見出し画像

永遠の魂のデメリット回避!?魂のしもべに関するあれこれ その1

こんにちは、海馬ハルトです。
今回は巷でよく聞くある噂の真実に迫ります。
それは


「永遠の魂の③デメリット効果は魂のしもべで回避できる」

といったものです。
ある程度ブラマジを使っている方なら一度は聞いたことがあると思います。
ところが「できる」または「できない」といった処理の結果が異なっているという状態になっています。
この記事ではその回答を示すとともに、なぜそうなるのかを説明していきたいと思います。

〇回避はできるが場面は限られる

早速ですが、先に回答を示しておきます。
答えは「できる」です。
ただし、「永遠の魂の破壊効果にチェーンして対処する」ことはできません。

より詳しくするならば、
「永遠の魂が場を離れてから ③の効果が発動するまでに
魂のしもべの効果でデッキに戻すことで回避できる」
ということになります。

結論はこのようになりますが、なぜそうなるのかの説明は思ったより複雑です。ここからはその説明になります。
処理の方法と理屈をしっかり理解して、誤った処理をしないようにしましょう。

〇デメリットを回避できる状況

まずは正しい処理の流れを確認しておきたいと思います。

永遠の魂が場を離れる

魂のしもべの①効果の処理が入る

永遠の魂がデッキに戻る

終わり(本来デメリットが発動するタイミング)

そりゃそうだと思われる方もいると思いますが、問題なのはどうやってこのチェーン処理を作り上げるかということです。

この処理は同一チェーンで起きています。また、これは効果処理のタイミングで行っている効果処理を列挙したにすぎません。
つまりチェーン組みはまた別に行うことになりますが、この処理を行うにはチェーン組みは

まず先に:魂のしもべの①効果
そのあとに:永遠の魂が場を離れることになる効果(サイクロンなど)

となります。
ここで矛盾が1つ生じてしまいます。

それは
避けたいはずの退かす効果より
「先に」魂のしもべを発動しなければならない
ということです。

仮に相手の退かす効果に対応してチェーンした場合、その効果処理時にはまだ永遠の魂が場を離れていません。しもべの効果処理後に永遠の魂が退かされるため、結果デメリットを被ることになります。

逆に、永遠の魂が場を離れた後のチェーン組みでなんとかしようにも、すぐに永遠の魂の③効果が発動してしまい、対処が不可能になります(詳細は後述)。

結果正しい処理を行うには、退かす効果に対応するという本来の意図に反して、逆を行う必要があります。

すなわち緊急回避的な使用方法はほとんど不可能となります。

〇じゃあ使用用途はない?そんなことはありません!

では魂のしもべの効果処理の前に永遠の魂を場から離し、かつデメリットを受けない場面というのはないのでしょうか?
もちろんありますし、十分実用的な範囲で適応することができます。
以下にその場面と応用例を列挙します。

・コストに使用することでノータイムで離す
まずはコストに使用するという方法です。
これは効果発動時に永遠の魂を場から離すことで、その後に魂のしもべをチェーンしても効果処理に間に合うことになります。
効果の発動と効果処理のラグによってややこしくなっているのがこの処理なので、そのラグを埋めるのがこの方法です。

具体的にこのコストに向いているのがマジシャンズソウルズの②効果やマジックプランターになります。いずれもコストに永遠の魂を利用できる点と、効果処理時にドローが入ることで結果的に回収できる点が魅力的です。
(コストで永遠の魂が墓地→しもべを発動→効果処理で墓地の永遠の魂をデッキトップに置く→ドローの効果処理で結果的に手札に)
コストと効果、採用のしやすさという点がいずれも障害になりにくいのが大きく、ソウルズに関しては基本的なブラマジの構築をいじることなく利用できる点が最大のメリットでしょう。

では、この方法で永遠の魂を回収する利点は何でしょうか?
それは永遠の魂が表側になっていることがリスキーになる場面です。

例えばこのターンにラッシュをかけたいが、永遠の魂が退かされてしまったら一気にじり貧になって負けてしまう可能性まであるとしたら、永遠の魂はかなり危険な存在になります。可能であれば自分のタイミングでデメリットの芽を摘み取りたいところです。そしてそれが可能なのがこの方法なのです。

もしソウルズやマジックプランターで手札に回収したのであれば、次のターンもギミックを継続することが可能です。自分のターンで①効果を発動したあとに回収すれば、機会損失なく利用できることも魅力的です。
コストにする効果がチェーン1であるため、比較的自分のタイミングで永遠の魂を離せるのもこのギミックのメリットです。

留意点とすれば、永遠の魂をコストにした効果にチェーンしてカウンター罠などをチェーンされてしまうことです。こうなると、墓地に送った後に回収する効果を適応する機会がなくなり、結果デメリットを自分で作動させてしまうことになります。スペルスピード3のカウンター罠だけでなく、閃刀機関マルチロールの①効果で速攻魔法にチェーンできなくなるといった場面も注意したいところです。
とはいえ、自分の場に何も存在しない状況や、永遠の魂を回収する必要がない場面などでは大きな損失にはなりにくいのいで、過剰に心配する必要はないかもしれません。

・保険的使い方
魂のしもべと永遠の魂だけで半ば自己完結的に使用する方法もあります。
これは先に魂のしもべを先に発動し、それにチェーンする形で永遠の魂を発動する(表裏問わず)ものです。

これは永遠の魂のデメリットに反応するものではないのですが、墓地に送られた場合は比較的確実に対処できる方法になります。

魂のしもべの①効果の適応範囲が広く融通が利くことを活かし、永遠の魂が場を離れなければ最適な一枚を、永遠の魂が墓地に送られたらそれを回収してデメリットを回避するといった選択肢を取れるのがこの方法の魅力です。
上記と異なり、チェーンが途中でぶった切られたとしても、ソースの損失が単体の時と変わらないのも大きなメリットです。

〇誤解の原因

ではこの誤解の原因となってしまったのは何なのでしょうか。
時間が経って処理のイエスノーを忘れてしまったとしても思い出せるように、ポイントを押さえておきましょう。

1.墓地で発動する効果のルールの変更
20.04より、一部誘発効果系の処理が変更になりました。
雑に説明すると
・効果の発動条件を満たす場所に移動したのち、場所が変わった場合は効果は発動しない。
といった感じです。
要は、以前は「経過を重きに置いていた」のですが、今回から「最新情報に重きを置く」ことになったということです。

ここでできる誤解が、「場所が変われば効果は無効になる」といったことです。
この誤った考え方をもとに行うと、永遠の魂の③効果にチェーンする形で魂のしもべを発動してデッキに戻してしまえば、デメリットを無効にして回避するといった方法が可能に思えてしまえます。
ですが、実際のルールは「発動タイミング」についてのみの言及で「発動する・しない」しか関与していません。発動した効果を、場所を変えることで無効にするといったことは基本ルールでは定められていませんのでご注意ください。

2.やりたいことと実際の効果処理で行うことが似すぎている
これはわからなくもないことですが、永遠の魂のデメリットはメチャクチャでかく、回避する方法も限られています。
そこに魂のしもべでデメリット回避ができるといった、この上ない話に触れると、行間やルールの詳細をすっ飛ばしてできると思ってしまうのです(多分)。

それはともかく、この理想と現実の姿がメチャクチャ似ていることが大きく関与していると思われます。
実際「魂のしもべの①効果で墓地の永遠の魂をデッキに戻すと、永遠の魂の③効果は発動しない」という事実は、上述した正しい方法だけでなく、誤った方法で有名な「永遠の魂の③の発動に合わせて魂のしもべを発動する」といった方法にも当てはまってしまいます。

ただし、先ほどお話した事実には「永遠の魂の③効果が発動する前に」といった前提条件が入っていません。
一種の印象操作みたいなものですが、間違っているといった指摘がない限り、正しく見えてしまうことも誤解を産みやすい原因とも言えます。

〇ブラマジはルールを覚えるとより面白い!

以上がこのコンボのトリックです。
「できると思っていたのに・・・」
と落胆する方もいらっしゃるかもしれません。

ですが、ブラマジは他にもルールや効果処理を覚えることで、どんどんできることや面白いことができるデッキです。

どうかこれもステップアップの足掛かりにして、よりブラマジひいては遊戯王OCGを骨の髄まで楽しんで欲しいと思います!

ここまで読んでいただきありがとうございました(^^♪
ご意見ご感想お待ちしておりますm(__)m


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?