第一回武術科と魔術科はどっちが強いのか論争【SecretSphere】

はいこんばんはゆですよー。
今年の定期ゲーアドベントカレンダー用記事としてお送りします。



SecretSphere 第一回更新!
初回は12月5日 22時に登録締め切りとのことですが、なんとこの記事の公開時間までに更新終了しているかわかりません23時現在締め切りすらきてないぞ! なんてこった

そんなひみたま(まほがく(まほたま(たま学(スフィ学(まだない)))))ですが。
このゲーム、最初のキャラクター登録時点で「武術科」「魔術科」のどちらかを選択することになります。
選んだ選択肢によってキャラステータスの項目自体が変わり、適用ルールに差が出てくるシステム。

そこで避けて通れないのが

武術科・魔術科、いったいどちらがゲーム的に有利なのか?

という論争です。

もちろんゲーム的には有利な場面も不利な場面も、双方が存在するのですが
それでも議論してしまうのがゲーマーの常というもの。

それでは第一回の更新(されてるといいな)のこのタイミングでいってみましょう!
れっつ・武術科魔術科どっちが強いのか論争~!

結論

ゲームの更新回、装備、アイテム、スペル、敵の性質や戦法、その他さまざまな要素が絡み合って、武術科が有利なタイミングと魔術科が有利なタイミングがある。

おわり!

ではあまりにあっけないので、そこに至る経緯がいりますね。

まずはそもそもの歴史、GMの前作の様子から見ていきます。


二択の歴史

そもそもなぜ、最初の登録時点でステータス自体が異なる2種類の選択肢を選ぶことになるのか。

これはGMロキサ氏(@SSSloxia)の前作・SevenSeas(七海)からの伝統を受け継いでいるものです。

七海では「呼吸に空気を要するキャラ(人間、哺乳類など)」か、
「水中呼吸可能/そもそも呼吸しないキャラ(魚類、機械など)」
選ぶというシステムでした。

これにより何が変わるか。
七海では「肺あり・肺なし」により、ステータス「SP」の有無が変わります。

●肺ありキャラは、SPステータスあり(これ「酸素ポイント」って呼んでましたけど良かったんですか?)
SPは毎ターン減り、SP0で戦闘離脱。HP0とSP0と、戦闘離脱条件が複数ある。その代わり、SP消費スキルを普通に使える。「ターン終了時まで離脱しない」の特性あり。

●肺なしキャラは、SPステータスがそもそもない。
ステータスとしてのSPがそもそもないので、ターン経過で放っておいてもSP0での離脱はしない。SP消費スキルを大量にMPを消費して使うことはできる。「HP0以下になった時点で戦闘離脱」。

というように、それぞれ有利不利な面が存在していました。
面白い事に、七海のゲーム進行中、この状況では無SPが有利、いやこれなら有SPが有利、と環境が変わっていったので、そのたびに有SP無SPのたのしい論争が起こっていたのでした(そんなに起こってないかも)

なもので、新作SecretSphereのルールで武術科魔術科でステータスが異なる!と提示されると
かつての七海を泳いだ勇者たちは「おおお!」「肺論争だ!」と盛り上がっていたわけですね~。

ルールブックおさらい

さて、有利不利を論じるには何はなくともルールブックです。
ルールしかない今なら適当な事でも何言ったって想像の域で済ませられます

ルールによると、
「基本的に《魔力》があるものは魔術科に、
《魔力》がないものは武術科に所属
し、侵略者と戦う力を学ぶ。」
とされており、キャラもともとの資質で肺あり肺なしのように、
魔力あり・魔力なしで魔術科・武術科に振り分けられ。
そこで与えられるステータスの種類が変わってきます。

魔術科
己の中の魔力をコントロールする術を学ぶ学科です。
登録時に選択すると、HP、MP、SPが初期ステータスとして追加されます。
また、【使い魔】を使用可能です。

魔術科は「HP、MP、SP」の3種ステータス。

武術科
周りの魔力をコントロールする術を学ぶ学科です。
登録時に選択すると、HP、SPが初期ステータスとして追加されます。
また、【魔法武器】を使用可能です。

武術科にはMPがなく、「HP、SP」の2種ステータスです。

HP     生命力です。
基本的にターン終了時に0の場合、戦闘を離脱します。  

MP     内蔵魔法力です。魔術科を選択した場合のみ存在します。
なくなると1ターン気絶します。
SPから優先して消費されます。  

SP     外部の魔力を扱う力です。
なくなると一部のスペルを使用できません。

HPは共通なのでいいでしょう。

共通ステータスSPは「外部の魔力を扱う力」。
周辺の自然や精霊に備わるマナだとかマゴイだとかルフだとかを使う力なのでしょう。設定的には本人の魔力がなくとも、魔法武器を用いることで魔力を行使することができるようです。

そして、魔力をもつ人が所属する魔術科のみのステータス、MP
これは「SPとMP両方の魔力タンクがあるメリットのかわり、MPがなくなると(≒0以下になると)1ターン気絶というデメリットを抱えている」というバランスになっているようです。

なお、他にも
「使い魔」と「魔法武器」の違いや、
スペルの射程と武器の関係など、魔術科・武術科で影響の異なる要素があります。
スペル調律で伸びる度合など、たくさんの要素によって有利不利は変わってくるでしょうが、
第一回論争(このnote)では「MPの有無」だけを焦点に絞って論じてみたいと思います。


見た目上の有利は?

七海を踏襲するなら、あるいは定期ゲームの基本を抑えるなら、
「スキルを使い、ダメージを与え、敵のHPを0にする」のが大前提。

スキル(SecretSphereでは「スペル」)をたくさん使える、
ダメージをたくさん与えられる、というのは、ゲーム的に有利です。

単純に見るなら、
SP・MPの両方のタンクを持つ魔術科は、少なくともスペル使用回数の面で非常に有利です。

スペル1回で戦闘が終わる事は(少なくとも序盤は)まずないでしょうし、
武術科が通常攻撃するタイミングでも、魔術科はスペルを撃てる。
ゲームとしてもそんなバランスを目指すのでは、と想像したりもできます。

少なくとも、「魔術科にMP0のデメリットがある」のは事実のため、ゲームとしてメリットとデメリットが双方特徴付けられるような数字のバランスをデザインしていきたいんじゃないかなー。
そんな予想がつきます。

有利不利の条件

要は魔術科の「武術科よりスペルをたくさん使える」のがどんな時に有利となるのか、というところをいくつか考えて見ていきましょう。

・合成スペル環境なら、魔術科優位

2つのスペル合成の場合は(スペルA+スペルB)×2の消費、
3つのスペル合成の場合は(スペルA+スペルB+スペルC)×3の消費となります。

「対抗発動・スペル合成」のルールにより、スペルの消費は倍々の増え方をします。消費10の3スペル合成でも90消費です。スペル合成をバンバン行うような戦法が有利になるなら、自然とSPMPをともに扱える魔術科が有利になるでしょう。

・消費に対して火力が高ければ、魔術科の優位は薄れる

火力面と、SP/MP消費効率面。
「たくさんスペルを使える」のが魔術科の有利要素ですが、
「SP10消費で1000000ダメージ」のように、そもそもSPを使い切ることなく戦闘を終わらせられるほどの火力が出るなら、魔術科のMPの有利は薄れます。
おもにゲーム終盤になるほど高火力になる傾向と想像できます。

※なお、GMもたまに述べているように、七海に比べてインフレ要素を抑えるような調整方向で考えられていたり、GMが精霊伝説ファンであることなどを考えると、SecretSphereについて「高火力傾向」は抑えめになるかもという予想もできます。

・SPMP回復できるなら、魔術科の優位は薄れる

これも中盤以降ありがち。
SP・MPを効率よく回復できるスペル、あるいはアイテム等の効果があれば、回復しながらスペルを回すことになるので、魔力タンクそのものの大きさにはあまり影響しなくなります。

※でも登録時の初期スペルでヒールのような回復スペルが出ていないので、今作は回復スペル自体が少ない可能性もあるかも。どうかな・・・


・レイドボスにおいては魔術科有利の可能性

レイドボスのMVP争いでは、瞬間火力、継続火力が求められると想像できます(ターン当たりのダメージ、DPTと言えばいいかな)
スペルタンクの大きな魔術科は継続戦闘力にも優れるため、ダメージ争いにおいても有利と考えられます。
ただし、これも「消費効率よく大ダメージを与えられる環境」ならば魔術科の優位は消失するでしょう。「序盤レイドボスなら魔術科優位」くらいの印象かな。

・「覚悟」の伸び幅も魔術科有利

レイド戦のみ、【退却をしない】という選択を行うことが可能です。
退却をしない場合、状態【覚悟】になります。
覚悟状態のキャラクターはHP・SP・MPが2倍となりますが、
HPが0になった場合即座に離脱し、【生死不明】*1となります。

ルールブックより。レイドボス戦のみの仕様、覚悟モード。

武術科は「HP・SPが2倍」ですが、
魔術科は「HP・SP・MPが2倍」です。
覚悟状態の魔術科は、SP200%・MP200%なので、覚悟していない武術科(SP100%)の4倍の魔力タンクを備えることになります。
スペル回しという面で、やはりレイドボスでは魔術科優位というように見えます。


・MPダメージ攻撃がある場合、魔術科不利

じゃあ武術科は不利なのか?といわれるとそういうこともなく、
特に対人戦において、魔術科のデメリットである「MP0になったら1ターン気絶」を生かさない手はありません。
この世界のスペルで、仮に「MPに直接ダメージを与えるスペル」があり、十分に火力を高められるなら、
「MPダメージで殴ってたら相手の魔術科に何もさせずに倒せた」となるハメ殺しの未来もありえるでしょう。

どうせどっかでMPダメージスペル実装しますよね? ロキサさん。

※でも「気絶」が「行動不能」とはどこにも書いてないんだよなあ。

※七海はハメ殺しどころか、最終的に「1ターン目が来る前の戦闘開始タイミングで自爆して相手を全滅させる」というバランスになっていったので、その意味では1ターン気絶ルールは最終的に「滅茶苦茶でかいデメリット」か「全くデメリットにならない」のどちらかに収束していくんじゃないかなーという想像もできます。

第一回の結論

レイドボスのMVP争いなら魔術科有利。
対人戦ならMPダメージ出せれば武術科有利。


いかがでしたか?


以上、第一回武術科魔術科論争でした!

もちろんゲームには射程やら物理属性魔法属性やら、対抗発動・合成やら、
実際試してみないとわからん部分もまだまだあると思います。
いやマジでなんもわかんないよ戦闘バランス。
戦闘結果見てもないのにどっちが強いか論争始めるの狂気だよ。


第二回は……君たちの手で(ツイッターとかで)思う存分に論争してくれ!




後書き
「スキル」って書いてたところを「スペル」に直した。
用語は正確に!


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