開発費、あるいは承認欲求による表現への圧力。
(特に他人の)金は重い。
僕はフリーゲームをよくあそぶが、RPGツクール(メイカー)というゲーム制作ツールで作られた作品が多い。
ほかにもウディタとかティラノビルダーとかUnityとかいろいろあるけど、まあ、RPGをよくあそぶし、よく使われてるというのもあるのだろう。
ちなみに初見のひとに説明すると、RPGツクールとは名の通りRPGが作れるゲーム制作ツールであり、歴史がある。
自主制作の文化により様々な名作が生まれ、ノウハウや追加要素の積み重ねから完成度の高いツールである。
フリーゲームでも同人エロゲ界隈でも数多の作品がリリースされている。
昨今は様々なゲーム開発ツールがあるが、メイカー(ツクール)が日本の自主制作文化の一端を担っているのは間違いない。
得てして創作動機というのは自身のプレイ体験によるところが大きい。
あとがきなど作者のコメントを見ると特定の作品やシリーズにインスパイアされたというのを散見する。
一時期流行ったホラーゲームは『青鬼』やら『Ib』やら『魔女の家』やらのレジェンド作品に触発されて作り始めたという開発者の話はよく聞くところだ。
企業開発のゲームと自主制作フリーゲームの最大の違いは『金』の絡む程度の差にある。
企業というのは会社の金(融資や株主の金)を使ってゲームを作る。
他人の金を使ってモノを作っているという大前提がある。
そして、企業は多くの社員(関係者)が関わっており、彼らはそのゲームの売上(の利益)が生活費として直結している。
これが、商業としてのゲームが面白い面白くない以前に売れなければならないという絶対的正義の所以である。
飯食えなくなるからね。
家族いるひとは養わないといけないし。
銀行に借りてるなら返さないとだし、
株主にも還元しないと。
対して、フリーゲームは利益を目的としていない。
生活費ではなく、作者が自身の作りたいとおもったものを作ることが理由である。
これはゼロイチの話ではなく、フリーゲームでも見返りとして金がほしいという制作者もいる。
有名になりたいとか、ダウンロード稼ぎたいとか、他にもいろいろある。
DMMやDLsiteなどで同人ゲームを売っている人はもちろん利益を求めているだろう。
(開発費をペイしたいというケースもあるとおもわれる。同人誌とか多いかもしれない)
いわゆるクラウドファンディングというユーザー投資型の開発スタイルも個人制作においても身近になってきた。(支援サイトのクリエイター応援システムなども含まれる)
企業がサポートする資金を使いゲーム開発するプロジェクトなどもある。
額の差はあれど、これも他人の金でモノ作るという責任がある点で商業に属する。
企業なら売れなければならないし、個人投資なら期待に応えるクオリティーやら満足度を生む必要がある。
フリーゲームというと作者の色が強く出るというイメージがあるし、商業ではやりにくいことや尖った作品、自由さがウリであるという特徴が魅力だ。
素材や技術に金を使うこともあるが、自腹で(集団制作だと多少ややこしいが)作るなら無料でリリースしているケースも多い。
誤解を恐れずにいえば、結果に対する責任がないからである。(制作者だけの問題で済む可能性が高い)
そして、それ故の自由がある。
好き勝手に、己の表現に愚直に、純度の高いものを作りやすい。
誤解を招かないために書くが、商業が面白くないということでは決してない。
商品でも表現したいモノが素晴らしかったから、数々の名作は生まれてきた。
それでも、他人の金という強力な干渉は無視できない(というか、してはいけない)。
バブリーな頃なら事情も違ったかもしれないが、開発費の高騰含め現在は特に金を生むかは死活問題だ。
やりたいようにやって結果も出すケースもあるが、誰でもいつでもできることでもない。
そしてさらに人間というもののややこしい側面として、フリーでも承認欲求の呪縛からはなかなか逃れられない。
いや、フリーだからこそ、なのかもしれない。
フリーゲームは『金』というわかりやすく強力な対価がない。
あるのは、プレイヤーの感想やダウンロード数、ネットで話題に取り上げられること、コンテストで受賞することなどだ。
これらはすべて『他人の承認』である。
つまりは、作品の『価値』を自己の外側に依存している。
いいねがほしいから、拡散されたいから、フォロワーがたくさんほしいから。
おそらく多くの表現者が切り離せないほどに絡み付いた欲求。
自己表現の本質が究極的に自慰行為であるなら、いかにこれが困難なことかと改めて感じる。
他者との関わりを断絶して引きこもって自分の性癖にぶっささるエロ絵を描くようなオ○ニーがもっとも純粋だったのに、小学校のクラスメイトに、あるいは幼稚園の先生にじょうずだねと言われたことが、SNSでスキやらコメントやらもらえたことが、積まれた金の重みが、魂を縛り続ける。
どうして、なぜ、なにを作りたいとおもったのか。
そこには鮮やかな青色よりも、混ざりあったマーブルのような色があるのかもしれない。
最初、フォロワーさんがツクールの座標の話してておもうところがあったからゲームデザイン的なこと書こうとしたら全然違うところに脱線したので、それは次回に。
※2024.6.24
初稿。
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