みんながどういうこと考えて成長や研究を決めてるの教えてほしい noteとかで
のやつです。
「どんなことを考えて成長方針を決めているのか」ということで、
その前置きとして定期更新ゲーム全般、特にスキル選択習得式のゲームにおける成長方針、というあたりのことを書いておきます。
例によって思い出話
長く書くのも面倒なので最初からまとめ。
大前提の「パーティ全員は何らかの形で相手のHPを減らすことに貢献する」というのはもう語りません。
●ゲームは「攻撃によるHPの減らしあい」で成り立っています。
●「攻撃スキル」は序盤から終盤まで絶対に出続けます。
●優先的に習得すべきは、攻撃以外の「他に代替の効かないスキル」です。
ゲームとして、攻撃スキルが追加されなくなることはまずありません。
かつ、一番最後の攻撃スキルを取らなくても戦闘はできるデザインになっているはずです。
であれば、攻撃以外に何ができるか?を常に考えていくことが重要です。
※これは「最低限の攻撃能力は持っていること」が前提になってます。
イバラシティは初期スキルが優秀なので、ここは全員クリア済みと考えます。
去るIkki Fantasyで言うと、魔法回避、ラヴィーネ(敵隊列後退)、デスポート(自以外全:隊列後退)、レイニーデイズ(カエル化)・・・
レインオーケストラが目立つので今でも語り継がれていますが、自分が重視するのはむしろこういった、他で代替の効かないスキルたちです。
律法騎士団との対決でひとつの軸になったのもラヴィーネ2連打敵前衛押し込み作戦でしたね。
偽島の頃もっと複雑で、「どの上位技能も他で代替が利かない」みたいな感じだったので
むしろそれらの組み合わせを考えていくゲームだったと思うのですが。
(私は偽島3期からの参加だったのでものすごく勉強という感じでした)
六命は上位技能が出始めの頃に終了し、
一揆ではエンブリオによるスキル・ギフトによる戦いで、ゲームのルールを書き換えるような効果のものは出て来なくなりました。
タワムレガキ以降はほぼHPのやりとり+状態異常という位に収まり、ゲームの複雑さが抑えられた分で数字の大きさが物凄く伸びた、という感じでしたね。
イバラシティはこれ以降どうなるでしょう。
繰り返すように「他に代替の効かないスキル」、
言い換えると「ゲームのルールを無視するような効果」
こういったものを重視しています。
なおイバラシティの場合、FPによっていつでも習得可能なシステムなので、エンブリオのような「取り逃し」は発生しません。
「ここで○○が欲しい!」などとなれば後からいつでも習得できるので、
「代替が効かないからと焦って習得する必要はない」ということも言えます。
じゃあ結局どんなスキルを取ればいいのよ?
決まってるだろ?
強いスキルを取るんだよ!!!!
偽島六命あたりは技能制で今より成長もゆっくり、FPなんてものも当然なく、
多少の寄り道習得はできるとはいえ、基本的には「手元のスキルでなんとか火力のやりくりをする」という感じでした。
イバラシティはどうか。
見よこのFPを。
強いスキルをさくっと取れる!
火力足りないなんてことがない!!
すごくやりやすい!!感動!!!
ハニィの成長方針
毎回PTMの成長方針を相談して詰めたりして、最後にハニィどうすんだこれ・・・となるのが日課です。
・魔術アタッカー
・武術召喚
・法衣から幻術忘却→命術回復
というPTMたち。
魔術武術と強いところを抑えてもらっており、上位生産もいいところを抑えてもらい、だいぶ楽ができます。
初回
とにかく場に出せるだけで強いエイドをPTで1匹は連れておきたい。
再序盤のヤンキーでよい(ヤンキーは今期さらに尖って強い)。
→後で下げる前提で使役10。
キャラ能力に寄せると時空っぽくもあるけど風っていう感じはあんまりしないかも。
地は火に次いで火力面では間違いはないはず。テストに引き続き地。
スキルでは前期消費140だったクレイジーチューンが50にまで落ちたのでさすがに弱化してるっぽい。
流石にヴィガラスのが大きいと思うけどSP限られてるしこっち。失敗なら失敗でいい。
使役10 自然5 領域5
2回目
PT全体でやれることを増やしたい。
特にテストでは火力が足りなさすぎたので、殴り以外での削り手段を視野に。
具体的には炎上凍結猛毒腐食。
このうち炎上は魔術使いがいれば勝手に入る。凍結はPTMの命術に任せる。
毒は手軽に撒けない。→腐食。
呪術5 響鳴5
3回目
15-15初習得の回。
対人結果も出て、テストプレイより大幅に火力増であることがわかる。
ちゃんと殴ればちゃんと相手が倒れてくれる。感動。
ならばとやれることを増やす、かつ20-20の初習得視野にいれたい・・・が決め手に欠ける。
いいか、みんな
( ゚д゚)
(| y |)
自然、使役、響鳴、いずれも強力な異能だが
使役
自然 ( ゚д゚) 響鳴
\/| y |\/
三つ合わされば
( ゚д゚) 束縛耐性 混乱耐性 パストラーレ
(\/\/
( ゚д゚ ) 束縛耐性 混乱耐性 パストラーレ
(\/\/
→初習得で2FP貰って後からまた上げ下げするより確実に必要な物取った方が戦力に繋がる。
→自然10 響鳴10
なおこの時点で初回歩行石壁、2回目土偶をエイドに確保し、外付け支援能力が大きく整った。
使役10の役目は既に果たしていると言える。
4回目
20-20を視野にすると士気高揚なんかもめちゃつよいな・・・
と思いながらハニィ自身の火力を少しでも改善するためにプチメテオ回収。
→解析5
5回目
やや笛てきたFPを使って補強しておくことに。
速攻環境にあわせ、支援力を更に整えるために先制習得。
EPは剛健の4とピタリとかみ合う。重いので別に使わなくてもいい。
→時空15
いかがでしたか?
「他で代替効かない手段」とたくさん言っておきながら
そこまでユニークなスキルは回収していないことがわかりました!
だって普通に殴れば倒せるんだもの。
※普通に殴って倒せるように装備や料理を整えるのが前提です。
今回発生のイベントでMHP1.6倍・おそらくAT1.2倍というところなら、また耐久寄りの環境になり、バランスも変わってくることでしょう。
こういう変動に対して柔軟に動くためには、やはりある程度使えるスキルの幅があった方がよいですね。
もっとも、これも繰り返しますが、イバラシティは初期スキルが優秀なのでこれだけでも十分戦っていけるんですが。(フィーコちゃんを見よ!)
みんな~!
迷ったら基本のブレイク連打に立ち返ろうね~!
あっ研究のこと忘れてた。研究は「直系の単純な攻撃スキル優先」です。
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