバロムを乗せる事ができるのも結果として無駄がありません。ツインパクトやミノガミで柔軟だったり細々としているように見えるようで基本このデッキの考え方はロストを軸にしたフルパワーである事に代わりはないので、そういった構築に置ける場面によって役割を代替し、一枚採用しておく事で総合的な勝率が上昇するようなカードというような立ち位置です。閣下自体は盤面にかけられる圧は大した事がないですが、1枚分の墓地回収として使うならコストが1少ない、虹から除去後を含め閣下としてノータイムで墓地回収ができる、等役割を持ちます。直感的な感覚からすると、多分魔の時刻があからさますぎる効果なので、これが少ないかというより側から見ればそれに3枚も割く価値があるのか、という考え方を持たれる可能性の方が大きそうですが、パワー負けしないデッキを作る上でオルゼキア下面の魔の時刻に使用頻度も含め大きな価値を見出しています。

・ラズーネヨマパンツァー/逆転のオーロラ

盾ケアです。
上面は盾を詰めるのに対する牽制の役割で出しうる事や、自身がクリーチャーを殴る事ができるのは覚えておくといいです。
コントロールに対しては、4枚、時には盾全てをマナに置けるブーストとして使う事も、この札の本来の役割に対してはかなりの頻度で、リスクは伴うもののうまく活用してゲームを決める札として結果的に作用している対戦もあります。
オーロラプランが現実的な事と、この札を利用するとコンダマと併用して実質アンタップマナを多量に増加させたり、コンダマ等の召喚に使うコストを消化できたりするのを覚えておくといいです。

・虹いづる繭ミノガミ/帝の目覚め

下面をマナ・墓地回収、擬似的なブーストとして使用する事ができながら、特にロングゲームにおいて非常に優秀なシステムクリーチャーです。
マナにあればいつでも出せる点、ロスト以降の後続を続かせる札である事が優秀で、ミノガミから出すにしても召喚にしても効果の発揮にラグはありますが、それでもバロム砲を回答にしつつ、ハンドに永続的に保険をかける事ができます。
まず到達点として見据える動きとしてはミノガミ+バロム砲が存在し、回収効果はバロム砲を拾う以外では回収してもマナの増えるコンダマ、札にアクセスしたりさらにリソースを広げられるマップやオルゼキアをよく拾います。
マナ回収効果も非常に優秀なのですが、マナが減っていることに変わりはないので、必ずしも回収する訳ではありません。それでも、ロスト以後普通に立てて解答を引かれなくても、いつでもトップ火噴くナウ等で除去されてしまいますので、ループ移行時に多少手間が増えますが余裕がある時は二面立てて置けると楽です。
あととりうるプレイとしては、マナに余裕がある時は複数枚保持しておく意味で、2枚目以降の目覚めやオルゼキアにつなげる事で複数枚目覚めを手札に抱える事ができます。
墓地からダイレクトに回収する以外では、他の札を墓地に用意すればマナ回収として使用する事ができます。忘れがちですが墓地からマナに置くのは強制です。
ループではこれを複数枚使う事で無限アンタップや無限回収機構を作りつつ、魔天降臨を山に戻すのに使用し、一応実質好きなカードをマナから回収できる札にもなります。

・魔天降臨

ロストソウルと非常に相性が良い、言わずと知れた殿堂カードです。
非ツインパクトですが、どの対面にも刺さる実質のバロム砲として採用しています。
ネックなのは非ツインパクトという部分だけ、と言っても過言ではないと思います。ロスト直後はリソースを即時で確保できている訳ではないですし、マナからは今回の構築ではミノガミ効果で戻して回収する為、ループに入らなければ回収は現実的でなく、上級者向けのカードだと思いますが、1枚引いたときの最大値が比べ物にならないので、殿堂ではありますが採用しています。前述の通りバロム砲が通らない対面への干渉手段です。マップで捲れた場合に限ってはボトムを覚えておけば引き込む事も見据えられます。
ループでは、魔天を打った際にもコンダマ効果は例に漏れず発動する為、自分だけ再度マナを使用できる事を利用して毎ターン魔天とロストないしはバロム砲を打ち続ける事を証明します。轟轟轟などのトップ解決はミノガミ2体とピオドーロ3体を最大で立てる事ができる為、基本的にケア、修復可能な範囲です。

・オルゼキア/魔の時刻

下面の魔の時刻、がリソースを確保する観点で本当に活躍してくれました。ロストを打つ事ができたら、これを利用しながら早々と多量にブーストをしたり、ミノガミを出してバロム砲などを狙います。
ロストを打って次のターンは8.9マナなのでそのターン中にも時刻+ブースト+マップなどと動く事ができ、ロストも拾えるので、それ以後は相手の様子を見ながらどんどんマナを伸ばしていきます。
上面もオルゼキアですから、最低限の役割は持っており、やはり全虹帝がより手軽にこれを選択肢として見据える事を可能にしています。
カワモリデン/リーフストームトラップなどを詰むと楽なのですが、繭ミノガミを2体立ててループに入れない時は、少々マナを使うものの自軍破壊要員としても使用します。

・ナチュラルゴデンジャー/ナチュラルトラップ

上面によって全虹帝から12000、Tブレイカーのマッハファイターを出すことができ、更にこれを経由してミノガミ系をなんでも呼べてしまえます。手札からも出せる事は忘れがちです。今回は自身を2枚採用の為トラップ発動の際の恩恵はほぼ受けられませんが、リーフストームトラップ等とは高相性です。
下面はマナ送りの為除去としては一長一短ですが、それでも除去枚数を増やす事になっています。
今回は盤面制圧能力を鑑みて採用しましたが、最初期1枚だったものを調整の過程で2枚に増量しました。全虹帝の登場は大きいですがこの札が半ば無料の経由点として登場しながら盤面にかける圧は大きく、この札の採用もあって盤面制圧時に対応できるパワーラインも広がっています。

・デスカール/ロストソウル
今回の核です。
もしかするとロスト×4の今回の構築は今回の構築で人によって陳腐に思うかも知れませんが、現代であってもやはり全ハンデスはしっかり有効な到達点である事を証明してくれました。

上面はごくたまに出し、使い所がない訳ではないですがタイミングが難しいと思います。

ロストソウルは幅広い対面に対して最低限機能してくれる性能である為、多少分が悪い相手だなと感じてもロストを含めてしっかりと到達点の存在を見据える事で、実際に到達点を生かせた時に勝てる確率が上がると思います。このデッキではロストソウルが例ですが、自分のデッキの強みは何なのか、その為に構築においてハンドにある札はどんな役割なのか、そう意識できるといいと思います。テンプレ化が行き来った前提で言うなら4、5ターン目までは「最速ロストに全力を尽くす」「ブーストに勤しむ」そんなデッキと捉えてもらってもいいと思います。

・悪魔神バロム/バロム砲

下面はコストは10と重いながら、フィニッシュ級の性能になりうるもので、「本当にゲームを決める第二のロストソウル」という感じです。

中盤以降のサーチ、ブーストの中で1枚捲れればいいので、調整ののち2枚で収まっています。

マナカーブ的に、ロスト→ミノガミ召喚→ピッタリマナ10でバロム回収トップ単色でバロム砲、とか、ミノガミ下バロム砲をしたい時に、バロム砲は通常の流れで打ってもギリギリマナが足りる位のコスト帯
である場面も多く、ピン採用などで考えなくとも十分に機能を見込める札で、ゲームを決める札としての採用で3枚、1枚を試し2枚で落ち着いています。

バロムは自軍も壊滅しますが、素で12000あり(闇以外を破壊した上で殴り返しできる)、全虹帝からも出る為、ごく僅かですが使った試合が存在します。

・バラギアラ/輪廻暴冥

マナが伸びるデッキであるのもあって、ボルバルザークエクス的な使い方もしますが、ループ移行、あるいはループ前に整えるのに使用します。バロム砲などに比べては明確に圧をかけるクリーチャーで、1枚アクセスできればループも楽になりますし、返せない盤面を捲る事ができうる札なので積んでいます。
ツインパクト系のフィニッシュとしてはキュラックス+緑ギアラなんかもあるのですが、それでは流石に現代では見劣りする為、多少強みとなるブースト力を活用して、最悪盤面を一切使わずにブーストにリソースを注いで、ロストで一気に手札から相手のリソースにアクセスする、という現在の形の方がフィニッシュ性能が高いという風に考えそのコンセプトに寄せてからは、ループないし制圧の過程や、複数枚採用されているカードなどでは対応が効かない時の補完的な意味合いで採用できる黒ギアラを採用しています。

バラギアラなので召喚にマナは必要で、動きとして安定的に見据える札ではないですが、召喚時マナ全アンタップ、単純に単体で出しても除去を打つ事ができ、さらにはミノガミ系およびコンダマ、閣下などを蘇生できる為、ループにせよ盤面制圧にせよ他の札と組み合わせて、終盤1枚で大きな働きをしてくれます。

多色である事も含めて、また基盤に全力を注いでいるのもあり、役割から1枚です。除去トリガーを増やす事にはなっています。

【ループ解説】


※以前書いたものの再構です、ご了承下さい。

盤面条件:コンダマ4体、山を消費する場合は始虹帝ミノガミ1体以上
①無限アンタップループ (3マナ、目覚め1枚墓地)
「帝の目覚め」を2枚使用。目覚めA効果で目覚めBを拾う事を繰り返す事で、1マナずつマナがアンタップしていく。

②無限墓地回収ループ(9マナ使用)
①に「訪れる魔の時刻」を挟める。時刻効果で目覚めを回収、目覚め効果で時刻を回収する事で、時刻の際に無限に墓地回収が可能(リーフストームトラップ採用の場合以降を合わせて無限掃除や無限cipが可能)。

③無限詠唱・任意マナ加速ループ
主には全虹帝ミノガミ/ハザード・パクト等。手札をマナや山札に変換したい場合、マナを調整したい場合などで使用。シャラップ不採用で山回復が始虹帝のみである場合は特に有用性が高い。また黒豆不採用であれば魔天は帝の目覚めでマナに置けるものの、手札に加える手段はエンペラータイムで戻してドローする以外にないが、このループでハザードパクト等を回す事で狙って手札に加えることができる。

各札のループにおける役割
・ハザードパクト→1回につき実質1枚ずつマナを手札に(実質好きな札を持って来れる)
・ミノガミ→他に呪文を打ってマナに置く(実質手札からマナに置く)事でマナ回収
・ツインパクトマップ→山確認
・イチゴッチタンク→山枚数やアンタップマナの調整

以上を利用し、無限に魔天ロストないしバロム砲をループさせてLOまでロックする事を証明する。
→盤面にピオドーロ、始虹帝を2体ずつ用意するとなお良い

※対戦での証明時の発言、しっかりしたルートをまとめていませんが、対戦では、固定コメントをつくるか、そうでない場合は口頭で伝えて、少なくとも相手に何をするのかという部分を簡潔に伝えて、出来るだけ無言のソリティア時間を減らす方がいいと思います。

おわりに

今回は黒緑ツインパクトを紹介しましたが、このデッキ然り、環境は変われど調整などを経てその時点でのテンプレ化がだいたい済んでいるデッキは、パワーラインや速度の変更があってもテンプレートにあるデッキの出力は保証されている為、より長く使えるデッキとして完成を見る事ができます。今回の黒緑もそうですが、理論や対戦ののちにそういったデッキを作る事ができると、ビルダーとしては非常に嬉しいです。

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改心丼でした!暇だったら今度ちゃんと画像貼ります笑!


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