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ベイク前提マテリアルノード
Blender2.8x Cyclesを使ったでベイク前提マテリアル作成する際のメモ
リファレンスはこちら
今回はCyclesでベイクすることを前提にノードについて解説する。
なぜベイク前提かというとBlender外に出力することを目的としているため、マテリアルの設定やシェーディングだけだと出力した際に再度設定が必要になってくる。
そのためベイクを行いテクスチャに色情報を焼き付けることで外部でも使える汎用性のあるデータとなる。
ノードとは
まずはノードエディタを開く。
マテリアルをアタッチするとデフォルトでノードが設定されている。
これらを複雑に組み合わせてマテリアルを作成していく。
入力と出力を繋ぐことで好きなデザインを作ることができる。
入出力の間の繋ぎ方で多様な表現が可能になる。
![画像3](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/25230449/picture_pc_d61dcd37164cc7a5f1cdb63755e91b47.png)
ノードの種類
コンポジットノードを大きく分けるとは10種類
入力 (Input)
出力 (Output)
シェーダー (Shader)
テクスチャ (Texture)
カラー (Color)
ベクトル (Vector)
コンバーター (Converter)
スクリプト (Script)
グループ (Group)
レイアウト (Lyout)
![画像1](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/25229204/picture_pc_06b1dd2473508a95bfac0a951ea85238.png)
興味がある人はすべて調べてみると力がつくはず。
今回は必須の入力と出力について書いていく。
具体的な繋ぎ方は次回を例を見せながら行う。
出力ノード
ノードの結果がここに反映される。
出力ノードは3種類あるが、ベイク前提と考えると「マテリアル出力」のみ使用すればOK。
他のノードはどちらかというとBlender内のCGアニメ作成とか他の目的に向いている。
![画像2](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/25229894/picture_pc_3ea5d99ee4ad956041a4397fc69c729d.png?width=1200)
入力ノード
19種類のノードがあるが、ベイク前提でよく使うのは4種類。
・アンビエントオクルージョン(AO)
・ジオメトリ
・テクスチャ座標
・値
アンビエントオクルージョン(AO)
隅や溝などにいい感じの影を計算してくれるレンダリング方法。
これを使うことでリアル調なテクスチャを作ることができる。
![画像7](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/25232508/picture_pc_df721ad61c22a8bfcbb2478b077f744d.png)
ジオメトリ
形状に依存したレンダリングができる。
髪などカーブしているものに有効である。
![画像7](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/25232570/picture_pc_9ea97d5f0e5b4211815b4c069191af05.png)
テクスチャ座標
パターン模様などのプロシージャルテクスチャを生成する際に使う。
![画像7](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/25232586/picture_pc_16ff20986eb1a9c84764e2a595edcb84.png)
値
ノードを組む際に強さなどの数値情報を調整する際に使う。
![画像7](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/25232611/picture_pc_8ec782ce76e9999b1fc166e9e108a4f1.png)
実際これらを直接繋ぐだけではほとんど機能はせず、
シェーダー 、カラー、ベクトル 、コンバーター を挟むことで目的の表現にすることができる。
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