ユニット紹介:シグマーの城塞都市Part.1(人間陣営)

おはこんばんちわ

前回はCoS(和名:シグマーの城塞都市、英名:シティー・オブ・シグマー)の簡単な陣営紹介をさせて頂きました。

まだご覧になっていない方は、お時間のある時に是非ご一読下さい。

今回はいよいよリクエストで頂いた、CoSの各ユニットの解説をしていきたいと思います。しかしながら、私は人間陣営の一つである『フリーギルド』メインで遊んでいる為、恥ずかしながら大半のユニットをゲームで使用したことがございません。データ上から見た意見に加え、私見も多分に含まれていますので、参考程度にして頂ければと思います。

一気に紹介すると記事が長くなりすぎてしまうので、複数に分割してご紹介したいと思います。今回は人間達の陣営をご紹介します。

1、『フリーギルド』

フリーギルド・ジェネラル(グリフォン騎乗)

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キーワード:フリーギルド、ヒーロー、モンスター

人間陣営のHEROである、フリーギルド・ジェネラルがグリフォンに乗っているモデルです。320pとHEROにしては高めですが、高い能力値はそれを支払うだけのリターンをくれることでしょう。15mvの移動力は騎乗モデルの中では高い方で、先攻で初期位置にいる敵に奇襲を仕掛ける事も十分狙える能力値です。

武器は3種類から選択でき、攻撃回数の剣、高貫通とD3ダメージのハンマー、突撃で貫通が強化される槍と、どれを選ぶか悩まされます。騎乗獣のグリフォンも貫通ー1、2ダメージを最高6回攻撃できたり、貫通ー2の嘴攻撃は最高4ダメージと、侮れません。

一番の売りは盾を装備することができ、何と「盾を装備しています。」と宣言するだけでセーヴが+1されます。破格です。傷が13あり、セーヴが3+のHEROはとても強力です。都市の中には、セーヴを+1する指揮特性や神器があるので、それを組み合わせると13傷でセーヴ2+の化け物が出来上がります。オリヒーローかな?

8mv以内の敵の勇猛度をー1する能力があるので、高火力で敵を減らし、士気チェックで失敗させ、被害を拡大させることも難しくありません。

指揮アビリティは12mv以内のフリーギルド全員の突撃+1、接近戦フェイズのヒット+1します。盾を装備しない場合は全力移動と突撃に+1されるので、指揮アビリティと合わせて突撃+2できます。個人的にはセーヴ+1の方が有用だと思いますが、先攻1ターン目奇襲を確実にしたい場合、こちらの方がワンチャンあるかもしれません。

フリーギルド・ジェネラル

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キーワード:フリーギルド、ヒーロー

酒の席で「GWに金を渡して弱体化を免れているユニットは?」という話題になった場合に、自分が真っ先に挙げるユニットがこのフリーギルド・ジェネラルです。

移動力5mv、傷5、セーヴ4+、勇猛度7、ここまでは普通です。

攻撃回数3回は少し物足りなく感じますが、貫通ー2、ダメージD3は徒歩ヒーローでは高めです。しかもヒットロール6で追加致命的ダメージ。

18mv以内のフリーギルドユニットの勇猛度+1は勇猛度の低いフリーギルドにはありがたいです。バフ範囲が広いですね。

ここまではほんの序の口。彼の最強性は指揮アビリティです。なんと、18mv以内のフリーギルドユニットがそのターンに通常移動・突撃移動をしていなかった場合、ヒットとウーンズに+1します。しかも3ユニット指定します。意味が分かりません。しかも次の自分のヒーローフェイズまでなので、相手ターンにはほぼ確実にバフが乗ります。

フリーギルドハンドガンナーなんて、ヒット2+、ウーンズ2+、貫通ー1になります。そんなもん16mv先から撃たれた日には大損害ですよ。

これでなんと100p、ね?おかしいでしょ?

同じフリーギルド・ジェネラルですが、攻めのグリフォン騎乗、守りの徒歩と指揮アビリティが明確に分かれているので、役割と編成に合わせて、お好みで両方使いましょう。

デミグリフ・ナイト

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キーワード:フリーギルド

フリーギルドのエリート部隊その1。3体で180p。

最初から貫通ー1があるハルバードか、突撃ターンに貫通ー2のダメージ2になるランスから武器を選べます。セーヴが3+、傷が4あるのはとても優秀です。3モデルいるので合計12傷あるのは頼もしいですね。拠点確保は苦手なので、敵を減らす方で活躍させてあげましょう。

騎乗獣のデミグリフくんも最初から貫通ー1をもっている他、ヒットロールで6が出ると追加致命的ダメージが入るので、上の人よりもダメージが高くなる可能性もあります。

ジェネラルがフリーギルドだとバトルラインになれるお手軽さも強みですね。

フリーギルド・グレイトソード

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キーワード:フリーギルド

フリーギルドのエリート部隊その2.10体で140p、30体で360p。

2回攻撃のヒット3+、ウーンズ3+、貫通ー1、ダメージ1、ヒットロール6で追加致命的ダメージと、攻撃力は高いです。18mv以内にフリーギルドヒーローがいるとヒット+1されるのも侮れない。

しかし、傷1のセーヴ4+なので、あっさりと死にます。敵の正面からぶつけるのではなく、正面を別のユニットが受け止めた後、グレイトソードで横っ面を張り倒してあげましょう。

フリーギルド・ガード

スクリーンショット (115)

キーワード:フリーギルド

フリーギルドの壁です。文字通り肉壁となり、敵の攻撃を受け止め、主力の傷を温存させるのが彼らの役割です。10体80pと破格ですね、40体で280p!

貫通ー1のハルバード、射程2で突撃してきた敵に対してヒット+1される槍、セーヴが5+から4+になる剣と盾の3種類から選べます。私は未だにどれが最適解なのか迷い続けています。

10体いるとヒット+1、20体いるとヒット+2されるので、数で攻めることもできます。

フリーギルドなので、フリーギルド・ジェネラルのバフをかけられるのが最高にありがたいですね。

フリーギルド・アウトライダー

スクリーンショット (117)

キーワード:フリーギルド

フリーギルドの遊撃隊です。5体で100p。

全員が射程16mvのリピーター・ハンドガンを持っている為、相手に付かず離れずうろうろしながら嫌がらせをしましょう。攻撃回数がD3、ヒットが5+と安定しないですが、敵が3mv以内に居ない場合、射撃の攻撃回数が+1されるのが美味しいです。

また、全力移動や退却を行った後も射撃ができるので、味方本体の更に前に壁として置いておき、敵の突撃を真っ先に受けて貰う役割が良いかと思います。そういう意味ではフリーギルドの壁その2です。

フリーギルド・ピストラー

スクリーンショット (118)

キーワード:フリーギルド

アウトライダーを同じくフリーギルドの遊撃隊です。ポイントも同じ5体で100p。

銃の射程は9mvと下がりましたが、突撃した直後に射撃できる珍しい能力を持っています。全力移動と突撃のロールをリロールできるので、突撃が成功しやすいのが嬉しいですね。

また、バタリオンに組み込むことで、退却したターンに射撃や突撃ができるようになるので、

射撃→突撃、即射撃→接近戦攻撃→【次のターン】→退却→射撃→突撃、即射撃→接近戦攻撃

という芸当ができます。セーヴ5+なのでそこまで生き残っていられるのかという疑問は見なかったことにします。

フリーギルド・ハンドガンナー

スクリーンショット (57)

キーワード:フリーギルド

私のフリーギルド隊におけるメイン火力です。10体で100p

普段はヒット4+、ウーンズ3+ですが、10体以上いて、3mv以内に敵がいないとヒットに+1されます。また、敵が3mv以内で突撃を終えた時に即射撃を行えるので、相手に尋常でないプレッシャーをかけられます。

フリーギルド・ジェネラルのバフをかけるとヒット2+、ウーンズ2+、貫通ー1、ダメージ1を人数分撃てます。最大30体組み込めるので、セーヴ4+の敵に対してのダメージ期待値は、13.8!グレーターディーモンすら倒しうる火力です。

いやらしい戦術として、壁となるユニット(フリーギルド・ガード等)の後ろ2.4mvの所にハンドガンナー隊を配置しておくと、壁ユニットに突撃した敵に対して即座に射撃することができます。その上相手の攻撃は3mvないとハンドガンナー隊に届かないので、相手は嫌な顔すること間違いなしです。壁ユニットがやられている間に存分に射撃を打ち込みましょう。

フリーギルド・クロスボウメン

スクリーンショット (56)

キーワード:フリーギルド

フリーギルドの射撃隊その2です。以前の記事で述べましたが、最高のコンディションの時の攻撃ダメージ期待値は、ハンドガンナー隊以上のものです。10体で100p。

こちらはハンドガンナー隊とは逆に、壁ユニットから3mv以上離して配置しましょう。3mv以上に敵が入らない様に大切に扱いながら、ジェネラルのバフを入れて、ヒット3+、ダメージ2+の攻撃を最大60発ぶち込んであげましょう。


2、ディヴォーテッド・オブ・シグマー

フラジェラント

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キーワード:ディヴォーテッド・オブ・シグマー

10体で80p、40体で280pです。フリーギルドガードと同じポイントなので、戦術と相談しながら選んでいきましょう。人間がジェネラルだとバトルラインになれるという、珍しい指定をしてきます。

人間のユニットですが、『ディヴォーテッド・オブ・シグマー』のキーワードを持つユニットはこいつしかいません。(いないよね?もし他にもいたらごめんなさい)

それだけでも異色ですが、セーヴが不可というところが更に異色さを増しています。セーヴ不可なのでどんな攻撃でも喰らったら死にます。傷1なのでダメージ値分モデルが取り除かれていきます。地獄絵図です。

その分、ユニット内の味方が1体以上戦死している場合、攻撃回数が+1されます。5体以上戦死している場合、代わりに+2されます。基本の攻撃回数が2、最大4回攻撃できるのは正に「数撃ちゃ当たる」戦法です。ヒット5+、ダメージ4+ですが、突撃していた場合、ヒットとダメージに+1されるので、是非とも突撃できるように立ち回りましょう。もし『セレスティアル・ハリケイナム』のヒット+1バフを入れることができた場合、ヒット3+、ダメージ3+を最大1人4回できる様になり、途端にシャレにならなくなります。

接近戦フェイズでは、お互いが交互にユニットを選んで攻撃していく以上、必ず「相手に先に攻撃されてしまうユニット」というものが出てきます。複数ユニットが戦闘している場合、どのユニットが先に攻撃するか、どのユニットが敵の攻撃に晒されるかの取捨選択が難しいですが、このフラジェラントは珍しく「相手に先に攻撃して欲しいユニット」なので、安心して他のユニットを戦闘させていきましょう。

逃走する際に4+で敵に致命的ダメージを与えます。以前Twitterで識者の方が編み出した戦法として、ハロウハートの伝承呪文と組み合わせる事で、接近攻撃で死んで4+致命的ダメージ、逃走しても4+致命的ダメージを与える最高の壁が出来上がります。うーん、これはうざい。


3、カレジエイト・アーケイン

『神秘の学院(カレジエイト・アーケイン)』という名前だけあって、人間のウィザードに割り振られているキーワードです。今現在は、彼らを参照するバフ等は一切ないので、フレイバー程度に思って頂いて大丈夫です。

(追記)

汎用永久呪文には、対戦している領域によって効果がパワーアップするものがあります。(移動力が増えたり、ダメージが上がったり)

CoSのウィザードが唱える永久呪文は、対戦している領域に関わらず、パワーアップ効果を与えることができます。教えて頂いた有志の方、ありがとうございました。

バトルメイジ

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キーワード:カレジエイト・アーケイン、ヒーロー、ウィザード

一般的な徒歩魔術師です。セーヴ6+、傷5なので、ちょっと囲まれるとすぐ死にます。後衛で大切に酷使しましょう。ウィザードにしては安めの90p

また、CoSは陣営能力で『副官』というものを指定でき、ジェネラルの近くに置いておくとたまに指令ポイントを貰えます。前に出るジェネラルでない限り、副官に指定したバトルメイジを後衛でズッ友させておくと司令ポイントが稼げて美味しいです。

出身領域を決める必要があり、領域によって追加で唱えられる呪文が代わります。CoSでは都市によって出身領域を指定されているので、そこまで迷うことは無いと思います。

戦闘している領域と出身領域が場合、詠唱に+1されるボーナスがありますが、出身領域まで決めてバトルすることがあんまりない為(自分の周りだけかな?)、おまけのおまけ程度に思っておいて良いと思います。

バトルメイジ(グリフォン騎乗)

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キーワード:カレジエイト・アーケイン、ヒーロー、ウィザード、モンスター

バトルメイジがグリフォンに乗りました。300p

最高15mvの移動力と傷13は、流石モンスターキーワード持ちと言いたくなりますが、セーヴが5+しかないので、やはり前線での積極的な殴り合いはオススメしません。

双頭の嘴攻撃は4回攻撃でヒットロール6で2回分ヒットします。最高3ダメージなので意外な強さが発揮されるかもしれません。

徒歩のバトルメイジと違い、戦闘している領域がガウルの時のみ、詠唱+1になりました。

独自の呪文を2つ覚えており、

『琥珀の槍』は、18mv以内の地点に幅1㎜の線を引き、線が重なった敵に2+でD3致命的ダメージを与えます。できるだけ複数の敵を巻き込みたいですが、味方も喰らうので気を付けましょう。

『野獣化』は12mv以内の味方の全力移動と突撃を+2します。前述したフリーギルド・ジェネラル(グリフォン騎乗)の先攻1ターン目奇襲を更に確実にしてくれるでしょう。詠唱値5で全力移動・突撃に+2貰えるのはとても素晴らしいです。

ルミナーク・オブ・ハイシュ

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キーワード:カレジエイト・アーケイン、(ヒーロー)、(ウィザード)

一番の敵は運搬時の損傷。「ホワイト・バトルメイジが搭乗している」と宣言することで、ヒーローとウィザードのキーワードと、呪文を2つ得ます。

最高10mv以内の味方がダメージ・致命的ダメージを受けた場合、6+でダメージを無効化します。FNP(Feel No Pain)とも言います。前回の記事でも書いた通り、CoSのユニットは基本的に自分たちの陣営しかバフしてくれません。フリーギルドはフリーギルドしかバフしませんし、ワンダラーはワンダラーしかバフしてくれません。そんな中、このルミナーク・オブ・ハイシュは数少ないCoSユニットをバフしてくれるユニットです。つまり、どの編成にも入れられる万能ユニットです。CoSユニットは総じて守備力が低い為、6+FNPを与えてくれるこのユニットは貴重な存在です。バトルメイジ無しだと210p、バトルメイジを乗せると270pとバフユニットとしては少しお高めなのが悩みどころです。

特殊な射撃攻撃を持っており、30mv以内の地点を1つ選択し、幅1㎜の線を引き重なったユニットに2+でD3致命的ダメージを与えます。このユニットがダメージを受けていると、2+が最低6+にまで下がってしまうので気を付けましょう。バトルメイジ(グリフォン騎乗)と同じく、この射撃も味方を巻き込むので更に気を付けましょう。

固有呪文が強力で、『燃え盛る視線』は18mv以内の敵にD3の致命的ダメージを与えます。敵が10モデル以上いると、ダメージが倍になります。20モデルいると3倍になります。シンプルにダメージが倍加するのはわかりやすく強いです。射程18mvも素晴らしい。

もう一つの呪文『ファーの加護』は、18mv以内の味方を指定し、それに対する敵のヒットロールをー1します。

後衛向きの性能をしているので、守ってあげる壁が必要です。それも、ルミナーク・オブ・ハイシュの光線でもろとも焼き払っても心の痛まないポイント安めの壁を用意してあげましょう。

セレスティアル・ハリケイナム

スクリーンショット (98)

キーワード:カレジエイト・アーケイン、(ヒーロー)、(ウィザード)

ルミナーク・オブ・ハイシュと同じく、CoS全体をバフできる数少ないユニットです。こちらは最高10mv以内の味方のヒットロールを+1します。こちらもバフの範囲が短いのが難点ですが、どんなユニットもヒットロール+1はかなりありがたいです。

射撃攻撃は18mvとルミナーク・オブ・ハイシュと比べると見劣りしますが、指定した敵ユニットに対し1~3個のダイスを振り(受けているダメージにより変動)、2+が出るとD3致命的ダメージを与えます。最高9致命的ダメージを与えられるのはとても強いです。通常の攻撃手段を行っていないので、自身のヒットロールバフが入らないのが玉に瑕。

呪文の『チェインライトニング』は18mv以内の敵にD3致命的ダメージを与え、ダメージを与えた敵の6mv以内の各ユニットに4+でD3致命的ダメージを派生させます。アズィル出身のバトルメイジがいる場合、同じ呪文を覚えていることになるので2ユニットとも唱えない様に気を付けましょう。同名の魔法は1度しか撃てません。

もう一つの呪文『カサンドラの彗星』は18mv以内の敵を対象とし、2D6をロールし、対象の移動力以下ならD3致命的ダメージ、移動力を越えていた場合、D6致命的ダメージを与えます。移動力と同じ出目の場合はD3ですのでお気をつけて。移動の遅い敵なら大ダメージが期待できますね。軽騎兵は移動力12mvが一般的な数値になっているのでD3ダメージですが、歩兵は5~6mvが平均なので、半分以上の確率でD6与えられます。

こいつも後衛ユニットとして、大事に壁で守ってあげましょう。射撃は味方を巻き込まず、壁のヒットロールをバフしてくれるのでルミナーク・オブ・ハイシより使い勝手は良い気がします。220pで、バトルメイジが乗っていると280pです。


以上で一度区切らせて頂きます。

いやー、情報量がおおくなってしまいました。もう少し細かく区切ればよかったなぁ。

次回はドゥアーディン達の陣営について述べていこうと思います。

ではまた、良い趣味生活を。

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