見出し画像

『アイドルマスター スターリットシーズン』は、リズムゲーが苦手でも難易度Hardをクリアできるという話

画像14

「ワッ......!」

画像14


「......」

画像14


こんにちは。

皆さんは先日配信された『アイドルマスター スターリットシーズン』の試遊機用体験版、プレイしましたか?
そして、難易度Hardのあまりの難しさにちいかわになっちゃいましたか?僕はなりました。
このちいかわパンデミックは凄まじく、先日のアイマスチャンネルで公開された動画内でAPかっしーも、そして赤羽根Pまでもがちいかわにされてしまいました。これはいけない。

そんなこのゲームがアイマスPのちいかわ化を引き起こしている原因として、
・ゲーム内で説明が少なくて何をどうしたらいいのかわかんない
・突然のQTEで脳がフリーズ
・判定がなんかズレてる気がする

このあたりが挙げられると思います。

2つ目と3つ目は流石にどうしようもありませんが、1つ目のゲーム理解についてはオタクが頑張ればなんとかなる気がしますね。
というわけで、何とかします。

画像4

(体験版を累計14時間ほど遊んだ僕のイメージ図)

そして頑張った結果、このゲームは「コンボがうまくつながらなくてもハコユレ3.7を狙える」ことが判明しました。
というわけで、解説していきたいと思います。

1 基本

そもそも、「このゲーム画面に情報が多すぎて何が何だかわからん」という感じなので、簡単に説明していきます。
「そういうのいいから答えをくれよ」という方はちいかわが見えるまで飛ばしてください。でもおそらくゲーム本編でも役立つ知識なので、できれば覚えてってください。

画像9

・SCORE
→スコア。

・STAR
→スターゲージ。これが溜まるとクライマックスアピール(R2を押せ!って指示が出るやつ)が打てる。

・SYNCHRO
→シンクロゲージ。これが溜まるとユニゾンアピール(R1を押せ!って指示が出るやつ)が打てる。

UNISON
→ユニゾンアピールを打つアイドルをL1で選択する。実は重要(後に詳しく説明します)

・思い出
→UNISONの横、×♡×20ってなってるやつ。×ボタンで起動できる思い出アピールの残数。

ハコユレ
→クリア目標。スコアを10000で割って、小数点2の位以下を切り捨てた数値。つまり「目標ハコユレ3.7」の場合、スコア37000以上を要求されているということ。

ステータス
→アイドルの顔の横にある数字。曲中に自動で切り替わるリングの色と参照されるステータスが連動している。

画像8

画像9

この2枚を見比べてもらうと、同じ曲なのにステータスの数字が違うということがわかりやすいかと思います。(画質は動画のスクショなので勘弁して)
リングが赤の時はVo(ボーカル)、青ならDa(ダンス)、黄色ならVi(ビジュアル)のステータスを参照してスコアが計算されます。

テンション(超重要!!!!!)
→アイドルの顔の下にある%。テンションが高いアイドルのボタンを押すと貰えるスコアが増えるし、低いと貰えるスコアが減る。この数値をうまく操るのがこのゲームの†本質†です。

・チェイン
→俗に言うコンボ数。10チェインごとに全員のテンションを5%増やし、スコアに一定のボーナスが入る。増えるスコアは

10チェイン→50
20チェイン→100
30チェイン以降→200

こんな感じ。テンションの増加量はチェイン数やアイドルのテンションに関わらず5%増固定です。
これだけ見るとチェインをたくさん繋ぐのが重要に思えますが、正直200点貰えるよりもテンション5%増加のほうがよっぽど重要です。10チェインだけでも繋げることができれば十分です。

続いて、各ボタンを押したときに何が起きるかを説明します。

左、上、□、△、○ボタン
ボタンに対応した各アイドルで通常アピール。
4段階のタイミング判定があり、チェインが繋がるのは最高判定のperfectのみ。
そして最も重要なのが、各ボタンを押すと
「右隣のアイドルにテンションの一部を移動させる(右端は左端に)」
という現象が起きます。ゲーム内の説明にも書かれていたことですが、何言ってんだこいつ?って感じがしますね。でもこれが一番重要です。

画像8

画像9

これは開始直後の画像と、1発目に左ボタンを押した画像です。
甜花のテンションが5%減り、右隣にいる杏のテンションが8%増えていますね。

画像10

さらに続いて上ボタンを押した画像。杏のテンションが6%減り、春香のテンションが8%増えています。

画像11

□ボタン。春香→未来にさっきと同じ数値の動き。

画像12

△ボタン。これもさっきと同じ。
この流れをパッと見た感じ、左端にいる甜花のテンションが右端にいる心白に送られたように見えますね。
そして、この「テンションを送る・集める」という動きがこのゲームで一番重要になります。

・×ボタン
思い出アピールを発動する。効果としては
・5人全員で通常アピール
・全員のテンションを2%増やす
といった感じです。

画像13

この状態で思い出を発動すると

画像21

スコアとコンボが増えて

画像18

こうなります。思い出残数(♡の横の数字)が1減り、全員のテンションが2%増えていますね。
ちなみに、3回連続で打つと豪華な効果音が出るので「思い出は3個1セットにするのがいいのかな?」と思ってしまうのですが、現状は3回連続で打つことによる大きな変化は観測されていません。何なんだ……(計算式がわからんので誰か解明して)

・L1
ユニゾンアピールを打つアイドルを変更することができます。
この操作についても後述するので今は深く触れませんが、この「曲中にスキルを打つアイドルを変える」という操作はかなり大切です。

・R1
SYNCHROゲージが満タンの時にユニゾンアピールを発動できる。
ユニゾンアピールは
・UNISON枠のアイドルにセットされたスキルを発動する
・UNISON枠に設定されているアイドルのテンションを一時的に約1.52倍し、そのアイドルで8回アピールを行う
という2つの効果があります。
ユニゾンアピールはほぼQTEみたいなもんなのですが、体験版の範囲だと「指定されるボタンはアイドルごとに固定」です。つまり覚えゲーが効きます。
なので、根気がある人は「ここで心白のユニゾンだから、押すボタンはこう......」といった感じで心構えすることができますね。

・R2
STARゲージが満タンの時に、クライマックスアピールを発動できる。
こちらもQTEって感じですが、体験版の範囲だとスキルが固定?されているので「難易度・曲を問わず指定されるボタンが固定」です。
また、「タイミング判定が(おそらく)存在しない」という特性があります。
そしてこの2つの特性を総合すると、体験版はどの曲でもR2を押した後は

「□→○→□→○→○→△→□→△→○」

の順番に連打しているだけでスコアが稼げます。リズムゲーにもQTEにも自信がない人は最低でもこの順番を覚えるのを推奨です。

画像22

2 チェインに頼らないスコアの出し方

お待たせしました、本題です。
ここからは前項の知識がある前提での単語選びを行いますので、もしもわからなくなったら前項を読み返すようにお願いします。

とりあえず、こちらの動画をご覧ください。

これは、SESSION!の難易度hardで「意図的にチェインを切りまくってハコユレ3.7クリア」した動画になります。
とりあえず、クリアするのに本当に必要なのはチェイン数(リズム感)ではないことがわかっていただけたかと思います。
今からこのからくりを解説していきます。

まず、上の動画で私が何をしているのかを書き出しますね。

1.始まる前にL1を2回押して、UNISONが心白になっていることを確認
2.始まったら、ユニゾンアピールが始まるまで上→□→△だけを繰り返し心白のテンションを上げる
3.心白のユニゾンアピールが終わったら、すぐにL1を3回押してUNISONが春香になっていることを確認する。
4.春香のユニゾンアピールが始まるまで○→左→上だけを繰り返し、春香のテンションを上げる
5.春香のユニゾンアピールが終わったら×ボタンで思い出を連打。多分6~7回くらい打ったらクライマックスアピールに入ると思います
6.クライマックスが終わったら残っている思い出を打って、残った時間は□だけを押し続けて終わり。

この操作のうち、特に重要なのは
・UNISON枠のアイドルにテンションを集める(上記2と4が該当)
・曲中にUNISON枠を変える(上記3が該当)
・思い出を打つタイミング(上記5が該当)

この3つです。順に解説していきます。

まず1つ目、テンションを集める行為について。
ユニゾンアピールは「UNISON枠に設定されているアイドルのテンションを一時的に約1.52倍し、そのアイドルで8回アピールを行う」と前述しました。
もう勘のいい方はお気づきかと思いますが、対象アイドルのテンションが高い状態でユニゾンアピールを発動するのと低い状態で発動するのとではスコアに圧倒的な差が出ます。具体的にはテンション222%だと338%で8回アピール。97%だと147%で8回です。
スコアに変換すると、338%のステータス318だとperfect1回でスコアが488増えるのに対し、147%のステ377だとperfect1回で226しか増えません。2倍以上の効率差ですね。
これがユニゾン枠のアイドルにテンションを集める理由です。
ゲーム内や生放送では「いろんなアイドルをバランスよく押しましょう」なんて言われてますが、はっきり言ってウルトラ嘘っぱちです。1人のアイドルに貯めて貯めて貯めましょう。

2つ目、UNISON枠のアイドルを変えることについて。
前述した情報だけ見ると「じゃあUNISON枠のアイドルを変えずにずっと1人にテンション集めりゃいいじゃ~ん」となりそうですが、実際はそうもいきません。

画像15

この状態で△を押し、未来→心白にテンションを送ってみましょう。

画像16

……未来のテンションがが7%減ったのに、心白は5%しか増えていませんね。
続いてこちら。

画像17

ここで○ボタンを押して、心白から甜花にテンションを送ります。

画像18

……心白は10%減りましたが、甜花は7%しか増えていません。3%はいずこへ。
上のほうで各ボタンの挙動を説明した際は、100%の甜花から100%の杏に送ると5%減って8%増えていましたね。……あれ?総量増えてない?なんで?
さらに、144%から218%にテンションを送ろうとすると、送り側は7%減って137%になるのに受け手は1%増の219%にしかなりません。......あれ?6%消滅してない?
……どうやらこのゲームのテンション計算は少し複雑らしく、「テンションを送る側と受け取る側の差が大きいと効率が悪くなる」ということが判明しました。詳しくはわかりませ~ん!解明した人がいましたら情報ください!

というわけで、1人にずっとテンションを送り続けてもこの仕様のせいで途中から効率がガクッと落ちてしまい、全然テンションが増えなくなってしまいます。
さらに、これを繰り返すと送る側のテンションだけがどんどん減っていくので通常アピールによって貰えるスコアも減っていきます。
その問題を解決する手段が「UNISON枠のアイドルを曲中に変える」ことなのです。
1度心白に集まったテンションを心白(○ボタン)→甜花(左ボタン)→杏(上ボタン)→春香のルートで再度流していくことで、
・通常アピールのスコアを確保
・テンション差による効率の悪化を回避

することができる!というわけですね。

3つ目、思い出アピールの打ち方。
先ほど、「思い出は5人同時に通常アピール+テンション2%増」と説明しましたね。
つまり、高いスコアを狙う場合は思い出アピールを「通常アピールで高いスコアが出る時」に打つことになります。シンプル。

このゲームは10チェインごとのボーナス等で、後半に行くにつれてテンションの総量が増えていきます。じゃあ後半だな。
また、リングの色によって参照されるステータスが変わるので、できればメンバーの平均ステータスが高いリングの色の時に思い出を打ちたいですね。
では、体験版の『SESSION!』参加メンバーのステータスを見てみましょう。

画像19

明らかに赤色(Vo)のステータスが高いですね。やっぱ赤色の時に思い出打とう。
じゃあ後半にリングが赤色だったら完璧だな!でもそんな都合いいわけが……

画像20

ありました。(だいたい100ノーツ目)

……まあこれはSESSION!が都合良かっただけなのですが、利用できるものは利用していくスタイルで。
後半に思い出を連打してやりましょう。


いかがだったでしょうか。
今回はSESSION!に焦点を当てての説明になりましたが、基本的にはこの考え方の応用で他2曲もクリアが見えてきます。
めっちゃ細かい話だとアイドルの装備してるスキルがどうだとか思い出アピールによる演出キャンセルとスコアのぼったくりだとかいろいろあるのですが、今回はあくまで「難しすぎてちいかわになっちゃった人向け」なので簡単な範囲で留めさせていただきます。
そして、このnoteのサムネを見て頂ければわかる通り、いろいろと頑張ればこの体験版でもハコユレ3.7を大きく超えてハコユレ5.3まで出すことができます。

この動画では5.2止まりですが、このゲームは基本的にランダム要素がなく、同じ操作を行えば再現性100%です。
ここで行われている技術をそのまんまパクり、さらに通常アピールのスコア効率や思い出アピールのタイミングを突き詰めていくと5.3を出すことができます。(5.3出した動画は録画ミスりました)
来月あたりにはゲーム本編に引き継げる正規体験版が配信予定とのことなので、そちらの予習のつもりでスコアタをしてみるのはいかがでしょうか。


......え?

「体験版に何時間も張り付くとか金が無いころの子供かよ」?

「なんかperfectの判定がズレてる気がしてやっててストレスが溜まる」?

「ミリオンPなので曲が無いからやる気が出ない」?

ウ......

画像23

スタマスさ~~~ん!

なんとかして~~~~~!!!!!!!!

画像24


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?