見出し画像

スト5をグラマスまでやって思ったこと

はじめに

グラマス行きました。Bです。CEだけで言うとトータル約5か月、プレイ時間で言うと約420時間プレイしました。アケ版とかオフもちょろっと行ってたので大体450時間くらいかと思います。格ゲー歴は大体10年目くらいになりますが、我ながらまあまあ短い時間でグラマスまでいけたなと思いました。
ちなみにスト5自体は最初期だけやってまして、PS4版のナッシュでカサカサしてプラチナくらいまで行って辞めたので、スト5自体が完全初見だったというワケではないです。

1日平均3時間プレイしてたらしい


ランクマの対戦数もこんな感じ。キャミィ2000試合、セス4000試合ほど

で、今回はこのゲームやってみて思ったところというか、他のゲームでもこれは面白かったなという部分や、逆に微妙だなーという部分について色々書こうかなという感じ。

良い部分

ランクマに人が一生いる

ド深夜の4時までやってようが、早朝の7時にランクマつけようが、とにかく人が、どのランク帯にもいるなって思いました。他のゲームだとありえない事象なので、人がいるすばらしさを再認識しました。

Vシフト

Vシフトによって攻防の読みあいに深みがかなり出る感じがしました。用途も多く、キャラ差もありませんしかなり良いシステムだと思いました。

グラップ関連の読みあい、フレーム周り

+2ないし3取った、取られた時の読みあいがかなり納得性があるなと感じました。しゃがグラがないため、投げの読みあいとはちゃんと向き合わねばならぬというゲーム性はかなり自分的には納得感がありました

微妙だなと思った部分

システムに極端なキャラ差がありすぎる

Vシフトの良かった点として、キャラ差がないという書き方をしたのですが、逆に他のシステムにキャラ差がありすぎるなと感じました。
歩き速度やジャンプのフレーム、ステップのフレーム周りのキャラ差は全然良いと思っているのですが、投げ間合とVリバーサルのキャラ差に関してはかなり納得がいきませんでした。投げ間合に関してはベガがかなり納得いかなかったです。確か昔は歩きが遅く、3F技も持ってないからしょうがないみたいな感じだったはずなのに、歩きもそこそこ早くなり、3Fも搭載してなおその投げ間合なの?という調整だったり、Vトリガー発動すれば高確率で崩せて大ダメージ取れるメナトが、Vリバーサルを使ってヨガテレポートして位置入れ替えしてくる様にはかなりの違和感を感じました。また、同じタイプのVリバーサルでも、吹き飛ばす距離に差があったり、昇竜持ちだからVリバーサルを弱くされてるのかなーと言ったケンや春麗がいるのに、リュウは普通に吹き飛ばしだったりと、何をもってそのVリバーサルになったのか?がいまいち納得いかなかったです。

重ねが運ゲーすぎる

上の話と似てますが、起き上がりのモーションにキャラ差って必要なんですか?自分は必要ないとしか思いませんでした。動かしてて楽しいはずのアクションゲームとして努力するポイントじゃない。むしろミスって不快にならないために練習しなくてはいけない要素だと感じ、「修行かよw」と思いました。是空とかいぶきとか、見辛いコスチュームのブランカとか、あそこらへんのキャラだけ視覚的に有利取れてるって状況がなんか競技的じゃないなと。

画面が広すぎる

これは完全に個人の感想ですが、もっと狭くした方が立ち回りの無駄な時間が減って近距離の読みあいがもっと増えて面白いゲームになったんじゃないかなと思いました。スト5は弾抜けが簡単すぎるゲームですが、近距離の弾抜けは反応速度や技術介入度も高くなりますし、弾撃ちの上手さ、面白さというのももっと生きたゲームになったんじゃないかなと。また、守りが強いゲームと言われてるのも結局画面が広すぎるのが原因で、もっと狭ければ攻めも強いゲームになったんじゃないのかなと思いました。

可視化されるスタン値がいらなすぎる

良く言えば活用だと思いますが、自分は悪用されてるなと思いました。ヒット確認に悪用される、コマ投げキャラの最後のスタン値の読みあいに悪用される。等。コマ投げでスタンさせられた後にフルコン決められてCA使ってないのに体力6割持ってかれるみたいな試合をするたびに萎えてました。ザンギみたいに受けは強いけど攻めがあんましみたいなキャラだったらまだしも、アレクやララ、ミカみたいな攻め方が出来るキャラがコマ投げでスタン狙いに来るは流石に?という感じ。特にララやミカはせっかく追い詰めたのにVトリガーから厳しいn択(Vシフトあるからだいぶ楽になったと思いますが)が来て、対応できなかったらそのままスタンさせられてラウンド敗北。の絵面を見過ぎてもはや慣れてしまいました。スタン値計算も技術面のところだったはずなので、ここは見える必要なかったかなと思いました。

ランクマのポイント計算方式がパチンコ過ぎる

一番言いたかったことはコレ。もうとにかくコレ。なんでダイヤに負けて135ポイント持ってかれるのに勝って35しか貰えないねんという。いやこんな厳しくしてどうすんのよと思いました。結果として、対戦そのものの概念に邪念というか、無駄な要素が入っちゃってるなと感じました。スト6みたいに勝ったら一律50、負けたら40で良くない?という感じ。LPで射幸心を煽るのをやめてください。

おわりに

自分が微妙だなと思ったところはおおむね6で改善されてるように思えるので、6には期待してます。スト5の最終バージョンは結構面白かったんですが、あの地球を長時間見せつけられる時代の初期スト5から始めて、揺らぎエディション、軸ズレエディション、アビゲイルエディションを乗り越えて最後までこのゲームをやり切った人達は本当にすごいと思う…。ではまた。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?