ハースライクDCGの構造研究のための実装実験#4

ユニットのアタック

考えていくと結構要素がある

攻撃対象を制限するシステム

  • 優先攻撃対象(におうだち)

  • 攻撃されない(ステルス)

ライバルズでは追加で

  • ブロック

  • ウォール

制限を無視する効果として「ねらい撃ち」がある。(ステルスは無効化できない)

攻撃ユニットにねらい撃ちがあればステルス以外の全対象

ねらい撃ちが無い場合は、
におうだちが機能しているユニットがいるならそのユニットのみ。
におうだちがいない場合は、
ステルスを持たない前衛と、前がステルス状態かそもそもいない後衛ユニット
最後に縦三列に有効な攻撃対象ユニットがいない場合、リーダーに攻撃可能

これをメインフェイズの盤面情報として事前に算出しておく。

攻撃に関するキーワード

  • ねらい撃ち

  • 2回攻撃

  • 貫通

  • 超貫通

  • 速攻

  • 攻撃時:

以下のものはキーワードではないがそれなりに数がある。

  • 次のターン終了時まで攻撃不能にする(状態付与)

  • (条件付きの)攻撃できない(永続効果)

  • 反撃ダメージを受けない

そしてシステムとして所謂「召喚酔い」も存在する。
召喚酔いはシステム効果なので封印の影響を受けない。

攻撃時に「選択」が発生する効果もあるので、途中選択が介入できるように実装しなければならない。

武器

装備することでリーダーがユニットによる攻撃と同等の攻撃能力を得る。
実際には武器がなくても攻撃力を付与されれば攻撃することは可能。
武器で攻撃した時の効果はなぜか「味方リーダーが攻撃した後」という表記が多く「攻撃時」が使われることが極めて少ない。効果タイミングの違いか? 「攻撃後」を作っとけよ感はある。

次回

大まかな内部実装が出来て、このまま頭の中だけで細かいことを考えるのもしんどいので、画面表示のためクライアントの方を進める。

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