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(㊗️DMvault四傑)銀河籠城調整期【ガチ環境用】【随時更新】【元有料】

こんにちは、改心丼です。

現在話題となっているデッキ、銀河籠城。

今回は1月末頃から、ひっそりと調整している「銀河籠城」デッキに関しての有料記事を執筆いたしました。

多少、調整によって至った感覚的な事の価値と、その言語化の苦労がございますので、少々お値段を高く設定しておりますが、この記事の売り上げの一部は個人の利益の為ではなく、今後の対戦・調整サーバーの運営および提供、情報発信の環境整備目的での使用や、TwitterなどSNS上での企画で還元したいと思います。

また、調整はグループで、というよりは基本的に私から交渉をお願いしているもので、私自身も参加者当人としてある程度大会に出場するものの、私は基本的にはフリーランスのような具合でどちらかと言えば「理論」を個人でまとめている人間です。この記事ではそう言った立場を生かして、色々と言語化していけたらと思います。

※こういった状況もあり籠城系の調整相手は常に募集中なので、希望の方はTwitterのDMまでお願いします。

初めての実戦環境での有料記事であり、また当方はほとんど他の方の有料記事の購入経験がない為、手探りな所もありますが、ある程度はノウハウを箇条書きでまとめるような部分を作りつつ、わかりやすさや私自身の書ききやすさから、「なぜ」の部分を説明する為に多少ストーリー仕立てで書こうと思います。他の方の記事は多分、プレイングというのを重視されていると思いますが、調整過程とその中で気づいて言った事をまとめた文章、と捉えてもらった方がわかりやすいと思います。

また、今回の記事では「プレイング」も然る事ながらより「構築の本質」について、できる限り共有していけたらと思うので、必要最低限的な考え方の、枠組みを越える部分があるかも知れません。個々人の用途で生かして頂けたらと思います。では早速解説に入って参ります。

【各種対面の基本的な有利不利と個別の簡易プレイング解説:アドバンス編】

※あくまでこの項での解説は非常に簡単なものとなっております。またこの項から以降常体にて執筆いたします。ご了承ください。

赤単我我我→有利

採用札によっても勝率は変動するが、基本的には有利と言っていい。踏んだら勝ち、という場面も少なくない。

⭐︎打点数的に気にすべきは、殆ど我我我と言っていい。小型が多く雷光が少し生かし辛い対面だが雷光は出すか出さないかの二択で決める事。

⭐︎光魔+銀河MAXのシナジーを見据える。また後手は基本的にブーストに回すべきだが、地龍神で埋める用の札を回収するプレイも現実的。

⭐︎光魔、次いで多少アトランティスの採用が勝率に響く。雷光やガイアッシュは殴り返しで取られるがアンタップ状態では基本的に取られない為積極的に展開していっていい。

赤白我我我→五分以上

こちらはかなり採用札で勝率が変わってくる為、五分以上としておく。

赤単の敗北パターンは我我我によって打点が「受け切れなくなる事」によるものであるのに対し、こちらはミクセルやクリティブによるトリガークリーチャー・ギャラクシールド系の完封や、チャフによる銀河MAX・各種有効トリガー・返しのターンでのチームウェイブによる回収を使用不可にされる事による封殺系の敗北パターンを持つ。しかし基本的に、こちらのコンセプトからして当たって嬉しい対面ではある。

⭐︎赤単以上に、いち早く雷光サルバイ(できればニンジャ込みでも雷光が下にいかないマナ域まで伸ばしたい)を作りたい。単純なサルトビバイケンも、マナが伸びる事・打点形成能力から赤単に比べて比重が高い。

⭐︎赤単の上振れに比べれば打点をつくる能力は多少劣る為パラノーマル採用が明確に意味を成す対面

アナカラーダークネス→五分以上

バイケン・次いで多少ガイアッシュの採用が勝率に響きうる。基本はセルフハンデスを全てバイケンで受ける。特殊な事がない限り、基本的には1度はGR召喚をしてくる為、ガイアッシュも採用していれば解答としてキープし(状況にもよるが積極的に)使用していく。最近は相手が籠城系と踏んだ時に、多少バイケンの確認はしうるがマナブーストと掘削に専念していくプレイングも増えているが、それ自体はこちらにとってそこまでの痛手にはならない。

この「五分以上」というのはダークネス側の構築やプレイも関わっており、ダークネス側がクローチェ2投、オリフィナをしっかり採用したようなデッキ負けしにくい基盤で、大罪を用いたリソース管理(山回復)、魔天による山回復・エクストラウィン手段の摘み取りを、それに専念して抜け目なく行なった場合、星を出せてもギリギリの所で負ける事があり、また、バイケンにアクセスできず序盤の早い段階でリソース差をつけられてしまった場合も負け筋として存在する為である。

⭐︎ダークネスを見るために山回復手段を搭載せざるを得ない

⭐︎手札を減らさずにマナも伸ばすプレイがとれるチームウェイブを救いたい等が有効的に機能する札で、魔天降臨がある為にマナと手札を気にしたプレイングが求められる。

⭐︎星が明確に有効な仮想対面として筆頭格

⭐︎サルトビバイケン及びガイアッシュやサイゾウミストを、魔天降臨を見据えて手札とマナ両方に丁度よく分散させておく。また地龍でバイケンを探しにいくプランや、ハンドキープの為の序中盤に置けるマナ埋めなしも現実的。

⭐︎とこしえが居ても、山札を気にする必要があるが楯騎士はリソースとして使用しうる。

モモキング退化→五分以上

最速が少し対応しづらいが、どの型でも解答を用意でき、総合的な勝率は五分以上には収まっている。

⭐︎受け方は基本的なもので、雷光を主軸とした、雷光効果とシノビ、ギャラクシールドによる受け。

⭐︎雷光は盤面にあるとボルバルモモキングが解答になってしまう。これはキャンベロ効果下で自ターンが返ってきて、ギャラクシールドが複数枚貼られている時の優先度にも波及する事。

⭐︎コロコロの付録はブロックするか盾で受けなければいけない。基本的に、進化したJOはバイケン1枚では受けられない、また、雷光は盾が一枚以上なければ解答にならない事から、早い段階からサイゾウミストを見据えたプレイングが鍵になってくる。

⭐︎星は貼らない(アルモモが裏目になってしまう為)

⭐︎キャンベロ効果と、ギャラクシールドを宣言できない裁定は気にしておく

⭐︎ガイアッシュ採用の場合は殴り返しを見据える。複数枚採用型では、裏目を見据えながら基本的には積極的に出していく。

ドラサイドラグナー(4Cドラグナー)→ガン不利

後述の退化ほど不利対面ではなく、英雄タイム不採用が多い事も合わせて星が致命的に刺さり、地力である程度戦えるが、調整の結果を反映して簡潔に言えば「勝ち筋を持っていて、また善戦するものの、大半は負ける」というのが実情であり、すなわち結果だけを強く反映させて言えば、通常基盤は「ガン不利」といっていいであろうと思う。

ただ、星だけが異常に刺さる対面の為、クリスタルメモリーなどを採用した基盤もあったくらい、星を引けるだけで取れる。

ガン不利である原因は、アトランティスを投げても耐性持ちや耐性で残ったバトガイ装備モルトや龍回避した閣による後続に対応できない事を含め、「耐性持ち+ダンテ及びラフルルラブによる防御手段やリソース手段の封殺」のムーブを持っている事にある。

そもそもアトランティスの意味がほとんど無力化されてしまったり、一旦盤面を返したとて手段が封じ込められているとか、また雷光も根本問題の解決になっていない事などが、このデッキが機能しない原因として挙げられる。アトランティスもバウンスであり、またドラグハートは一旦超次元ゾーンに行っても再利用が効いてしまい、山札のある限り何度もリソースを復帰させて攻撃が可能であるので、少なくともパルテノンなどを採用したり、ガイアッシュに寄せるなどしなければほとんど絶対に取れないと考えている。

DMvaultの対戦ログでもかなり善戦しているものも多く見受けられるところかと思うが、勝ちきれないのなら負けと同じと言ってしまってもいいだろう。いまのところ、殆ど有利不利が逆転することは無い。

⭐︎星を出せばほぼ勝ち(逆に言えば今のところずっと解答はそれだけ)

アナ退化・青黒退化→ガン不利

青黒の方がゴワルスキーの存在によりギャラ盾型ではパラノーマルの通りが悪いなど、それぞれで差別化はできるものの、このまとめての言及によるガン不利はそもそも退化というデッキタイプに有利を取れない性質を反映してのもの。

またアナカラーでは、ガイアッシュや、10コスト以上の到達点的なクリーチャーを出しても、ネイチャーという抜け道(マーチおよびヴァイモデルマーチ+ドリアンやマーチ素出し+ドリアン+マッハ付与などの動き)が存在してしまう事、クライムで出てきたゲンムでサルトビが封じられてしまう事なども影響している。

ただ、ガン不利対面である割には、もちろん相手側が上から動きを押しつけられる強みはあるものの、負けの殆どは「あと一歩」であり、バルカディアの呪文詠唱禁止など、世紀末なパワーを押し付けられているようで実は負けの理由は紙一重なものと言える事も多く、互いのデッキの小さな「整備不良」や「解答札を引く事象」の存在によって勝敗が左右される可能性を常に持っている対面である。それ故に、構築を寄せるでもしなければ総合勝率はガン不利そのものであるが、DMvault大会でも奇跡的な勝利をあげていたり、札1枚差で負けた試合などを持っている。

これは退化というデッキタイプが、言っても低コスト札でルールの穴をつく形でバルカディアを出し、そしてワンショット性能を上げるためにバルカディアに依存している部分を持つからである。

⭐︎星はそこまで機能するとは言えないが、退化の遅延や退化札を使える回数の制限にはたらく。

⭐︎退化の解答札は盤面によって場合分けが必要な形である。

⭐︎現在進行形で、パラノーマルを画策中。パラノーマル採用のメリットは、星のように「基盤を崩さず総合的な勝率を上げられる一枚簡潔のメタ」である点である。

青魔道具→五分以下

現環境では母数が少ない事も多い。基本、現在の青魔道具はハンデス性能を持っていないが、半ばソリティア的な手段、こちらが干渉しにくい手段での追加ターンを最大で複数回以上取ってのビートであり、最近はクローチェが減っている為攻撃の持続性は低くなっているが、攻撃を受け止めきれず・追加ターンを取れず、ちまちまとした一枚一枚でのアドバンテージの積み重ねでは対応できない事も多いと考えている。

鬼羅star→五分以上

最近、アドバンスでも使用される機会が増えている。ロングゲームではシャッフ複数回の宣言もされうるが、単騎さえなければサルトビバイケン&雷光のパッケージを上手く使って乗り越える事ができる。ただ、鬼羅star側の練度で勝率は変動するであろう対面。

⭐︎サルトビバイケンを使い倒す

グルメ墓地ソース→不利

こちらは籠城対面へのプレイを理解していれば、グルメ墓地ソースからして有利対面。

一切の手札干渉ができない籠城に対して、また従来までの墓地ソースと違い手札に抱えて一気に墓地利用をする事が可能なため、墓地メタも通らない。

基本的に墓地側がギガンディダノスでこちらのリソースを摘み、ブラキオ龍樹で受け・除去・山回復手段を摘めば、即死打点を形成されなかった場合のみ救いたいなどが解答になりうるものの、籠城側が不利である。

マグナ採用型5Cバラモルド(New!)→不利

対戦サンプルが少なく、まだあまり有利不利を言えないが、対バラモルドでは多少有効である見込みもありうる「インパクトアブソーバー」でさえも、小型で打点を作れる点から解答になっていなく、バラモルドのハンデス効果を主軸に、カットでのピーピングハンデス、また雷光などの効率を下げる小型を散らしてのビートが可能な為、基盤からして不利であると見据えている。

総括

今回有利不利をはっきりと述べるにあたって、幅広い対面をみられるものの、元々の性質もあるが現段階では「勝ちきれない」部分を持つデッキであると感じた。しかしながら、DMvault大会での総負け数のうち、ガン不利対面での負け数多い事等もあるが、「勝ちきれない」中でも、ある対面に寄せて構築を歪めるのではなく、より基盤に内在する形で「メタ」を貼れる構築、到達点的なテンプレート構築には出会えており、しっかりとデッキの地力は感じる事ができている。

【初期段階:構想①】

弱点の簡単なまとめ

・ロストでハンドを刈られてジリ貧(環境からロストは減っている)
・青魔や、ハンドキープできるアナ退化の対応できないフィニッシュ手段
・モルトの耐性&LOまで持たない


初期は「退化、4Cドラグナーにガン不利なものの、退化を見れるものとし、4Cは星ゲー」という考え方で調整を進めた。

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(初手)

【退化の場合分け】

ここで、一旦退化を受けるプランを場合分けしておく。

①バルカディア→ボルバルエイト

状況:呪文を止められている。エクストライフなしジャストダイバー

→サルトビ+バイケン他シノビギミック、アトラン、光魔が解答になる為、受けやすいものの、追加ターンを気にしなければならない。ボルバルのジャストダイバーがきつい。

確率:若干高頻度。上手いプレイヤーだと選びがち?で、通常退化できない札なので圧をかける為に使用しうる。

②バルカディア→ゲンム

状況:呪文を止められている。コスト5以下が無効化されている

→サルトビ+バイケンが解答にならず、アトランと光魔、サイゾウが解答。即時SAでない為、盤面によっては1番受けの解答になりやすい。

確率:中程度。

③バルカディア→ギョウ

状況:呪文を止められている。cip能力を全て奪われる。

→アトランティスのみ解答。即時SAではないものの以降のターンを含めて1番詰みやすい。

確率:高頻度。

④バルカディア→バベギヌのプラン

→ボルバルにエクストライフがつく。

【基本構築での差別化点】

①、②、③→バルカディア以外のクリーチャーは、雷光で盾送りにすれば再度復活する事がない。

①→早期ターンであれば追加ターンを取られにくい事もあり、受けやすい。受けもある程度は選択が効く方で、ワールドを受けるかはサルバイがなければそもそも選択肢はないが、思考が必要な重要な選択が発生しうる。雷光が1枚で表向きの間どんなクリーチャーでも1枚で受けられる効果を考えるのも重要。また、ジャストダイバーの為サルバイでのバイケン効果バウンスが有効札とはなり得ない。

②→銀河MAX単体でゲンムを取る事ができない為、バルカディアを盾送りにして雷光+サイゾウミストのパッケージで受ける。アトランは解答となるが、サルトビバイケンはギョウでも完封(次のバルカディアから出る)されてしまい、かつゲンムの間は相手にも効果範囲が及ぶ事を考えると、ゲンムを戻すのは早計である事さえある。

③→雷光が盤面に出ても機能しない。一番詰みやすいものの銀河MAX単体でギョウを除去できる為、アトランティスを踏み、バルカディアを残せばギョウが戻り、ギョウが残れば銀河MAXが解答になる。

③→備考程度:ギョウで相手に効果を奪われるor効果を「使わせる」

④→ボルバルが対応できなくなってしまうのに加え、バウンスでの除去であれば、バルカディアがいればルーター1枚で大型が再臨してしまう。

(【ガイアッシュ飛躍構築では】)

(ギョウ以外のプランでは、これらに、カウンターガイアッシュ→ジウォッチ・VANの簡潔的な回答を用意できる)

【対退化その他】

・仕方ない事もあるが雷光がギャラクシールドで盤面に残るのが裏目になることが多い(除去呪文やバルカディアの破壊効果)

中盤のサルトビの微妙なマナ伸ばしなどが、勝敗に関わってきうる。出せる時に出した方がいい場合もある。

【対退化:策①】

速攻ほか、退化以外の対面に勝率は下がりうるが、「確定除去としてほぼ退化を見る為に」雷光を3積みし、ギョウを見るためにエターナルガードなどの軽量呪文を採用する。

(のちに、サルトビバイケン等の使い方が甘く、雷光は2でも最低限機能することは体感)

→以降、エターナルガードを採用するなら、比べては汎用性の高い「ゼッケン一番」の採用を画策。単体で機能しない札であるものの、雷光を盾に戻せるのが対退化の視点からしても優秀であった。

→ここでは「低コスト」というコスト効率に着目していたため、「緊急再誕」なども選択肢であった。

ここで、テンプレートの中では群を抜いて耐久性の高いデッキが完成する。

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【受け札のトリセツ①】

簡単な数学ではあるが、幾つもの受けパターンが存在する中で、各札の受けにおける価値、用途と、使い方がある程度定まってきた。それ以降の知見も含まれているが、この項で述べることとする。

・アトランティス①

受けで「メタ」を貼る札として一番わかりやすい。

アトランティス+サルバイ及び雷光、またサブで長期戦であれば使ったシノビや、雷光・銀河の種を回収する事ができる。+1枚、+2枚で一旦は受けを完結させる事ができる。

赤単などに対しては、一過性である為光魔の方が勝率に貢献しうるが、スター進化による耐性はあるものの、単体で完結しておりパワーラインも4000と殴り返しには悪くない。

・雷光

ギャラクシールドしておく事で、たとえバルカディアなどの存在下でも手札の限りで盤面を受け止める事ができる。

【区別しておくべき使い方・その状況】

①最序盤で盾に貼っておき、手札が枯渇しようとも突っ張る事で盾を減らさず確実にカンゴクなどのシステムクリーチャーや大型を除去し、被害を抑える、遅延する。特に赤単など、破壊されない対面にはすすんでとりうる。

モモキング退化ほか、アタッカーが軒並みWブレイカー以上のデッキや赤単のドープ、大型に対して、雷光を残しながらちまちまと裏盾を殴らせる(最低限の保証を自身の存在で行った上で、選択肢を最大限増やす・あるいは一貫させる為に、期待値を上げる・出来るだけ不確定要素を減らす目的)簡単に言えば受けつつリソース、公開領域を広げる

③雷光の存在下で盾0の際、相手の攻撃にサイゾウミストを合わせて再度雷光効果の使用を可能にする。

④雷光がバトルゾーンに出る事が裏目である場合、またキャンベロ効果やアルモモ(場合によって除去しておきたいクリーチャー)が想定できる場合。既に貼っておくか、トリガーで見据えるのか、あるいはギャラクシールドでの優先順位など。

⑤サルトビバイケンと合わせてリソースを拡大しつつ、サルトビ効果を合わせて質の高い札を墓地に落としつつ不純物は墓地と山札からできるだけ取り除き、サイゾウミストの期待値を上げながら過剰打点を受けきる

・光魔

ビート対面への耐久性能を極端に向上させられる。トリガーでギャラ盾を埋められる貴重な札であり、単に赤単を見るにしても、ギャラクシールド系やその中でも替えが効かない雷光を埋められる。

実質的には銀河MAXのように、中継での捨て札としての立ち位置もあるが、赤単に対してのブロックするプレイ、あるいは存在下で銀河MAXのバウンスを誘発させ、モモキング退化等に裏目を作るプレイが特筆すべき使い方。

・星

星存在下でも我我我の離れた時効果が起動する。また星を見越してバウンスを轟轟轟やBAD系統に割く、というプレイを取る。受けでは銀河MAXの二つを選択できる効果が使えなくなるのが多少注意点。また、エターナルトラップや、マナ武装系統も発動せず、相手の進化も牽制できるものの、アルカディアスモモキングなどには裏目になりうる。

【サルトビバイケン】

まずは、バイケンを持っていなくとも、サルトビを出すか出さないかを吟味する事。サイゾウミストを出す為や次のターンのマナ域、相手のメタクリーチャー、バイケンを引けた時のバリューを考えるべきである。

このデッキで通常より多用するムーブとしては

「(適宜バイケン下)サルトビ→バイケン→バイケン効果サルトビバウンス」

でリソースを稼ぎに行くプランであり、このプランではバイケン効果で手札が増えうる事、サルトビの回数に応じて後続のシノビ・バイケンにアクセスできる可能性、マナが増える可能性、があり、見越してゲーム構築を考えるべきである

サルトビ+バイケン、が手札にある時、サルトビの宣言、そしてバイケンまで宣言するかは選択となるが、しっかりと何をする事がメタとなるのか(例えばモモキング退化なら何回バウンスを当てれば攻撃が止まるのか)を踏まえた上で、セットを持っておくか持っておかないか決めるべきである。

また、単純にサルトビを出す事で、盤面に楯騎士など光のクリーチャーがあれば銀河MAXで二つ効果を使える可能性が出てき、モモキング退化の例をあげればそのうちバウンス効果は明確な有効札になりうる。

何度も例をあげるようだが特に「モモキング退化」対面で、盾が少なく雷光をおけていない時のコロコロ付録の進化など、とりわけ「サイゾウミスト」しか回答が存在しないときには「サイゾウミスト」を召喚するまでに存在できる試行回数の中でマナブーストやドローによる山札の圧縮、公開領域の拡大を行う必要があり、サルトビ→バイケンでサルトビバウンスの場合は、試行回数のうちにサルトビを予約できる為非常に重要なプレイ。ある札のみしか回答が存在しない事が想定できる場合は、早い段階で割り切ってしまって、サルバイサルトビバウンスでのリソース拡大、に専念した方が良い事の方が多い。

【その他】

雷光の3枚目、光魔を取るか取らないかに関しては、これら2枚は手札に来た時に腐り札になる事も多い為、用途を踏まえた上で調整。

【このデッキにおけるマナブーストの役割】

多少の調整の結果、

①必要マナ→最低限サルトビバイケンが見据えられれば良い

②チームウェイブを救いたいによる一気バズレンダが可能

③シャコガイル→マナをためて出せるのは先の先である

④ダークネス対面→魔天の存在、序盤からマナブーストというよりマナとハンドを合わせてのキープのゲーム展開になる

という事を見据え、これらを踏まえて

・地龍神の魔陣→手札次第ではサルトビ・バイケン含めて銀河MAX、楯騎士を回収するために使用する

・地龍神の魔陣そのものもであるが、ドラグナーなどの対面では顕著な効果となりうる事として、楯騎士は星にアクセスする枚数を増やしている。盤面にかけられる圧もあるが、楯騎士は時としてブーストを打つよりも見られる枚数が多く、動きとして安定性がある

・ブーストして上待ちをするなどよりも、4t銀河楯騎士、をした方が動きを作る事ができ、かつ盾置きという事象がメリットになり得、準不干渉なゾーンであった場合でもシャコガイルなどに気をつけられれば気にならない。

・ドラグナー対面に対して、先行だと5T星でも間に合いうる、また閣建設時に基本的には貯めてくるが、それが星を間に合わせるのに繋がっている。

以上の事を確立。

この辺から、赤単などのビートに対しては盾埋めの際の解答を持ってこれる地龍神の優秀さに気づき、むしろパワームーブとして「銀河+楯騎士」のプランを一つ太く通す事を考えるように。

結局、ダークネスの「とこしえの超人」でギャラクシールドがマナに行く場合も、盾(準不干渉ゾーン)からマナ(リソースとして捉えるゾーン)への移動であって、リソースの観点では損失がないかむしろそれでもリソースが増えている行為になっているとして差し支えないと考えていいとの判断に至った。

【その他】

・チームウェイブを救いたい、は効率を考える意味でも、偶数マナの際に撃つ、奇数マナの際に地龍陣を絡めて残マナなく撃つ、と言った細かな意識がデッキの出力をより最大化させる。

【クリスタル・メモリー:策②】

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4、のマナカーブが若干増えるものの、籠城デッキそのものが相手の手札に対して干渉ができないデッキであるのもあり、星というメタと加えて星が除去札があまり存在しないのも含めて現環境通りが良い状況というのはとても貴重であり、星一枚で構造上詰ませられたり、格段に詰みに近づけられるデッキの存在もあって、採用を検討した。

採用では1.2枚にせよ、自身が受け札を回収できるトリガーである事からトリガーブーストの採用価値が引き上がっている。実際、ドラグナー対面に対しては引き込めればラグありの星として勝ちまであり、この札自体はパワーカードかと言えば状況によるが、メタの根幹を突き詰める意味ではしっかりと理論に基づいたアプローチだったと思う。

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(一番最後のものがこの時の確定枠、残りはクリメモ、メメント、クリック、サイゾウ、バジリスクあたり)

【サイゾウミスト】

調整途中にて、「サイゾウミストを使う時はもはや死んでいるのでは」「いっそ抜いてもいいのでは」そんな声が上がったが、そこで「サイゾウミスト」の役割を整理した。

①呪文を止められている状況での有効札

②緑マナ(当時は貴重)

初手に来たら基本埋めるものの、

③救いたいでの回収要因

④ロングゲームでワンチャンを掴める札

⑤バイケン効果が使えつつ、サルトビやバイケン効果で山を圧縮しつつ盾を埋められるシノビ

当時は1投であったが、

【1投する意味+活躍しない試合】と、【採用しない】は全く別物である、というのをまさに体現するような札、それこそが「サイゾウミスト」であると考えた。

「サイゾウを使う時に、既に相手や自分が死んでいる」というのは分かったが、それはサイゾウが他の札と競合する役割である時であって、そういった「そもそも死んでいる状況」を用いてこの札の役割を言うのは違うであろう、と思った。

環境で使用する意味で、「サイゾウ」でなければないものが活躍する試合を見ている事、と自分であれば確実に採用する事、そして「長期的・あるいは総合的な勝率」の話ではあるから、一過性のメタ構築としてはサイゾウ抜きを使用してみてもいいんじゃないか、とは言った。

これらは

『デッキを調整する時にはこの札を抜いたパターンと他に変えたパターンとできるのは極限まで他の札が確定枠である時だけで、籠城の場合は「抜いたテンプレ」と「採用のテンプレ」を比べる形で考えている。』


『2枚程度採用までの変化と採用理由というのは、クリメモもそうだが基盤の上で「ある状況やある対面に対して、極端に効率が最大化される場面がある」からだと思っている。』


『サイゾウはマナが伸びればシノビ4、5枚目的に機能しつつこれにしか作れない勝機を作ってくれる事がある札で、1-2枚はテンプレと考えている。コントロール対面にて全くコントロールされてしまった時に投げて「だから何?」という札に見えるだけであって、抜いたらまた取れる負けが増えると思う。実質方針を貫くのを一枚で延長できているような札だと思っている。』

こういった考え方に基づく。

枠を空ける意味では、ある時、サイゾウに限らずとも基盤を切った構築を洗練してみる、というのはわかるとは言ったが、サイゾウはマナブーストをしている意味であり、ピンでもウェイブの出力によって拾う確率が上がっている事、「一枚で仕事ができる唯一の札」である事、受け札が多いのも価値をあげており、サルトビやバイケン、雷光との噛み合わせで質の高い一枚になる事を言った。

この札は「最後の砦」として機能している札であるという考えで一致し、サイゾウをマナブーストの意味で割り切るなら、バジリスクもありなんじゃないかと提案をし、サイゾウに関しては基本採用の方針で行くことになった。

【クリック】

今でも非常に悩ましい問題として、山回復枠をどうするかという選択肢がある。

最近ではダークネスに対して、以前よりそもそもプレイングとしてハンドキープを見据えられるようになっており、サイゾウでもそこまで問題はない場合もあるが、さすがにクリックとの差異はダークネスでのLO、そしてモモキング退化等における【完全遅延】系の受けトリガーとしての役割から見過ごせない。

「クリック」を1枚以上採用する場合は、最悪以降の札は、山回復の役割のみを見れば「サイゾウ」であろうが「クリック」であろうが大差ないが、「サイゾウ」のみで採用したときだけ、「墓地に落ちてしまった「サイゾウ」を他の「サイゾウ」自身の効果でしか拾えない状況となる。

この為、流石に「サイゾウ」のみで採用する場合は、2-3枠割くべきであると考えている。「ダークネス」に対しては「クリック」の方が長けている為、ここは仮想対面や、それぞれの札のデッキ自体との噛み合いも含めて、検討すべきである。現在では(もはやある程度盤面を使用したリソース展開の型にさえ行っているが)、サイゾウを3枠確保し、シノビでの受けを厚くしたクリーチャーに厚い基盤も作られている。

【中期:構想②】

ガイアッシュ型の登場とVANの襲来。

ガイアッシュ採用案が登場し、特には4Cドラグナーに対して、そして退化に対しても打点があるような雰囲気の型を試す事になった。

中期は、ガイアッシュと、ガイアッシュ採用型でのフィニッシャー、VANに着目する。

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(初手)

【ガイアッシュ・VAN:策③】

一番の仮想的でもあったダークネス。

【ダークネス対面】

・除去するために、シナイガザンドかオリジナルフィナーレの解答を持っていなければダムドを踏み倒しで侵略するかダークネスを当てる必要がある。

・最速でダイパ殺デーに反応できる。

・実質バイケンにアクセスする札として利用できる。

ダークネス対面に関しては、捨て気味に動きつつ、ガイアッシュが残ればその軽減能力を使ってVANの圧も終盤までかける事ができ、多色であり、また腐る対面がある点は若干デッキノイズではありうるものの、複数枚採用を見据えられる可能性を見た。

のちに、ロングゲームにおいてもある程度ダークネス対面で、干渉不可能な性能を生かしたリソースとして圧をかける事ができると理解する。

ここで今回のガイアッシュの役割を整理した。

・VANとの採用で今まで以上に退化やドラグナーといったガン不利対面をを見る事ができる可能性を増やしている

・ハイドやメメント、といった今まで「受けの延長」を担っていた札の役割を、ガイアッシュの全能効果とアトランティス及びVANの範囲除去に一任させる事ができる。さらにメメントやハイドに比べて、ガイアッシュからの大型という能動の強みムーブ、到達点ルート、を通しつつ採用する事ができる。

→結果、今までの型に比べて、一度アトランティスを踏ませたとき、受け切ったときの決定力が向上した。

再度ダークネス対面の解説に戻る。

・そもそもシナイガ、カット、魔天を持っていてブーストができるデッキであり、カットを捲るのも手間がかかり、VANも出せば刺さるにしろ、ガイアッシュ採用でも単純にハンドキープがかなり重要

・ダークネス対面、ミスを誘うプレイとして、相手がシナイガ+ハンデス効果を同時誘発させ、ハンデス効果から処理して来た場合に、バイケンを出してVANを守る。同様にバイケンの枚数に応じて、バイケンを盤面に残す事で一挙アグロに転じたり、相手の盤面リソースを刈る事ができる。

・実戦で、半ばVANを出してエンドし続けなければいけないような状況になった。そもそものダークネスというデッキの地力、最近の構築のクローチェやオリフィナというパワーが高いが、先んじて講じられる策とすればやはりハンドキープである。

・星落ちは割り切りだが、手札枚数調整と、即死しないようにマナ手札両方にサイゾウを抱えておきたい

・元々星・クリメモ・ダンテくらいであった解答に対して、基盤で応戦できる可能性が出て来た。

【赤単対面】

→けっこう不安

・轟轟轟にガイアッシュは合わせられるが、それ以外だと間に合わずVANも無色が腐りがち。

・光魔がないのが響いているがガイアッシュを上手く使う事はできる。雷光とガイアッシュがどちらも殴り返し以外で破壊できないパワーラインであり、サイゾウも2だと安心。これらから、ギャラクシールドを埋める確率が減っているのは痛手だが、雷光下で盾0でも解答を作れる為サイゾウの比重は高め

・星がない場合は、我我我だけで詰んでしまう可能性が格段に高い

・今まで以上にシノビに役割を見てゲーム展開をするのが安パイ

【退化対面の悲劇】

DMvault大会、ガイアッシュ型に希望の光を見て握ったが、参戦した二人がことごとく4T退化を受けて一回戦敗退。

負けてもなお、デッキは強い、、、そう信じてはいた。のちに対策は考えるものの、退化対面は本当に取れるのか、雲行きが怪しくなってくる。

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ここで、各人でフィニッシャー配分への考え方は異なっていたものの、ガイアッシュ型のVAN枠としてジウォッチにもスポットライトが当たっており、ジウォッチのコスト10は差別化できる1Tなのか等について整理。

・ガイアッシュが相手依存である為、殴ってくるならサルトビで短縮が効くと思っていたが、ダークネス対面は殴ってこない為遅れ、退化対面は殴ってくるものの早すぎて間に合わない、というのが正解では。

この辺りで、有効活用できていない外部ゾーンの恩恵を受けられる基盤ができないだろうか、と画策。ガイアッシュ型については、元々の不利対面は置いておいて、赤単以外にはそんなに懸念点がないのではないか。

ここで、ダークネスを握ってもいる著者自身の感覚もあり

・相当プレイを積まなければ星置きの籠城にダークネスは勝てないのではないか。(でも、逆に言えばダークネス側がある程度割り切ってプレイを振れば五分五分で、ギリギリ捲れるかもしれない。)

・ダークネス対面は、VANよりもターンが飛ぶジウォッチ(不明系)が有効であり、星が立っているならばジウォッチで問題ない。ジウォッチは単体で立ててシナイガや、コマンドにダムド、必要マナに達したオリフィナ、以外は勝ちである。

こういった知見を得る。また山回復の観点はつきまとうもので、一応ダークネス対面であるからして以下の懸念点は挙げられた。

・クリックはやはり入れておきたい。またクリックがない場合サイゾウの採用枚数が少ないと、拾う必要性などからプレイを歪めざるを得ない。

【ジウォッチ:策④】

【VANとジウォッチの差別化】

一旦、ここでこの時点での見解としてのVANとジウォッチのそれぞれの違いをまとめておく。のちに完全不明も考える事とはなり、これら3枚は差別化できるだけそれぞれ違っているが、VANとジウォッチの違いとして説明する。

VAN

①耐性→エターナルΩ、環境内対面ではピーピングハンデスでのみ墓地に落とされる。

②制限→ドラゴンとコマンドへの置換効果であり、ドラグナー対面で相当な解答ではあるものの、退化対面には退化というコンボの性質上ほとんど刺さらない場合も多い(この段階では懸念程度、ただのちにドラグナー側、退化側両方に明確な抜け道を見つける)

ジウォッチ

①耐性→自身の効果でターンが飛ぶ為、確実に1ターンは稼ぐ事ができ、攻撃によって破壊してくる対面にはバウンス効果によって耐性を持っている。しかしVANのように即時で使い直せず、その上でパワーは12000以下である。

②制限→(不明に比べてはマナ置きに反応できないが)ターンが飛ぶ為、ダークネス対面などで1Tに使用できる枚数をVAN以上に制限しうる場合がある。

③アグロプラン→召喚後、攻撃時にもバウンスがついており、またトリガーをターンを飛ばす事である程度気にせずに詰められる。

まとめ

・退化側がロングゲームをしようとすればするほど退化対面はジウォッチ型を返せなくなりそう。

・大型以前に、現基盤で「頼みの綱」とできる退化に対しての素トリはアトランだけであり、ゲンムでサルトビが無効化されるのはきつい。

・ダークネスは少し違うが、退化に対してはジウォッチを投げて打点を止められるだけの受けギミックを持ってさえいれば出せば勝ち札と考えられる(※やや齟齬 あくまで投げれば勝ちの意、また、除去できない、投げても効果を使えない裏目は存在の上)

・エターナルΩが差別化される対面はダムドでも退化でもなくドラグナーだと思われる。VANは出せているなら召喚時と置換とエターナルΩの3点セットで、元々のモルトや解答札を除いて出せば勝ち札となりうるが、ジウォッチは簡単に破壊されてしまう。ガイオウバーンでも除去されてしまう。

・結局、4C対面は星で取れているのか、基盤で取れているのかは確認する必要があるかもしれない。

この時点での課題

・やや飛躍しすぎかもしれないが外部ゾーンを使って対抗できるならしたい
・山回復札とサイゾウの枚数
・アトランティスの枚数(退化どれだけ見るか)と残枠の活用

この時点でこのデッキができない事

・よりノータイムに近いマナ回収
・自軍バウンス(アトランティスのみ) 
・相手の手札への干渉や召喚制限

・攻撃制限(主にはドラグナー系統を見て)

【デッキパーツの細かい調整】

ガイアッシュが採用された事で、退化の裏目もネイチャーのみであるミラダンテ、また、2-4-6ガイアッシュを通す上での2コスブースト9枚目の採用を検討。

→ダンテはあまり吟味せずお蔵入りに。やはり基本的に盾を割らなければいけない部分で刺さる対面は限定されており、効果は一過性のものである印象(だがミラダンテはまだ十分にサンプルがない)。→ピクシーライフ、は使い所があるかもしれない、という結論。

【晩期:構想③?】

ここで、少し変わった銀河籠城の案が、他の調整グループから投下される。

晩期は、なんとも言えないような構築を通して確認した、籠城デッキの本質について整理する。

記事ではここまで長くなってしまったが、この項では籠城デッキのコンセプトについて触れている。

【マーベラスアイアン:策⑤?】

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アナ闇に勝てる、ためサルトビバイケンをリストラしたらしい。

最初この構築を見た著者は、その時点でさえサルトビバイケン型を手放せないほど使い倒していた為、少々驚きはしつつ、構築自体のアプローチはわかり、確かに中盤の自分の動きが強化されるものの、実際にダークネスに「勝てる」ビジョンがあまり見えなかった。と言うのも、「ニート」である対面があるバイケンでさえ、回りさえすればなぜダークネスほどのデッキに抗えるかと言えば、ダークネスがオールハンデスの大半を「セルフハンデス」効果に一任しており、そこに逐一提示できるから、という細々とした理由であるのに、そうでもなくただ単純な効果で、ダークネスのパワーに基盤の出力だけで抗う、つまりダークネスのパワーをパワーで越える、というのが、籠城基盤で可能である、というのは、想像がつかなかった。

また、この構築を見た時には、今までいいだけ現環境最強兵器と自負していた「星」が抜けており、そんな中でパルテノン・アブソーバーといった札が「2」投されている。大方の目標やコンセプト、採用札が同じであり、テンプレも知っているはずであるのに、なぜこんなにも根から違うのだろう……そんな違和感があった。

この構築をご提示頂いた時、同構築はそもそもそんなに対戦サンプルが取れていなかったようだが、それでも個人的にはこの構築の面と向き合う中で色々と整理する事ができた為、いい機会になった。ここでは各型を使用していた人間の構築に対する主張などをまとめ、その上でこのデッキの根本にある理論にも間接的に触れていきたいと思う。

【アイアン型構築使用側の基本的主張・見解】

・楯騎士とは違い盾に埋めた時点で仕事が終わっている(からとこしえにも対抗、というよりマナを伸ばせる)。

・オールハンデスされたとしてもアイアンAcipでアイアンBを回収する事でなんとかできたりする。

・ガイアッシュはタダ出しできる場面が意外と少なく、またアトランがいなければただのドローとなるので2でとどめている

・アブソーバーは大型に対して大幅に耐性をつけアトランティスを盾に戻すこともできる。

【サルトビバイケン型構築使用側の基本的主張・見解】

・全ハンデスされた時の話に限っては、そもそも全ハンデスという事象自身もであるし、実際にされた場合もであるがそんなにアイアンが差別化するほど生きるのか疑問。

・アイアン型がダークネスを取れる前提に立つとすれば、それを逆手にとって言えば確率依存なバイケンであるとして現在の型でも星+VAN・ジウォッチで取れる。

・パルテノン2投→貼る気があるのか(パルテノンとアブソーバーが同様に「除去しにくいカードタイプ」として機能しうる時はまだしも)。また赤単には我我我が存在する。ガチメタとして機能する仮想対面はコンセプトからしてモモ退くらいか。多少他のデッキにも刺さりはするが(ここは星がなかった事への印象がこの時は上回っており、ダークネスにはロングゲームでもしかすると割と刺さった可能性もある。あくまで星無しの場合というのも大きいかもしれないが)。

・アナ闇赤単に有利なデッキで、なおかつ基盤を強固にして他対面にも抗いたい。が根底。よくわからないカードで初見殺しするのが目的ではない。

・パルテノンはそもそもループを見るために入っているらしいが、見るべきループやソリティアが環境に存在するか、また、ループに対しいわゆる星の役割のように完全解答になるのか、あるいは完全解答にできる基盤を籠城は持っているのかが疑問。ループデッキを見るなら方針はズレているorソリティア系は全ハンデス系と同系的に見てもいるようなほとんど仮想対面として見ていない対面である。

・ガイアッシュは灰瞳などでさらに遅延する役割を補完するような札でありそもそも割り切り要素を含んで光魔などの枠を割いており、また通常のGR召喚にも当てうる意味で3投している。ギャラクシールドを埋められるトリガーの枚数も変わっていない。

・VAN・ジウォッチ系からシャコに理由もなく回帰はできない

・個性を失った感

(近況より

・退化とドラグナーが勝ちすぎていてとりあえず少なくとも今は握るべきではない

 ・アトランティスがエバーラストで無効化され始めてきた←星は解答と判明している)

・星は根本的な採用理由があるにしろ、赤単対面、ロングゲームとなってもいつでも解答になってしまう我我我、ガイアッシュが轟轟轟やチックタックのみにしか反応できない、こういった事があって光魔の抜けている今は通常でさえ赤単への勝率が落ちていうるのに、最速3Tを最大値として出せばかなりのテンポアドバンテージを取れるというのが、まず一つの星の採用理由として太い事。(星が抜けている部分に関しては根本を疎かにしたまま基盤を飛躍させすぎではないだろうか)。

・光魔がいる時のサンプルではあるが、母数も少ないにせよモモ退にも通常基盤で五分程度には善戦する。

【共通見解】

・パルテノンの採用理由として、準・準準完全解答くらいの立ち位置で機能する対面はいくつかある

【まとめ】

パルテノンは一枚でかなりモモ退が厳しくなるのは分かるが、パルテノンもアブソーバーも1枚の役割というより、それを踏まえて総合的に鉄人採用というのが独自の強みを潰している可能性について、この構成に関して思うところ。パルテノンもアブソーバーも一応は除去されにくいカードタイプとしては役割を見出せそうなものの、ガイアッシュ採用の時に「籠城」という方針を既に若干切っており、元々あったデブ(楯騎士)で殴るプラン等も含めて飛躍の結果VAN、ジウォッチに到達し、シャコが見劣りするようになり、序盤から進んでデブを出していくプランがブーストよりもリソースを稼いでいける行為である部分にはプレイの中で達していた為、星のように有意な札ではなくて基盤を崩して鉄人を採用してなおこれら2枚に割いている事が再び籠城の延長というプランに回帰しているのではないかという違和感、枠を有効活用できていない・パワーを落としてしまってる感だと思う。

サルバイでももちろんダンテなど相手の超えられない札は存在するが、それでもサルバイを詰めた結果が、現在の結論としてのサルバイ型。ジウォッチやVANは、シャコのように状況を選ばず、デッキとして基盤を崩さずに「相手を咎められる札」として到達できた札だと思っている。また今回の型は籠城デッキでも結構別デッキだと思っている。元々手札干渉などはできず、ループデッキに対してもパルテノンや星が刺さるなどでなければ超えられないデッキとして見ており、普通ループデッキはそれに特化しており、殴らないプランを組めるデッキは使用状況を想定する段階で最悪切っている。調整は難しいが、デッキの強みを壊さずに採用札を考えたい。

【シャコか大型かに関して】

・VAN→ウォッチの流れで、VANって本当に刺さるの?しないがですぐ死なない?という状況だとバイケンが仕事する
・VANは4Cに強く出られるが退化やダークネスだとそこまでの性能、ダークネスにはジウォッチ

・元々ファッティフィニッシュだったかというと違い、結果的に全然殴れるデッキになったという感じ。

・モモ退へのデブ2点、捨てると見越したバイケンをいきなり盤面に残すなど盾詰めプランもあってのシャコ固執でない考え方

→ここ辺りで、いっそ大型に寄せれば?といった提案があった。

・大型素出しをして、速攻であっても、ダークネスであっても、基盤で勝てるのか?そういったことを見越した総合的な「籠城」でありデッキの強みである。

【大型を踏まえてのまとめ】

元々ドラグナーは星引きゲー、退化とドラグナーはガン不利対面との割り切り。逆に言えばドラグナーに対しての星は当時英雄タイムもなく、受けられるだけ札を抱えてさえいれば完全解答。

そもそも環境には、ダークネスの魔天やドラグナーのダンテ、ラフルルラブ、退化のネイチャーなどどうしても超えられない可能性のある札が存在している(どうしても超えられない札というのは絶対に存在し、相手視点の「強み」であり「詰め」においての「例外」としてある)。


そんな中このデッキは「籠城」を選択するデッキで、明確な強みというのは強いて言って「星」だったりする、地力で相手視点の回答以外の札を捌いて勝つようなデッキである。


籠城を貫かないという訳ではなく、籠城を貫きながらも、既存の基盤で不利対面を取れるのか?が新しい札を模索する中でも方針としてある。

根幹として、「籠城」を独自の強みとして生かすデッキとして派生させてきており、そもそもかなり「環境依存」であって、強みというよりは不利をなくすデッキとして設計してきている。

最近のデッキは低コストでコスパがいい札や伴ってルール内でできる不正を使ってアドを取ってくるため、それらのカードパワーが低いとは言わないが一旦大型を立ててしまえると返せない札となる状況も存在する。

これらを踏まえて探していたのは基本的に2-4-6ジャクポ(大型に寄せるプラン)でもなくそもそも自分のデッキの受け性能を買った上で両立できるフィニッシュであるし、ジウォッチ一枚で相手も詰む盤面がある。


退化にもゲンムの場合ギョウの場合ボルバルの場合と一応は回答を想定しており、シャコは暇がないという感じである。感覚的には差し替えてループしなくなったオカルトアンダケインと似た洗練(ループしなくてもそもそも基盤で十分な即死フィニッシュを作れる)

DMvault依存な部分もあり、一過性のデッキとして割り切りも考えはしたが、さすがに今回の構築は方針が違うように思う(のちに、この構築に存在しない根底の考え方を共有し、そもそも違っていた事を理解。この構築は星採用なしの印象の強さに、あまり単体としての機能をしっかりと考えなかったパルテノンやアブソーバーを提唱した意味で有意義である立ち位置となる)。

殴ると言っているが星で封じている状況ありきであり、そんなに安全な事が大事か。「シャコは安全」に、完全に安全に勝てるという意味を含んでいるのなら、感覚の違いもあるかと思う。

ガイアッシュが入った事がが全てな気もするが、籠城でアドバンテージを作ってこちら側に選択肢を作るっていう戦法にしても、そもそもフィニッシュはシャコが全てと決まっている訳ではなく、自分たちの選択肢なのを忘れていたのもある。

また環境を見ているのとデッキとして環境問わずの総合力というのはチューニングの仕方が違うと思う。

『アイアン基盤然り「自分の動き」を作りたいが、籠城でフィニッシュしたいから籠城延長したい』というのに対してサルバイ型を使う身としては「自分の動き」の方向性が違う事と見据えている勝ちも完全なる安全性ではなくて環境を見た上での割り切りを含んでいる。

同じ概念を話してるがその概念に対しての到達度、必要不必要に関しての考え方がすごく違う。星不採用が話すまでもない顕著であるが(※到達度=「デッキがある問題を解決できていると言えるレベルに達してるか」の見解。の意。サルバイでモモ退見れてるとするかどうかとかそういった意。)。


【その後、話し合いの中で】

・メタが細々でいいのは、自らがTier1を握っている時(基盤の強さが証明されている時)であって、そうでなくても完全解答を組んでいたからこそ、割り切り対面があっても今までデッキの強さを感じることができていた。

・アブソーバー+パルテノン、除去しにくいカードタイプ二立て、というのは刺さりそうというか、それらを総合して「除去できないカードタイプ」枠として構成して考えるならしっかり意味を持って採用できるかもしれないが、退化などはわかりやすいが退化も元々「見れた」訳ではなくて結果として「見れる」ルートを持てたという流れである。

・[包括的なメタ][ピーピングハンデス]=パワー。「もしかしたら見れる」という考え方ならその余地を埋めるパワーが基盤になければいけない。

・今回起こった方針の「ズレ」はつまり、サルバイ型使用者側が既に籠城構築の「割り切り」をした上での認識だったのに対し、アイアン型使用者側が何の前提もなく(多分意味ではなくてデッキとしてのテンプレとして籠城構築のサルバイ型を位置付けて)構築を飛躍させていった事が原因であり、さらに星を採用していないような根幹部分の理解が今回の根本のズレの理解や細かい札の採用検討の上で障壁となっていた。

・(アイアン使用者側から)サルバイに回帰したが根本的な解決にになっていないのでは?や、魔陣は優秀な初動だが多色が腐るとの質問→そもそもブースト前提で採用していた事が原因と判明。もちろんブースト前提の最低限の2コス8投であるが、そもそも魔陣の他にない最大の強みとしては2コストでバイケンをはじめデブやサルトビを回収できる所にある。チームウェイブを救いたいは一気にバズレンダするという使い方で、そもそもタップインや奇数マナでバズレンダが生かせないときは、お茶を濁すパターンもあり、マナカーブもハンドキープと含めてプレイング。

2-4、そしてそれ以降どんどんとブーストしていく事「だけ」がこのデッキのリソースを最大化する手段ではない。サルバイだったら、サルトビ使えるマナ域あれば十分な事もある(方針として、殴るプランを詰んでハンドキープする意味を生かすデッキである、あるいは殴られる事でリソースを拡大させるデッキであり、最低限受けられるマナ域があればいい意)

バイケン、ガイアッシュ、各種受けパーツを持ってこられるのは本当に偉く、ダークネス対面はすすんでマナ埋めするのは上待ちする時だけであって全然、質を高める為だけの用途でも打っている。

・序盤ゆっくりしていても大丈夫か?→そもそも2コストブースト8投の時点で、ブースト枠がコンボにおいて期待値的な部分の認識でない限り絶対にブーストをしたいという意志はない。

[銀河→楯騎士]でもマナカーブの違う2枚を使用するし、多色を引き込んで実際腐る場面もあるが、それでもバイケンを引き込めればダークネスを取れる(魔天に対しての認識もある→なぜなら魔天を打たれてもよほどのプレイングでカットを仕込むなどされない限り、手札の方がマナより多ければハンドキープさえしていればむしろアドバンテージな盤面さえあり、これらは星を引く期待値や、チームウェイブを救いたいといったハンドを減らさずにマナを増やせる札の存在もセットである)。星という解答もセットではあるが。

・回した上で「星を掘るデッキ」である認識が共通見解としてある。作っているのは「メタデッキ」であり星は完全解答とまで言っていい。ダークネス、4C、退化、赤単、状況こそ選ぶが特にガン不利のドラグナーに対しては英雄がなければ1枚で積ませられる。

・退化を取れるルートができただけでも、アトランティスはリストラの可能性があり、それよりも受けの解答になりやすい光魔の鎧を増量するべきではないか。

・「蓋」できるかというデッキ。受けながら詰めをやっている。

【転換期:構想④】

ギャラクシールド型が煮詰まった為、一旦離れてみた構築。

転換期、と題して、この構築に関しての知見をお届けする。

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【自分の動きを通す構築:策⑤】

ギャラクシールドギミック、そして雷光を全抜きしているため、受け性能の低下から少なくとも受けトリガーはある程度ブーストを見込めるものを採用している。

アトランなしについては、退化はもはやそこまで取れるものとして見ていなかったが、2-4-6でガイアッシュを先投げ→VANすれば解答はほとんどないんじゃないか、との構想。ガイアッシュが一体でも盤面にいれば止まるJOも従来より見れているのではないか。

赤単対面はやはり厳しそうに見えるが、銀河が必要だったのはシノビ圏内にマナが到達しない事も大きかったのでは、という事で試験的にブーストトリガーを採用し、受けトリガーでドンドン水撒くナウというブースト兼シノビ回収兼除去を採用。

ガイアッシュは、赤単に素出しも見据え、またシナイガで砕かれるのを前提でリソースを回したい為4枚。

ジャストキル打点をを受け止めてガイアッシュ+VANで蓋をしたい。無論ダークネスには星を探したいが。

GRの天啓の枠バツトラ、ラッタ、ティントレ、ストップなどで調整する事でJOは見やすくなるかもしれない。

ただ、そこまで不利対面の不利は変わっていないのでは…?

【赤単対面】

・ブーストトリガーがしっかりと採用されている為、思うよりも受けとしては一定の性能を有していた。ただ、この型の場合は「メメント守神宮」(トリガーとして確率ありき)がかなり勝負をわけており、多少「メメントゲー」であった。メメントに解答を収束できているのは良い点のようで、やはりギャラクシールド型に比べて懸念点もある。

【ダークネス対面】

・ガイアッシュが序盤からリソースとして使用できるのは優秀だが、盤面に寄せたフィニッシュの為星ありきであっても、魔天、そしてシナイガとダークネス、フィナーレで盤面を破壊、大罪効果とクローチェで山回復を行う事で五分五分でさえあった(しかしあくまで籠城対面への理解を必要とする)。盤面リソースを毎ターン取ることができる為、ガイアッシュなど裏目はありつつも、捌ききれなかった余剰打点分のみ盾で受けつつ、魔天を繰り返す事で山回復手段を詰むと、VANやサイゾウといった主要パーツの盾落ちも加味されるが勝ちを見据えられた。この為ロングゲーム化したときに優秀であろう不明を検討。

【モモキング退化対面】

・ガイアッシュは二面立てても除去され得、かなりの確率で複数枚を使用した。ガイアッシュAが除去されて攻撃が止まっても、ガイアッシュB以降をすぐさま反応させる事ができるのが利点で、ガイアッシュがそれなりに刺さり、またVANが「VAN出せば詰む」とまで言える程にかなりの割合をケアできるメタである事が判明した。

【アナカラー退化対面】

・この対面においてガイアッシュは、結局2-4-6ガイアッシュ→VANを先投げする為にあるような札であり、決まればある程度勝ちが見据えられるものの、ガイアッシュ1枚、VAN1枚、あるいはそのワンセットレベルであれば決断などもあって越える事が出来ることが判明。その速度もあって思っているよりはきつく、札も複数枚で完全な解答になる場面や細かい判断が要求される場面があり、また越えられてしまっては負け確の為かなりきつかった。VANでは甘く、今までに比べれば大きな進歩だが、ここも不明などを検討する対象ではあるな、と頭の片隅に残されるような具合だった。

【4Cドラグナー対面】

・そもそもVAN採用時にある程度勝率は上がっているが、既存のガイアッシュ型でさえ若干のケアプランがある事は判明してきていた。ドラグナーは星完全解答、またこの時点で退化に負けすぎていた事もあってか深掘りをしていない。元々の銀河籠城型よりは勝ちがつくと思われる(元々の銀河籠城型は耐え性能があるとして根本の解決になっていない為)。

【受け札のトリセツ②】

・銀河MAX

銀河MAXの強みとして、「銀河1枚でいい」というトリガーである点がある。

さらに、そもそもが除去である為、モモキング退化を見るためにもサルトビバイケン、およびガイアッシュを採用するこのデッキとしてバウンス効果も噛み合いがいい。

ボーイズトゥメンなど、細々と一枚一枚で積み上げる受け、より、上ブレ要素ありの銀河+手札と2点以上クリあるだけでバグる雷光+1体以外全戻し包括的なメタのアトラン、銀河採用型はこのパッケージがかなり強みである。

赤単に対して、我我我+1.2点位の盤面では特にギャラクシールドギミックが火を噴く。返しのこちらのターン、雷光や楯騎士が出ればたまったものではない(雷光でカンゴクを考える、大型よりもリソースを優先しうるのだけ注意)。

・絶対の楯騎士

ギャラクシールド自身の我我我に対しての強みとしては「ブロックできる」(大型を詰みつつ、我我我のアドバンテージを減らしていける)という部分があり、この札もギャラクシールドから出れば、メタがない場合ブロッカーとして硬い。

楯騎士に関しては、素でリソースとして使える点、無料で、損失なく最低限は手札リソースを稼げる点が優秀である。

特筆すべき点としては、赤単に対して、赤単は貯めるか殴るかのどちらかであるが、殴るプランで残りの打点でギャラクシールド盾を割れない状況である際に1枚でもギャラクシールドトリガーを踏んだ時、が一番圧をかける事ができる。

キャンベロ下で、雷光にも言えるが1体既に出ているターンでギャラクシールド自体をそもそも張ろうとする事ができない、という所だけ注意したい。

基本的にはハンドキープをしておきたいが、ギャラクシールド時6マナ、かつ雷光のように自身のギャラクシールド盾に耐性をもっていない為、有効札として顕著でありながら進んでプレイするとは限らない。シノビを回収できる役割なども持つが、優秀な有効トリガーを埋める以外ではあくまで受けを「延長」する札でありうる為、使用の場合は延長の先の「受けの到達点」を見据えた上でプレイしたい。

・とこしえの超人

ほんの少し頭によぎった札である為、一応少しだけ言及しておきたい。

クリメモ型において、ピン単位で採用しておくなど面白い案は考えられるが、あくまでも籠城デッキにおける「トリガー枠」というのは本来の「とこしえの超人」のようなメタ枠を担っている。

あくまで「とこしえの超人」も、他の採用札によって真価を発揮する札である為、1枚でリソースを拡大できるような札もない籠城デッキにおいては、延長札か単なる腐り札にしかならない為、採用を現在は見送っている。

・ガイアッシュカイザー

基本的に「蓋」兼「リソース」の役割。

どちらの役割でも、GR召喚に反応して召喚でき、かつ赤単、ダークネスとそれぞれ有効である。ダークネスやJOに対しては、破壊を見越して4枚の採用を検討する。

特筆すべき点は、星の試行回数を増やす事ができ、やや機会は限られるものの赤単に対しても反応すれば詰められる事。

4枠取る検討をする場合は、この札のマナカーブにおける6というコストを考えた2-4-6での素出しと、破壊が見据えられる対面についてである。

他採用札とは、「ミラダンテ」の採用が関わってくる部分ではある。

・アトランティス②

赤単は素トリで機能する事もある。銀河採用型ではこの札もあって、なんでもトリガーを「踏みさえすれば勝てる」状況を作れていたようにも思う。ガイアッシュ型アトランティス抜きの際にアトランティスの役割に回帰してみた時に、アトランティスの素トリガー+ガイアッシュ、でも、ガイアッシュ→アトランティス、でも、この札は遅延の役割でも非常に使い勝手が良く、前者の場合にあるようにそもそも素トリガーとして機能する対面や、ガイアッシュとの採用でさらに自身の効果が強化されるような場面があると整理。

【この辺りでのぼたい成績と学び】※重要項

相談相手である製作者様当人と著者がぼたい(dmvault大会=ボールト大会)に同時出場した日には、製作者様当人がシノビガイアッシュVANで一回戦負け、著者本人はギャラ盾ジウォッチをながらも1回戦ハチ公勝ち、2回戦退化で大健闘も解答が引けず負け(製作者様の負けからは、初見殺し的なデッキに対してプレイがバグってしまうという単純な事を再認識。)。

著者がほとんどdmvault大会に出ず調整ばかりしているのもあるが、以降著者は一回戦で赤単に銀河MAXを踏むもブラウザの不備で打てずじまいになるなど、そもそも参戦回数が少なく、負けの大半は退化ではあるが散々なものとも言える。製作者当人が環境への通りから、退化が増えたとき別デッキを握るなど、若干停滞しているかに見えた。

そんな中他の方、基本的には銀河籠城のコンセプトに至った本家デッキの製作者様(独自調整型)や、銀河籠城型にパルテノンとアブソーバーを積んだ完全籠城シャコ型(星は採用)をアクティブに握り続けるAさん、また多少デッキが話題になってかたまに増える母数のうちの+α的な他の方が、軒並み3回戦以降に進出。著者はどちらかというと、不注意が多い故か出場<理論という最悪元も子もない人間なのか、側から見ているだけであったが、有利不利、籠城の立ち回りは完全に見立て通りという形で、赤単や赤白には勝利するも3回戦以降で他の山から上がってきた退化やドラグナーに轢かれている。

それでもデッキ自体の通りは良く、握り続けると結果は残せる模様で、ベスト4、ベスト8入りなどそれなりにいい成績は残しており、そのうち退化対面でも、籠城側の星と相手のミスありきではあるが一度勝利を収めた試合さえある。

自分が負けていた時点での環境について言えば、結果を残してきて増加していた退化が赤白のサンドバッグになっているのが現状で、より2、3回戦以降で、ある程度ドラグナーなどの対面確率も伴って増加するものの、当たりたかったtier1潰しのtier1である速攻に当たれるんだな、とそんなような見解だった。もちろん以降で不利2対面に当たれば、ドラグナーには星、退化には星ありきであってもかなり負けに近いのであるが。

あくまでここからは著者自身の意見をまとめておこうと思う。

著者自身はこういった成績を見て、実際に言えば批判がくるだろうが『もし誰か優勝していたら、理論を先延ばしにせずに「最強」だと叫んでいるであろう』などと半ば考えていた。結果を残したと言いながら解答を用意せず不利対面に負けていたり、それを惜しかったと言っているのを見ても近いことを思っていたりする。

確かに勝ちさえしなければ元も子もないのだろうし、籠城を強いと言いながら大会に出ないのも、籠城に固執して母数が一定数あるような著名なtier1を握らないのも、異端者と言っても差し支えないのだとは思う。

そもそもたかがデュエマを、突き詰める必要なんてないんじゃないか、平たく言えば環境のデッキタイプが決まるのも、人が詰めるよりはそもそものカードプールと、[4枚」つめるルール、また中核となるある数枚のコンボ、によって成っているという事の方が相関を強くなしているのではないか(人は簡単に組み立てる数学を持っていればいい)。

逆に、人の目線を気にしてデッキタイプを選択すること自体、デュエマの大会で握るデッキに対して客観性なるものを反映させる事自体が間違っている可能性もあるが。

そして人それぞれの違いはどれだけあるのかである。自分が籠城を突き詰める事に意味などあるのだろうか。

人はあくまで「結果」を以て人を信頼する。しかし逆に言えば、日常の判断でさえ信頼できない事というのがいくつもあり、それを信じている。だからこういう事でもある____『「結果」だからといって信頼できるとは限らない。』『「理論」で信頼しているとは限らない。』

個人的に思うのは、スピリチュアルでもなく、そもそも著者自身に理論をまとめさせる源泉というのは、大会の結果だけにないか、むしろ全く違うところにあるのである。もっと言えばそれは、著者自身の「日常」や、日々考えている事、いわゆる「夢」に近いものから知見を得ていると言って差し支えない。そして全く異なる源泉というところから「理論」の根底は生まれているのだが、こう言った記事ではそれを人に少しでも説明できるように、噛み砕きつつ(それでも分かりにくくなってしまう事はあるが)、基本は他の「有料記事」とやらと同じようなスタイルで、ばばーっと書き下ろしているだけなのだ。極端な集中を以て。

もちろん、大会で結果を残せば話題にもなるだろうし、それを見て強いデッキを握りたくなるし、自分も記事を見てくれたら嬉しい。

しかし嬉しさの元となっている自体に関しては、突き詰めれば、それは酷く行きすぎれば欺瞞とも変わらないが、もはや「デュエマの大会で勝利した事」が、実生活にとって何の意味があるのだろうか、そんな事さえ思いうるのだ。結果として人間の創造性、あるいは総合的な生活からしてその「結果」というものは価値があるのだが、それははっきりと言って、人間の生活や本来喜んでいた・共有していた価値からすれば抽象的かもしれないのである。

だから常々言っているが、あくまでデュエマも、デュエマについて喋っている発言も、「共有言語」でしかない。なぜ驚くのか。それはいちいち理由があるのではなくて、GPの決勝、あの状況で2枚流転を踏むから驚くという理由はその一言、一つの状況で足りるし、人と価値を共有できるとか、何かに言及できる、言及し合えるというのは、思っているより高度で、深く、抽象的な事象なのだ。

そうだ、多分想像性というものは、結果だけにこだわらないから、著者だって低レートのデュエマを身内と楽しんでいるんだろう。

それで、想像に対して文章を書き起こす行為はどういった具合の関係かと言うと、伝えるべき概念に対して一文一文が浮かんでくる感じだ。

やや話が逸れたが、記事を更新している今になって、結果として、以降追記する最強構築に到達した。

ある人のツイートで簡潔的にデッキの根幹へ言及しているものがあった。そこで、「確かに強い構築は、そんなに文章を必要としないであろう。」と思いつつも、そういう一言に端から幻滅していたら、想像はこれほど記事を書くほどに広がらなかっただろうし、また調整相手に対してのものさえも、「人を気にする」ような考え方、本当にささいなその意識だけが、理論的な構築を握るのを忌避していたように思う。

「理論的な構築」程単純なものもない。正確には、強みとする理論は単純な程その強さを共有する事ができるか、共有できる強みほど本当に強く、えてしてその理論は単純かもしれない。デュエマには「ダーツデリート」というデッキがあって、ダーツを失敗すれば勿論死んでしまうが、1T目のダーツ、あるいは1T目の確定サーチロジックサークルから、ダーツで即死呪文を撃たれてしまったら、ほとんどのデッキは対応できない。

「フルパワー」デッキほどそこに欠陥もつきまとう事を忘れていた。いや「フルパワー」デッキは、むしろ割り切る事を強みとしていたはずだ。

もはや向き合いすぎて、退化やドラグナーに「大健闘」なんて戯言なのを知っている。全く勝ち筋がないのにそんなことを言っているのも以ての他だ。かといってじゃあなぜそんな対面も「真剣に戦った」感を出しているのだろうか。

「光魔」で安パイじゃない?ではない。「Cメモガン投」だ。



話を戻す。

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→殴ればガイアッシュ、殴らなければアトランティスという2択の押し付けを構想したものだが、枠が足りずまとまらない

→現状だと赤白我我我に殺されるのが目に見えている。使うかは怪しいがどうにかガイアッシュを紐づけたい。

【浮浪期:構想⑤】

銀河型、ガイアッシュ型、それぞれの基本のテンプレは確立した為、理論に立ち返るまでにブラブラと色々な構築を考え、その中で構築をたどり、多少細かいことも整理していく。

ここから提示する構築には、理論から外れた非常に適当なものも含まれるが、お咎めはご了承願いたい。

【アナカラー:策⑥】

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あんまりな構築だという事をわかっているが、フィードバックをもらえるかどうかや、人に言ってみることで自分に気づく事はないかというのもあって適当に投下したもの。この構築は対戦していないし、全く詰めてなどいない構想案でしかない。星を積んでいないのは完全に忘れ物。

以上のような事を反映している。

・アナカラーであるとダークネスやGR、及び相手のハンドに干渉したコントロールが可能。しかし採用の場合、ラグなしで黒を使うために必然に黒単色を採用したくなって来、デドダムさえマナカーブや多色である事はデッキノイズになりうる。

・とこしえを使うなら序盤から低コストでハンデスができるダムドの方がいい為、それよりは独自のバイケン、ガイアッシュ、大型を強みと考えてみた。

・モモ退化と赤単の最速だけ切り、赤単はデカイの+1.2打点のプランのみ見てデカイのをサルバイで受けつつ、GRにモウドクなどを採用して見れないか。

・ダークネスはそもそものバイケンガイアッシュで大丈夫だと踏んでいる。

・絶対に舐めているが、リライフをサルバイのためにライフにした時、GS枠を補完しブロッカーを立てながらサルトビを拾えるホネンビーGSはうってつけかもしれない。

・ダークネスをガイアッシュとバイケンと山回復で受けるとして、そういった対面は相手のみGR召喚の意義を潰しながら自分だけガツガツGR召喚やハンド干渉をしていけばいいのでは。

・退化を殺したい(ジェ霊ニー、クローチェ、そしてダークネスなどによる破壊)

→やはりアナカラーであると、聞けマニがないのがデカすぎる。そういったマナカーブの部分をダークネスは細かい札での試行によって埋めている為、やり辛さは出て来そう。

【パルテノンとアブソーバー採用に関して:策⑦】

現状では、対環境目線ではパルテノン単体とパルテノン+アブソーバーニ立てが刺さっているイメージで、そこまで刺さっているかは著者は疑問ではあるが、一応は多少刺さった試合はぼたいでも見受けられるようではあった。

信者といっていいくらい、勿論理論込みだがかねてから星を信じており、星以上の相関は存在しない事もこれら2枚を採用するかどうかへの結論に大きいとは思う。

一応は、パルテノンがモモ退化、ニ立てプランが鬼羅starなどに刺さり得、アブソーバーは補完的にはたらくよう。採用して結果を残している(それが生きているかは全く別)方にも話を伺い、また著者もログを拝見させて頂いたが、基盤込みでも星のように完全回答的に働く対面はそれこそソリティア系のみであるという認識で共通しており、また単純に採用枚数から引けない試合も多いよう。

採用は別として重要な視点はこれら2枚を「除去しにくいフィールド」と位置付けての採用であり、複数種類採用する場合でも除去しにくいフィールド4枠、と総合してしまって見られる可能性はある。

アブソーバーに関してだが、明確に使う機会のありそうな5Cバラモルドさえカットやバラモルドのハンデス込みのマグナやミッツァイルによる小型ビートが存在すると考えると、ミスを誘える可能性はあるが有効とは言い難いと判断している。

【Disデリンダー:策⑧】

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【籠城デッキ自体のこの時点での方針】

[結果が残せていないだけ(もはや致命症?)今まで作ってきたテンプレもそれぞれ強い構築だとは思っているから、今までのテンプレを改良しつつ新たなテンプレ作るのも並行してく感じ]

[暇があったらだが、大会では使い倒していっていいと思う。母数も見たところ同じ人しか籠城を握らないみたいだし、母数少ない今が、調整少ししてる組にとってはチャンスかも]

デリンダー構築に話を戻す。

・ガイアッシュなどで止まっているバルカディアを戻す為に、軽量除去を探しててなかなか見つからなかったが、ほぼ最新のカード「Disデリンダー」を見つける。

・あくまで退化に対して、エターナルトラップでの完全遅延から戻せるようにして、数割ゲームを先延ばしにできる確率を上げる為。

・手札に帰ってくるのも何気に使えそう。

・一つ確実に言えるのは、今まで検討していなかったがガイアッシュ採用ではギフトの採用理由が出来ること。

・上ブレを割り切って最速ガイアッシュを狙うのでもいいかもしれない。

・2-デリンダーでビートに対して少し遅延出来るかもしれない(ホネンビーに同じ)。

・多色マナ武装の達成が課題。

・こういった感じであればパルテノンやアブソーバーはありで、単色光としてアブソーバー、ムル守、メメント、ブサ丸などはあり。

・エタトラがアルモモ貫通してて且つ赤単とモモ退に基本的に一貫して火が通っているのと、実質期間限定のメメント的な立ち位置で機能するかもしれない。

・現環境、蓋する役割としてVANもいいが、ターン飛ぶ系の方がやはり強いかもしれない。ガイアッシュ軸でアトラン切った形で、ビートに弱そうな点、ギフトがある点などからとりあえずジウォッチを入れている。最悪共喰いする時もターンが飛ぶ系の方強いだろう。

【不明とVANの違い】

ジウォッチは素の打点を止められないのでは?という話から、ギフトの乱数などがあるが、そもそも正体不明とVANなら採用がどう響くのかをここで整理。

・パワーラインから環境内では不明を取れるのが秩序の意志かマクスカルゴだが、秩序の意志はそもそもどちらであっても貫通するので差別化以前の問題だが、マクスカルゴに関してはVANであると貫通して展開される。オリフィナに強いのも不明である。

・VANのオメガが偉いのはわかるが、不明のロックを越えられるのはなかなかない為優先度としては総合的に、基本は不明に軍配が上がる。

・退化対面、VANで回した時には越えられたが、ネイチャーなどある一部を除いて(ネイチャーも解答になるとは限らない)基本的に不明で良い。

・不明はウォッチと同様にダークネス等を一度しか使わせないのが偉い。

→この時点では、まだ退化を取るのはおかしいのではないか、という感じはあったが、2-4-6ガイアッシュ前提ではどちらにせよ3枠は取りたいという感覚。

【エターナルトラップ:策⑨】

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ガイアッシュが赤単対面に腐りがちな事もあって、また多色でありデッキは回しにくくなるもののそれでもエターナルトラップをガン投して、エターナルトラップの試行回数的な感覚で山を回すデッキを画策。

今まで、マナが伸びなかった部分をギャラ盾系で遅延していたとすれば、単体での採用だとマナが伸びないのが、こちらが得られるリソースに対して痛手であり、最低でも銀河雷光のギミックは同居させないとやっていけないような構築である気がする。

しかしその分エターナルトラップを打ってしまえば、モモ退や赤単にはフェザー等を除いて確実な安心を得られる。アルモモを避けているのは偉すぎる。

しかし、ドラグナーには根本から解決になってはいない模様。ラフルルラブ前に打てるが、以後はいつでもラフルルラブが解答になりうる為。

【最強札との再会:パラノーマル】

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もはや、星さえも殿堂後での採用があった籠城型は逆転の発想、とさえ思われていた為、銀河籠城の元基盤を基本に話しているとよぎる事も無かったのだとは思うが、著者自身が「なぜギャラ盾主軸も作っておいて採用を考えないのか」とふと疑問に思った。

ここで一周回って採用を検討していくことになる。

元々、赤単はそもそも光魔で取れており、赤単に刺さらなかった為に抜けていたようだ。

ここで一番今まできつかった「退化」を考えてみたところパラノーマルの-3000で「たしかに死ぬな」と思い、よく検討してみたところ、ゴワルスキー以外、特にアナ退化はゴワルさえ不採用が多いのもあって、軒並み大型以外の全てのクリーチャーが即死する事が判明する。

ここで、アナはジルコン無限リソース編が始まるもののそもそもゴワルスキーの採用がない、青黒はゴワルスキーの採用があるもののジルコンが存在しない、という感じで、貼れれば普通に使えそう、という結論に至る。

この札に関しては著者自身はそもそもギャラクシールドを兼ねてから触って来た人間、という訳ではなくそんなに検討しなかった、という形。

この札に特徴的な部分として、非常に評価できるのは星同様に「半ば1枚で、基盤を壊さずに完全回答になる」という点で、著者はこの点にとても感動した。

【紅茶派閥様の紹介】

紹介された事は、追い風なのか向かい風なのか
しかし自分も調整、話し合い等に結構ウェイトをかけており、なんか胸に熱いものを感じて見ざるを得ず、ジーンとくるものが謎にあった。

この時点で勝ち切れていなかったものの、地力をもっているデッキなのは共通認識としてあり、負けているのはギリギリのところもあって、紅茶派閥様に紹介されたものの、この山は大衆化してみんなが上手く使えるようなデッキではなくて、それだけ詰める人向けのデッキなのだろう、と認識した。

派閥様の紹介で、紹介形式も多少はあったのだろうが、デッキが広まる事で世間的に存在しえた例えば「ただの赤単ガンメタ」「ただダークネスにはバイケン当ててるだけ」「全部メタるのは無理だし、メタデッキなのが弱い」という評価があったが、

それに対しては、根底に「メタデッキ」であるという認識があり、またデッキが強い事を感じていた為、この時点で構築は完成しきっていないものの、そもそも根底の認識がない評価は早計である、という考えを持っていた。

勿論ただ使っても基盤は強いのだが、デッキの根本を理解して頂けたらというのは常々思っており、この記事を読んでいる方だけでもわかってもらえたら嬉しい。

著者自身は、このデッキと出会えた事を非常に嬉しく思っている。

【アイアン・マンハッタン:策⑩】

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[ほぼほぼギャラ盾にせよガイアッシュにせよシノビにせよテンプレには到達していて、そうそう今の有利不利が逆転する事はないが、逆に言えばそれぞれ基盤はもう強いところがあるから、これからは遊び感覚でもいろんなの試していきたい]

マグナの採用も最初は画策。
・マンハッタンが、顔まで足りるかは別として7コストで縛りながら盾を詰められるのと、炎乱が赤単にバグトリガーになりそうである。

・このカラーリングだとGRは、そこまで強くないけど全然使える部類だとは思う(カットの有無が明らかな差別化点)。

※以降重要な気づきあり

・マンハッタンでさえ遅いが、それ以前に退化も星当てれば、そもそも予想以上に善戦する。マンハッタンはある程度詰め性能が高い。

・マンハッタン型はギャラ盾があるのもあってマナ伸ばす要素が少ないのがあり、相変わらずバイケンない時のダークネスはきついが、「少なくとも」ウェイブは4通している。


・赤は入れてみているが、マグナでGRしてカットもなく、ハンドキープを考えても聞けマニ4に回帰。バイケンを考えても、マナ枚数のみを参照して単体だけで手札を減らさずにアドバンテージを取れる聞けマニに勝る札はない。赤は聞けマニの出力で落とし、基盤で使うのではなく刺さる単体札を挿す形にしている。

・マンハッタンも詰められているかは怪しいが、4cにもお茶を濁しつつボルバル8投げてエクストラ取れないか。今のところただの希望的観測だが盾詰めれば逆にサルバイも生きるのではないか。

・ダークネス対面は籠城が少しだけ認知されてきたからかGR召喚・セルフハンデス系をしないみたいに最初からプレイを歪めてるのが若干見受けられる気もするが、アダムはもちろんきついもののそもそもダークネスというデッキ自体対面のハンドを刈れないからといってただマナブーストして籠城どうにかできるかというと型にもよるが怪しい。星やガイアッシュの先入観があるがマナブーストしすぎても魔天を回数打ちつつ自分の山回復というのがそんなに上手くはできない。

・籠城にとって退化のギョウなどは分かりやすいが、相手の1ミス2ミスは勝ちを左右しており、また相手視点、詰めた結果として手段を選択していない可能性がある。そういう意味では、相手にとっては押し付けてラインを越えるのが勝ちなら、こちらは受けの選択で思うより勝ち負け、詰めをやっているため、割り切ったプレイだろうが詰めたプレイだろうが、そもそもこちら視点のミスとなった結果自体がかなり振れる感じだと思うので、退化とかはガンメタの方針というより、やるなら星最速とかで、相手のミスを摘み取る的な感覚でそもそも対面した方がいいというのが、もしかしたらデッキの本筋では。

・中途半端ではありうる。一応サルトビバイケンしたあとつながる7ではあるが。弱くはないが組み合わせか。一応ギャラ盾・シノビとは悪くないだろう。即時殴らないときあるのでなんともだが、素出しするマナカーブもあって7で入れている。

・マンハッタンは耐えた割にできることが少ないという意味で弱い。結局殴るプランはトリガー一枚、GS一枚で終わる為、到達点としてそこまで耐えて稼いだ効率を生かし切れてない気がする。構築と相談か。全然使える部類ではあるが。

・盤面放置はやはり物足りなさを感じる。ボルバルエイトは出せれば除去耐性が強烈で確実にアドバンテージを持っていけはするが、やはり遅くマンハッタンの二の舞的な所は感じる。

【ジョリーザジョニーjoe:策⑪】

・現在の基盤で採用したところで、不利対面に一方的に立ち回る事が可能になる訳ではない。

・カラーリング的にシータにして水寄せか、ギャラ盾を両立するなら少し歪めないといけない為、赤単色は偉い。

・正直破壊効果自体はそんなに刺さらないというか、水寄せのスパハリ型だったらありかという感じ。ロングゲームでグダった時にはスパハリジョリー型はコントロール対面強いだろう。一応クリーチャー展開を強いる形もある為。

・フィニッシュのバリエーションとしては良い。

・ギャラ盾のメリットはアトランを能動的に使える事であり、退化とドラサイが取れないなら別にギャラ盾に拘らなくてもいいのでは?それ故にスパハリジョリーのほうがコンセプトははっきりしている可能性。

・あくまでガイアッシュ型での大型採用だったが、そもそも最近のぼたいでは共通の基盤の部分で勝ち進んでいるように思う。デッキパワーを活かせるのはjoe。

・基盤を変に壊すとやはり赤単が渋くなり、それが1番きつい。赤白がギャラ盾基盤にどれくらいやれるか気になるところ

【再構期:構想⑥】

・星ありきのドラグナーだとして、星なしだったら勝てるのか→星無しで勝った事がない、星があれば相手が勝手に投了していく

・回答が星だとしても基盤を崩したら死ぬか→あるとしてダンテに対してのアトランティスくらい。どのみち閣とモルトを止めなければ負け。

・結局ほとんどの札、特に物足りなさを感じる札も星までの時間稼ぎと言っていい。

→やはりクリメモなのでは?ダークネスも4Cも退化も、何もかもが星のお陰でしかない

【クリメモガン投基盤:策⑫】

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現在の最高到達点にして、理論を反映したフルパワー構築。

【構築意識】

・使いやすく単色で構成する

・仮想星決断。多少ギャラ盾ギミックがかさばっているものの、全力で星に振った基盤の上で、籠城の名残で赤単も摘める、そんなフルパワー基盤。白いダークネス。

・先手で2-4できたとして、速攻に間に合わない可能性を加味し、釣ってくる事も踏まえた「カクシ・レシピ」の採用

【解説】

・アナ退化はパラノーマル>星

・ダークネス対面、殴り返しに対してシノビがゲームを分ける

・不利対面をパラノーマルと星、それを持ってこれるクリメモ→星があれば既存だと、楯騎士を気にしていれば大丈夫だが、山回復と星盾落ちだけは怖い→いっそただのギャラ盾?クローチェとかも圏内?→ありではあるが魔天やピーピングハンデス、あるいはその両方を兼ねて継続的にケアできているのは聞けマニ故

・マニのお陰で体感値、やはりヌルヌル動きすぎてびっくりする。ピーピングを食らっても、±1、2枚のリソースを失った感覚でずっといられる。

・退化に対してクリメモの圧はあり、後攻なら4、5ターンで退化しなければいけない為きつい

サンプル採取で行った数戦の実戦値→退化五分(5-5)権威入り赤白7割(5-2)(変動可能性あり)

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(パラノーマルがかなりやる事から間をとった構築)

・ドラグナーは言ってもきつそう(このきつい、は、捌けるか懸念、の意。構築によっては、盤面を捌けるとは限らない為)盤面を捌く事はできるだろうが、アトランよりは面倒。

・見ていてマナ置きも多そう。クリメモ4がかさばっていたか?→むしろクリメモが4なければそもそもメタを拾う事さえできない事が懸念され、4あるからこそ気兼ねなく使用できているのでは?クリメモは、マナ置きというよりプラン変更や割り切りで捨てている事も多い。速攻もクリメモがトリガーして札を揃えて勝っている所がある。マナカーブにおいてクリメモを使用したコンボを多用し、あくまで2-4メモ→5メタ(か地龍などを含めた2ブーストで8)→6マニ→8銀河4+4である。

・銀河ゲーで速攻は取れ、光魔を入れれば流石に負けない

・権威型とてから型が存在し、きついのは殴るターンの早い権威型(ミクセル系採用)であると考えているが、銀河6、7枚目としてではなく、銀河MAXのバウンスを使えたり、銀河置き銀河、的な事が可能な為光魔は差別化できる。

・カクシレシピはピンでも非常に好感触。

・アルファディオス(進化元雷光)はメタとして機能しうるものの、盤面を捌けるフィニッシャーではない為、最悪抜いてもいいかもしれない。

・基盤として見て言って、モモキング退化対面などの勝率は落ちているだろう。

※Cメモ採用型が、2022/2/6時点での最新型構築になります。

(以降追記予定できました!)(メモリーはゼノシャークとしてほぼ使わないのでウォズよけで通常版使った方がいいと思います!)

以降2/9追記分↓

【dmvault大会近況】

直近の籠城の母数は大体2〜5くらいの間で推移している。

最新型を握ったのは2/7大会での著者のみで、2/8は私情で著者は出ないとの判断に至った。2/7大会では、著者は1回戦赤白にパラノーマル当てて勝ち、2回戦でメタ構築であってもの完全無理対面(最近増えてきていたビマナ・コントロール系:ザーディ系統が該当)に負けがついたが、個人では単独で4回戦位まで行っている方がおり、そもそも銀河籠城が単純に環境に刺さっているデッキタイプであることは証明され続けている。

ただやはりここ数日は退化に負けて敗退されている方が目立っており、2/7大会も例外ではなかった。

ところで、これらはそもそもの銀河籠城の性質を反映しているものであり、もはや銀河籠城にパラノーマルを入れる事さえも共有されていない結果であり、著者個人はパラノーマルをしっかりと当てる事ができた事はメタ読みが当たった結果として記憶に保存しており、また最新のノウハウについては、著者個人が銀河籠城を握っている方にお声がけするなどして少しばかりでも共有する事を心がけている状況である。

2/8に著者が大会に出なかった事については完全に私情であり、いくら理論が通っていても握らなければ旬を過ぎていく為、自分で広める事を言っていながら出場出来なかった事は、反省すべき事実であるとしてもおかしくないと思っている。以降著者については大会に出るかどうかは断言できないが、少なくともノウハウを反映した山が実際の大会で使用される機会を少しでも増やす努力はしていきたいと思っている所だ。

【インパクト・アブソーバーの再考】

[ダークネスというデッキが日の目を浴びるきっかけを作った大手様との勝利から:ダークネスは星あり籠城に対しての理論は確立していないと見えた。少し危ないような気もしたが、多少デブ殴りの山は気にしないといけないが、ダークネス側に結局盤面&手札の干渉かつ盤面の干渉両方を強いるイメージで合っている。]

[パルテノンの召喚制限効果による自分の受けへのデメリットに関して:そこまで気になるほどではない(型にもよるであろうが)]

アブソーバー採用型の勝利から→アブソーバーかなり刺さっているのでは?

著者の視点→アブソーバーがミスを誘う意味で時間を稼げる可能性、受けの延長を手伝う役割をしている事はありうるが、採用型でもそもそもアブソーバーが単体で有意差のある有効札となっているのではないし、根本的な解決策がないなら有利不利はそんなに大きく変わっていないだろう。アブソーバーで取れているように見えているだけではなかろうか。

→質問者の確認後「実際にも、アブソーバーで取れているように「見えている」だけではあり、落城があるため退化にも全然刺さっていなかった」との発言。過去に著者がした「ニ立ての時だけ強い」発言の意味を確認。

著者→アブソーバー型を握っている方のDMに凸。この方とは以前からアブソーバーやパルテノンの有意差について話を重ねていたが、実際の使用感や勝率を確認後、著者自身も退化対面の勝ちログと(一過性であっても)アブソーバーが大会でメタとして機能したログを確認。

→除去の要求値に関して考え方が全く同じであった事から影響があるとしてもアブソーバー以前に元々の構築込みではなかろうか(結果を残している方は旧構築とほとんど変わらない、退化対面はミスを拾う前提であるが、受けにガチガチに振っている型であったため)。

→アブソーバー単体が有意であると言えるほどのサンプルは確認できず、退化対面も既存の場合分けによる部分が大きかったが、退化対面での雷光を貼れた時の善戦に近い役割で機能する試合があり得ることは確認できた。

→退化対面、雷光が基本構築ではアトランの次点か同立で解答札と言っていいのではないか(退化前後のギャラクシールドによる遅延能力、バルカやゲンムの除去)ということを確認(最整理・しっかり整理)

→雷光は増やす云々というより、既存の構築内での解答札である、という事を整理したまででありもはや既存の見方してない最新型があるので深追いはしなくていい(大会で全員が握るとも限らないし、増やす事を検討するとも言っていない)。
→とりあえずメモ4積んだ理論は馬鹿じゃないと信じている

→アブソーバー採用型で結果を残した方は退化を取れると思っているのではないか(根本的に)。著者側はギリギリな試合があるだけで有利不利以前の問題というスタンスをとっていたのだが。

→個々の型はあっていいが、その上で本当にアブソーバーが基本的な札として強いんだろうか?今回の確認では少なくともアブソーバーが強いと言えるサンプル量ではない。

→退化を取れそうな札であるアトランとのシナジーがある点、方向性は悪くないが、もしダークネスを取れなくなるとすれば本末転倒な札である懸念もある。

→確かにダークネス対面だと微妙だが、アブソーバー枠をガイアッシュや大型等に割いて、アトランの枚数とそれ以外はほとんど同じ基盤であると考えると、「補完」になっているような気はする。
また、パルテノン込みとすると一応はパルテノンはドローソースとなっている。


→アブソーバー構築がガチガチな籠城だとすると、他の型は、黒決や退化がどちらにせよ結局殴るとしても、それらが純粋な出して殴るデッキではない、構造的なデッキであるという事を知っていてアプローチしている山、ではなかろうか

→単純に比較するなら、パラノーマルを張るのと、アブソーバーで間に合わせる盾リソースとでどちらの方が効率いいか、等といった事になるだろうか。
また、VANを投げられる機構を搭載しつつ籠城するか、籠城を貫くか的な違いとも言い換えられる。

【赤単を見るor割り切り部分を作る・退化を見るor切る等の調整組内の考えの違いはあっても共有出来たこと】

・調整していて、仮想対面の筆頭が8割から7割になるのも大きいけれども、それでも総合的に他対面でグンと勝てるようになるなら、デッキとしてありだとは思う。

・クリメモ+星など強力メタの基盤=「ガンメタ」基盤。ある意味で搭載するメタが致命的な有象無象には追いつく事ができうる。

(話を戻す。)

→クリメモガン投は、最初期には気づいた上で使用されていなかったかもしれない札、ひいてはデッキの根幹的な強みの一つを追求している意味では、元々の構築に対して別デッキかもしれない(もはや元々の構築は、あるいは元々の構築でさえ、より「完全なメタ」を追求したものではなかった)

→現在であると、完全割り切り型もあれば籠城に振ったやり方もあるし、またその中間を取る事もできるという事だろう。アプローチがたくさん取れるのはいい事である。

総括

著者側は基本的にアブソーバー型は握っていない身であるが、アブソーバーが全く以て悪い札であるとも言えないし、退化対面等は正しく現状を言うと「ミスを拾う」対面ではあり、また根幹から不利であろうが、対面者のプレイを加味して「ミスを拾う」タイプと位置付ける型であっても、その型について「退化を取れない」と現段階で断言する事もできない。またある型を洗練していくのではなく、「型の比較」であれば、大会での結果を踏まえても有意なほど現段階で構築について差別化できるとも言えない(→そもそも有効対面を想定したアプローチは可能であるが)。

しかし、クリメモ構築は顕著であるが、デッキの上で、また仮想対面を置く上で、デッキ根幹となっている「メタ」について取り出したり、アプローチの比較検証を行うことは可能である。「退化」を目に見えたアプローチで取れないからと言ってその構築が悪いとは断言できないが、確実なプランを用意できるかという部分では差別化できる。

そしてこれがそのままデッキ構築であり、そして使用者のプレイングである。基本的には受け、籠城デッキ、籠城を一つの勝ち筋としたデッキである為、相手にとってゲームエンドレベルで致命的なメタ「星」「パラノーマル」あるいはそのプレイをより確実にする「クリスタル・メモリー」であったり、ガイアッシュ大型(と言ってもVANなどはメタ要素が強い)を採用している等ではない限りもはや差別化できているとも言えない。

採用するとしないでビートに対しての勝率が軒並み違ってきうる「光魔の鎧」などが自由枠であるとしてデッキを作る場合はわかりやすいが、36-8枠確定させた上でこの枠を「光魔の鎧」に割くのか「クリスタル・メモリー」に割くのかそのものが方針を決めると言っても過言ではなく、また逆に言えば違う型であっても、基本的な勝ちパターンとギミックは大半を共有している事も多い(あくまで「籠城」とデッキ傾向は崩さない上で)。

こういった意味で、今までの型を否定するというより、以降は

基盤的な、という言葉を

「実行・あるいは機会に対して効果的である確率が、安定している及び即死級であるものとして見据える・られる自分の動き」

「実行〜確率が、安定している及び即死級であるものとして見据える・られるメタ」

と言う意味で使って

①基盤的な札として効果自身の採用を見据える札

例)盾守り効果を使いたい雷光という札

②採用枚数によって基盤的な札とする・している札

例)増量によってより確実な動きとしている(効果自身も基盤を補完する役割であるが)クリスタル・メモリーという札(自分の動きで使う場合と受けで使う場合は別として考えられるが、メモリーは持ってくる以外の効果がない為わかりやすい。もちろんメモリーに限っては一枚でもラグ込みでメタと考えれば、簡単に言えば増量自体が重ねがけ的な感覚ではありうる)

③基盤が異なる型間を移動しても、単体で機能する札となる・する札

例)ジョー星

といった具合で、同じ札でも型や、調整時期によって①②③は変動し得るが、実際に採用するでもしないでも、また見込んでいようがいまいが、こういった分類を感覚の軸として、構築を組み上げていったり、その調整をしていった部分もある。

【模索期:構想⑦】

[そもそも論、アナ闇メタのバイケンさえ入ってればなんでもいい。バイケンをもっとうまく使えるデッキはないか。]

[これまた赤単に勝てるかが課題になってくるがサルバイ生かす意味では結局ビマナ型(適宜ギャラ盾をリストラ)でクリメモ構築的なメタ要素を持った使いやすいやつができれば、、、『しかしそうすると今度は有象無象に勝ちにくい、マナカーブが綺麗なただの「いいデッキ」になる』という懸念も持ちつつ。]

[新しいデッキタイプを切り開くという意味では、構築が煮詰まって来ているが基盤が強いのは証明されている退化やダークネスにも言える事だが、その軸は通した上で思い切って新型をつくってみるという感じ(新型、と言うくらいなので結果としてデッキ基盤になるような札や枚数で)。]


[籠城もバイケン軸で多方向に広げていってもいいかもしれない。大会で握りたければ今まで作ってきたテンプレを握ればいいので、それこそ気楽にやっていけばいい]

著者側では特に、幾分かギャラクシールドや、確立した似たような基盤で構成されたなかでのデッキも多かったがその上で、これまでの経験によって明らかになっていった部分も込みであり得るが「最低限」の部分に立ち返りながら、札を試す事に関しては臆さずむしろ気兼ねなくの方針の中で、デッキを組み上げていく・札を触っていく。

【敬愛なる警官:策⑬】

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(この構築はかなり酷いというか、一貫した動きをしにくくなっている為ご了承願いたい)

2-4Cメモで引っ張ってくるのは、ガイアッシュが入っていたら警官でいい事に気づく(2-4メモ5警官バウンス込み縛り、6ガイアッシュ止め7大型。流石にジョリーは俄フィニッシュだが)。そしてまたこの気づきは、しっかりと理にかなったものである。

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(あくまで構想のサンプルで作成した一つである)

星ありきだとスパイラルハリケーンが使えない可能性があり、ジョリーだと即フィニッシュも出来ずその上でガイアッシュとのマナカーブでの召喚で噛み合いの悪い感じがある。

【洗練された解答 デッドリー・ハイウェイの発見:策⑭】

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過去環境で使われた瞬間もなくはないとは言え、当然に忘れ去られていただろう。

偶然に見つかったこの札であるが、退化を1T受け切ると、既存の全てのメタを貫通して相手ターン中に無料でバトルゾーンに出、開始時にバルカディアNEXを破壊する事ができる。なんと優れた解答であろうか。

更にこの札は、考案した時点で、③基盤が異なる型間を移動しても、単体で機能する札となる・する札、としての素質をもっていた。既存の型に採用する事でも、受け前提ではあるがバグカードとして使用できるのではないかと考えた。

また、使用は基本、相手の攻撃を耐える事ができた後である前提ではある為、受け基盤が強いタイプであると真価を発揮するのではないか、と構想した。

【この時点でのデッキ構築における整理】

・デッドリーハイウェイのみならず、パラノーマル、Cメモ星ギミックは単体で強い為既存のテンプレート(何でも)への採用を検討できるのではないか(因みにこれらの札を生かすには勿論意味を分かっての使用が必要だが、余談だが③属としての札はもはや半ば雑な使用でもメタになりうる力を持っているものが含まれていると言っていい。)

・Cメモリガン投テンプレートから、カクシ、アルファディと最悪Cメモ1.2枚は削って光魔などを積み、基盤を硬くするのは◎。

・結局サイゾウを入れるならギャラ盾かトゥメン(+適宜雷光)入りシノビビマナかどっちかだろうか。ギャラ盾、雷光、才蔵、アトラン、クリック、ここら辺が何基盤にせよ動くと思われる。

【処罰の精霊ウラルス:策⑮】

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完全に論外札と思うかもしれないが、あくまで受けを同数採用型と同じと踏んだ上で言えば、

普段はパチンコ、若干盤面を作っていうる中盤以降からロングゲームでは、星もパラノーマルも刺さっている対面は星で時間を稼いでパラノーマル盾落ち・山回復2枚目盾落ちのケア、あるいはある程度盤面を作って余裕がある時には相手のトリガー透かしとして、

使用が見込めるのではないかと考えた。重ねて言ってあくまで残枠のデッキテク、数試合の勝敗を分けるための札としての採用である。

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(2/7使用)
これを採用して2/7大会は著者が出場した。メモリー型基盤ではパワー落ちがある為、大型クリーチャー・大型除去を採用したい所だが、殴るプランも見越して2/7時点はジウォッチを1枚採用していた。

【ハイウェイ採用型籠城テンプレート構築】

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体感値から行って、極めればこんな感じが丸くないだろうか、という籠城の構築。救いたいは切りたくない札だが一旦切っている。以降で述べるような思考の元で、ある程度まとまった構築である。

ラス盾で踏む以外は、パラノーマルの投入もあってアトラン一枚で速攻も足りうる。大型は、パラノーマル下では我我我は低コストクリーチャーからは出ないし、他は手札一枚にならないと出ないわけだし、アトラン・ギャラ盾orパラノーマルをした後はサルトビバイケンでちまちま取っていける圏内になってくると考えている。

退化を見るために雷光を増やしており、基本退化して殴って来そうなタイミングで貼る算段である。ロングゲームになろうとアトラン、そして以後は雷光、サイゾウが解答で、構造的に積ませるカードがそもそもあるのでロングゲームにはなりやすくていい感じなのではないだろうか。雷光を場に飛ばすために貯めるのも結構見るのもある。

上記の理由を反映して言えば、クリメモがきたら優先的に割り切りでパラノーマルを拾うべきかと思う。

難しさとしては、雷光の多色がかさばる可能性があるのと、通常の対面でのハイウェイの見定めがある。ただ、ハイウェイに関しては星を張っていてもハイウェイの方が強い時はあり、なんでもない普通の踏み倒しに対して使え、割に便利かもしれない。

細かい所としてやはり、Cメモと救いたいについて、それぞれ4投にするか等で結構変わると思う。救いたいは変えられない潤滑油であり、本来3投等に減らす枠ではないだろう。

【2/9dmvault大会】

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(著者構築)

著者は1回戦、ドラグナーと当たって敗北。

一貫したプレイによってデッキ出力を生かせている気がしない。環境を見ても、自分自身の練度からしても、今回の敗因の一つには、元々見ていない対面を背伸びして見ようとした事もあったのではないかと思う。現に、この構築も大会前少し回した時にはそう悪い山ではなかったが、メタ基盤なら見れていた対面に当たり、籠城さえ徹底していない構築である点は後悔している。

(※2/9追記分はここまで)

【㊗️べスト4】

【2/10dmvault大会】

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〈結果〉

1戦目 赤白権威我我我→勝ち

2戦目 アナカラーダークネス→勝ち

3戦目 籠城系シノビボルバル8→タイムアップ後DMvault規定により、使用時間が少なかった為ジャッジキル、勝ち

4戦目 青黒魔道具→勝ち

5戦目 アナカラー墓地退化→負け

㊗️ベスト4。念願の好成績。

〈握った山について〉

調整や体感値の反映から、大会直前にバイケン1枠をカクシ・レシピ、大型枠をシャコ、サイゾウ2枠を確定しクリック不採用に決定。このうち今回の勝利に目立って大きく貢献したのはシャコガイルの採用。

〈勝因について〉

非常にプレイングが影響したと感じている。

型は用意していたものの、直前の調整で確定採用にしたシャコガイルがしっかりと機能したのもある。

今回は思考する余裕をしっかりと作れたのもあるが、しかしながらプレイングにおける推測も非常に細かいもので、自分並びに相手のデッキ、そしてカードプールを知っている必要があるものであったと感じた。思考でできる最善のケアはできていなかったが、一度決めたプランを少なくとも一貫させた事や、自分のプランに運が味方したり、割り切ったプレイを含めて、プランを通すに当たっての回答札を最終的に数枚の不確定要素に抑えるまでに到達できたことが勝因である。

今回ベスト4という結果を残せた事にあたって、対戦及び対戦前後にあった学びについては、数日以内にしっかりとまとめ、こちらにも記そうと思っている。

〈1戦目 赤白権威我我我後手〉

今回非常に択が多く、今回こちらのブラウザが弱かったのもあるが、他対面に比べればタイム負けはしにくいものの長考した。

2ターン目に星を引け、初手からカクシレシピを持っていた為、最速我我我は割り切るか最悪カクシを出すプランで考えており、サルバイ以降のマナ域に到達させる為に、楯騎士を置いて銀河でのアドバンテージは切った上で後手3Tで設置。

星を引いた時点で既にかなり択があったが、星を使うという事はもしカクシレシピで最速我我我を止めても、星下で我我我として残ってしまう懸念を抱えていた。

ターンを返した後、相手はソニックを使った小型ビートプランに切り替えてきた。殴られる前から雷光、カクシ、バイケンを抱えており、盾からのサルトビや銀河マックスからある程度動ける盤面があった。

1点×2でトリガーはなく、相手の殴れるクリーチャー2枚と盾2枚を残した時点で盾からは聞けマニ×2を抱え込んだ。

これまでの2点と、そして主にはここで「カクシ・レシピ」を思考する。

カクシを宣言、あるいは楯騎士を貼りつけた所で根本的な解決にはなり得ない事、盾から銀河MAXを踏んでも、楯騎士であれば何かしらの連鎖、雷光であれば除去はされないが盾0ならサイゾウを必要とする事、カンゴク存在下故に大型を回収するリソースも十分である事、諸々を都度考える。

トリガーもサルトビもなくまず2点を踏んだ時点で、カクシを出さなければ次のターン雷光を投げても盤面を捌くのでもギリギリの手札枚数で、かつサイゾウ圏内にも到達できない事、最悪一切踏まなくても1-2回の攻撃は、聞けマニから回収後サルトビ→バイケン→サイゾウでバイケンによる1ドローも見据えつつ(速攻であれば耐性持ちか攻撃を止める以外に使わせない方法がない)2回は受け止めて有効札を引く機会を作れる事も考えて通す。

結果、フェアリー・ライフを引き、マニフェストのバズレンダ回数はあるものの上の方針から札枚数は1-2枚の影響である事、またサイゾウに受けを一任する意味では、奇数マナの際2地龍(最悪不確定要素の大きいライフでも可)→単色置きから1コストを有効活用した上でのバズレンダ、なども考えてブーストを選択(盾があれば対面を選ぶが先にサイゾウ→サルバイサイゾウバウンスで有効トリガー、バイケンより対象範囲を広く持ちうる、バイケン以外の受け札を引く機会を増やすプレイは可能なので覚えておくといい)。

ここまで来れば、手輝もある相手は殴ってしまってもある程度は裏目を詰めている事もあってか、ラス盾をブレイク。

ここでクリスタル・メモリーをトリガーし、ここでやや長考。既に最悪サイゾウプラン以外に受ける術がないとは思考しており、楯騎士パラノーマルという筋はあるものの割り切りを一貫して、トップで銀河、あるいはサイゾウで銀河を引いた時の最大値(※あくまで今回は、最大値と呼称する)のパラノーマルを回収する。

この作戦が功を奏し、返しのトップで銀河MAXをドロー。鬼タイムでパンプされていたカンゴク入道以外を除去しつつ後続を牽制し、カクシレシピを抱えている為、パラノーマルは基本的に次のターンに墓地に行くが、大型まで出されても耐えられる構えを作る。

次の相手のターン、相手はカンゴクでパラノーマルを割ってエンド。リストはテンプレを想定しようと単騎の怖さだけは拭えなかったが、返しのこちらのターン、トリガーのライフなどもあって伸びた8マナをフルタップで聞けマニ。

その次のターン、相手は追加の即時打点を用意できなかったが展開後、カンゴクでプレイヤー。ここでもし1枚でも盾があったらカンゴクを戻さずにサルバイからバイケンで、カンゴク効果を利用したダイレクトアタックを決める事ができたが、0枚のために通さざるを得ず、サルバイでもサイゾウでもこちらは受けた上でとどめに足る打点を現状の手札で用意する事ができないのもあって、カンゴク効果を使わせるかどうかの択となったがやはり盾リソースは見過ごせずサルトビバイケンでのバウンス。リソース、特にプレイで非干渉領域にできるゾーンに存在しうる「解答札」を引く機会を作るリスクを負ってまで相手の盾を0にするよりは、余裕を持ってフィニッシュできるターンまで遅延をする方が得策だと判断。ここでサルトビ込みで次ターンチャージ後13マナを見据えることができ、手札に地龍があったため聞けマニからの銀河パラノーマルも見据えてサルトビ効果でパラノーマルをマナチャージ。

次のターン、地龍から楯騎士を回収し、楯騎士連鎖などもあってリソースを拡大。盤面にバイケン、盾に雷光、手札にサイゾウと存分に受け体制を整えてターンを返す。その次のターン、相手にとりうる最大の有効札であるギャラクシーブランドを引かれバイケンを破壊されるも、手輝がいる中でありながら、最終的な殴り勝ちも見据えて、マナリソースさえあれば銀河パラノーマルが可能な聞けマニを残して手札を全て切ってギャラ盾を全て温存。返しの聞けマニ→銀河パラノーマルから最後は温存したギャラ盾クリーチャーで詰めて勝ち。

⭐︎カクシを最後まで温存するのは通常は取り得ないプランであると思う(デッキを知っていてこそ確率に振っているプレイングである)

⭐︎赤白対面、そうそうないが貯められたら負けるかも

〈2戦目 アナカラーダークネス 先手〉

2ターン目の時点で、手札がフェアリー・ライフ×2と地龍×3と、一見すると弱い手札だが、この対面はマナを伸ばす事よりも、ハンドキープと、ハンドとマナの枚数と札を調整する事の方が大事だとわかっており、それこそ最序盤はバイケンのみ引ければ全てを受けられる、そういった考え方がそもそもあった為、地龍でバイケンと星を掘りつつ、地龍連鎖のみだけで星にアクセスする事も見据える。

結果、ライフも挟みつつ1回目の地龍でバイケンを、3回目の地龍で星を回収しつつそのターン中に星置きができた為、ダークネスにとりうる最低限であり最大限のテンポアドバンテージを確保する。

そうは言っても侮れないのがダークネス対面であるが、この対戦はプレイの詰め度も多少は勝利を導いてくれたのではないかと思う。籠城とダークネス、その両方、そして籠城対ダークネスのマッチアップのどちらの対面も経験している著者視点からして、星下の籠城にダークネスでまともに殴り勝ちを狙ってもそれは「かなり」難しいものであるか諦めの見えるプランであって、星下であってもまだ、大罪やクローチェ、オリフィナを利用しつつの魔天プランの方がまだまともに戦えると踏んでいる。

結果、魔天での殴りプランを取られるも、殴りプランを取ってくれる分にはこちらとしてはありがたく、殴るのを止めなかったのでサルトビバイケンを挟みつつ、以後は魔天を複数回唱えられるも手札とマナは(シノビと)バイケン及び聞けマニの分散でケアし続け、山枚数を見ながら最後にはシャコでエクストラウィン。

⭐︎ダークネス使用者側のゲームプランにおいて、星下であっても想定しうるリスク回避の最善であろうプランを取らないのも現状としてある。

〈3戦目 籠城系シノビボルバル8 先手〉

前日に準優勝の方が構築の詳細は確認できないが同じデッキを握っている対面であり、少し警戒しつつも、相手が籠城系ながら能動的なコンボを持っているデッキであり、パラノーマルは一過性ながら機能しうるも星もほとんど機能しないであろう、との考えから、対戦前に、一生聞けマニを打ち続ける方針、そして万万が一間に合えばシャコでフィニッシュする方針と、長考させてこちら優勢でのタイムアップを狙う方針はそれぞれぼんやりと浮かべていた。

結果的に、細かい思考をしなかった訳ではないが、最終的に半ば無限にボルバルでエクストラターンを取られる機構を完成させられるも、それまでに、こちらも一定時間は考える、あるいは考える素振りを見せつつ、試合時間を引き伸ばしていく事で、気づけば体感でこちらが優勢を持っている段階で、試合時間残り1分程まで減らせていた。

どこまで響いたかは想像し得ないが、この試合では楯騎士の効果で盾に表向きにカクシレシピが埋まった為、もしかするとこのカクシレシピも相手の思考のノイズとなって、時間切れでの負けに貢献してくれた可能性はある。

⭐︎籠城というデッキの初見殺し性能や、受けながら揺さぶっているかのような振る舞いが好影響だったか。

〈4戦目 青黒魔道具 先手〉

対戦前は、環境を取っても、籠城対面を取っても、必要とされる高難度のプレイング込みでありうるが非常にデッキチョイスが上手く、素直に感服に値するものであるかもしれないと思いつつ、ラピリピトやガリュザークも存在する為、十中八九厳しい試合を強いられるだろうと思っていた。

この試合はギリギリの線を通していった綱渡りのようなものだったが、デッキの強み弱みへの理解があったからこそ取れた勝ちだと思っている。

星自体はそこまで大きく刺さらない対面だったものの、星を置く事で、破壊の儀などでの回収を制限しつつ、自分の多色事故も防げる為、少し考えるが地龍で見えた星を回収してポン置きする。

こちらの4ターン目は択だったが、銀河、クリメモ、楯騎士とあってクリメモでパラノーマルを拾っても、2Tをかけてまでパラノーマルを張る事にメリットを見出せない対面だと判断し、銀河楯騎士の上振れ依存のパワープレイを選択。この際、楯騎士から楯騎士が連鎖する以外での最大値である雷光を引き、盤面に1-2体は確実にクリーチャーを残す択を取れつつ、雷光によって次ターンのシステムクリーチャーの召喚を牽制することに成功する。このあたりから相手の手札の儀の達成の難しさへと、早期に殴ってのフィニッシュ&適切なタイミングでのバイケンの打点活用を意識するようになる。

次ターンにサルトビを出した事や、その次のターンの殴り方などは、少しプレイが歪んでいたり、判断時点で理論が不明確なままであった気もするが、楯騎士からの2点の思考の上でそこからの雷光2点、に関しては、手札にバイケンを抱えている事も反映してのものか、明らかに感覚的な判断による「押し付け」のプレイである。

楯騎士のタイミングで少しシャッフルミスをしてしまった為、その時が一番、全てを無に帰すミスをした可能性を鑑みて個人的にソワソワしていたが、対戦相手のご厚意か、それとも自分の提案の仕方がある意味好転したのか、一応はパラノーマルを張る事にも成功する。

しかし、雷光の2点で盾から卍獄殺を引いてしまう。バイケンがチラついていたのか、感覚的には早計な殴る判断ながら結果として、トリガー運も味方して奇跡的なケアにつながっている。

以降は数ターン、ガリュザークにマナを縛られる事になるが、ガリュザーク、そして手札の儀による零龍卍誕がある以上、マナにある札の総合枚数はほとんどゲームに影響しない事、また雷光でガリュザークを盾に送ってのLOなども全く現実的でない事も踏まえ、今一番近い所にあるゲームの勝敗を決める要素は、結局はラビリピトで全ハンデスをした時のバイケンの枚数と、それを打点にした時の相手のトリガーの枚数に依存する事になるかもしれない事には薄々気づいていた。

それ故に、こちらはガリュザーク下で、1ターンマナを使わずにターンを返し、更にもう1ターンバイケンを抱える為だけのみにクリメモを打ってターンを返し(盾落ちしており3枚目は拾えなかった)、ラビリピトのランハンデス効果でバイケンが1枚公開されるも、この時点でまだ相手には2枚目が見えていない為、バイケン効果でバイケン自身をバウンス。

ハンデスでバイケンが出ると言っても苦し紛れのものである事、もし万が一2体出てもトリガー勝負にもできている事を踏まえて、相手視点取っても全くおかしくないプレイであり、通せれば勝ちといっていいほどのアドバンテージを取れる「ラビリピト+8コス以上のドルスザク宣言」のプラン。これをずっとバイケン2持ちで待っていたが、案の定相手がラビリピト効果を発動した為、カウンターでバイケンをバトルゾーンへ。事前にバイケンの貫通を確認しておいた、今出たガルラガンザークとガリュザークをバウンスし、墓地の魔道具を擬似的に一掃、マナもフルタップで使え、手札の儀用のGRが魔道具ではなく万万が一ブロッカーであったとしても上から引いた札で見るルートは確保した上で、相手のターン終了時の解決へ。手札の儀で捲れたのはポクたまたま。

運命の2枚、トリガーはなく、バイケンが通って勝ち。

⭐︎デッキができる可能な限りの「デュエマ」をして、解答札試合を作って勝った試合だろう

〈5戦目 アナカラー墓地退化 先手〉

2-4メモの動きも用意できず、特に何もできずに後手4Tで退化されて負け。

(※細かい、対面やデッキ自体への知見を更に追記する予定です)

【各構築・対面再整理】

🟥RX系 🟦退化  🟨赤白 ⬛️ダークネス

🟩総合的なデッキ性質への言及

太字:まとめおよび重要項

🟥直近のdmvault大会でギャラ盾RX系に3-4タテ→流石にデッキに構造的な問題があるのでは

🟦著者構築の退化へのロングゲームでの札一枚差での善戦

🟦アトラン踏んでギョウの残す人いる?→ギョウ残しを選ぶのが玄人すぎるというよりそれが多分今までの、アトラン踏んだ上での「拾えるミス」だったんじゃないか

🟦考えてる人ならできる可能があるが光魔なし籠城は籠城側7マナ未満で雷光・アブソーバーがない時はバルカディアでボルバルエイトを出せばアトランを踏んでもボルバルを残せば貫通

🟩もはや籠城はある程度人数握らないと結果残せない気がしている。デッキとして自分の動きがなくて受動的なタイプであり「このデッキは強いです」で優勝できない。また光魔とかにも立ち返るべきなのだろうか、即負けしてしまう事があるから

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🟩ガイアッシュ不明があるないは大きい。不明を立てれば有象無象アグロは基本勝ちだから

のちに整理する事:ガイアッシュ不明及びアトランティスがRX系への解答である

🟩基本マニでマナ伸ばすか楯騎士で+1、2くらい盾加算しつつメタも掘っていくイメージ(楯騎士の使い方についてはクリメモ型によって得た知見も大きい


🟩退化もそもそも盾でワンチャンを作っておくのと、間に合わなければガイアッシュ。バイケンを減らす分気持ちガイアッシュが通っていて、アグロは不明ガイアッシュの到達点あるいは相手を基本一打点にできるアトランによって実質止められて、もたついている間に聞けマニでマナを増やしながら不明素出しも見えてくる

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(dmvault準優勝構築の簡単な再構築)

🟥閣を殺すという考え方はそもそもなかった為それはいい知見

🟥RX系に負けまくっており、ガン不利では。結局閣をどうにかできなければ、中盤以降の動きを積んだところでマジで何にもなってないね(MASなんかを積んでいる人も見受けられたが。)

🟥🟨少なくともメモ型及び今後の調整による+α(閣を継続的に除去できる機構)で、フィニッシャーに枠を割かなくても権威とRXは全部取れると思う。

🟦退化はパラノーマルをめくっていくしかない。逆に言えばそれでほとんど勝てる盤面を作る事ができるとも言える可能性はある。 

〈公開された「サファイアミスティ/13番目の計画」採用による60枚山に関して〉

・他の動きも阻害されそうであり、相手の山も増える事を考えれば確率計算が難しそうだが、増えた山でならして考えてもトリガー確率も上げられるから、トリガーを役割の棲み分けができて採用できる場合かなりアドバンテージを取れるかもしれない。


・山を増やすという事は銀河楯騎士ムーブもしづらくなる
・40枚→60枚にする場合【5:40】:アトランの割合を【5:60】:アトランにしなければいけないが、そういう意味ではアトランのような札(解答札)をしっかり取れば総合的に40枚の山よりも強いものが出来るかもしれない

〈人に籠城をおすすめした時のDM抜粋〉

🟩🟥クリメモガン投基盤昨日もギャラ盾母数の殆どが閣・RX系に撃沈されているため、英雄があったら無理ですがないものを全部取れるように星を引っ張れるようになっている(RXが取れるというのは5-6割方は語弊の可能性がある)

のちに整理した事:閣設置前星設置英雄なしならあるが閣は星下でも十分な出力である。またRX対面のアルカディアスモモキングは十分にデッキの動きを阻害する確率がある耐性持ちの打点要員である。

🟦退化はパラノーマル張ればほぼ勝ち。

🟨赤白もパラノーマル守れれば詰み。

🟦🟥退化のプレイングが他に比べれば多分異常に難しいのと、星張った後のRXの盤面裁きが面倒

・ぼたいは予選なら、相手に思考させれれば勝てる

・ウラルスは中盤以降機能しうるパラノーマルケア

・星は一枚で遅延可能な札、パラノーマルは楯騎士か銀河マックス経由。札枚数が足りなければ星でとりあえず遅延させたり、もはや銀河楯騎士をする。銀河楯騎士メモあるとはいえかなり使うパワープレイ。余裕がある時も積極的にやっていく。

🟨赤白、打点足りない時に銀河で銀河貼ると相手が殴ってきてもギャラ盾を出させるようにできる。

🟨赤白はパラノーマルを張って残りサルバイや雷光で受ける。

地龍は山から色を引っ張れる。他の2コスブーストは聞けマ二などを打つ時単色で置ける。

・地龍で退化対面、バルカゲンム殺すために雷光、ギョウ殺すために銀河拾うプレイがある。

🟨赤白に強くしたければカクシピン採用あり。

・想定はそんなにしていないが、今までシャコ枠はデカブツだったが、ミラーにしろ、RX盤面しばくにしろ、シャコゲーした方いいなと思ってシャコ。

⬛️ダークネス系等は調整の差も出てしまうかもしれないが、魔天と山枚数をずっと考えつつ、盤面と手札全部干渉を強いるような感じで殴って仕舞えば勝てるルートもある。

🟩赤白以外は聞けマニゲーでさっさと聞けマニしてシャコ。細かい所があるとすれば、正味色でサイゾウにしたが


・手に馴染まなければクリック

・ギャラ盾しすぎる事による山切れ・札に干渉できなくなる場合がある

🟦ギョウを逆手に取って山切れさせる

・楯騎士でなぐる

・ウラルスでサイゾウb表向きにしてaの効果でマナおく

などがあるか。

🟩ザーディ系統のコントロールは籠城デッキがそもそも構造的に見れないので切っている。

🟩型は複数ある。元々の型を引き伸ばしたようなものを使う場合は、退化は相手のミス依存でそれを摘み取る感じになる。

🟩理論的に整理をしている中で、著者側また著者自身は、いつもはっきり言葉にするのを避けているだけで星が置けなかったら9割の試合退化とドラグナーには負けがついている、勝ちきれない負けが嵩んでるという事があって、クリメモ型を考案した。

🟩ドラグナー、RX系には英雄の採用依存、また退化にはロングゲームだと多少落城の盾落ちなんかも関わってき得るが、ぼたいを見ても、例えば1回戦で負けた山(トーナメント)でもこの型を握っていれば、最低2回は勝ち可能性があったと思って後悔している。

🟨権威との対戦サンプルを取った時ピンのカクシありきだったため、赤白はそこもしかするとかなり響くかもしれない。メモで、間に合わないときに回収などもあった。

🟩メモ型はパラノーマル等の到達点に依存してる部分があるので割り切りプレイもかなり重要。
銀河のみ読んでパラノーマル回収する等もそう。

🟦退化対面はテンプレを大体わかっていれば、縛ってロングゲームになってる時はギョウ、ゲンム、ボルバルとNEXについて頭の中で場合分けができてればいけるとは思う(長引いた場合十中八九タイムアップでも勝てるが)。それでも五分五分くらい。ぼたい予選なら出来るだけロングゲームにできればそれだけでも勝ち可能性はあるかもしれない。

🟦最近だと残枠(とこしえ等の枠)にダークネスか秩序の意志が入っているようなのでそれだけ注意、ダークネスはバイケンで基本はケアできる。

有料記事はプレイングを書き連ねた記事ではないがどうやって握ればいいのか感覚はもしかしたらわかってもらえるかもしれない。

🟩重ねて、構造的に無理ゲーデッキが来れば無理かかなり厳しい試合になる。

⬛️ダークネスはシノビとマナ回復とバイケンを上手く手札とマナに分散させつつ、基本型の構築対面は聞けマニ中心。

バイケンはいきなりアグロしても面白い(というか勝ち筋である。特に前のめりなプレイにおいて)

⬛️割と結構相手のプレイも定まってないことが多い事もあり、また星立てれればかなりいける(ジェ霊ニーなどがクリメモエンドの裏目です)。

⬛️相手視点シナイガ、ダークネス、オリフィナ、クローチェ、魔天が解答札か。以前はパラノーマル立ててアグロした事もある。多分ある程度は刺さる。裏目になるる事もあるが。


⬛️かなりこちらを熟知している人じゃないと、魔天を打ったところで勝てない。それでも星ありきでも、ダークネスがプレイ詰めれば五分だと思う。

🟨負け試合について→パラノーマル急がなかったら全然あった

🟩🟨そもそも赤白はトリガーを増やせば簡単に撮れるようになる対面だが、著者型がメタに寄せている分だけ、割り切った方がデッキを出力出来ることまでは初見でわからなかったと思う。こういった部分は他の方からも指摘を受けており、プレイングあってこそのメタ型である事は痛感した。

〈べ4を受けて〉
短期間の調整でここまで来たのは本当に嬉しい

アトランが刺さらないときはクリメモ型で戦えるって証明できたみたいで嬉しい

振り返ればギリギリの戦いを、プレイよく頑張ったなというのと、割と直前に入れたシャコとカクシ(多分ボルバル戦で一応圧をかけていたかも)がバッチリであった

🟩まだベスト4、でも理論勝ちを含んでいると思う。

〈再度60枚山について〉

・山を増やすのはかなり可能性を感じる

・体感銀河籠城くらいしか山が強くなるものがない

・現段階で例えば退化ならアトラン踏む踏まないゲーにできておりそれぐらいそもそもデッキ自体にパワーがあって、その上で一枚を解答札にできている

・星の刺さりがイマイチならクリメモ→ディメゲでもいいかもしれないがそんな日はこないか?

・初動サポートのために3で呪文は弱い、しかし多分60枚なら2やメモの部分も、入れるなら増やさないと引けない。

・しかし今まで考えていたガイアッシュ等、ブースト基盤整えた上で臨機応変にできるようになる可能性はある

・ガイアッシュを基盤に組み込みながらハイドやパラノーマルみたいなのも無理なく積めると嬉しい

・ガイアッシュ+クリメモができたらかなり臨機応変に動けそう。10コス帯使うかは別として。

・いま基盤として纏まってるものはクリメモ、ガイアッシュ、純正銀河アトランの3つか?

🟦もはや退化に関してはデッドリーハイウェイめっちゃ刺すでも全然牽制効くと思う→でもギョウ出さなかったら意味ないのでは?ギョウというか踏み倒し→バルカ殺せるだけかな、穴はボルバル解決がターン開始時な点→zeroが反応しなくないか?初見殺しすぎるか?→でもそれはターンエンドされる、つまりゲンムをクライムされる、あとバベギから出す、とかじゃないのか。ターンが来るしシノビが使える→知ってるからこその牽制?→見えてたら相手が警戒するかも

「インパクトアブソーバーよりは好き」(大草原)

🟦バルカ踏み倒ししないならシノビで除去するならハイウェイはわりといける??→場合によるがでもその視点であっていて、+受け兼ね備えた雷光及びガイアッシュってのが今までの感じで、雷光は除去、ガイアッシュは大型及び除去あわせてネイチャー以外のケア。またボルバル以外での殴りならアトラン回答だった訳だ。

🟩著者は受け以外の光魔をノイズとしか思っていない、受け以外で使わない、そして受けは遅延であるし。→全部サクエメなんかに投げていいかもしれないがただ盾弱いのがどこまで響くか。→チャフとかはなくはないが、アグロとメタはそんなに都合よく噛み合わないと思う、その上でパラノーマルか星は間に合う、そんな目線だったのではないかな→光魔刺すなら完全にパラノーマルとかはサブになりそう→自分はパラノーマル置くための手段が盾にあるという見方の上で、銀河手打ちは4枚では期待値的に頼りないと思っていたがどうか?→光魔不採用の理由として、拾えない、最低限の速度で拾う構造、一枚で終わらせる構造を作れない。トリガー依存、相手のミス依存になるなら退化をこだわって見る必要はない。→退化というよりはアグロに関して→ベ4の型は臨機応変にやっていたが、むしろクリメモ基盤作った時点で枠がなくて、フィニッシュプランよりメタ基盤厚くする方に比重かけてるってのが正しい。クリメモ4で曲げない型を言ってた方針もそれか。

後に整理する事:クリスタル・メモリーはクリメモ基盤における受けトリガーを補っていた(十分機能するレベルであった)

→アグロはそうだが、方針は退化。退化にはアトラン踏んだ時だけ光魔はささるか。というだけで+対閣が中心かでもはや割り切っている→アグロを!?→構造メタな以上パラノーマル拾ってきて銀河ゲーはいい勝負では→光魔ゲーが加われば8割対面であるのに??→だからこそメタが回ったのはあると思う、カクシピンとかは既存からすれば分からない。カクシピンの仕事量だけは以上。目的が遅延なら最大化された札のいい例。(ベ4の時も権威に対してパラノーマル一回墓地送ってる←札枚数差として使ってる例)

・アトランティスがオラクルという噛み合いからエモーショナルという選択

🟩色基盤は、ベ4構築は1闇-13光-24自然。足りなければ地龍で拾うイメージだった。

🟩間にマーベラスアイアンを通す→その枠がメモでは?→別に案であって確定で言うことは無理だと思っている。なぜならクリメモ銀河が4でマニフェストが偶数バズなのは噛み合っていないから。この型はそれを補っているだけでメモエンドだけならジェ霊ニーも裏目。メタが強いから補っているだけでマナに割かなくてもプレイングと、マナ辛抱してメタ拾った方強いって目線だった。無理になったらビマナ基盤にするしかない。→違和感はビマナじゃないという部分にある気がするがただマナ伸びないメリットは、回収不可リソースである魔天がありマナ溜めたくない対面で貯めなくていいのは良いか。

🟩⬛️著者はそもそも最初からマナを伸ばさなくていいと思っていた。まあそもそも変な対面ではある。星やパラノーマルで詰ませる対面やダークネス対面。そもそも持ち込んでいる考え方はまさしく変である。

・このデッキはトップゲーができない。しかし、たかがカットと思えばウマキンとかはトップとして強い。

ログを振り返っていたらベ4は星を引きまくっていただけに思えてきて悲しくなってきた。負けた試合とタイムアップ勝ち以外全部早いターンに出してる。星だけだして殺してるとは思えないが…?
🟨赤白、赤白自身も殴らないとだが貯められるの意外ときつそうに見える。本末転倒だろうか→赤白は貯めれる手札じゃないと貯められない→ダークネスはを星掘っていれば当たるからそんなに気にしなくていいのでは?アグロはやっぱり盾強くすると勝てるが、安パイが難しいのであって。→🟩もはやプレイングありきでベ4の構築は安パイ。デッキ作った人間だからやってるプレイがかなりある気がする(ので他の人が見ただけで共有できない事もある)

退化は4Tであり、有効札もなくあれは確実に負けだが、べ4の時なら、

🟨普通赤白にあの状況で最後までカクシ温存はしない(どうプレイを振るべきか割り切りがあった為である)

⬛️ダークネスも余裕こいてない(気をつけさえすればある程度余裕に取れるのを調整して知っている為)

また青黒魔道具対面の銀河楯騎士をパワープレイとしてやれるのも多少著者だからである気がする

🟩人に勧めてみたが、流石に口だけでは伝わらない部分がある。勧めた人間の負け盤面について、結局負けてそうにも見えて、例えば銀河でパラノーマル急がないで楯騎士だったらワンチャンスあるか遅延ができている(一応実際面白いことに次のメモリーうったとき山から2枚目に楯騎士がある)。素盾で銀河もクリメモ1、銀河2を引いており全然あった。

もはやプレイングも込みで構築。

画像27

ベ4時の方針に立つなら、こういった構築が丸い気はする。2-4しなければ難しいし、ウラルスは間に合わないから、退化でパラノーマル盾落ちしたらしょうがないという事で。

・根本的解決にはなっていないが一応、退化脳になって考えた時にピオドーロは一瞬通った

🟥RX対面の負け、星盾落ちだし英雄あったししょうがないのか→リースはアトラン前提の山で仕方ないと思う、アトラン無しで閣はきつくないか→閣になった後はきついし、ガイアッシュ不明ある訳じゃないし、星があってもアルモモが刺さるからしんどいのかもしれない。多分一番きついのはアルモモだと思う→アトラン光魔いて初めて取れてた山では→ガイアッシュ不明山を引きづっていてか盲点だったかもしれない。流石に勝てる気はしない。今の山では。

🟩🟨ギャラ盾は光魔ありきの受け。雷光とパラノーマルでなんとかするのが今のクリメモだが、銀河MAXの枚数的にかなり無理言ったことしてるのでは?→トリガーの枚数的には今のでも全然取れている。あくまで赤白はガン有利。プレイングありきであろうが。パラノーマルを張れたなら赤単は大型が少ないため即死レベルではある。銀河ゲーになっている事に関しては、有利とは言っているが「赤白が勝ちきれない」っというのが正しくデブをパワープレイできる考え方を持っているかや、パラノーマル然り到達点ではなく札枚数の効率で使うって考え方がないと負けるのは負ける。

🟨後からログを見れば全部勝ちだが、ほぼ初見の他人にクリメモ籠城を握らせて自分が赤白権威を握った時、大幅に勝ち越した上でカンゴクギャラクシーチャフムーブなどでパラノーマルを超えてしまった。

しかしプレイングありきとはいえ、流石にRX寄せの閣は取れないようであり、一長一短すぎると思う。

🟥山を増やせればリースは取れるような気もする。また、RXはそもそもアトランありきである。

赤白ガン有利
ダークネス有利以上
ギリ見れて退化
有象無象→コントロールでなければ見れる範囲

赤白とダークネスをケアしている部分でデッキになっていたというのが正しいかもしれない。

ダークネスはかなり有利では?またそもそも速攻とダークネスとれないとこの山なんのデッキでもない。
→メモでバイケンも拾えるしガン有利かもしれないが、アダムスキーが懸念(パラノーマルはデドダムを焼けるが一過性だから)→星もあり、星への解答がない事もあり基本は有利と言っていいのではないか。
ダークネスが既存のテンプレならならガン有利と言っていいかもしれない。ジェ霊は7マナでクリメモ星が現実的で、メモエンド自体が痴呆プレイで、意識すれば絶対と言って良いほど取れるのではないか。魔天のみ気をつければ。また聞けマニがバグカードであり、星下ではマナにバイケンを用意する必要もない。

・ギャラ盾ガン寄せは、赤単赤白ダークネスRXと見れていたのはかなりいい線いっているかもしれない。

今のクリメモは広く取ろうとしてクリメモ星っていうエグい妨害を基盤に組み込んでいる?もしそれで実はなにも特に有利になっていない、とかなら立ち返るのもありではある。

⬛️①メモ対面、魔天はグルグルデッキになるが、盤面をしばき、大罪とクローチェと黒決で自分の山を回復することもできるので、フィニッシュがシャコでない事はクリメモ型はもしかすると有利不利をわけるくらい大きすぎる差

🟩②何も特に有利になっていないに関して、もし自分自身に誤解があるとすれば、メモ型で自分からデッキを回すのはかなり回しやすくなったとして、能動的な回しやすさと有利不利は全く別問題であると言える部分

🟦③退化を速度、能動的な圧をかけながら、かつ致死的に見れるのは明らかにこちら:それでも退化はそもそもお互いに「取れない」のが多くて見過ごしがち

🟥④RXは既存型でも不利より:取れるか取れないかで言ったらメモ基盤でも無理よりなのを見過ごしがち。若干相手のプレイングもありそうだが、札枚数的にしっかりやれば星があっても無理そう(回答は雷光でアルモモを飛ばす感じ)

⑤能動的に動きを選択でき、メモリーが単色である事もあって、ビート以外の有象無象に勝ちやすいのはメモ型であると思う:勝ちきるきらないで言えば、勝ちきっているならその殊にはガチガチだろうとギリギリのラインだろうと関係はない

逆に言えばずっと耐えることができたり、盤面の多量除去は苦手でもグルグルデッキにはできていて、それの極みなデッキであるはずだが、シャコ以外にないとまでは著者はこれまで決めていなかった。

🟥籠城型でのRXの印象→微不利といった感じ。閣を立てられて物量で殴られる、もしくはラフラブ、ダンテのロックがかなりキツく、星を立てる、シノビで耐久するなど、やれることはあるという感じ。星ゲーというプランニングでも、ぼたいで退化やドラグナーは運が良ければ取れることは分かったがこれはなければ終わるか?→盾落ちは本当に終わり→星まで引き伸ばしていく形。

やはり除去し切るのではなくてシャコ間に合わせるが正しいか?メモ型は籠城は名残だけで、そもそも構造的に積ませる事を考えていた訳だが、本来の籠城も盤面全部取って勝ってるのではなくて、過程で適宜山を減らしてシャコで勝っているのか?根本的に。→盤面にいくらいようと耐久してシャコ間に合わせれば勝ちというデッキだと思っている。

🟩異種構築間でも話し合いによる刺激はあり、また共通で使用可能な採用札などを考えつき得る。

🟩しかしメモリーによるガンメタ基盤で、もはやプレイスタイルがまるで違っている事を痛感しており、また元々のコンセプトに忠実な籠城系も確率依存ながら退化等にも勝機は残してはいると思っている。どちらにせよ運用の上では構築への考え方がすこぶる重要、つまり籠城型も使い方次第な部分があると思った。

🟥🟦そもそも構築に見据える方針やプレイングそのものが影響していると考えると、例えばデッドリーハイウェイなどは、笠増しの札が見つかったのはいいもののどこまで勝利に影響しているんだろう。ハイウェイはガン投げで牽制するとかなら意味ありそうだが。また、単体の閣除去の採用はどうするか。→ハイウェイは退化以外にも多少役割が持てると判断できるが、単体の閣除去札はRX以外の役割がほぼ0であり今のところは採用がないか。

🟨🟩赤白は何もしなくても勝てる、そしてメモ型はギャラ盾を能動で使える事もあり明らかにビートをしている。勝ち手段としてビートをとりうる。そういったデッキの活かし方しており、これはアトランがあるならない。元々の型は楯騎士を立てて威張るという使い方。この為クリメモ型では、星を一過性でつかう強気プレイを普通に取りうる。

🟩結局盤面と星と手札とを押し付けており、パワーカードではある為多少鈍足でも殴り返しやハンデス同時といった時サルバイが生きる。もししっかりと考えたら何の事ない盤面でも、相手のプレイが狂いうるとすればそれも含めて「押し付け」になっている。楯騎士のブレもあって籠城のフリをして急にギアを上げられる、といった感じだ。無論ザーディ系は無理。籠城であり受け札を最低限相手が気にしている部分もある。整理がある程度できたとして、とりあえず、クリメモ型でさえまだ枠がギリ切れないのかなとか思っていた感じで、可能性の塊なのは60枚の方だと思う。

〈🟨他の人に赤白対面メモ型を握らせてみた際のプレイ言及点〉

・雷光を張って突っ張って除去に割いてもいい場面。もったいないかというよりは札枚数差で考えた方がいい。相手のマナを見た手札要求も関わっている。

・カンゴクがいる盤面だがシノビ的にパラノーマル拾った方が効率がいいと。あくまでパラノーマルも札枚数差での択なので、何枚割けるかであり、またカンゴクや大型などの裏目も既に見据えておく。パラノーマルが墓地に行った後はそうだが、総合して楯騎士ムーブをそんなに強いと思ってないような節が見受けられた。楯騎士は延長的な役割だがリソースとしては仕事をしっかりしているので、もっと積極的にやっていっていいと。

・雷光出さなかったのはすごく勿体無く、雷光は殴り返し以外死なない(殴り返しもサルバイ最低限用意可能)。
盾0の場合、
雷光はサイゾウさえあれば良くて、
かつスター進化でないクリーチャーが殴ってきた時はサルバイを挟む事ができるため、
サイゾウで一枚でも盾を復帰し雷光効果で1枚守りさえすればバイケン効果を使ってもはやアドバンテージ差を広げられ、余裕で受ける事ができる。
サルトビバイケンでサルトビバウンスをやりまくるのはこういう時。それが原因で負けている。

・楯騎士を上振れ要素アリの最低限のリソースと捉えていない事と、雷光とサルバイの使い方が裏目に出る。


・サルトビバイケン(我我我の被害を最小限に抑えられるか、もしくはシノビにアクセスしたりサルバイサルトビバウンスのアド稼ぎができる)と楯騎士を持っているため雷光でいい。もし次ターンにサイゾウにアクセスできなくとも、楯騎士で十分。(雷光下では手札と盾、最低でも3枚、そうでなくとも2枚増やしているため)し、サルバイが有れば引っ張れる為マナも足りなくても大丈夫。


・地龍を挟める部分が勿体無い。地龍で3枚のうちの単色をおけばそうそうないオール多色以外は圧縮できる。


・相手に今回はいないがバイケンの登場タイミング的に5マナで下に行くのと、サルトビの前にバイケン宣言するときは宣言の時に最後にサルトビ使用宣言しないとバイケン効果使った後で解決できないためそこは意識。

・銀河で銀河を埋めるかメモリーを埋めるかの択、自分ならもはや銀河で銀河を埋めて、次のターンにマニでサルトビ拾うかメモで盾確認しつつギャラ盾orパラノーマルかサルトビを拾ってくる。かなり言及できる択があり、最終的にやっぱり銀河やメモリーのメタ的な意味を潰してしまってるように見えた。銀河埋めてメモしてもマニしても最低限サルバイ用意できるのとかは見えてなかったのではないかと思う。パラノーマルを素引きして試合になったとして、基本もはやこの場面は自分なら、ギャラクシーなどの裏目はあっても最大値はパラノーマルを見据えて引っ張ることを考える。マナがあるので全然デブでもいい。

・積極的にシノビを宣言したりバイケンを殴り返しにつかってちまちま打点を減らせるのは意識しておくべき。


・ギャラクシーでバイケンが死ぬのは若干初見だったとして、カンゴクギャラクシーチャフされた時も、楯騎士切ってるのが痛手になっている。

・場合分け的な感じで、パラノーマルを張ってもカンゴクと我我我以外の大型は雷光で守るか、シノビでバウンスか。

・パラノーマルを選択しなかっただけで、ギャラクシーに対して、3点なら2回攻撃を必要とするところを、2枚の盾にしてしまって差別化をできなくしている。

(ここまで2/14追記)

【細かい構築・プレイングメモ】(追記可能性あり)

速攻対面において

・星下での轟轟轟バウンス、そうでなくとも盾枚数で有意差がない時の大型バウンス

・我我我をトップしたところで、手札がもう1枚無ければ轟轟轟我我我しかない。それを考えられるだけでかなり余裕が生まれる。

・カンゴク入道でわざと盾を減らさせ、バイケンや雷光等でのフィニッシュプランを作る

・雷光の盾送りにおいて相手の盾回収系での回収を見据えておく

・銀河で銀河を張るプレイ→打点が足りない時に、殴ってもギャラクシールド系を張れる裏目を作る

アナ退化対面において

・地龍神を使ってのブースト増加(3枚で多色を捲る)

・地龍神を使っての色確保(最序盤)

・地龍神での雷光回収(ゲンム読み)

・パラノーマル>星だが、札枚数やマナを加味した割り切りでの楯騎士使用。最悪メモリーを切っての。→楯騎士でも手札が増え、連鎖や、かつターン開始時の効果仕様で更なるアクセスが使用可能な為、むしろ積極的に取りうるプラン。フルパワーデッキとしてそもそも作っている中で、デッキ出力を上げる上でメモリーより優先して取るべきプランである事も多い。

その他

モモキング退化→VANでかなり詰む

型によってはドギラゴン閃系に弱くなっていうる(最速チュリスノヴァなど)。

2-4-6ガイアッシュと2-4メモ5星は同速。

退化対面、それこそ場合分けでの回答になってしまう構築では、受けながらミスを誘うデッキである

割り切りの結果、退化がゴワルを積むとか、ドラグナーが英雄を積むとかそれだけで対策されうるが、だからデッキが弱いとかではなくフルパワー理論である事を重ねて言っておく。

元々有利な対面にて、フィニッシュまでの受けを厚くしたところで、デッキとしての総合的な有意差となるか考えたいところ。作りたい・理想的な方針に合っているとか、到達点として正しいのがガチガチな受けデッキであるとは限らない。もはや勝ち負けを決定している構造が、デッキに象徴的な印象とは限らない。

【2/17結論構築追記】

ベスト4になってから、著者はこの山をあまり握らなくなった。

その間に環境も混沌としてきたが、ある他プレイヤーの方が籠城で続けて結果を残した為、流石に見過ごせないと思い追記する。

この記事には誤字脱字も多いのは気づいているが、時間がある時にそれは直そうと思う。読者の方には申し訳ない。

この籠城調整記に関しては、「有料記事であるからと言って自分の土壌でない訳ではない」とか、自分が握っていた事もあっての「自分と他者の意見の相違」「組み上げた過程の自分自身の判断感覚」に重きを置いて執筆していた事、とかである意味でかなりわかりにくい記事となっていた。

(ちなみに余談だが、もはや自分にも、書くという行為は大会に出場するよりも長い長い時間を費やしているから、結果というものの価値はいまだ定かではないが、「握れ」と言いたいところではある。)

籠城も本当の意味で「煮詰まった」と言えると思ったので、この項で、ほとんど全てを解説するくらいの勢いで追記したいと思う。ここまで退屈だった読者の方々には申し訳ない。しかし、前までの項も、所々煩雑ながら私にとっては重要な記録であるから、ここに残しておきたい。

画像28

(アトランティスは3とるべきではある)

もはや籠城も、採用札が限られてきた。上の構築は、安パイ、とかいうより、パワーを持ったほぼこれはこれで言う事のない、自信を持ってお勧めできる構築となっているから、ぜひ握って頂きたい。

上の構築をここから解説するにあたって重要な部分は「各札の役割」も然る事ながら1番のミソは札の種類や枚数の『差別化される「違い」』部分にある。

ではここから、自信を持って断言していく。読者の皆様は「違い」に着目してお読み頂きたい。

【🐍メモリー型と籠城型の決定的な「違い」】

・メモリー型(ガン投)

強みと構造→アトランティス、光魔の枠を切ってメモリーという能動的な回収札を採用する事で、退化のような構造的にメタで潰せる対面に対して解答を用意できる(最近出てきたアナゲンムがやっている事に同じ)

受け方の違い→メモを通している為、シノビ回収が多く、専らちまちまと殴ってくるような対面、構造として例えば「メガ・スピアドラゴン」+「ドギラゴン剣」の組み合わせのみの攻撃や「BUNBUN・ヴァイカー」などの対面や状況で機能する受け。どちらかと言えば「それでしか受けられない」が「それに受けを一任する程の最低限の基盤」は有している。そもそも、パワーを極端にメタ自身に、すなわちメタがきく対面に対して有効な形のみにしている為、相手の過度な読みなどがなければ、基本的に脆い。赤白を受けられる最低限ギリギリはある、そんな感じであって、メモリーが通っているからと言って、銀河+メモリーの2枚に出来ている事は大きいも基盤的だとは謳えない。

逆に言えば、光魔まで切っているのは、もはや光魔の最低限のパワー、また光魔を受けとして採用した基盤の最低限、までもを捨てているという事である。それこそがクリメモガン投基盤の方針そのものなのである。

・籠城型

強みと構造→有象無象に強い。メモ型との決定的な「違い」は、龍系を取れる事である。クリメモ型が『能動的なメタの「構造」』で潰し、それ故のバイケンの洗練された役割などはあるも基本はそれ以外が「最低限」的な役割の受け採用であるのに対して(それでも速攻にはある程度硬いかもしれないが)、こちらは「潰せない基盤」をデッキに持たせる事で、「最大限」落とせない基盤を作るのに投資している、と言っていいだろう。メモ型との差異については、そもそもメモ型を推し進めた事自体が、著者の考え方も影響している部分ではあろう。

受け型の違い→メモ型以上に「遅延」に働く札が多く、メモ型がメタに対して溢れた部分をシノビで補っていたとするなら、こちらはそもそも受けムーブの一つの流れ自体が「メタ」をやっている。「シノビを利用して」にせよ、「シノビでも足るようにする」にせよ、シノビと総合的にでも、総合的にでなくとも。その上で、メタ採用でも「延長」であり、メタを置けたならメタまでも耐えた上で、もちろん最速で出せた時の最大値はメタ自身が保ちつつも、メタを置いてなお溢れたものは、メタで弱化した上でメタが元々あるものとして存在した時の効果のレベルまでになる状況まで受け切る、あるいはそもそも、メタは弱化や、受けきれさえばいつでもいい到達点的なものとして存在するか。

【🐍なぜ、メモリーを型と言うまでに差別化したか】

中途半端、これが一番確率がわからないし、使用感からのフィードバックを即座にプレイングに持ち込めない。実際分からないが、メモリーに振るなら、できる最大値である4投(以下すぐに真相を追記)をするべきだし、通常基盤にメモリーを刺したからと言って、十分な検証をしていないのもあるが、メモリー(然りメタ)がなくても基盤自身が強いのか、基盤自身にとってどこまでメモリーはノイズで、基盤の強さは、それが最大化されているからこそのものなのか、こういった部分は今でもなお、「言及できるものを言及できる」だけであって曖昧なのである。

ちなみに、5投6投については、そもそも著者の当時の感覚からか発想すらしていない。「すら」していない。

しかし、もし一瞬の見間違いであったとしても、メモリー型は強みを持ち、かつ使いやすくもあったし、調整の中でも評価もしてもらえるデッキだったのだ。

【🐍星とパラノーマルについて】

ぼたいでも、このデッキに限らず、言っても「星ゲー」の試合がいくつもある。

言い訳にもなっていないかもしれないが、著者は確率に疎いので、星を例に言えば「星はどれだけの確率で引けるのか」や、大会では、トーナメントなら勝ち続ける事を含めた上で、何試合が想定され、そのうち何試合で星を引く事ができ、星を引いた状況はどの程度生きるのか、そう言った事は整理できていない。

更には、そもそもどんな型でも有利がつく対面は有利がつくし、我我我対面などは顕著なもので、大会の勝ちも単に対面相性での勝ちと言っていい部分もこのデッキは大きい。実際には体感でも、ダークネスなどにはメモリー型の方がより確実に勝てるにせよ、さほど有利不利が変わったと言えるかは別であり、またある対面で有利となっても逆にある対面で不利、最悪取れなくなってしまうような事もあった。

その上でメモリーは、最初はもはや星を引く為だけに存在したが、パラノーマルという札を構想してから、2枚以上致死的なメタを採用した上で採用できるメモリーというのはメタが星1枚の時とは全く異なるものであり、それこそメモリー型をも考案するほど、現環境で星、そして特に直近では「パラノーマル」が致死的なメタとして環境に刺さっているのである。

著者使用前から、元々握っていた側からすれば検討はしていた札であった話も聞いたし、また最近触り出した側からすればログを見て通りがいい事を見て採用を参考にしたとか、もはやテンプレとして捉えているとかかもしれないが、少なくとも著者には、そもそもパラノーマルという概念は存在しなかったか、相性の悪いシナジーに見えていたとか、現在の型に慣れる事で記憶の彼方に埋もれていった札だったのではないかと思っていたし、今も思っている。

どれだけぼたいの影響があるかは分からないが、調整の中でパラノーマルの案をはっきりと示したのは著者であるし、それまでぼたいであっても、話し合いをしている内でも、パラノーマルという概念そのものは忘れられていたように見受けられる。

著者考案のメモリー型は、もはや有効札を忘れてまでと言っていいレベルで行きすぎた「星ゲー」思考と、星、そして何と言っても「パラノーマル」にかなりの可能性を見出してのものであり、それを形にしたものだ。

実際、メモリーを積んでも分は悪いが、籠城型における自分の有効札と相手のミスの掛け合いであったり、間に合って星を引く期待値などを除けば、退化対面には籠城型に比べて強みを持った明らかに有効なアプローチとして機能する事は確認済みである。

著者見解も含めて言えば、『パラノーマル』は現在、普通採用でも、盾に張れれば致死的な対面を持つまでの札となっており、直近でテンプレにもなりつつあるが、前述の通りでこれは元々検討していたとしても「回帰」が正しく、もはやパラノーマル自身が、現環境において、ギャラ盾基盤では半ば単体採用でも仕事をする特定の対面への致死的メタの枠へ昇華したのだと言っていいだろう。

また、メモリー型と籠城型の「違い」については、両者で決定的に違う部分に目を瞑れるのなら、メモリー型は構造でのメタに振った一過性型、籠城型は重々しくも基盤の厚みに振った長期使用に向いた型、そんな風にでも捉えて頂ければいい。

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再度構築を投下しておく。以下、簡単な解説を当てる。

【🐍フェアリーライフ→フェアリーリライフの「違い」】

→我我我、そしてまたドラグハート系統などに対してであろう。この枠をリライフにする思考は、トリガーのライフに関係ない部分だけで、あるいはこの枠をリライフにする事によって、対面に有利、あるいは優位に有利不利を調整できると言った為だろう。

簡単に言えば、ここがライフであるといい対面は他の札および他の札の組み合わせで取れるとか、リライフの方がトリガーでない事を踏まえても遅延に働くだとかそういう事である。

我我我を1枚で止められる事、また一切の付与効果を無視して打点を収束させる事ができるカーネル効果が明確な強みである。

ちなみに、籠城自体我我我は取れる設計であるにせよ、覚えておくといい事として、充分な枚数の「G・ストライク」を積めば、それを我我我に当てたとしても他に当てたとしても、ほとんど受けはそれだけでも我我我に有利をつけるリストには構築できる。人によって直感的に理解が難しい方もいるかもしれない部分だが、とても重要な為言及しておく。

【マニフェストチームウェイブを救いたい】

もはやこれは「バグカード」「別ゲー」そんな事を言っている調整者までいた。

再三言ってきた事だが、受けデッキながら、パワー負けし辛い基盤を作っている札であり、このデッキとリソースにしてもマナカーブにしても噛み合った、能動的に使用していける札である。

バイケンや山回復手段、シノビを合わせたダークネス対面のハンドキープにせよ、1種そして使用時1枚で繋げていけるリソースである役割も含めて、抜く役割がないとか言うよりは、抜いてもいいが抜いたところで3枚でも単体としての強さは健在、そんな札だ。

多分このデッキの全てをやっている。中盤のブースト、リソース管理、マナリソースを活用した選択肢を増やした上での柔軟なプレイ及びメタ回収・設置までの手軽さを兼ね備えたマナ回収、山管理、フィニッシュ管理、全てである。

【メメント守神宮】

星、パラノーマルに次いで、相手の干渉を受け辛く、また唯一解の節を持った殿堂札である。

これはシノビの相性とか、そう言う事ではなく、もちろん単体だと場合によっては機能が薄いが、一枚でも柔軟性そして受けの拡張性を持たせられる札であるからの採用である。

もはや基盤は十分に強いものを搭載できている目線であれば積まない理由もないし、1枚を割く割かないの違いを熟考すべき札である。

ブロッカー付与も噛み合っているとして、全体干渉系の効果かつ遅延系の為、G・ストライクに似たような機能を持ちつつ、ターンレベルでの遅延が可能だ。対面によってはD2フィールドメタとしても機能する。

【🐍雷光「2枚」と雷光「3枚」の「違い」と光魔、そしてアトランティス】

まず、基本的に雷光と光魔というのは、多色かつ自然文明を持たない為、マナカーブにおいてノイズになる事も多い。

で、メモリー型を使う場合は、籠城型に比べて、単色札のメリットを生かした構築であるし、メタ系以外の受けをシノビに一任している部分がある為、これらが多色なのは死活問題になり得る。

また、雷光は退化を取るには増やしたい気持ちもわかるが、3枚以上であると、ノイズとしての側面が目立ってしまい、他対面での勝率を落とす結果につながってしまう。

雷光はそもそも、無論盤面には残したくない札であるし、除去で使用すると言っても、ゲンムやバルカディアなどへの除去札としてが例であるが、いちばん有効なところで使いたい札だ。

雷光はその使い方を知ってこそ枚数配分を考えられる札でもあるが、そもそも、盾に置いてしまえばほとんど選択の余地なくギャラクシールド効果で盤面に躍り出てしまうデメリットも持っている。

雷光でなければいけない盤面をいくつも持つ為、役割が非常に多い札だが、3枚以上採用してしまうとかえってデッキの枚数や動きを圧迫してしまう事は覚えておいて欲しい。

光魔に関しては、早い対面は顕著だが、この札1枚の増加で軒並み勝率が変わってくるような札、と言っていい。

雷光に比べても簡潔的であり、またパラノーマルを含めたギャラクシールドの受けとしての使用や、銀河MAXの出力を上げる意味で、防御力の底上げに関わっている。

普通ギャラクシールドでも採用が基本だが、わざわざメモリー型と比べて言うなら、我我我系にはいつのタイミングでも半ば1枚でテンポを取れ、特に中速以降のデッキに対して明確な受け札としてギャラクシールドを活用できるのが強みである。 

退化への解答としては、アトランティスと競合、あるいはアトランティスとの配分で勝率が変わる札である。

雑に言えば、枚数が1、であれば銀河ゲーの補完レベル、2〜の採用では退化など踏みたい対面で踏むのを見据えるレベル、3〜の採用では銀河と合わせてギャラクシールドでの受けをかなりの確率で見据える事ができるレベルといった具合で考えられるが、この札の採用においてかなり重要な要素は「ラフルル・ラブ」「ゲンムエンペラー」等の存在で、メタ採用札の母数が多い場合は3以上、あるいはアトランティスとの合計枚数を調整したいところだ。

アトランティス、は環境では退化のギョウ、龍系のミラダンテ、龍系の多面展開、最近であればアナゲンムの多面展開に手が届く「唯一解」的札である。

光魔のガン投を除いて、アトランティス3-光魔2が今までの基本型の主流ではあるが、アトランティス2-光魔3では、ギョウやダンテを見ない訳ではない上で、他の盤面でよりギャラクシールドを有効活用でき、アトランティスを抱えておけば枚数補完になっている意味では、コンセプトに整体したアプローチではある。アトランは「唯一解」としての色が強い為、都度の検討はサボるべきではないが、そもそもとしてギョウやダンテ、龍系に対してはアトランを踏まなければ試合にならない事も多い。またそういった意味で、アトランが唯一解となっている対面は軒並み「ラフルル・ラブ」か「ゲンムエンペラー」を有している為、光魔の採用数も勝敗を分ける。

【サイゾウミスト「0枚」と「1枚」、クリック「1枚」と2枚」】

今までも少し言及している通りだが、

サイゾウ→0と1の違い(受け)、クリック不採用の時の1と2以上の違い(山回復)、クリーチャー

クリック→0と1の違い(山回復)、1と2以上の違い(山回復)、呪文

であり、細かくはクリックがトリガー効果ながらどこからでも起動する札である為、1枚盾落ちした場合に1と2の違いが目に見えて発生する。

また、上記は山回復の要素が強いが、クリックは特に、直近でメタゲームの上位にいた「モモキングダム」を見つつ、ある程度は5Cカツキング、シータ、RX、ドラグナーなどを見る事ができる。

クリックは、モモキングダムには、バイケンも加味されるが基本的にターンレベルでの遅延が可能な受けであり、閣を雷光で受ける場合の手札消費を抑えたり、ライフがリライフである場合にそれが響く対面に対しての有効トリガーである、またダークネスに対して、籠城型は特に有意な差である山札切れでの勝利や札のハンデスを、2枚であれば、サイゾウともまた違うにせよ「基盤として」最低限ケアできていたり、受け効果や、山回復が自身(クリック)である意義を十分に有している札である。

この為、サイゾウよりも場合によっては増やすべき札であり、特にモモキングダム対面などこの札はこの札で、「唯一解」的な節を持ち得る。

『ダークネス』対面は、クリメモ型こそかなり有利だが、前述の通り、ぼたいであれば「タイムアップでの勝ち」があるだけで、ダークネス側がプレイを詰めれば籠城はまともに戦えない相手ではない、との見解である。籠城型は既存のどの型に比べても、星を引く確率は低くなっている為、それもあって基盤にクリックを2枚積む、というのはかなり安心できる選択肢であるとは思う。また、この際に言っておけばもはや、ダークネス対面は手札を減らしてまでブーストをプレイする意義は薄く、プレイングだけでもかなり響く対面ではある。

【2/18 dmvault大会】

使用構築→結論テンプレート

〈結果〉

1戦目 リースヴァイカー→勝ち

2戦目 赤黒零龍ギャラクシー→勝ち

3戦目 アナカラー退化→負け

そこまで人数が多くなかった為ベスト8。

退化の試合も、回った札の中でのプレイでは限りなく善戦に近く、時間、山札共にギリギリのロングゲームまで持ち込めている。最後、退化の試合で結果は変わらないものの残り数分を残して接続不良によるタイムアウトという失態を犯してはいるものの、結果オーライ。

1戦目2戦目は共に想定外の対面であり、またどちらも非常に早いターンからのパワーの押し付けで油断ならなかったが、運も味方し、「踏ませればビートには優位に戦える」というデッキ性質を活かせる形とはなった。

〈知見〉

・初手の緑の置き方。まず、基本的には2-4のブーストのプレイはできるなら固い。初手で2-4が揃っていればシノビ等を置かなければならなくても2-4の構成パーツその他で緑マナを作る。

地龍は実質1マナでの使用あるいは6マナ時での回収ムーブなどを見据えつつ、地龍での回収選択はあくまでめくった後での択である。

速攻対面はサルトビ、ダークネス対面は地龍と有効札の差別化の上で、普通基盤ではより基盤で安定的に見据えられるムーブを優先すると良い。この時、初手で要らない多色を逃す事と、初手で緑を埋めない場合緑単色を置かなければ2ターン目のブーストをプレイできない事を見据える。

聞けマニは地龍と違いマナを伸ばしつつの回収札であり、地龍は中盤以降でもマナカーブに置いて有意義に使える事、聞けマニとリライフは単色、地龍に限ってはほぼ確定で聞けマニのムーブの間の緩衝材にできる事を意識。

・忘れがちだが、聞けマニをプレイする前に、地龍をプレイした方が見れる枚数が増える。そのプレイで有効な域までマナが伸びなくとも、地龍でプレイを変えられるし、聞けマニを打つなら緩衝材にする事で奇数マナの有効活用と、1枚ハンドは削るも択を増やせる。バイケンでセルフハンデスをケアしているならこのプレイは尚の事効果的である。

・単色としてのバイケン置き。マナを最大限使う上で、以降のプレイで回収ができるなら使う。場合によっては、以降で回収が不確定でも、出力を最大にする為に強気なプレイとして使用する。また、1度バイケンを使用している場合とか、相手プレイヤーのそもそもの籠城というデッキタイプの既知からの読みで、そもそもハンド干渉が相手の択の中で有効な位置付けをされていない場合が考えられ、細かいが勝敗を分けるプレイにつながりうる。籠城ながらデッキパワーという意味で、リスクを負ったパワープレイが非常に重要である。

・退化で最近採用がテンプレとなっているダークネスも含めてだが、ハンデスにおいて

①バイケンを抱える、回収する事によるケア②2-4-6聞けマニ及び5以降の地龍神との聞けマニ③ハンデス後の最終的な札枚数差及びバイケンを保持できるか否か④以降のトップでの期待値

こういった事を考えながら、時にはバイケンを抱えないプレイも重要である。ハンデスも実質「マナを割いて」くれている行為であるから、メタまでの先延ばしがあるこのデッキでは非常に重要である。また、いわゆる「待ち」や「トップでの爆発的な回答」という考え方は、ギリギリの試合であればある程必要に、そして重要になってくるから、あくまでも、その場凌ぎではなくて長期的な「パワー(出力)」、そして星やパラノーマルといったメタはその補完範囲から到達点としての完結性を踏まえて、プレイを見据えるべきである。

・退化での今回の善戦にも、星を切って磔札待ちでのパラノーマルの単体での保持のプレイが関わっている。

・今大会で初戦からもマッチアップがあったようだが、籠城対籠城では、ぼたいでのタイム勝ち以外に、ジョリーやボルバル8を持った籠城系には基本的に勝てない。

・結果として相手視点の「絶対無理札」であっても、こちらの読みが回るまで時間を必要とし、星やパラノーマルも対戦後相手方が仰っているほど対戦中にガンメタとして見えてない事も多い。あくまでとりうる動きを考えた上で、こちらは裏目も感じながら投げている。これは根本的に思考が違うという意味で、デッキは結果的により最大の出力を引き出せていれば良いわけであるから、他プレイヤーの反応や、メタ札で取れたある一戦にただ一喜一憂したり、安易に自分のプレイを歪めたりするのではなく、あくまでも基本的に思考は一貫させるべきであると考える。

【おわりに】

以降も追記していく可能性はありますが、一旦最新情報まで更新したところで、ひとまずの記事の完成とさせていただきます。

最新山に関しては、仮想対面が情報共有をするのは一回り遅れた動きですので、環境を問わずの使用でも、個人的にはガツガツ使用していって欲しいです。

ほかに詳しくこのデッキに対しての考え方を知りたい方は、著者のTwitterを見て頂けると、最近は籠城系を含めてある程度更新しているため、他にも知れる事がもしかしたらあるかもしれません。

はじめての有料記事であり、とても労力をかけました。最後に、もしこの記事をいいなと思って頂けた方は、この記事の拡散や、記事のハートマークを押して頂けると何よりです。

改心丼でした。ご購入、並びにここまでお読み頂き本当にありがとうございました。

P.S.
公開から1年以上が経過し、掲載の情報も古いものとなった為、より多くの方にご活用頂けるよう、無料公開させていただきました 

2023/03/20 kaisindon











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