ゲーム作成って大変だなぁと勝手に妄想した個人的なお気持ち

霧島えのきです。
ゲームって大変だなぁと個人的にお察しした内容を書いていこうと思います。
データなどに信憑性があるわけではないので「変なこと考える人もいるんだな」程度の気持ちで読んでください。

最近のゲームについて。

最近のゲームとはなんでしょうね。
家庭用ゲームからアーケードゲーム、スマホゲームにPCゲームと、ゲームといってもいろいろ有ります。
その中でも、スマホゲームあたりに焦点を絞った内容でお気持ちを書きます。

現在では小学生からスマートフォンを持っている世界になります。
ちょうど僕が高校生ぐらいにスマートフォンが世に出回りました。
つまり、僕より少し下の世代は中学生からスマートフォンがある世代です。
高校生から携帯電話を持つような流れになったら選択肢がスマホの世代なわけですね。
「PCはないけどスマートフォンはある」みたいな人も多いと思います。

そういった中でスマホゲームは一種のコミュニケーションツールとして進化していきました。
個人的に代表的なのはパズル&ドラゴンズだと思っています。
スマートフォン黎明期にリリースされたゲームで周りの人は皆プレイしています。
話を合わせるためにはプレイをするしかないといった状態を作り上げたわけですね。
ゲームの内容としてはただのパズルゲームだったのでアクションゲーム好きなどからしたら結構苦痛だったかもしれません。それでも周りと話を合わせるためにはやらざるを得なかったのです。
似たような話だと最近の鬼滅の刃のブームも同じ感覚だと思います。(子供から普及したあたりも)

このようにゲームは楽しむものでもある一方、コミュニケーションツールの要素が強くなっていったと思います。

レジャー白書の2020年のデータを見ても、ゲームは大きな市場を持っています。
72兆円の余暇市場の20%がパチンコ・ゲームに当たるので14.4兆円ぐらいの規模があるはずです。これだけの規模を出せているのは単純にゲームが面白いというだけではなく、人間同士のコミュニケーションを円滑にするための道具だからじゃないかと推測しています。

市場の規模

また、コロナの影響で外でのレジャー活動の停滞も影響が強そうですね。

余暇の使い方 みんなこんな感じらしい。

個人で楽しむものも多いですが2人以上で楽しむものが多いのも見過ごせないですね。

宗教的なコンテンツ

どういうことかというと、アイドルやVtuberなど、ある特定のコンテンツや人物とその周りのコミュニティを提供するというビジネスが流行ってきているんじゃないかと思っています。
例えば、オンラインサロンであれば有名な人物とその考えに同調する人がお互いに交流する場所を提供してお金を徴収する。
アイドルであればアイドルとの疑似恋愛の提供とファン同士の交流を提供する。
等々、何か同じ目的や志を持つ人を提供するビジネスがSNSの発展によって流行していると思います。
親友が同じことをやっているとモチベーションが8倍になるとも言われているので、周りのみんながやっているという効果は絶大です。
スマートフォンゲームなど、これからのゲームで成功するためにはこの「周りのみんながやっている」を最大にする必要があります。

わかってはいるけど難しいゲーム開発

「周りのみんながやっている」を最大にする。つまりユーザーが多ければいいのはわかります。しかし、万人に受けるゲームを開発するのは至難の技です。
初期の開発に巨額のお金を投資したにもかかわらず、コケてしまって大赤字なんてことも珍しくないわけです。(サクラ革命とか。。。)
そこで、開発はとりあえずコンテンツを少なくしたコストの低いゲームを開発します。
そして、リリース後にユーザーの意見などを取り入れながら発展させていくという開発手法をとることになります。
しかし、黎明期であれば問題なかったのですが、今の時代だとすでにその手法を使って、ある程度完成したコンテンツを大量に提供する競合が多いわけです。
すでに面白いゲームがあるのに、何も遊ぶ要素がないゲームを誰もプレイしないわけです。

すでに成功している人に寄生する

Youtuberとかでもそうなのですが、最近は身内の中などから成功した人に寄生することで成り上がるという流れが正攻法になってきている気がします。
これをゲームで例えると、「すでにファンが一定数いるコンテンツのゲーム開発をする」が同じ内容になります。
例えば、ドラクエやFFといった長い間信頼と実績を積み上げてきたゲームであれば、コンテンツが少ない段階でリリースしてもファンの数が減るということにはなりません。FF14なども初期はコンテンツ不足に悩まされたそうですが、今ではMMO界のトップといっても過言ではないです。
これが、「FF」という名前でなかった場合には、ファンを最初に作るところから始まるので、そもそもの認知度や将来性などに疑問が出てそのままサービス終了となります。
他にもアニメなど原作があるものも強いファンがいるので成功しやすいと思います。
個人的にこの分類で成功したのは「Fate/Grand Order」が顕著だと思っています。
FGOは僕もプレイヤーで、特に初期の頃はゲームとして少し残念なところがありました。しかし、ストーリーや設定などが信頼できるものだったので、ファンが離れず開発が追いついて大成功したと思っています。

これらのように今のゲーム開発の手法ではそもそも面白いコンテンツを最初から提供するのは不可能なので、スマホゲームを提供するには何かファンをそのまま持ってくるゲームしか基本的に作れないと思っています。

たまに例外もある

ただし、中には例外もあります。
大きな例で言うと、「原神」と「ウマ娘」です。
原神は本当にゲームを作りたいオタクが全力で作ってしまったゲームです。
正直古き良きゲーム開発手法で成功している唯一の例かもしれません。
そもそも、中国市場は人口も多いですし、技術も発展しているので面白いゲームの構想とそれを実現する力がある国なんだと推測しています。
また、対応ハードウェアも多く、いろんなハードでプレイできるのでユーザーがやりやすいというのも特徴です。
アーキテクチャとビジネスモデルと情熱が揃ったとてもいいゲームなんだと思います。(未プレイ)

ウマ娘はちょっと邪推も含みます。
開発がCygamesです。親会社がサイバーエージェントになります。
IT業界の人ならわかると思うのですが、めちゃくちゃプログラミングができる大学生とかのインターンシップ先に選ばれるほど有名な会社です。
過大かもしれませんが、「サイバーで働いたことがある」と言うのを一般的人の感覚で説明すると「Googleで働いたことある」みたいな雰囲気が出ます。
とても技術力の高い会社です。
その変態たちがガチでゲームを作っているので、日本の技術が残念な方向に向いてしまった典型例ですね。
また、サイバーエージェントはエンターテイメントが強く、テレビのスポンサーなどもやっているので広告が異常に強いです。
ウマ娘のリリース直後を考えてみると、最初は「ゴルシとかいうやばい奴がいるゲーム」という名目でSNS上で不審なほど急激に拡散しました。
おそらく、これはTwitterマーケティングを使用した好例だと認識しています。
そして、ユーザーを増やすために半年の間に毎月ガチャを大量に配りました。
これによって、1月に一回は触ることになり、話題が途切れさせないようにしたのと、いろいろなキャラクターを持って始めることで、モチベーションのアップを図ったのではないかと推測しています。
これらの技術力+広告戦略によって「周りのみんながやっている」という条件をクリアしたんじゃないかと思っています。

題材に流行を取り入れている

題材も面白いです。
最近の流行なのか、「キャラクター」というものだけを提供するコンテンツが流行っています。
ストーリーを通じてキャラクターが成長するという物語ではなく、キャラクターはそのイメージのままで不変というものです。
提供されたキャラクターを使用してユーザー側が勝手に楽しむというものになっています。
基本的には新しいものではなく、すでにある歴史をなぞるだけでキャラクターというものが出来上がります。
本当であればストーリーがないとキャラクターに深みが出ないのですが、すでに歴史がある題材を使用することでキャラクターに深みを出すことができるという手法です。「すでに成功している人に寄生する」に近い戦法ですね。
「艦これ」などもこの分離の方法で成功しました。
その結果、2次創作なども活発に行われて、開発側が提供しなくてもユーザー同士が提供し合うことでモチベーションの維持や開発コストを下げることができます。

このようにウマ娘はゲームとしてはただの育成ゲームだと思うのですが、とても上手なマーケティングをしたのでうまくいったと思っています。(ウマだけに)

ゲーム制作って気持ちだけではうまくいかないの大変だぁというのが今回のお気持ちでした。

とりあえずガチャは「多くの人を幸せにする」という倫理から外れているので滅びてほしいです。


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