レースゲームのブレーキから解放と抑圧の関係について考える。

             プラスとマイナスの相互作用。


レースゲームには、ブレーキというアクションがある。
これは、アクセルとは対極の効果だ。
加速に対する減速。

主にコーナーを曲がるときに、その速度では曲がり切れずコースアウトしてタイムロスしないために行う。
減速して、ぶつからない、はみ出さないように曲がり切れる速度にする。
リアルよりのレースゲームでは、必須アクションだ。
(マリオカートに代表されるゲーム寄りのレースゲームでは使わずに曲がれることが多い)

基本的に人は加速することに気持ち良さを感じるだろう。
減速するのが気持ち良いという人は、なかなかレアではないかとおもう。
直線を最高速で飛ばすのは最高に気持ち良い。
いわゆる爽快感というものだ。

対して、減速というのは、チカラを抑える行為だ。
我慢しなきゃとストレスがある。
だがそこに、プレイヤーのテクニックが求められる。

技量とはチカラをコントロールすることを指す。
状況に応じて、暴走しないように、強すぎず弱すぎず適切に加減する。
そこに、プレイングとしてのテクニック、制御する難しさや達成感がある。

マリオでジャンプを調整したり、アーマード・コアで狙い撃ちや移動を思い通りにしたり、シミュレーションで資源を節約、時に投資したり。

うまく抑えられたからこそ、解放も活きてくる。
そこには、爽快感だけでは得られない、うまく扱っている、使いこなしているというプレイヤーの技量を高めることで得られるおもしろさ、達成感がある。

チカラに使われず、使うのがプレイヤーであり、ゲーマーの矜持(プライド)だ。


※注釈
マリオカート(系)の批判記事ではないです。
マリオカート(系)大好きです。
アイテムの逆転要素たまらんです。
別ベクトルのたのしさやおもしろさ。

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