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デイガファイアーバード考察【オリジナル】


◇サンプルリスト

◇新弾カードギャラリー

ルピア&ガ:ナテハ UC 闇文明 (2)
クリーチャー:アーマード・ファイアー・バード/ノワールアビス 2000
自分のターンの終わりに、自分のシールドを1つ墓地に置く。その後、カードを1枚引く。

マジシャン・ルピア C 火文明 (2)
クリーチャー:アーマード・ファイアー・バード 1000
このクリーチャーが出た時、自分の手札を1枚捨て、カードを1枚引く。こうして捨てた手札がファイアー・バードなら、カードをもう1枚引く。

ハンプティ・ルピア R 光/闇/火文明 (3)
クリーチャー:アーマード・ファイアー・バード 3500
G・ストライク:このクリーチャーを自分のシールドゾーンから手札に加える時、表向きにし、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。このターン、そのクリーチャーは攻撃できない)
このクリーチャーが出た時、相手の手札を見て1枚選び、捨てさせる。その後、その捨てさせた手札と同じコストを持つ相手のクリーチャーを1体選び、破壊する。

ハッター・ルピア VR 火文明 (3)
クリーチャー:アーマード・ファイアー・バード/超化獣 3000
相手のマナゾーンのカードの枚数よりコストが大きいクリーチャーが出た時、そのクリーチャーを破壊する。
ハイパー化:自分の他のクリーチャーを1体タップする。(自分のメインステップ中に、ハイパーモードを解放できる。ハイパーモードは次の自分のターンのはじめまで続く)
ハイパーモード 5000
スピードアタッカー
このクリーチャーが攻撃する時、ファイアー・バード・メクレイド5する。

アリスの突撃インタビュー VR 光/闇/火文明 (4)
呪文:ファイアー・バードの集い
S・トリガー
自分の手札を1枚捨てる。その後、コストの合計がその捨てた手札のコスト以下になるように相手のクリーチャーを2体まで選び、破壊する。捨てた手札がファイアー・バードなら、コスト5以下のクリーチャーを1体、自分の墓地から出してもよい。

※ファイアー・バードメクレイドで唱える事ができる呪文です

龍后凰翔クイーン・ルピア SR 光/闇/火文明 (5)
クリーチャー:アーマード・ファイアー・バード/ドラゴンの花嫁 7500
ブロッカー
スピードアタッカー
W・ブレイカー
このクリーチャーが破壊される時、かわりに自分の他のファイアー・バードを1つ破壊してもよい。
このクリーチャーが攻撃する時、自分のファイアー・バードを1つ破壊してもよい。そうしたら、ファイアー・バード・メクレイド8する。

凰翔竜機マーチ・ルピア VR 闇/火文明 (6)
クリーチャー:アーマード・ドラゴン/ファイアー・バード 6000
革命チェンジ:コスト3以上のファイアー・バード
スピードアタッカー
スレイヤー
W・ブレイカー
自分のファイアー・バード・クリーチャーが破壊された時、それよりコストが小さいファイアー・バード・クリーチャーを1体、自分の墓地から出してもよい。

アリス・ルピア SR 火文明 (8)
クリーチャー:アーマード・ファイアー・バード 8000
G・ストライク
W・ブレイカー
このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から3枚を表向きにする。その中から、名前が《アリス・ルピア》ではないファイアー・バード・クリーチャーを好きな数出し、残りを墓地に置く。それらのクリーチャーに「スピードアタッカー」を与え、このターンの終わりに破壊する。

◇採用時の意識

再掲

ヤットパウル>ルピア&ガナテハ

基本的に闇単色の2コスリソース枠としてはルピア&ガナテハの方を優先する構築の方が多く見られますが、

・コンボの再現性から(コンボ開始前に)2T以上居座る事はザラにあるデッキな上で、必要以上に盾を削りすぎる
・デッキの各種カードの採用枚数が安定しており、ヤットパウルでも気にならない

 (ただし単体でクイーン×マーチとは相性がいい)

といった理由でヤットパウルを優先しています
また、cip効果であるヤットパウルの方が、手札や公開領域を増やすカードとして優秀な面もあります
(この際、ルピア&ガナテハが登場時盾を取らない事や盾がなくなってもドローできる部分のメリットは誤差だと思っています)

勿論、ルピア&ガナテハの採用も十分に検討できる枠だと思っています
また、環境次第、フォーマット次第でどちらを採用するかが変わってくる可能性がある部分かなとも思います

ハンプティルピア×4

色問題等でか減らしている構築も見たのですが、流石に4確の性能です(語彙力)

採用する場合は闇単色・光単色の枚数を十分に取る意識は必要です

マーチルピアの採用

自分は一度抜いた後で枠を復活させました

抜けている構築も見ますが、黒単ゼナークで言うビックリーノのような、革命的なカードだと感じています

バルピアチェンジバルピア出しで打点を増やす、
メクレイド(山札から召喚)から出るSA2打点、
クイーンチェンジ時破壊から無料で5以下蘇生、
といった細かい使い方はありますが、強さの本質はアリスルピアとの組み合わせです

バルピアの攻撃終了時効果
クイーンのアタック時効果、破壊置換効果
アリスルピアでの終了時破壊
これらの破壊機会に横に置いておく事で、アリスルピアで作った盤面上でジャバランガに近い形で運用して、アリスルピアのコストも参照しながら、盤面リソースを失わずに試行回数(山掘削、ドロー、後続へのアクセス、バルピアでの追加T等)を稼ぐ事ができます

(例えばバルピアの攻撃終了時効果で8・5・5・3・2、と破壊した場合は7以下1体、4以下2体、2以下1体の蘇生機会を作れる)

また、バトル中破壊されないバルピアや、アタキャンが可能なクイーンによって、このデッキは状況依存で盾を割る前に更に試行回数を稼ぐ事ができます

ハンプティ使いまわしで手札を絞った試合の盤面例

以下は頻出の裁定ですが、複数体破壊にマーチルピア自身を含めると自身の分しか蘇生効果をストックできない、のには注意が必要です

ルピア炎鬼の採用

天門キラーであり、主にはコンボ時の展開からそのまま出すか抱え込むかして、有効な対面に撒く為のカードです(マジックに対しても単騎として使用可能)

自分の展開も阻害するカードですが、アリスルピアの展開効果は任意(好きな数)なので、使わない時には出さなければいいだけです

このデッキのできる事、できない事を考えたときに
・ジャスキルを1Tで作れる(※現代であれば至極一般的な性能)
・ブロッカーや除去札が少なく、面制圧力に難がある
・完成度の高い封殺ギミックを搭載したり、フィニッシュのシステムを完全にループ化したりする事ができない

イメージとしてこれらの事と、アビスに不利がつく事も込みでメタゲーム上でメリハリを持てるか怪しいというのを捉えていました

3つ目に関して具体的には、武ルピアについて、採用すると墓地メタや一時の山回復として機能させられてもその効果を自助の方向に使いループギミックを搭載可能とまではいかない、というのがあります
その上で山回復札に振らずとも必要に足る妨害行動や打点の用意はできるという見立てから、山回復札よりも入賞数も多い天門に出して打点用意で明確に勝ち筋を作れる炎鬼を優先しているのが今回のサンプルリストです

炎鬼自体出し所の無さや多色がネックなカードなのもあり、今後の調整や環境の動き次第では、マーチルピアでの利用も込みで必要回数ハンプティを回す事だけである程度対応可能とか、基盤として武や冠ラッキーを含めたほかの札に回した方が強い、という方向で整理される可能性は十分にある枠です

◇その他、回す際の注意点や検討枠など

・クイーンルピアの動かし方について
個人的に「2打点として運用する事が多く自身破壊は滅多にしない」という文言を見る機会があったのですが、それには疑問を感じています

そもそも山札にクイーン自身、バルピア、アリス、および手札1枚とセットでの突撃インタビューといった、リセマラ成功、以上の結果となる解答を引ける確率が非常に高いデッキであり、自身を破壊してアタックキャンセルしながらメクレイドからリターンを狙う動き、はむしろ多用する印象です

・アリスルピア効果への気配り
デッキを使いこなす上で少し面倒な部分があるとすれば、この部分くらいです
アリスルピア登場時に出したクリーチャーは、アリスルピア以外がSAを得るかわりに終了時に破壊されてしまいますが、その上で即時打点/バルピアの種/エスケープ機会/マーチルピアのストック生成、といった活用方法を状況次第で効率的に選択する事が必要です

・破壊周り
冠ラッキーのエスケープ、インコッピのセイバー、クイーンの置換を使って面を温存します

・検討枠:パーフェクトファイア
盤面0や、面や手札に2コスが足りない状態から3Tでハッターを走らせられるカードであり、初動を厚くできます。上位に寄せる場合は採用候補になるかなと思います

・検討枠:シロフェシー
手札に持ってくる場合ドロー試行しかないという欠点を持つものの、チェンジするだけで一定のデッキを否定できます

・検討枠:アシステストインコッピ
軽減を利用したワンショット移行は突撃インタビューとキルターンは変わりませんが、光単色かつセイバー持ちであり、非常に小回りのきくカードです

・検討枠:ザークピッチ
出せた時のバリューが大きく、また新弾でデスパペットにも強化が入るのもあり一定の評価ができるカードですが、黒緑の《テレスコ》による効果で自ターン中にハンデスされても出せないです。優秀なカード止まりだとは考えていますが、ゼナークやデスパペットには有効だと思います

・検討枠:ピース盾ルピア
ここに3コストとしての役割を見出さない場合で、腐りにくい光単色のカードという立ち位置で現在は2枚採用しています

・検討枠:ポッピ冠ラッキー
エスケープ持ちとしてデッキとの噛み合いはいいカードです
ただしマジックにこれ1枚を置いても越えられる事が多々あり、これがマジックに有利をつけている部分ではないという印象です
黒緑に対しても単体での機能は限定的で、有利不利を覆す程ではないと考えています
ただ、ゼナークや黒単といった相手では非常に活躍し、その際は武ルピアと組み合わせるのも非常に有効な手段だと思います

・有利不利(簡易)
平均的な構築では、基盤としてはマジック有利、黒緑不利、黒単有利かなと思っています

おわりに

ここまで記事をお読み頂きありがとうございました。

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written by kaisindon

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