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【全文無料】なぜアンチスペルフェスはクソイベに見えるのか【遊戯王マスターデュエル】
どうも、草間大作と申します。
皆さん、イベント走ってますか。
既に完走した方、お疲れ様でした。
今回も相変わらず全対戦相手のデッキタイプをメモってグラフ化してきました。
「本イベントの感想」は例えネガティブなものであってもコメントいただけると私は大変喜びます。
さすがにこのイベントについては愚痴り合いたいんじゃ。
本内容はおまけつきで動画化もしてますので
「流し見したいよ!」という方はこちらをご覧ください。
とりあえず追加ミッションクリアまでざっと140戦してきました。
正直に白状しますが、集計のために心を無にして開幕サレンダーを繰り返しました。
もし不快に感じた方がおられたら、この場を借りてお詫び申し上げます。
まともに140戦するのはさすがに無理です。
![](https://assets.st-note.com/img/1669034205552-5Jm9XW045T.jpg)
アンチスペルフェス徹底解剖
アンチスペルフェス ダイヤ帯デッキ分布
![](https://assets.st-note.com/img/1669035535334-SQtSQ5iGp7.png?width=800)
というわけで最終結果はシェア22.9%で【アダマシア】が1位でした。
Season11の【ふわんだりぃず】が現在使用率15%弱なので、
一強とまではいかないもののかなり高いシェアを誇っていると言えるでしょう。
おなじみの「ブロックドラゴン」を絡めた怒涛の展開から敷かれる制圧盤面は一滴、結界波、ライストなどが禁止の本レギュレーションにおいては非常に強力で、相手の戦意を削ぐには充分すぎるパワーがありました。
2位に続くのは【天威相剣】
個人的にはどのイベントにもほぼ必ずいるお祭り好き集団のイメージが定着してしまいました。
魔法カード禁止によってさすがに初動の安定感は多少下がっているものの、相変わらずのバランスの良さです。
この2タイプだけで環境の36.5%を占めていました。
Season11の【烙印デスピア】【ふわんだりぃず】を合わせても30%に満たないので、ランクマッチに比べて大きな偏りがあったと言えるでしょう。
しかし、このイベントの真の問題は偏った使用率ではありません。
アンチスペルフェスはクソイベなのか
まず本イベントの趣旨である「魔法カードが禁止」ということは、逆転が難しいということです。
そもそも皆さんは現環境における「魔法カードの役割」って何だと思いますか。
「いや魔法カードって言っても色々あるやろ」
仰る通り。
ですが現環境で採用されやすい魔法カードには、大きく分けて二通りの役割があると私は考えています。
魔法カードの役割:①誘発を踏む
よく「壺にうららを撃つべきか」というような議論を目にしますが、それはまさに魔法カードの大きな役割の一つ。
・「アラメシアの儀」に増Gを投げていいのか(γケアは?)
・「強欲で金満な壺」にうららを投げていいのか(エルドなら撃っていいかもだがふわんなら悪手かも?)
・「アチチ@イグニスター」の召喚に泡影を投げていいのか(その後のダークインファントを阻止できるか?)
YPならこんなようなことを日夜考えているはずです。
他にも「墓穴の指名者」や「抹殺の指名者」などもほぼ誘発と1:1交換するカードなので、誘発を踏むカードと言っても差し支えないでしょう。
この読み合いこそ遊戯王(ガチ対戦)の醍醐味、と私は思っているのですが、これがアンチスペルフェスでは皆無。
どこで止めるべきか(マストカウンター)がわかりやすく、相手のデッキタイプに応じてその解答を引けているか、的確に打てるか……そういう勝負になりがちでした。
魔法カードの役割:②盤面を打開する
後手からのサンボルやライスト、結界波、一滴……etc.
手札誘発は単純なアドバンテージだけで見れば基本的に1:1交換かそれ以下の成果しかもたらさないのに対し、こうした魔法カードは違います。
相手の3,4妨害をたった1枚でひっくり返し、その後の展開に繋げるというのはほぼ魔法カードにしか許されない芸当です。
その代償としてほとんどの場合「先行で引くと無効札になってしまう」という弱点があり、各プレイヤーはここの塩梅を調整しながらデッキを組むことになります。
本フェスでは拮抗勝負がその役割を一手に担っていましたね。
![](https://assets.st-note.com/img/1669037301474-GhBSLZo2XN.png)
「あっ(察し)」
このカードの採用率がそこそこ高かったために本来活躍すると思われていた罠型デッキは鳴りを潜め、いつも通りの「展開型デッキに誘発モリモリ構築」がトップシェアとなったと予測しています。
「じゃあ魔法カードに頼った展開デッキが締め出されただけじゃん」
というのが残念ながら私の本イベントに対する総評です。
実は面白くなる要素はあった
拮抗勝負の存在は本当に大きかったですね。
当初【蟲惑魔】を使っていた私はあまりにも拮抗を撃たれまくるので、
「マインドクラッシュ」を採用しました。
![](https://assets.st-note.com/img/1669037727562-dqjRp2nRVP.png)
こういうメタゲームが進んでくると最高ですよね。
この「出会い」もまた遊戯王をやっていて嬉しい瞬間だと思います。
ただ、本当はこんなカード採用しなくてもよかったんですね。
だってサレンダーした方が早いんだから。
……そう、本イベントのつまらなさの真の問題は手軽にサレンダーできてしまうことにあったと思っています。
前回のリンクフェスはランクマッチと同じシステムが採用され、非難轟々でした。
「ダイヤ1を目指すのが苦しくてモチベが下がる」
「ランクマが苦しいんだからイベントぐらい気軽にやらせろ」
……本当にそうでしょうか。
いつだったか
「フリーマッチが実装すれば神ゲーなのに!」と
意見していた方々は、本当に今もフリーマッチを楽しんでいますか。
「ランクが下がってしまう」と焦ればこそ、より良い構築を模索し、環境を考察し、それがハマった時の喜びは何倍にもなるのだと私は思います。
失うものが無いゲームが面白いのは、空気感が共有できる身内でじゃれているときだけなのです。
あえて断言しましょう。
イベントにランクマのシステムが導入されない限り、今後面白いイベントが実装されることはありません。
もしゲーム内で本イベントのアンケートを書く機会があったら、ぜひ皆さんの率直な感想を書いてあげてください。
つまらない。
それだけ書くのは簡単です。
なぜこのイベントはつまらなかったか。
もう一歩踏み込んで考えたとき、本記事を思い出していただければ大変うれしいです。
最後に
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