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【サガ並にうざい】ハザード退化(カツキング抜きもあるよ)


今回はしめさばみそしる君(@simesabasoup)とリストを共有してるハザード退化の解説です。

このデッキ、最速3ターン目にほぼ勝ち確定するのにフィニッシュまでアホほど時間かかる&ダークネスで山切れないようにして、マナが追いつかれるギリギリまで耐えて相手を煽ることができるので、
下手したらサガよりうざいです。

戦績についてなんですけど、
しめさばみそしる君も私も、絶賛受験勉強中なので全然CS出れてません。
なので戦績とか無いです。
強いて言うならこの前しめさば君が予選全勝したけど本戦でカスプレミしてベスト8になってましたね

彼、デュエマ下手です

まぁ前置きとも言えない前置きはここら辺にしといて。解説していきましょうか
(まぁ3ターン退化すれば大体勝てるので解説もクソも無いけどな。)

〜デッキリスト(6/10時点)〜

枚数配分キモくて上手く並べれない。

〜採用カード解説〜

・生魂転霊(4枚確定)
→このデッキのメインカード。デドダムとかジルコンに当ててマナ増やしつつ、ダークネスで蘇生してリソースを稼いだりできる。最強カード。

・パルテノン(入れるなら3枚以上推奨)
→主にサガ対策。これ抜いてリソース札に枠を割くのも全然あり。
けどこのカード自身が1ドロー持ってるから今の環境だと抜かない方がいいかも、サガに殺されます。
正直もう要らない。別になくてもサガに勝てる
こんなん積むなら青魔対策しよう

・モモキングダムX(4枚確定)
→このデッキのメインカード。
こいつを出してハザードを下敷きにして生魂転霊をぶち当てるとなんとびっくり!ハザードが出てきます。つよいね

これ4枚入れない人はこのゲームやめた方がいい

・地龍神の魔人(1or3)
→ジルコンと相談して枚数決めましょう。ジルコン3なら地龍神1、ジルコン1なら地龍神3
2ターン目に山に探しに行ける結構強いカード。
GSも結構強い。まぁでもこのデッキ枠が足りなすぎるので1枚です。

・デドダム(4枚確定)
→あまりにも強すぎるので4枚確定です。絶対に。
こいつに生魂転霊当てると、3マナブーストできます。ハザード立ってる時にこの動きすると相手の顔が一気に曇ります、たのしい。

・ジルコン(1or3)
→地龍神増やすならこいつは1です。この前友人がCSで黒マナなくて負けたらしいので僕はジルコン3にしてます。先人の知恵。
こいつもデドダムと同様で、生魂転霊当てると3マナブーストできます。しかも墓地から出せるので一生ぐるぐる回せます、さすがに強い。
ブロッカーも何気に強いね。

・パーフェクトダークネス(3〜4枚)
→ハンデス、除去、踏み倒し。全てできるスーパーカード。墓地から打てるのが強すぎて全米が泣いてます。
こいつが2枚あれば永遠に山切れを回避できます。
LO勝ちも出来なくはないけど、普通にマナの枚数越されて負けるんで殴りましょうね。
生魂転霊当てたデドダムを蘇生する動きが強すぎてニッコリ。

・カツキング(4枚確定)
→カード回収、除去、受け。何でもできるスーパーカード。こいつでモモキングダムXをバウンスするとなんとビックリ、ハザードが出てきます。つよいね。
数少ない赤マナ枠なので初手に来たら大体マナに埋めます。
このデッキのカツキング弱いから抜いてるって人いたけど、盤面除去出来て赤マナになって必要カードの回収が出来るこのカードはこのデッキに必須なので絶対入れましょうね。

6/22追記
後でこいつ抜けます。
必須とか言ってすみませんでした

・ヴォルゼオスバラモルド(2セットor3セット)
→リソースに枠を割きたいなら2、色事故を減らしたいなら3。自身の好みに合わせてください。
アンタップinできる多色カードとして凄く優秀。
GSで赤単止めたりもできるの強すぎます。

青魔道具対面でくっっっっっっそ重宝する。除去しずらいバカデカクリーチャー優秀すぎ。

・ガイアハザード(個人的には4枚確定)
→3枚だと2枚目以降のモモキングダムが腐る確率が一気に高まるので嫌いです。
こいつで相手のクリーチャーをロックして勝ちます。つよい。


〜対面解説〜

(青魔以外の不利対面も3ターン退化決めればだいたい勝てるので、ボッコボコにされるわけではないです。いやまぁされるけど。)


・サガループ (微有利)


→パルテノン出して時間稼いで、ハザード着地させて勝ちましょう。
ハザード&パルテノン出しとけばほぼ負けないです。
ハザードのみだとキューブリック、パルテノンのみだと英雄タイムで焼かれて負ける可能性がある。

〜6/24日追記〜
パフェジョーカーズのこと忘れてました。
リスト修正後の対面解説の方に載せときます。

【理想ムーヴ】
なるはや退化&なるはやバラモルド

・赤単(微有利)


→ハザード着地=勝ち。
GS多いので運に任せて耐久しながら着地させましょう。

【理想ムーヴ】
先行の場合
3ターン目退化。

後攻の場合
盾からGSたくさん引く。そして3ターン目に退化

・赤緑アポロ(不利)


→不利対面。先3退化決めれたら勝ち。それ以外だとしんどい。
この対面に勝率を求めるならバラドを入れよう。

【理想ムーヴ】
先行の場合
3ターン目退化

後攻の場合
2ターン目→モモキングダム
〜盾からカツキング〜
3ターン目→生魂(カツキングでアポロ選んでランデスされるのでテイクバックは打てません)

・青魔導具(無理)


→不利不利不利不利不利不利不利不利不利不利不利
初手マナ置きの時点でデッキとプレマ畳んで帰りましょう。
カージグリでハザードバウンスされるし、ゼニスザークを無月の門・絶で出されて7枚ブーストされてマナ追いつけなくて負ける。
クソデカため息ついて相手を少しでも不快にさせて帰ろう。
ジャッキー入れてもきついと思います。出す前に死ぬ。

6/20追記
テイクバックの登場で希望が生まれました。後の方に対面解説してあります


・アナカラージャオウガ(有利)

ハザード着地させて相手のリソース確保手段を消し、ダークネスで手札を刈り取れれば大体勝ち
神社に行って3ターン退化出来るようにお願いしてくることを勧めます。

この対面は相手がマナを伸ばしてくる&小型クリーチャーが多いので、ハザードを立ててもマナがすぐに追いつかれてジャオウガ出されて負けます。

ですが、受けは弱いという弱点があります。
なのでなるべく早くバラモルド+2打点(GSケアのため)(ジルコン1体につき+1打点)を作って殴りましょう。
まぁでも、GSはとこしえくらいでデッキに4枚しか入ってないことが想定されるのでバラモルド+1打点でいいかもね。

ただ例外として、先3退化すればデドダムとかでマナを伸ばせなくなるので勝ちます

【理想ムーヴ】
先行の場合
3ターン目にハザード着地。

後攻の場合
3ターン目→デドダム
4ターン目→デドダム&生魂(デドダム破壊)
5ターン目→バラモルド

・5Cザーディ(わからん)


→しらん(身内にこのデッキ持ってるのが誰もいない&CSでも当たらん。誰か対面の仕方教えて)

・赤黒テレスコ邪王門

→ハザード着地=勝ち
受けに寄ってて動きが遅いのでカモ対面。中コストクリーチャーが多いのでそこまでマナも伸びないから追いつかれることもないかと。

【理想ムーヴ】
2ターン目→モモキングダム
3ターン目→先行の場合、生魂orテイクバック。
                    後攻の場合、デドダム。
4ターン目(後攻の場合)→生魂orテイクバック

他の対面等で知りたいのがあればDMまで


〜6/20追記〜
新しくテイクバックチャージャーを入れたハザード退化のレシピを持ってきました

〜デッキリスト(6/20時点)〜

カード配置がきめぇ。

主な変更点としては、
ジルコンの枠を地龍神に。パルテノンの枠をテイクバックにした点ですかね。

ジルコンの枠を地龍神にした理由としては、
ジルコンは元々赤単に対する受け兼、マナや墓地から出せるリソース確保カードとして入れてたんですけど
赤単対面に使うことがあんまりないっていうのと、ダークネスでデドダム蘇生させて手札以外からリソース確保出来るっていうのと、
地龍神だと2t目から動けるって感じです。

パルテノンの枠をテイクバックにした理由としては、
・退化札の増量
・青魔対面への勝ち筋確保
のふたつが大きな理由ですかね。
別にパルテノン無くてもサガループ対面、全然勝てなくは無いので青魔対面の勝ち筋を増やした方が総合的な勝率は上がるかなって考えです。

〜対面の変更点(6/20時点)〜

(青魔とサガ以外は変わらないので省きます)

・サガループ(5分)


→パルテノンで妨害出来なくなったので、神社行って3ターン退化お祈りモードに入りましょう
同じく3キルしてくる赤単に対してはGSで耐えれるので後攻3ターン目や先行4ターン目に退化してもいいんですけど、サガループに関してはループされたら盾割られずに負けなので最速退化を目指さないと普通に負けるんですよね。がんばろう

負け筋としては、パーフェクトジョーカーズとキューブリックがあります。
パーフェクトジョーカーズに関してはダークネスで手札全部削っておけば良くて、
キューブリックに関してはハザード2面立てればいいです。
ただ、キューブリックをケアする前にパーフェクトジョーカーズをケアしようとしてハンデスするとキューブリックでハザードをバウンスされて負けて、
パーフェクトジョーカーズをケアする前にキューブリックをケアしようとするとパーフェクトジョーカーズ打たれて負けるんですよね。

これに関しては運です。不幸なことにどっちも大体1枚採用なので確率も変わりません。

まぁそんな感じなので、ケアする前にとっととマナ伸ばしてバラモルド出して殺しましょう。

パフェジョーカーズとキューブリックは割り切っていいと思います。


・青魔道具(微不利〜5分)


→テイクバックの採用で、フルボッコにされることは無くなりました。
この対面に関しては、ハザードの役割をトリガーのクロック封じに限定させて置かないとゼニスザークで7ブーストされてマナが追いつけない&大量のマナで好き放題されるので
モモキングダムを盤面に出して、退化させずにしばらく置いときましょう。
また、こうすると相手は退化された時にすぐに除去出来るようにカージグリを手札に抱えるので若干動きがしんどくなります。
モモキングダムを立てたら、テイクバックなど新世壊を除去したりして相手の動きを阻害しつつ
「手札に退化札(テイクバックor生魂転霊)、マナが13枚でバラモルドが揃ってる状況」を作り出しましょう。(退化札がカツキングの場合は15マナ)
上記の状況が作り出せたら、盤面のモモキングダムを退化させてからバラモルドを出し、
ハザードで5点与えてからバラモルドでダイレクトを決めてください。
この時、バラモルドはexライフで除去耐性を持ってるので必ずハザードから殴ってください。

この状況を作り出すまでに恐らく無月の門でゼニスザークが着地しますが、別に次のターンに2体目が出てこないなと思ったら除去しなくても大丈夫です。
出てきそうになったらカツキングで盤面のやつをバウンスしましよう

あと、この対面のダークネスのハンデスは刺さらないどころか墓地に魔道具を落とさせてゼニスザークの着地が早まる可能性が高いのであんまりハンデスで打たないようにしましょう。




〜不採用カード〜

なんか他に採用候補あれば教えてください

左上から採用してもいいかな〜順です

・ジャッキー
→今の環境、青魔以外に呪文でハザードを除去してくるデッキがあんましいないから別に要らないかな
下面もカツキングかジャッキー抱えてなかったらゴミだしね。だったら地龍神のGSで確実に1点止めよう

・バトルグロース
→カード指定除去はテイクバック、
マナ加速はデドダムや生魂転霊や地龍神、
盤面除去はカツキングで補えたりするので別に要らないかな。
枠がそもそもあんまり無い。

・バラド
→GSで結構受け硬いから要らないかな。
今の環境アポロもあんまりいないし
アポロおるらしいわ。
まぁでもこの対面だけのためにこいつ入れるんなら他のカードに枠譲った方がいいからどの道要らないかな

金トレ使いたいなら入れればいいんじゃないですかね。

・クラジャ
→こいつ居なくても、ハザード×バラモルドの組み合わせで勝てる

・ドギラゴン
→何に使うん?これ
新世界秩序型だったらガラムタいるから強いと思うけどバラモルド型には要りません。燃やしましょう。

・ラフルル
→バラモルド君が強力な除去耐性持ってるので多少の呪文トリガーは貫通できるから別に要らないかな。多分(このカード入れたことないのでもし強かったらごめんなさい)

・ダンテ
→ハザードおるから要らなくない?

・ジョニー
→フィニッシャーはバラモルドで充分です。こんなん入れるなら山掘れるカード入れよう。

これ入れてる人、多分心配性すぎてリスクを完全に消さないと生きていけない人。

・ホールインワンヘラクレス
→こんなんでサガ対策するなら3ターン退化決めよう
そもそも入っても1〜2枚でしょ?
ループされる前にこいつ出せる確率と3ターン退化できる確率、大して変わらんくない?

〜6/22追記〜

またまた新しいリストを持ってきました

〜デッキリスト(6/22時点)〜


やっぱりカード配置がきもい

〜リストの変更点〜

主な変更点としては、カツキングを抜いてジルコンとダークネスの増量をしました。
2日前まではカツキング抜いてるやつ人間じゃないと思ったんですけどね、試しに抜いてみたら個人的にこっちの方が強いと感じました。

〜採用カード解説(新しく入れたor枚数変更したもののみ。)〜

・ジルコン(1枚→4枚)

→よくよく考えてみればこのカードが1番強い。
このデッキ、マナが増えるかわりにめっちゃ手札枯れるんですよ。
けどこのカード、マナか墓地から出せるんで手札なくてもリソース稼げるんですよね。
なので4枚採用です。

・ダークネス(3枚→4枚)

→枠が余ってなかったので3枚採用だったけれども、カツキングを不採用にしたことで枠が余ったので4枚採用。
欲しい時にあればいいやと思っているので3枚採用にしようと考えていたけれども、回してるうちに常に欲しいということに気づいたので4枚でいいです。

・竹馬の超人/テイクバックチャージャー(3枚)

→6/24発売の新弾に収録されているスーパーカード
下面は退化札&除去札、さすがに優秀すぎる。
このカードのおかげで青魔道具対面に勝てるようになった。
上面も2ブースト持ちなので、このデッキからしたら普通に強い。
かなり強いんだけど、退化札としての役割はさすがに生魂の方が強いっていうのと、常に欲しいって訳でもないので3枚で充分。


〜何故カツキングを抜いたか?〜

主な理由としては、このデッキの性質上手札が枯渇しやすいので墓地からリソースを回復できるダークネスやジルコンはなるべく4枚入れたかったんですよね、
そこで、カツキングあんまり使わないなと感じたので抜きました。

ここで、察しの良い人は気がついていると思うんですけれど
このリスト、赤マナが10枚しかないんですね
「じゃあモモキングダム出せないじゃん!」
って思ったそこのあなた
意外とそういう訳でもなくて、案外赤マナ引けます。
なので安心して回してください
(いつか検証結果載せます)

ただ、1つ注意点としては
青魔道具対面のゼニスザークを除去出来なくなるんですよね。(ハザードのマッハファイター使って除去してもターン終わりに一気にマナ加速されて終わり。)
まぁと言ってもさっさとバラモルド出してダイレクト決めにいけばどうにかなるんですけどね。


デッキリスト(7/3時点)

変更点

見てわかる通り、カツキングが戻ってきました。
理由としては、このデッキは3ターンロックを通せるというのが最大の強みだったのに対して赤マナを減らしたことでその強みが薄まったように感じたので、カツキングを戻して赤マナを増やした。という感じです。

ボルカニックとカツキング、採用するなら?

これに関しては個人の考え方に依存すると思います。
なのでそれぞれのメリット、デメリットを記して起きますので個人でどちらを採用するか選んでください。

〜カツキング〜
#メリット
・クリーチャーである点。
・2面処理が可能な点(自ターンのみ)
・モモキングダムを退化できる点(これはあんまり使わないからメリットとは言えないかも)
・回収時に見えたハザードをデッキに残せる点
#デメリット
・革命2でしかトリガーが機能しない点
・相手のカツキングの的になる点(ハザード立てておけばいいからデメリットにならない時が多い)
・高い。こんなデッキに使っていいカードでは無い。

〜ボルカニック〜
#メリット
・盾に埋まってれば確定でトリガーする
・使用時にマナが増える
・安い。
#デメリット
・クリーチャーじゃない
・見えたハザードが確定で山から消えるので、次のモモキングダムが立てれなくなる可能性が高くなる
・デッキの性質上、低コストが多めに採用されているかつ、高コストのカードは手札に抱えておきたい場合が多いため苦しい場面が出てくる。

と言った感じですかね。
(ボルカニックの方はあんまり回せてないのでこんなメリットがある!って場合は教えてくれると助かります)

まぁ個人的にはカツキングですかね。元々GSが多くて受けは硬い方なのでカツキングを最初の2枚から引いても耐えれる可能性は十分にありますし。

おわりに

そろそろ書くのめんどくさくなってきたし、書くこと思いつかないのでやめます。
これ書いてる人、理系すぎて国語の偏差値がたまに60下回るので多分文章はぐちゃぐちゃです。
仕方ないね。

正直言って、青魔道具対面さえ練習しとけばCS持ってってもある程度戦えると思います。青魔以外は退化してれば勝てるから。

けど逆に言えば、青魔対面は考えること多くてほんの少しめんどくさいのでちゃんと練習した方がいいです

あと、カツキング抜いたことで金額が一気に下がったので、めちゃくちゃ組みやすくなったと思います
もし良ければ組んでみてはいかがでしょうか


次回は

”オカルトアンダケインリペア”

の解説となります。
当時のランデスギミックを再現しております。
お楽しみに。

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