他人様のアナログカード(シール)ゲームを勝手にデジタル化してみたのを振り返る(前編)


始まり

自分のデジタルカードゲームの実装パターンを、他の物にも応用できるのか? を試してみた感じ。

基盤構築

内部的な盤面状態とルール処理自体は一日か二日で出来ていた気がする。
インターフェイス部分は、昔noteに下書きだけして放置していた記事に書いてあった方法を試してみることに。

UI模索

操作(プレイヤーがゲームに介入する入力)自体は微妙な差を吸収すれば一種類しかないので(手札から一枚選んで、盤面の一か所を対象にプレイ)、非常に単純。
プレイする対象の位置が重要な場合、カードをドラッグで移動すると、対象と被ってしまうのが邪魔な気がするのでドラッグはやめた。

動いた

内部処理とUIをインターフェイスで繋げて、とりあえず適当な初期状態をあてはめて動いた。
演出は最低限の動作を使いまわしてルールを分かっていればなんとなくわかる程度。

演出

最低限何が起こってるのか分かるように
なお、YouTubeに上がっている「ゲームっぽい演出をつけたアナログ対戦鑑賞動画」を見た時から、もうちょっとこう分かりやすい演出つけれるんじゃないかな?とは思っていた。
と言いつつこの動画では見せ場の「矢印注入演出」が最後に一瞬しか出てないんだけど。

問答

やりたいことは大体やったからこれで終わりにするつもりだったんだが、ルール処理をコードにする際にサイト上の記述だけでは不明瞭な状態が起こりえたので、せっかくなのでMondとやらがあったので聞いてみた。

暇だったのでびっくりボンバーを個人的にデジタル実装してみたのですが、サイト上のルール説明だけでは不明瞭な点が見つかりました。以下の場合の公式の裁定を教えてもらえると参考になります。 1. 一人のプレイヤーが6枚すべて盤面に置いて起爆しなかった場合 ■■□ ■□■ □■■ 2… | Mond

公開

ということでハッシュタグ付きでツイートすることになった。

前編終わり
なお後編を書くかは未定


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