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ゼラオラのキャラ解説

こんにちわ。らんらんと申すものです。
前々からやりたいと思っていた
ゼラオラの仕様解説、ビルド考察、テクニック紹介を書いていきます。

ゼラオラはS1から使っており、サブ垢を含めると
3000回近く使っています。S4でもゼラオラメインで
遊んでいるので参考になると嬉しいです。

ゼラオラ基本情報

特性[ちくでん]

直近4秒間の被ダメージを8%攻撃力に変換する(上限200) 
上限まであげるには2500ダメージ受ける必要がある 
攻撃力200上昇は破格の数字で多対1の場面でも瀕死の状態から巻き返せことが多々ある 

強化攻撃

麻痺を付与し減ったHPの10%を回復する
麻痺は移動速度が少し遅くなる麻痺の効果は微々たるものだが後述する放電との組み合わせで重要となる

通常攻撃、強化攻撃ともに貫通して複数体にヒットする

わざ1[R]

こうそくいどう
長めの移動技。ダメージはない。
3秒間攻撃速度が45%上昇、だいたい1発分早くなる
あくまでブリンクとしての使い方がメインで
攻めにも退きにも使う
攻めで使う時は相手のブリンクや移動に高速移動で
追い付いてから切り裂くで追撃を入れることで
切り裂くの3撃目を当てることができる

Lv.6で選択
ボルトチェンジ
行って帰ってこれる強化版こうそくいどう
移動距離、攻撃速度バフはこうそくいどうと同じ
 
往路復路どっちも当てると割とバカにできないダメージがでる
復路のほう少しだけ火力が高い
ボタン2連打してその場で行って帰ってくることで足りない
ダメージを稼げたりする

放電中にやるとむしろ火力が落ちるのでやめよう
 
上手く使うことでボルチェンリコールや引っ張りなど活用できる
私はボルチェンリコールを1試合で2~3回は使っているので
使えると使えないとだとかなり変わってくる
そこまでタイミングもシビアではないので練習すれば100%
安定してできるようになる

 
俗にいう引っ張りはほうでんの6ヒット目が相手に当たった時 
相手が麻痺していればゼラオラの位置にに引っ張ってくる
これを利用して6ヒット目が当たって敵を引っ張ってきた瞬間に
ボルチェンでゼラオラが移動することでゼラオラのほうに大きく
移動させるテクニックである
コツとしてはまず相手に強化攻撃を当てて麻痺らせなければいけないので
ボルチェンで近づく前に通常攻撃のスタックを1~2回溜めておいて
ほうでん中確実に強化通常を当てれるようにする

その後強化通常を当てた後は引っ張る直前に敵から少し離れるとよい
そうすることで引っ張りが決まる受付時間が長くなる

また引っ張りだけでなく先にほうでんからのボルチェンで任意の方向に
キャラを持っていく押し込みという技もある
やり方は同じでロトムを1人で触るとき敵にスティールされないように
するため6割くらいロトムを削ってから自ゴール側に押し込んで取りきる
というものである
ロトムをブッシュに引っ張る人はたまにいるが1人でロトムを触るときは
最初に引っ張っても削りきれず元の位置に戻ってしまう
複数人で削るときは有用ではあるが1人で削るときは1度移動してから
引っ張らなくてもよい押し込みのほう効率がよい
戦闘面ではブッシュに隠れてて入ってきた敵を味方のほうに持っていった
りゴール守りで減速エリアに連れて行ったりするとよい
押し込みは私の他に使ってる人は1人しか知らないので出来るとオシャレ

スパーク
かつては仕様変更によりバグオラと言われた
プラパを使えばADCを落としきれるだけの火力がでる
 
スパーク+になると派生通常を当てるたびに
減ったHPの15%回復する
きずぐすりを採用する場合、普段はHPが減ったらすぐ使って問題ないが
スパーク+で回復を狙える場合は先にスパーク+で回復してから
きずぐすりを使うを総回復が増える
 
ゼラオラ同士でスパークを打ち合うと
ドラゴンボールみたいでかっこいい

わさ2[ZR]

きりさく
ロックオンで敵に飛び掛かり複数体に貫通するダメージを与える
3連続攻撃で3発目をヒットさせると敵を打ち上げる
 
退いてる敵に対してきりさくの移動で追撃するのはやめよう
3撃目を当てる前に逃げられることが多く十分に
火力を出せないことが多い
 
序盤では高火力な部類ではあるが妨害無効がついておらず
敵のCCでキャンセルされてしまう
 
またスキル後に即通常攻撃が打てるaaキャンセルができるので
きりさく→通常攻撃 で4連撃で攻撃が基本となる
  
近接キャラと野生を取り合う時はきりさくで敵と野生を巻き込んで
CCで打ちあがっている内に通常でラスヒを狙うと安定して取れる
 
きりさく3撃目から通常攻撃が出るまでに少しだが時間がかかるの
のでラスヒを挟まれないように
ちゃんときりさく3撃でとりきれるキルラインを意識しよう

Lv.8で選択
ほうでん
自身の周りにオーラを纏い、約3秒間で6回ダメージを与える
1回目のダメージ判定で敵にダメージを与えていた場合
ゼラオラにシールド(自身の攻撃力倍率)を付与する
ダメージの攻撃力倍率は低めなので攻撃力をあげると
火力よりむしろ耐久のほうが強化される

6回目のダメージ判定で敵が麻痺していると
ダメージが2倍になり、中央に引っ張りCCを与える
ほうでん中に強化攻撃を当てておくことが非常に大切

Lv.14でほうでん+になりヒットした敵の移動速度が遅くなる
らしいがほぼ変わらない

ワイルドボルト 
シュッシュッシュッシュピチューン。敵はしぬ。
基本3連続攻撃で技使用中は無敵になる
スパーク、スパーク派生通常、強化通常のどれかがヒットするたびに
スタックが1ずつ増えて最大3溜まり、スタックの数だけ攻撃が増える
ため最大で6連続攻撃を撃てる
 
中距離ブリンクを行い、ブリンクが敵にヒットすると無敵状態になり
攻撃が始まる。ブリンク中は妨害耐性がなくCCを受けると
キャンセルされてしまう
ので敵のCC把握が重要
場合によっては相手の攻撃を受けてから技を撃とう
 
ワイルドボルト+で単体攻撃が全体攻撃になる
集団戦においてもバリューを出せる最強技になるが
必要レベルが14なのがネック

Lv.10で習得
疾風迅雷撃
2回弱体化してもそれなりのダメージとバフ、CCを兼ね備えた
強力なユナイト
複数体にヒットすると音が重なって爆音になる
 
敵にヒットするとその周りにリングをつくり、その中ではバフを受け
通常攻撃のダメージと範囲が1.2倍になる
スパークの派生通常は変わらないためワイボ型はCCと火力がメインで
敵のキャリーをサポタンが助けに来る前に一瞬で倒すために使うとよい
 
ボルチェン放電型は火力CCにプラスしてオーラのバフも活用できる
そのためユナイトを撃った後はその場に留まって敵を殴りたい
ユナイトの使い方としては
ボルチェン→放電→ユナイト→通常連打 の順番で使うとよい
先に放電を使う理由は放電の引っ張りとユナイトの麻痺+CCで
CCチェインが出来る点
先にユナイトを使ってブリンクなどで
退かれた場合火力を十分に出し切れないからである

放電から使えば敵に退かれてもまた仕切り直すことができる

 
ユナイトの性質上ただ当てるだけではバリューが出づらい
基本は先吐きでHPを温存することを意識し継戦できるようにしたい
また敵が逃げても追撃できるようブリンク系スキルを温存してる時に
ユナイトを使うとよい

レーン選択

中央レーン
ムーブ次第で1亀までにほとんどLv.8になるので
亀戦に参加できるのが利点
弱点としてはガンクの弱さが挙げられる

上レーン
現在最もメジャー配置
ダンベルビスケを持ってる場合最初から積みにいくか
蜂前は相手の筋トレを阻害するかはレーン相方と相談になる
基本的に亀までにLv.8は間に合わないので上残りが前提となる
 

下レーン
経験値が必要なゼラオラとは相性が良い
苦手なメイジ系やタンクが配置されることが多く動きづらいのが難点
相手の構成配置が分かっていたり環境次第あり
S1終盤のゼラオラ全盛期にはリスプクゼラの113が存在した
最初に下レーンに配置しても2蜂には上レーンにスイッチするのが
基本なので連携がとれるフルパ向けの配置になる

わざ構成

ボルトチェンジ+ほうでん
シーズン2序盤までは最もメジャーだった構成
ほうでんの弱体化により数を減らした
引っ張りやボルチェンリコールのような
トリッキーなテクニックがあってかっこいい
 
スパーク+ほうでん
ゼラオラの弱点であるLv.8までの弱さを補い
タイマン性能と集団戦性能を両立した型
ボルチェンほうでん型に対して有利だったため
一定数存在した
今ではほとんどみない

スパーク+ワイルドボルト  
6月現在最もメジャーで強力な構成
いまゼラオラを使うなら基本的にこの構成になる
タイマン性能が非常に高くTHEアサシンといった性能
Lv.14になれば集団戦においても圧倒的パワーで破壊できる
 
ボルトチェンジ+ワイルドボルト
弱い。閉廷。解散。

次からの見出しのビルド考察、テクニック紹介では
ボルトチェンジ+ほうでん、スパーク+ワイルドボルト
この2種類のわざ構成について書いていきます
 

ビルド考察

もちもの単体考察

じゃくてんほけん
最も相性の良い神器
ゼラオラの攻撃力は全ポケモン中2位。特性を含めると
ぶっちぎりのトップになるので攻撃力パーセンテージ上昇の
効果が大きい
 
基礎ステータスでHP210上昇する
HP上昇は特性発動のしやすさ、強化通常スパーク+の回復力に
影響し相性がよい

 
もうこうダンベルとの火力比較では
サンダー戦の段階(Lv.13,14)で特性抜きで5~6もうこう相当の
火力上昇になる
中央採用ではじゃくてんほんを優先するとよい
レーンでは選択になる
被ダメージに影響されない点と2亀での火力を考慮するならダンベル
もうこうを積む動きに縛られたくないなら弱保になる
 
私はレーンでも弱保にすることが多い
理由として上記の他に1蜂前のダンベルはレーンの相方に譲っており
ガンクが失敗した際や相手も上残りした際に安定して積めないからになる
  
ボルチェン放電型、ワイボ型とも火力アイテムがほしい際は基本的に
持たせるべき持ち物になる

もうこうダンベル
基本的にレーン運用時に採用
レーン運用時は2蜂以降に上残りするためそこで積むことができる
 
アマージョをはじめダンベルを積みたいキャラは多く
最初から積みにいくかはレーン相方と相談になる
2体で積みにいく動きは弱いのでおすすめしない
 

1蜂後でほぼ積み切ってしまった場合、相手が上残りしてきても
有利に戦うことができ2亀の際の火力が弱保より安定して出せる
弱保と組み合わせて火力特化にする選択肢もある 

エオスビスケット
ダンベルと同様レーン運用時に採用が基本 
ゼラオラはHPアップと相性がよくかなり有用な持ち物になる
継戦能力を高めるために採用するためアイテムは傷薬がオススメ
特にスパーク+との相性がよくワイボ型を使う時は一度試してほしい
 


ちからのハチマキ

通常強化アイテムその1
ちかハチは複数体にヒットしても効果ある通常を多用するゼラオラと
相性が良く通常速度上昇がLv.8とLv.14の2回のみで恩恵を受けやすい
ちかハチLv.30を持たせるとLv.1でLv.8、Lv.10でLv.14と同じ通常速度に
なる

 
ボルチェン放電では基本的に持たせるべき持ち物になる
ダンベルを持たせる場合は弱点保険を持たせて
ダンベル弱保@1耐久UPアイテムにしてもよいが
中央採用などでパーティ単位のオブジェクト削りが遅い場合は
ちからのハチマキを優先するとよい
 
ワイボ型では爪と力のどちらかは確定で採用することになるが
ワイボ型でもちからのハチマキを優先するとよい
メイジやadcなどの柔らかい後衛には爪のほう火力が出て
HPが高く固いタンクにはちからのほうが火力が出る
後衛に対しての火力は十分なため苦手なタンクと殴り合える
ちかハチをオススメする

パーティのオブジェクト削りが遅い場合や
タンクが来ることが多くHPの多いタブンネを削らなければいけない
下レーンでの採用する際も有利に立ち回れる

 
するどいツメ
通常強化アイテムその2
技を使った直後の通常に追加ダメージが出て、3発分の通常攻撃が
約1.5倍になる。ただし追加ダメージは単体にしか発動しない
相手にスローを与える効果もあるか赤バフほど効果はなくおまけ程度

相手のHPを参照するちからとは違い追加ダメージは自身の攻撃力を
参照
しており攻撃力の高いゼラオラと相性が良い
上記の通り基本的にちかハチを優先するべきであるが
ワイガ型でダンベル弱保爪プラパの3火力ならスパークだけで後衛を
倒してそこからワイボでもう1体倒す動きができるので検討の余地がある
 
2秒リキャストがあるため最速スパーク(スパーク→派生通常→通常)
をすると2発目は追加ダメージが出ない
3発とも追加ダメージを出すためには強化通常まで入れる必要がある
周りに敵のいないタイマンでもない限り最速スパーク1~2回で
ワイボに入ることが多く、タイマンの場合でも後衛相手なら
スパーク3回+ワイボは過剰で前衛相手ならちかハチのほうが
最終的な火力が出る。
しかし一概にちかハチに劣っているわけではなく
ワイボがまだない上残り対面では強化通常まで入れて爪の追加ダメージを 
3回とも活かせるし、レベル負けてる際に相手のキャリーを落とす能力は 
爪のほうが高い
 
火力アイテムはちかハチ弱保の優先度が高いがボルチェン放電、ワイボ型
ともに採用に余地はあり、ボルチェン放電型なら火力アップだけ見れば弱   
保より有用であり、ワイボ型でもちかハチ爪両採用もありである

エナジーアンプ
ユナイトを使った瞬間から4秒間全ての攻撃のダメージが21%上昇する

ユナイトのモーションが速く1試合で3~4回使えるゼラオラとは相性が良い
ダメージアップの補正は技にも通常にも発生し主にボルチェン放電型に採
用される。また効果を十全に発揮するために4秒間戦い続けなければ
いけないのでおたすけバリアは必須になる
 
ユナイト時間短縮の効果はファームなしで6秒早くなる
溜まりやすくなる効果なのでファーム込みだと体感できるレベルで
効果を実感できる
技時間短縮も技時間の長いゼラオラとは相性がよい
 
ダメージが直接21%上昇するのは破格の効果だが効果が短く
最終的なダメージは他の火力アイテムのほうが出る
アンプが真の力を解放するのはゼラユナイトがLv.9に変更されてから

きあいのハチマキ
レーン戦最強アイテム
特に下レーンではかなりほしくなる持ち物
ゼラオラのビルドは火力火力耐久が基本となるため
おたすけバリアと択になることが多いが
両採用にして伝統のちから気合おたばりの通称ハチハチバリアも
現役で安定感
がある
ボルチェン放電型ではおたバリが必須クラスではあるが
ワイボ型が好みで好きなほうを選べばよいと考えている 
私個人としてはおたバリを採用してる
理由としてはHPのステータスアップが魅力的な点と
お互いにユナイトを持っていた場合にタイマンでも負けうる
アブソル、ガルド、アマージョあたりに戦いやすくなるからである

おたすけバリア
弱体化以降アタッカーは抜くことが多くなったが今なお強力な持ち物
何度も言ってはいるがゼラオラをHPアップの相性は○
ユナイトを使った後にその場で通常を打ち続けるのが強いため
ボルチェン放電型ではほぼ必須と言ってもよい
おたバリなしだとには完全後入りしか出来ず味方依存度がかなり高い
上残りならビスケットにして耐久を上げれば常時ハーフおたバリ状態なの
で選択しとしてはある
ワイボ型は優先度はあまり高くはなくどちらかと言えば気合のほうが
耐久持ち物を持たせる時のテンプレではあるがビスケットおたバリ傷薬で
HPと回復力を上げて継戦能力を高めたゼラオラも強力

バトルアイテム

プラスパワー
攻撃力と攻撃速度が7秒間あがる。リキャストは40秒
敵と戦うときに雑に使うだけで強いお手軽アイテム
気にする時間は最初のレーンですぐ使って1蜂で使えるようにするくらい
特に序盤から上残りしてるまでが強く上残り対面のキルラインが
かなり変わってくる
ワイボ型はとりあえずこれを持たせておけば問題ない
ボルチェン放電型でもレーンの場合は優先度高い

環境次第ではなんでもなおし等防御アイテムにしたほうがよい

なんでもなおし
状態異常を治し使ってから2.5秒間CCを無効にする
主にボルチェン放電型での採用になり個人的には必須と考えている
 
CCを受けても放電は出続けるがあくまで放電と通常を組み合わせて
本来のチカラを発揮する
またボルチェンで帰ってこれない事故を無くすことができるため
ボルチェン放電を使ってもよい盤面が増える
CC持ちの多い前に出てきたタンクや浮いてる敵を引っ張って
試合を作ることができる
 
放電の時間より少し短いので
ボルチェン→放電→なんでも→通常連打→ボルチェン帰りの順番で 
使うとよい

キズぐすり
リキャスト30秒で最大HPの約20%回復する
最大HPが参照なのでビスケットやおたバリと相性がよく
上記の通りスパーク+と組み合わせることが高い継戦能力を発揮する
 
アイテムとしてのパワーはプラスパワーに劣るもののコンセプトを
持ってビルドを組めば高いバリューを発揮する
ワイボ型はプラパや薬のほぼ2択なので自分の合うほうを使うとよい
ボルチェン放電型でもCCが少ない相手にはむしろこちらのほう
バリューがでる

エネコのシッポ
パチンコするパチ~w
放電型専用アイテム
冗談は抜きに普通に使えるアイテムではある
HPの多い下レーンの取り合いではかなり有利に立ち回ることができ
初手カジャンするならほしいアイテムになる

ゼラオラは単体である程度完結しているキャラなので
ファイト能力を落としてオブジェクトの削りとラスヒに振り分ける
価値は十分にある

スピーダー、だっしゅつボタン、どんそくスモーク
検証不足
 

ビルド例

ボルチェン放電型
1.ちからのハチマキ、じゃくてんほけん、おたすけバリア
 なんでもなおし(プラスパワー、キズぐすり)
 
私自身も使ってる一番オーソドックスなタイプ
 シンプルゆえに安定して強い
 中央レーンどちらでもいけます
 アイテムはなんでもがオススメですがプラパ薬も
 ありではあるので試して合ってる物を使いましょう

2.ちからのハチマキ、きあいのハチマキ、おたすけバリア
 なんでもなおし(プラスパワー、キズぐすり)
 
伝統のハチハチバリア
 気合を持つことでレーンの安定感が増します
 レーン運用で特に下レーンと相性が良いです

3.ちからのハチマキ、するどいツメ、おたすけバリア
 プラスパワー(なんでもなおし)
 
通常特化型
 ボルチェン放電型で1番火力が出るタイプ
 レーンの敵を倒す能力が高くプラパと相性が良い
 aaの速さ爪のスローのおかげで引っ張りやすい

4.ちからのハチマキ、エナジーアンプ、おたすけバリア
 プラスパワーorエネコのシッポ
 
ユナイト特化型
 1発の爆発力があり上手く決まると脳汁でる
 パチンコするときのオススメビルドでもある

5.ちからのハチマキ、エオスビスケット、おたすけバリア
 キズぐすり(なんでもなおし)
    
HPモリモリ型
 その場で留まって戦うことでバキューを出すキャラなので
 耐久はあればあるほどよい
 ゼラオラはHPが増えるといい事がいっぱいいっぱい
 ビスケットを積めなくてもある程度のバリューが出るので 
 中央採用でもいい
 放電は攻撃力倍率が低く攻撃力を上げてもあまりダメージは
 増えない為ちかハチだけ火力はある程度出るので問題ない

6.ちからのハチマキorもうこうダンベル
 じゃくてんほけん、エオスビスケット
 なんでもなおし(プラスパワー、キズぐすり)
 
オタバリ抜き構成
 足りない耐久はビスケットで補う
 ゼラオラは基本的に弱保>ダンベルなので弱保も確定
 ボルチェン放電は前から少し後入りで入るのが基本なので
 対タンクを意識してちかハチにするか
 弱保とのシナジーで火力特化を狙うならダンベルになる
 積むことが前提のビルドなので上レーン上残りは確定をなる

まとめ
 
基本的にちかハチとおたバリを持っていれば問題ない
 @1は火力でも耐久でもよく好みや構成レーンで
 合うものを使うとよい

ワイボ型
1.ちからハチマキ、じゃくてんほけん
 おたすけバリア(きあいのハチマキ)
 プラスパワー(キズぐすり)
 
私自身が使っているバランスビルド
 実はボルチェン放電型を同じビルドでアイテムだけ変えてる
 前まではちかハチではなく爪でしたが後衛には火力が過剰で
 前衛と殴り合えるようにちかハチに変更しました
 弱保は安定の火力枠で気合ではなくおたバリの理由は
 HPが増える点とおたバリは好きでおたバリ前提の戦い方に
 なれてるからです
 そこは好みなのでレーンなら気合のほう

2.するどいツメorちからのハチマキ、じゃくてんほけん、
 もうこうダンベル
 プラスパワー
 
フルアタ3火力特化ビルド
 敵の後衛を一瞬で倒して人数有利をつくる目的
 レベルが負けていても相手キャリーを倒しきりやすく
 逆転しやすいのが強み
 ただし耐久面は脆いので逆に倒されて相手のレベルを
 上げないよう丁寧な立ち回りが求められる
 
3.するどいツメ、ちからのハチマキ、
 じゃくてんほけん(もうこうダンベル)
 プラスパワー
 
フルアタ3火力特化ビルドその2
 ちかハチ爪を両採用することでスパークの火力に特化してる
 中央フルアタ向けでLv.6から強く上残りで有利に立てる
 1蜂ガンクの後に逆レーンにガンクいったりカジャンなど
 強く出やすい

4.ちからのハチマキ、エオスビスケット、おたすけバリア
 キズぐすり
 
HP盛りビルド
 倒されずらく継戦能力が高い
 ビスケットを積みきれなくても十分に機能するのが強み
 火力が落ちている分1人で敵を倒しきるというよりは
 味方と連携して戦うことになるのでソロというよりは
 フルパ向けのビルドといえる

5.ちからのハチマキ、エオスビスケット
 もうこうダンベル(じゃくてんほけん)
 プラスパワーorキズぐすり
 レーン向けのバランス構成
 1亀で上残りして6積みを目指すことになる
 万が一積めなかったときのケアとして
 もうこうではなく弱保でもよい 
 積み切ったときの出力が高く
 オススメのビルドである

さいごに

最後までご愛読ありがとうございました
7月7日までのリツイート数上位が参加できる大会に
参加表明しています
ご協力おねがいします!




 

 

 


 
 
 

 
 


 
 
  
 
 



 
 
 
 
 


 
 
 

 



  
 
 



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