騒乱荊街 ~守護者を倒そう!開放戦メイキング~ 前編



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話の脱線多め、適当な読み物です。


はじめに

くろながさんが騒乱イバラシティ生産計画メイキングを公開しており、
うちもなんか書くかーと思っていたところ、なるほどボス戦は陣営問わず有用。となり筆を執った次第です。

温泉のことnoteに書くのもいいなーと思ってたんですが、それはまた今度。

自分はアンジニティ陣営ですが、この記事はイバラ側でも誰でも読めるようになってます。
対戦ゲームでは基本的に情報を秘匿した方が有利なんですが、ボス戦についてはアンジ・イバラの陣営関係なく、全員突破してもらった方がありがたいんですね。

まず、周辺に同陣営が多い方が生産取引の面で有利です。
それだけなら自陣営向けでやればいいんですが、
対立陣営も多い方が、対戦相手のマッチング面でありがたい
デュエルはスキル熟練度に繋がるものの、テストプレイの数更新ですら同じ相手と3戦マッチングしたことを考えると、これはとても重要。

ハザマMAPもテコ入れされ、だいぶルートが収束するように計算されて作られていますが、それでもこの先に分岐がどれだけあるか分からず、マッチング相手は多いに越したことはないのです。

この記事は戦闘の考え方ということで、その多くは対人戦の基本にも通じる部分があるでしょう。
だからほんとはイバラシティには秘密にしたいんだけど!
アンタたちにもボス戦を突破してほしいだけなんだから、勘違いしないでよね!

ボス戦の思い出話

ちょっとボス戦の思い出話。
最近の栗鼠ゲーの(もう最近ではないのか?)序盤で苦戦した敵はこのへんが思い起こされます。

天呼 2F クニークルス(&フライングナイフ5)
 悪名高いサニーレタス。
 まだ2Fでこちらの火力も防御力も十分ない中、安定して敵火力を受ける術もなく、当時だとパージ連打お祈りゲーしか解法を編み出せなかった。
 挑戦中にデスパレイトが修正され、さらに突破が難しくなった記憶も。

コトシタ 迷い込んだ赤ずきん3
 スキルランダム習得というゲームの中、無駄のないスキル構成の敵パーティで、序盤すぐ到達できる場所ながら、初回勝率1割程度だった難所。
 わずか数更新で「好きなキャラ連れてのんびり」とはいかなくなってしまった。

最近の栗鼠ゲーの傾向として
「プレイヤーの栗鼠ゲー慣れ」を信じて貰っているところがあるようで、
レベルデザインがきつめだったり、序盤でも突然難所が現れたりすることがあるような印象です。
・・・そうでもない? 昔は体調システムがあったからそれはそれできつかったのかな。
とにかくイバラシティ本編は、最序盤から高火力・高耐久の敵が出てくるなど、戦闘はかなりきつめです。

敵が強いからプレイヤーの戦術や能力が洗練され
プレイヤーが強いから敵を強くせざるを得なくなり。

たまごが先かニワトリが先か。

守護者《OWL》と《DEER》

昔話はともかく現在のボス戦に思考を戻しましょう。
チナミ区 R-7《廃ビル》は守護者《OWL》、
H-16《瓦礫の山》は守護者《DEER》です。

パーティ人数と同数の出現。
うちは「マイケル3体でしょ~」とパーティ分割したのが裏目に出ました。
と言っても別に損はしてないのですが、敵ごとにPS・アイテムが設定されているので、こちらの人数と同数なら得にもならず、といったところですね。

敵人数がこちらと同数のとき、有利不利はおおざっぱにこんな感じです。
・こちらが全体攻撃をする場合、人数が多い方が与ダメージが増えて有利。
・敵が全体攻撃をする場合、人数が多い方が被ダメージが増えて不利。

ハザマでは雑魚敵の時点で、人数条件でスキルを使い分ける敵が複数確認されています。
ボス戦ということもあり、相手(プレイヤー側)人数が多いときは全体攻撃や列・貫、少なければ単体、などの使い分けは十分ありえるでしょうね。

全体的なところから適当に状況を見ていきます。

敵の隊列

同じ種類(名称)の敵は基本的にデータ上同じ設定で、隊列も固定となるのですが
昨今では「乱列」という敵専用スキルで、「同じ設定だけど隊列がランダムになる」というギミックを仕込まれているパターンがそこそこの頻度であります。
初出は戯書のラヴァゴーレムだったか、それとももっと前だったか、
それ以来、今回のOWLやDEERに限らず、同種の敵は常に「乱列持ちかどうか」を考慮することが求められています。

自分の結論としては、「乱列は使ってくれて構わない」です。
射程1で殴る前提になりますが、隊列がばらけた方が敵前列に攻撃を集中させやすくなるので、むしろ乱列持ちの方が早く敵を減らせる可能性がある。

横一列になるのを見越して全員スイープとかすると乱列への対応が甘くなるので、
4人パーティなら、(初期スキルで言うと)ブラスト1~2人、スイープ2~1人、ブレイク1人、くらいの塩梅で割り振ると適当かなと思います。

こちらの隊列

パーティの一番得意な隊列で。

現状の4人パーティだと「前2中2」が列撃・貫撃いずれにも対応できて無難な隊形ですが
初見ボスに関しては「全員前列、召喚使用者のみ2列目」でも十分です。

全員前列だと列撃・領域効果に弱くなりますが、逆に言うと列撃・領域に弱い以外の弱点はありません。
前列なら射程1のメリットを最大限生かせます。
相手の使ってくる技が不明であり、またGMは自由に技を設定できる以上、
列撃でなく全体攻撃を使われるなら、後ろに下がる意味は少なくなります。

特に闇は デスブランド(敵全:闇領痛撃)という取り回しの良い全体スキルがあり、これを射程3で回されるならどこにいても一緒です。
また、闇には盲目(命中減)も多いため、その点でもなるべく隊列を前に寄せた方がよさそうです。
武器射程に合わせて、前2中2、前3中1、くらいで十分でしょう。

なお武器射程は、敵の1列目に合わせるのが基本です。
前衛で長射程武器を作った場合も、初期装備の射程1で戦った方がよい場合も多いです。乱列を考慮するなら余計に、後ろに届かせようとせずに前から落としましょう。

敵の想定

チェックポイント。
仄かな光に包まれた六角形の柱が立っている。
・・・柱から滲み出るように、何かが生み出される。
    守護者《OWL》
    黒闇に包まれた巨大なフクロウのようなもの。
守護者《OWL》
「――我が脳は我が姫の意思。我が力は我が主の力。」
それは言葉を発すると共に襲いかかる!

イベントメッセージです。DEERもほぼ同じ内容。
この限られた文章情報、それとOWL【強襲】AT↑ DEER【特攻】AT・DX↑ から推測してみましょう。
「襲いかかる!」なので少なくとも壁タイプではなく、順当にダメージを与えてくるタイプの敵っぽい。
状態異常は不明だけど、更に召喚を出す可能性は低そう。

そういえば「姫」と「主」が別にいるのか同一人物なのかはわかんないですね。女性のような声は「創造主さま」と呼ばれてましたし。
まあこの辺の考察は置いておきつつ、ちゃんと脳があるって事なので、敵1人なのに全体攻撃振り回したりはしないってことでしょう。たぶん。

●2種の比較
DEERは【特攻】AT・DX↑ なので痛撃寄りのアタッカー。
OWLは【強襲】AT↑ なので、DEERよりも通常の殴り寄りアタッカー。

片方が列、片方が貫で攻撃範囲棲み分けみたいのも一応ありえるのかな。
あまり難易度差は出さないかと思うんですが、「ほら同じでしょ?」ってお出しされた物が実質全然難易度違うみたいなこともあるからな~。

●黒闇に包まれた、なので属性や使用スキルは闇寄り。
闇纏、闇の祝福、アウトレイジ。闇特性闇耐性が高くなる。
闇属性の貫通はスパイクくらいで、列と全体は複数ありますね。

過去のふくろう。

ジャイアントオウル	1	1	80754	555	
活力Lv.6
気合Lv.6
リザレクションLv.1
ファーマシーLv.1
モラールLv.2
モリガンLv.2
ジャイアントオウル	7542
(7116)	400	6	1	1	F活力10
安穏5
F鎮痛3
オートヒール3
リザレクト5
スピリット3?


過去の鹿。

鹿	1	1	38826	890	再生Lv.10
ルージィグージィLv.1
グローリーLv.3
グレイルLv.1

フクロウは回復・補助寄り。鹿も耐久寄り。属性のイメージはなさそう。
今回の敵たちはアタッカーと思われるので、構成そのものはあまり参考にならなさそうでした。
ただ、気合や鎮痛など、パッシブで回復してくる気配がほんのりあります。
そう気にするほどの発動率はなさそうですが、細かい多段攻撃をメインに使う場合は一応頭の隅に置いておいてもいいかも。


闇属性絡みの領域効果

敵が闇属性という前提ですが、闇絡みで見ていきます。
そういえば黒風と浄界が逆だったのはいつの間にか直ってましたね。

火闇:黒炎	その列全員に闇属性ダメージ。
       そのターン、その列にいると「闇特性増加」「受ける闇撃に猛毒追加」。
水闇:氷結	その列全員に水属性ダメージ。
       そのターン、その列にいると「水特性増加」「受ける水撃に凍結追加」。
風闇:黒風	その列全員に風属性ダメージ。
       そのターン、その列にいると「風特性増加」「受ける風撃に祝福減追加」。
地闇:瘴気	その列全員に闇属性ダメージ。
       そのターン、その列にいると「闇特性増加」「受ける闇撃に朦朧追加」。
光闇:消散	その列の領域値を全て減少させる。

領域効果のダメージはさほどもないですが、
闇撃に追加効果の付く火・地はやや注意が必要かもしれません。
もっとも、特に火は強めのスキルも多いので、領域効果を恐れて出し惜しみするよりは素直に強スキルで殴って行った方がよいでしょう。

光は消散でデメリットなく領域値を減らせるので有用ですね。グレイルゲー。

敵使用スキルの具体的な予想

闇で取り回しやすいスキル例。

デスブランド			200	敵全:闇領痛撃				
ミッドナイトカーテン	220	敵全:精確闇痛撃&盲目+自:盲目	

デッドライン			100	敵列:闇痛撃			
ダークネス			100	敵列:闇撃&盲目	

ダウンフォール			130	敵傷:闇撃				
ドレインライフ			200	敵:闇撃&MHP奪取				

あるとしてアウトレイジ(あれば手加減要素)、
サブでディプラ、アンダーマイン、ウィザー、デスグラスプ・・・
ブラックヴェールも重いけどそれっぽい。
軽めの良スキルでコラプション、シャドウラーカー。
HP条件でボロウライフ。
多少のSP攻撃はあるものの、基本はHPダメージ。
ワンオンキルはやってくるかなあ。といったところ。
闇じゃないけど呪術絡みのデストロイあたりは守護の強い今だとありうるかも。

とりあえず想定としては
人数条件デスブランドがヤバスキル筆頭
その他カーテンやデッドラインで削り、ダウンフォールで落としてくる、
あたりを基準にしておきましょう。

同じ敵複数の場合、敵が多いほど領域の伸び方が大きいので領撃持ちの同一敵多数はヤバですね。
いい位置にいい感じの消費でデスブランドが埋まってるのもヤバい。
うわあ闇つよい。

特にDEER【特攻】AT・DX↑ がデスブランドとかみ合ってそうな。
でも鹿のイメージはデスブランドというよりはデスパレートっていう感じする。
OWLは盲目耐性つけてミッドナイトカーテンとかはありそう。

バッシブ面では悪夢混ぜられると多少面倒ですが、命中時は装備付加もあるのでここで気にしても仕方ないでしょう。

注意が必要なのは数多の怨
最初のボスでこれやっていいのか?とは思いますが、そんな甘い見立てではやってけないというメッセージもありえる。
対策はとにかく攻撃を散らすこと。前列1人で太陽とかは禁物です。

あとは既出敵で例えばワイトがドレインライフやウィザーなど使ってきますが、イグニス祭りとかにも見られたように、敵同士のスキルの被りはあまり気にしてないでしょうね。

闇の既存スキルからいくら予想立てても全然別属性ってこともある
そもそも敵専用スキル、未出スキルってこともありうるので参考程度ですかねー。

>イービルサークル 300 敵全:DF・闇耐性減
間違ってもこういう塩を送ってくれるスキルをわざわざ使ってはくれない。
アウトレイジに限らず、敵が強化スキルに一手割いてくれるのは基本的に手加減要素です。こぐまなんかがそんな感じですね。
敵側は強化スキルを使うまでもなく、能力を自由に設定できるので。

火力の具体例はサモン:シャドウあたりを見てみましょうか。

[AT+26%:3T]
▼シャドウの行動!(2)
ダークネス!!
歩行軍手に 777 のダメージ!
歩行軍手は盲目に抵抗!
疾走雑草に 792 のダメージ!
疾走雑草に盲目を2追加!
大黒猫に 717 のダメージ!


[AT+25%:2T][DX+26%:3T]
▼シャドウの行動!(2)
ダウンフォール!!
  に 1503 のダメージ!

わーつよーい。

4体でダウンフォール重ねられるとそれなりに死が見えます。
「全てを回復で支えるのは難しい」、といったところ。ヒールすると負けが見えます。


こちらの攻撃スキルの選択(属性)

忘れちゃいけない属性効果。

○特性	○には属性名・変調名が入ります。高いほどその属性攻撃・変調付与が強化されます。
   属性特性については、強化されると代わりに無属性攻撃が少し弱化します。
○耐性	○には属性名・変調名が入ります。高いほどその属性攻撃・変調付与に強くなります。
   属性耐性については、強化されると代わりに無属性攻撃に対して少し弱くなります。

闇に限らず、特定の属性を使ってくる場合は「○の祝福」「○纏」などで属性値を強化してくると思われるので、無属性攻撃が通りやすくなると予想できます。下手に属性スキル振るよりは、無属性攻撃、特に初期スキルを置いた方がダメージが稼げるでしょう。
ストライク、ハードブレイクなど、ブレイクより明らかに強い無属性スキルは優先して使っていけます。

闇の弱点は光属性ではなく無属性です。
むしろ全ての属性の弱点は無属性です。テストに出るので覚えておきましょう。

これでプレイヤーが無属性しか振らなくなったら無の祝福とか無纏とか無耐性とか積んでくるんでしょう知ってる知ってる。
やっぱ無付与だよな。

こちらのスキルの選択(効率の話)

・大原則。
「戦闘はHPの比べ合い」「SPと行動は敵味方のHP差を付けるためのもの」
その上で
「最も効率よく効果的に敵HPを削る手段を考えよ」
というのが戦闘設定の基本です。

この場合の「効率」の対価とは、消費SPであり自分の1行動であり。
「消費SP・行動に対して効率よくダメージを与えられるスキル」を選ぶのが基本です。

さてこのゲームでは(最近の栗鼠の)バランス作りとして
「追加効果のあるスキルはその分消費が重く」
「デメリットのあるスキルは消費が軽かったり、威力が高い」
というように、大半が「バランスよく」作られています。

基準となるのはほぼ初期スキルで、
たとえば「ストライク」はブレイクと同じ消費ながらデメリットがある分、ブレイクより威力が大きい。
逆に「ティンダー」は変調追加がある分、ダメージ部分はブレイクよりやや抑えめ。

もっとも「やや抑えめ」くらいならほぼ影響はなく、ティンダーの炎上のように直接HPを減らせる変調であればダメージも稼げるのですが。
効果が見込めるか分からない+そもそも通るか分からない変調は、消費SPを無駄に増やすだけになっています。
「バランスよく」作られているせいで、効果の見込みづらいものも一律で消費が大きくなり、その分「効率の悪さ」が顕著になっています。

上の原則で上げた「効率」に沿うよう、使用スキルを絞っていくのが大事。
これは対人戦でも同じです。

ここまでの通常戦・対人戦で手持ちのスキル威力は見えてきたと思います。
そうは言っても結局どれが効率の良いスキルなのよ?という方は、初期スキル+ストライク+ハードブレイクでだいたい通用します。

変調について

戯書初期のポイズンなど、序盤ある程度安定して使える与異常スキルがあれば別なのですが、現状で変調をメインに押し付けていくのは難しめです。

炎上・凍結・猛毒・腐食は、ダメージソースとして有効。
これらは安定してダメージソースになりえます。ただし、敵側に「変調耐性」が積まれていることは多く、無耐性の敵でも抵抗される事も多いことから、あくまで「ついでに与える」程度に留めるのが正解です。

●その他の変調(束縛麻痺衰弱盲目朦朧混乱魅了)は、適当に使おうとするとSP効率を下げるだけになりがち。
特に敵の構成も分からない中、束縛混乱魅了が無駄になる可能性は高め。
麻痺や盲目は多少貢献する可能性はあるが、狙って入れようとして通らなかった場合のデメリットが大きいです。

●SP攻撃は基本的に不要。
ボスキャラは基礎ステータスが高めと予想され、SP攻撃対策もされていると思ってよいでしょう。
この序盤の雑魚敵ですら「魔力LvX」を複数積んでいたりとSP切れ対策は万全なので、もはやSP切れで行動不能になるボスはいなさそうです。
気合や精神力、平穏すら積んでるかも。
集気ダウンフォールとか飛んで来たら目も当てられないので、よほど明確な戦術目的がない限りはHPダメージを稼ぐ方が無難でしょう。

迷ったら初期スキル

自信ない人ほどこれが正解になります。

ブレイク、クイック、ブラスト、スイープ。
いずれもSP効率的にも安定して優秀です。装飾に自信がなければ、ピンポイントよりもブレイクやクイックの方が安定しそうです。HP条件でドレインを入れるのも戦線が安定するでしょう。
基本的に初期の攻撃スキルが安定して強く、SP効率の基準にもなります。
「ブレイクより明らかに強い」例としては、同消費のストライク、消費とEPが上がるもののさらに高威力なハードブレイクなど。手持ちのスキルがブレイクより強いのか弱いのか、という視点は、基準として常に持っておくとよいですね。

後編へつづく

うわあ前提書いてるだけで7400文字とかなっちゃったよ。
具体的なメイキング期待されてた方はごめんなさいまた次回。
あっここまででも参考になったという方は5PSください。イバラシティからは受け渡しできないじゃねーか!クソッイバラのやつらめ!

次回は具体的な戦闘設定を見てみましょう。
とか言ってたらnkさんが戦闘設定コミの記事をすでに書きあげておられたのでそちらをご参照ください。

・・・後編へつづく!

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