TPゲージシステムの仕様について考える。

                     継続か、リセットか。


昔の話になるが、旧Twitterでのことだ。
(たしかツクールの)TPシステムについてだれかがツイートしてるのを見かけた。

ツクール作品でなくても、商業のゲームをよくあそぶかたならご存知のこととおもう。
いわゆる必殺技ゲージのことである。
(竜虎の拳が初出らしい)格闘ゲームのみならず、バトル要素の強いアクションゲーム、RPGなどでよく採用されている。

作品毎に若干仕様が異なるところもあるが、基本的に攻撃したり、逆に攻撃されたりすることで溜まっていき、満タンになると(仕様により一定量溜まると)強力な能力が使用可能になる、というものだ。
これのおかげで、戦闘にメリハリが生まれる。
追い詰められてからのTP技は、攻撃にしろ回復にしろカタルシスが感じられる。

前置きが長くなったが、件のツイートで、

「みんなどうして持ち越しタイプのTPにしないの?(意訳)」

※注釈
持ち越しタイプ……戦闘終了しても溜まった分は残り、次回戦闘に持ち越せる。
リセットタイプ……戦闘終了時に残っていた分は0になる。

という問いかけであったとおもう。
ごめんな記憶曖昧で。
うろ覚えで書くなよって話ですねはい。

で、それに対してリプもいくつかみた。
記憶にあるものだと、

「満タンになったから溢れるのもったいないし使ったら次のマップでボスきて損した気分」

「溜め得だから作業化する。ボス開始時に使えれば有利だから、直前に溜め作業しないと損する気分になる」

「リセットタイプって知らなくて残して戦闘終えたら0になってて損した」

とかだったとおもう。
発信者は、

「溜めるのが好きなんですよね……」

と返していた。
まあ、僕も溜めるのは好きですけど。

どちらの言い分もわかる。

持ち越しは戦略性がある。
先を見据えて、ピンチになったときの保険、もしくはボスでの切り札、ダメージソースとして運用するやりかただ。
使いどころを考えて温存する、備えて溜めておく。
我慢したぶん、解放の気持ちよさが比例する。
気軽にはつかえないからこそ、その重みを感じられる。

リセットタイプは、対して戦術的だ。
戦闘毎に0から開始するので(タイトルにより乱数範囲、変動値)、初手では使えず、状況次第で溜まりかたも変わってくる。
戦闘終了すればなくなるのだから、出し惜しみしてもしかたがない。
使わないと損なので、積極的に使用したいという心理が働く。
残量の管理に気を遣わなくてもよく、選択肢のひとつとして気軽に使える。


一見リセットタイプのほうがデメリットがないような気もするが、持ち越しは温存して放つ気持ち良さを最大限感じられる。
好みといえばそれまでだが、TPはそれ単体で語るよりMPなどほかのリソースを採用しているか兼ね合いを考える必要があるだろう。
似たようなものがないか、その役割は差別化されているのか。
比較的見かけることが多いシステムではあるが、 作中においてどのような扱われかたをするのか、効果が期待できるのか。
戦闘バランスへの影響を考える必要があると感じる。

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