AoS3版変更点ざっくりまとめ

お久しぶりです。

AoS3版のスターターセット、『ドミニオン』が今週末になりましたね。

長く楽しんだ2版とのお別れが近づくのは、何とも物寂しさがあります。

3版は2版と比べ、ゲーム中の流れにおいて大まかなルールの違いはありませんが、細々とした変更と、編成周りの変更が大きくあります。

多くの方が既にわかりやすくまとめて下さってますが、ここでも少し変更点をまとめてみたいと思います。


大きな変更点

1.マッチプレイにおける陣営バタリオンの廃止と、コアバタリオンの追加

個人的には一番大きな変更です。各陣営毎のバタリオンが廃止され、コアルールに記載されているコアバタリオンを使用した編成をすることになります。

コアバタリオンは陣営バタリオンと違い、ユニットの名称指定などが無い分、編成に制限が無い分、個々のアーミーの特性が出ないのは残念です。

StDは特にバタリオンで色を出すことができるアーミーだっただけに、残念です。使いたい時はナラティブかオープンプレイで使いますかね。

2.ユニット編成の変更

ユニットの編成の仕方が大きく変わったのは、バタリオンだけではありませんでした。

ユニットの最大兵数の大きな変更がありましたね。

最少人数よりモデル数を増やしたい場合、増強ユニットという呼び名になり、各ポイント帯毎に増強できるユニット数に制限が設けられました。

最大人数も大きく下げられ、最小人数の2倍まで、バトルラインに限り3倍までという制限が付きました。

これにより、スケルトンウォリアー40体×3ユニットみたいな編成ができなくなりましたな。

3.ポイント帯の変更と戦場のサイズの変更

今まで1000p、2000p、2500pの3つでしたが、750p~3000pまで編成が細かく区切られました。

戦場も狭くなり、全体的にユニットのポイントも上がったので、戦場に並ぶモデルの数は減りそうですね。

4.ヒロイックアクションとモンスターランページの追加

ヒーローフェイズにヒーローの一人が、4つあるヒロイックアクションのいずれか1つを発動できるようになりました。

司令ポイントの獲得や打ち消し能力の獲得、回復や1ターンのみの強化等、様々あり、とても面白い要素だと思います。

特にヒーローの強化は各ヒーロー1回しか使えないので、どのタイミングで強化するかを考えるのが大事になるのと、お互いのヒーローフェイズにお互いが発動できるので、これまた考える事が多くなります。

モンスターランページは、モンスターキーワードを同じく持つユニットが、同じく4つの能力から1つずつ選んで発動します。最大4ユニットが発動できますが、同じ能力は同時には使えません。

相手にダメージを与えたり、指揮アビリティの発令・受令を封じたり、テレインの能力を無効化したりと実は大切な能力があるので、3版はモンスターキーワード持ちが大切になりますね。

今までは、特定のアビリティのカモにされがちなだけのキーワードだったので、この追加はとても嬉しいです。

5.指揮アビリティ

指揮アビリティ周りは今回の大きな変更点だと思います。

今まで指揮アビリティはウォースクロールに記載があるものと、コアルール記載の汎用6種だけで、ジェネラルやヒーローが起点に発動できるものでした。

今回は指揮アビリティの数が増えただけでなく、これまでのヒーローやジェネラルに加え、トーテムキーワード持ちからも発令可能になり、しかもユニットのチャンピオンからも発令可能になりました。

5体や10体等ユニットが複数のモデルで構成される場合、その内の1体をチャンピオンにすることができます。(ゾンビ等、チャンピオンが存在しないユニットもありますので、要注意)チャンピオンは攻撃回数が多いなどの恩恵があったのですが、3版からは、このモデルが指揮アビリティを自身の隊に発令できるようになりました。

これでジェネラルやヒーローから遠くに居ても、指揮アビリティを発動することができます。

今まではオシアーク・ボーンリーパーだけ、こういった特殊な能力があったのですが(というかオシアークだけは指揮アビリティの概念が他のアーミーと異なっていた)、今回は全アーミーがオシアークのやり方に寄ってきた様に感じます。


細かな変更点

お次は、主にゲーム中の挙動に関係ある変更点

1.先に配置終了しても先攻確定ではなくなった

お互い配置後にロールオフ、同値の場合は先に置き終わった方が先手後手を選べるようになりました。

2.呪文の効果の変更

秘儀の稲妻や神秘の盾の能力が変更されています。使い勝手自体はとても良くなっているので、ここは嬉しい所ですね。

3.修整値に上限がついた

ヒットロール、ウーンズロールの最終修正値が+ー1になりました。40kと同じですね。

ヒットロール+1を2つかけても最終的には+1までしかならないので無駄になってしまいますが、ヒットロールー1デバフも増えているので、中々難しい所です。

セーヴロールも+1までしかかからなくなりましたが、全体的に貫通値が高くなりつつあるので、セーヴの修正値は高いに越したことはありません。

4.接敵移動の判定が、モデルでなくユニットになった

これはゲームをしている人でないとあまりピンと来ないかもしれませんが、接敵移動時に、「直近の敵モデルから離れてはいけない」ではなく、「直近の敵ユニットから離れてはいけない」ではなくなりました。

地味にめんどくさかったんですよね…、その分、複数のモデルで挟んで敵を動けなくしたりと小技があったのですが、わかりやすさ重点、この変更はありがたいところです。

5.永久呪文の移動タイミングの変更

超大事。テストに出ます。

今までは先手後手が決まった後に後手側から永久呪文を動かしていきましたが、ヒーローフェイズの終了時に移動になりました。しかもお互いのヒーローフェイズに移動できるようになり、実質ダメージを与える機会が2倍になりました。

しかも詠唱者の30mv以内にある永久呪文は自身のコントロール下に置くことができ、相手に悪用されることもありません。

カバリスト好きの自分としてはとても嬉しい変更点です。

6.ユニットの隊形維持

6モデル以上いるユニットは、1mv以内に2モデルいるように配置しなければならなくなりました。これも40kで先に出た変更ですね。

これにより、ひたすら横長に戦列を敷き、壁を作る事ができなくなりました。

ユニットによっては後列の射程が届かず、攻撃回数が減るという事態もおこりうる事になり、ユニットの価値が変わってきそうです。

7.プリーストの汎用祈祷と永久呪文の打ち消し可、そして同名祈祷の発動不可

プリーストが使える汎用祈祷が登場し、しかも永久呪文を消せるようになりました。

StDには超最強のプリーストであるケイオスウォーシュラインがいるので、この変更は嬉しいですが、同名祈祷は1ターン1回になってしまったのは痛いです。


以上といった感じでしょうか。

1度対戦してみた結果、相手のターンにも考えることがあり、ゲームとしてはとても面白くなっていると思います。

その分慣れるまで練習が必要ですが…。

3版になり、貫通やダメージ量が上昇傾向にあるので、そういう意味でもダイナミックなゲームになっていくのではないでしょうか。

楽しみですね。


ではまた、良い趣味生活を。

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