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ヘブバンの新スコアタ計算式やっぱり変じゃない?という考察

霧島えのきです。
今回はへブバンの新スコアタ計算式に関して簡単に考察しました。
内容は個人が思っていることで事実とは異なる可能性があります。
前提の間違いや、解釈の違いなどがあっても「変なことを考えてるな」と思ってスルーしてください。

結論

ターンボーナスも開催ごとに調整必要じゃない?

前置き

本日何気なく仕事をしているときにふと気になったことがあります。

Q. スコアタのターンボーナスって開催毎に同じなのかな?
A. 同じです。

実測したわけではないので前提がずれているかもしれませんが、固定だと微妙なことが発生する予感があります。まず、説明のためにスコアタで考えられる各要素について抽象的に考えてみます。

スコア = ダメージを司る神 * ターンを司る神 

ダメージを司る神

ダメージは基本的にバフデバフの数によって変わり、PTによって一定以上のバフはかけられなくなる天井があります。
基本的には優先度があり、強い順にバフをかけていきます。
そのため以下のようなグラフの形になるはずです。

ターン経過ごとのダメージ倍率1

新キャラが出た時のことを考えると、強力なバフが追加された時には上方向に拡張されます(天井が上がります)
高速化がされた場合には天井の位置が左方向にずれることになります。

新キャラ出現のイメージ

これを踏まえたうえで次に行きましょう。

ターンを司る神 

ターンボーナスは固定らしく、以下のような式なんじゃないかと思います(少しずれているけど大体似ている)

$$
x=1.5      (n=1) \\
x_{n-1} - (x_{n-1} * 0.02)      (2≦ n ≦ 30)
$$

グラフにするとこんな感じです。

ターンボーナス

このことからスコアは以下のような形のグラフになりそうです。

すこあ1

ポイントなのは、ダメージは頭打ちなのに対して、バフがかけられなくなったターンからスコアが減衰していくのですが、かなり緩やかになっています。
結局のところ最大ダメージ(天井)が大事になるので、ターンを高速化するキャラクターの魅力が薄いことになる気がしています。

例えば、20ターンまでかかるが、倍率が200%高いとすると、

ターン経過ごとのダメージ倍率2
すこあ2

緩やかに減衰するため、先ほどのスコアとほぼ同じですが、100万点の範囲が広くなります。(ターンをかけてもよい → 難易度が低下?)

グラフの形的にターンボーナス減衰率(傾きが非常に緩やか) < バフ率ならひたすらバフかけたほうが良いのではないか?と読み取れ、出てきた新キャラクターより既存のPTのほうが強くなる可能性があります。(バフが弱いけど速い系等)
また、天井と天井に到達するまでの速さは、属性ごとに違うところも留意ポイントです。10ターン縮められる属性であれば影響は大きいですが、2ターン縮まった程度ではメリットは薄いです。

新時代の幕開け

そこで新キャラを入れることで、既存のPTが10ターンでフルバフだったものが8ターンになるとしましょう。

そして、ターンボーナスに露骨な操作を入れて考えてみます。

えぐめのボーナス


この場合は10ターンの時と、8ターンの時でスコアに大きく差が出るはずです。

すこあ3

このようにターンボーナスを調整することで、新キャラがターン短縮系の時のには即採用の動きができそうです。

おわりに


そもそも、キャラを引くという動機なのは、

  • キャラクターが強い

  • キャラクターが好き

  • 全部ほしい

だと思っていて、
推しキャラなのに既存のPTのほうが強い(ダメージの天井が高い)ような場合、ちょっとかわいそうだなと思っています。

ターン短縮形のキャラの場合は、ターンボーナスを調整して短いターンのメリットを強調し、ダメージ天井が上がるキャラの場合には、ターンボーナスを緩めにし、しっかりスコアを伸ばすようにする必要があるのでは?と思った次第です。(気持ちはバンドパスフィルタ)

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