ぼくのかんがえたさいきょうにシンプルで公平なデジタルカードゲームシステム

構成要素

重要な構成要素は三つ

  • 同時ターン制

  • 手札公開制

  • デッキライフ制

同時ターン制

採用理由は「先攻後攻の有利不利がない」

このシステムがマイナーな理由の考察としては、
コンボを成立させるシステムが難しい
というのに尽きるか?

どうでもいいけど、英語では"Turn-based WeGo"と呼ばれてるっぽい?

手札公開制

採用理由は「読み合い」
手は見えているけど頭の中は見えない。

互いの可能性を確認したうえで、相手が何を出すか考え自分が何を出すかを決定できる。

デメリットは、選択肢が少ないと事前に全ての結果が予測できるので、たとえどんな相手の裏をかいた手だとしても驚きが少ない。
選択肢を多くすれば予測も拡散できるが、読み合い要素も薄くなる。思考に要求される時間も長くなる。

あと同時ターンと組み合わせた場合、紙のカードだと手間がかかる。

デッキライフ制

採用理由は「理不尽感の軽減」

類似するシステムを見たことないので説明。
デッキをライフとみなし、ダメージを受けたときはデッキからダメージ分カードを引き、手札から同じ数だけ捨てる。
最終的にデッキと手札のカードが0になれば敗北。

すべてのカードは決着がつくまでに一度は手札を通る。
引く前に負けたり、ランダムにデッキから消えたりしない。

デメリットは、一般的なTCG/DCGにあるライフアウト、デッキアウトというバリエーションがなくなる。
あとゲームバランスの調整が未知数。

その他

ランダム要素
デッキライフ制なんてのを考えたように、ランダム要素をなるべくなくしたい、という思いはある。
それが面白さに繋がらない、むしろ減少させる方向に繋がる可能性が高いことも分かる。

シャッフルしないデッキ構築
なんならデッキもシャッフルせず順番も構築できるシステムもあり。
例えば最強を決める大会でランダム要素を完全排除するとか。
「不確定要素は俺とお前の頭脳のみ」みたいな。
対戦前に互いのデッキ内容を見たうえでデッキの順番を入れ替えるとか。

実装

とか何とか考えたり、考えなかったりしてとりあえず出来たゲームがこれ

ゲームとして微妙なのはいいとして、テストプレイヤーが(俺以外)誰もいないので、
対戦ツールとしてこのシステムがアリなのかナシなのかも分からないという。

ちなみに
五行説にはそんなに思い入れは無い。
五要素の関係性は美しいとは思うけど、実際的な属性関係がね。

水→木→火→土はまあわかる。
土→金→水の違和感よ。

そもそも金属ってめちゃくちゃ人工物って感じだし。
鉱石とかだったら土属性だろ。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?