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【FF14】既プレイがフリートライアルしてみた感想を書きなぐるだけ


はじめに

あまりにも暇だったので、FF14のフリートライアルをやった既プレイ民の感想文です
(note月1更新のログインボーナスのために書いているというのは内緒)

プレイ状況としては暁月までプレイ済みで、暁月ストーリーが微妙すぎた勢いで当時のキャラデータは消しました
ついでに言うと、"SQEXメンバーズにログインするために" "SQEXトークンを起動するために" "SQEXメンバーズにログインしなければならない" というハメを食らっているので、元のアカウントは放置しています

話がそれましたが、既プレイ民が暇つぶしにフリートライアルを遊んだ感想の記事です


ストーリーについての感想

全体について

ストーリーの雰囲気としては比較的淡泊寄りながら、国の情勢や立場故の葛藤みたいな、割とフワフワしていつつも馴染み深いエピソードが多く展開されているように思います

ちゃんと噛めば味がしてくるスルメみたいなタイプ
少なくとも大衆向けではありませんね

そもそもエオルゼアという土地に敵が多すぎて終わっているんですよね…
蛮族、蛮神、ガレマール帝国、アシエン、ドラゴン族…というように取っ散らかっています

取っ散らかっている敵をそのままバラバラに提供されるので、プレイしているときのテンションは常に「降りかかる火の粉は払っておくか…」みたいなノリです

大衆向けにするなら、「仲間を守らなきゃ…」とか、「あいつはどうやっても滅ぼさなければいけない…」みたいな”積極的にゲームを進める動機を持たせる方向性"に持っていくのがセオリーかと思いますが、そうした盛り上がりは上手く用意できていない印象

ちなみにパッチ2.Xまでのストーリーをスルメと評しましたが、別に特別美味しいわけではありません
ちゃんと噛めば味がしますし、食べられないことはないだけという話です


序盤、かなり早い段階で英雄扱い

お使いを繰り返していただけなのに、いつの間にか英雄扱いされていた
別にそれ自体は問題ないのですが、ここでの問題は”プレイヤーの認識と、ゲーム内キャラクターからの評価の乖離”してしまうという部分です

主人公は当然ながらプレイヤーの分身であり、基本的に感情移入しながらプレイしたいと考える人が多いと思います

もしそうでない場合は、第三者視点で主人公の人生を眺めることになるでしょう

そうした中で”プレイヤーの認識と、ゲームキャラクターからの評価の乖離”が起きるとゲームへの没入感が阻害される可能性が高いです

しかし、褒められること自体は嬉しい体験なため、単調作業が多くなりがちな序盤を過剰な”褒め”でカバーすること自体は悪くないので、全体のバランスとしてプレイヤーの感情をどこに持っていくかという話かと思います

主人公は世界を救う使命を帯びていたり、明確な信念をもって行動しているわけではないので、どうしても巻き込まれる形でのストーリー進行となってしまいますね


ゲームプレイを牽引するアシエンという存在

「あれが気になる」「この先どうなるのだろう」という所謂”引き”を担当するのは敵役で言うとアシエンというよくわからない幽霊みたいな存在がそれにあたります

しかし、”引き”として成立しているかどうかは結構怪しいと思われました

アシエンが出てくると岩陰などに隠れつつ、意味深なよくわからないセリフをしゃべって闇に消える…というテンプレパターンがあるのですが、主人公との絡みが無さすぎるため、実質的には何も起きていません

アシエンという幽霊みたいな性質上、だいたいのことは闇討ちで解決できるように思えますが、どいつもこいつも誰かの体を乗っ取ったり、わざわざ宣戦布告をしに姿を現したりして、悠長に長話をして細かい説明をしてくれます

というのも、既存のアシエンの動きが匂わせばかりなので、”事”を起こす段階で説明を挟まないと主人公達にはアシエンの意図が伝わらないので仕方がないです

まとめると、魅力的な悪役として描き切れていないということです

昨今の敵役のトレンドは、「お前の言い分もわかるけど、どこまで行っても分かり合えないから仕方なく戦う」みたいなタイプだと思います
後のパッチのバージョンではそういった敵役が多く出てきますね

敵にも悲しき過去…みたいなテンプレ構造
これはまだウケてるよな?


蛮神という強大な敵

蛮神という何もかもヤバすぎる強大な敵が居ることは、プレイヤーの興味関心に強く作用しています

シンプルに強いだけでなく、人間が近寄れば操り人形同然の信者にされてしまうので白兵戦が成り立ちません

それに唯一抗えるのが主人公たちなのですが、それが主人公の唯一性を高めるのと同時に、その他のゲームキャラクターたちの魅力を大きく損なってしまっている諸刃の剣です

「この人たち、主人公達が居なかったらどうするつもりだったの…」という気持ちになってしまいます

例えば蛮神の召喚に必要な莫大なエーテルは、作中のクリスタルという鉱石に詰まっていて、蛮神が召喚される際にはクリスタルの不審な流通がセットで行われてきました

蛮神の対策として、エオルゼア3国は真っ先にクリスタルの流通管理をしなければならないのでは?と思った人は僕だけではないでしょう

蛮神を召喚させないように動くべき登場人物たちのロジックと、蛮神を召喚させてプレイヤーと戦わせたい開発側との熱いせめぎ合いを感じます
まあ後者が勝ったんですが


エオルゼア3国

エオルゼアという大地にはウルダハ、グリダニア、リムサ・ロミンサという3つの国があり、それらを渡り歩きながらストーリーが進行します

3国と深くかかわりながら、持ちつ持たれつの関係に…なることはなく、大抵の場合は”対蛮神としての切り札”として使いつぶされることになります

さらに、主人公がピンチの時は見て見ぬふりをするというように、主人公のことを”利用価値のある道具”程度にしか認識していません

多くのプレイヤーはエオルゼア3国のことを良く思っていないと思います

ちなみにこの悪いところは以降のバージョンで訪れる国では上手く修正されています
というのは、主人公が訪れる国や地域が何かしらの大きな問題を抱えており、双方が協力しながら問題の解決に当たるという形式になっていくからです

エオルゼア3国は現状でも”ある程度”安定してしまっているので、強大な力を持っている主人公たちのことを利用こそすれども、自分の立場を悪くしてまで主人公のことを助けようとはしません
というより、立場的に出来る状態ではありません

エオルゼア3国は主人公たちにとって”ヒール”としての立場を強めていきますが、これが上手く回収されていくのかは今後を見守っていきたいですね


ウルダハの政治の話

2.Xでのストーリー的な主戦場となるウルダハですが、非常に複雑な状況となっています

国の成り立ちからして商売で成長した複数の民族の寄せ集めの国であり、この国での力とは金を意味します
エオルゼア3国の中で最も経済が発展している代わりに、国としての基盤がガタガタになってしまっています

2.Xではこのウルダハの情勢を長々と説明されるのですが、これに関しては意外と楽しめました
子供の頃にここを遊んだときは「意味不明な話をされているなあ」くらいにしか思っていなかったのですが、大人になって多少なりとも政治に興味関心が向くようになってから見ると、ウルダハの政治の話は興味深く感じました

2.Xはイシュガルドに向けて主人公が追放される流れが根底にあるため、ウルダハの複雑な事情に沿って色々あるんやろなぁ…と思っていたら、この辺りの流れは異常に浅く、”特定の個人が暴走した結果組織的にハメられる”というようなかなりコンパクトというか、勧善懲悪的に直球な話になってしまっています

「政治の話に答えなんて出ないから、とりあえず悪者を擁立してしまおう!」みたいな制作サイドのノリが透けてしまって萎えました

FF14のストーリーの悪癖として”キャラクターの死に時逃しすぎ問題”があるのですが、ここでも発症しています

僕はキャラクターを殺すなら、それなりにしっかりとした意味を持たせる死に場を用意してほしいと、あらゆる創作に対して感じています

ましてや、その死を無かったことにしてしまうことにはかなり嫌悪しています


カットシーンの間の使いかたが上手い

FF14では演出の方針なのか、カットシーン中にテキストを介さずにキャラクターの動きや表情のみの芝居で間を埋める演出が数多く展開されます

こうした3Dモデルがあるからこそできるような芝居をちゃんとやっているようなゲームは意外と思いつきません
タイパ重視の現代では、1クリックでサクサクと話が進むような形式が多いように感じますが、たまにはFF14のようなゆったりとした演出を見てみるのもいいかもしれませんね

(自分は結構飛ばしてしまいがちですが…)

主人公をしゃべらせるわけにはいかない以上、こうした演出が多用されているのは、ある種意図的なものなのかもしれません

主人公が無口なって浮きがちなところをカバーできていると思います


ゲーム性について

ガンガン上がるレベル

レベルアップのテンポがめちゃくちゃ良くて楽しいですね
過疎鯖で始めたのでいくつかのボーナスが重複して、メインを進めているだけで経験値がバカほど集まります

レベルアップはゲームの進捗を感じられますし、クソデカファンファーレを聞くのも気持ちいいです


新しい要素の解放

長期間運営されているタイトルなだけあって、サブコンテンツが大量に溢れています

メインの進行だけでも、ID、蛮神戦、ジョブ解放、新スキル・アイテムの取得など、新しい要素の洪水状態なのに、実際のサブコンテンツはこれよりも多く用意されています

フリートライアルでこれだけ体験できれば十分でしょう


カジュアルな戦闘

このゲームの戦闘システムはかなりシンプルで、簡単に操作可能です

成長の導線も”ある程度は”しっかりしているので、メインクエストに沿って順番に成長していけるかと思います

また、2.0完了まで一度もマルチプレイをすることなくソロで進めることができるので、比較的気楽に遊べると思います

といってもマルチプレイでしか遊べないネトゲが最近は少ないように感じていますが


直感的ではないボスのギミック

最近のアプデでは”頭割り”の共通予兆エフェクトのように、攻略方法についてはかなり記号化がされてきていますが、それでも未だにボス事に専用の俺ルールを押し付けてくる場合が殆どです

例えば、敵やプレイヤーを含む計2名が”線のようなエフェクト”で繋がれた場合に取るべき行動は多岐に渡ります
離れて線を引きちぎる、守るべき対象に向かっている線を横切って奪う、攻撃をやめて光の玉を3つ取りに行く、線の先のザコを倒しに行く…などなど

巷ではFF14は”死にゲー”だと良く言われているのを聞きますが、個人的にはこの死にゲーは”ゲームとしての質が低い”です

死にゲーというのは初見殺しのギミックによってプレイヤーを倒してしまい、初見ではクリアしにくくするというストレスを与える要素とは別に、一度初見殺しを食らった後にどのように対処すればよかったのかが直感的に理解&思考でき、次の挑戦では修正をして攻略をしていけるという部分が”面白さ”として用意されています

では、FF14の初見殺しはどうなっているのかというと、前述の通りに意味不明な攻略が多く用意されているため、死んだとしても何が原因で死んでいるのかが全く分かりません

その時にプレイヤーが取れる選択肢は攻略方法をググるという、言わば”カンニング”という手段が正攻法です

しかもマルチプレイなのも相まって「一緒に遊ぶ人の時間を無駄にしたくないから、まだ遊んでもいないけどあらかじめギミックを調べておこう」みたいな予習と呼ばれる不可思議な風習が蔓延しています

しかし、この”ゲームとしての質の低さ”は別に悪いわけではありません
予習が前提という風習が蔓延し切っている今のFF14では、事前に攻略情報をカンニングすることがコミュニティ全体から肯定されているので、初見殺しのギミックを初見で躱しまくることが出来ます

これは死にゲー要素をスーパーカジュアルなものに昇華できていて、ゲームとしての大衆性を底上げできています
初見の人は「こんなに難しいゲームなのに初見で対応できて俺スゲー!(予習済み)」というが体験できますし、
更に言えば既プレイの人は”攻略方法を知っているだけ”で初見のプレイヤーにイキることが出来ます

FF14は反応速度や入力の精度のようなプレイヤースキルに関係の無い”知識のみ”でイキっていけます

大衆性を上げてプレイヤーが増えればその分収益が増えるので、運営としては正しいと思いますし、オンラインゲームとしてのいい循環が生み出せているかと思います

そもそもゲームの面白さなんて個人の感想レベルですしね

しかし、開発面では攻略の大衆性を下げまくっている(=意味不明なギミックを多く用意している)のにも関わらず、強制的なマルチプレイやオンラインゲームという特性が合わさることで、逆に大衆性が上がっているというのは結構興味深いですね

昨今のソロ前提のオンラインゲームで難しい要素が嫌われているのはこうしたFF14で起きている現象の裏返しなのかもしれません

というかFF14のインスタンスコンテンツのようなソロでの難しいところはかなり叩かれていましたね…
暁キャラを自分で操作しなきゃいけない奴とかね


なんだかんだ作業として没頭できる

世間では”おつかい”と揶揄されているような単純な移動だけのゲーム部分を切り取って見ても、「そこでプレイを辞めてしまうレベルの移動」はありません

プレイヤーに負荷をかけつつもだらだらと遊んでしまうようなテンポの良さがあると思います

このゲームでは移動手段が複数存在しています
徒歩、チョコボポーター、船、飛空艇、テレポ/デジョンがざっくり選択肢になると思います

このとき、乗り物を使用する場合はゲーム内通貨が必要なため、「どのルートで目的地に向かえば安く済むだろうか」「このルートは早いけど割高だな…」「この考えている時間で目的地に到着できたのでは?」など、プレイヤーがいつの間にか考えさせられている(=没頭させられている)仕掛けが用意されています

こういった点を「面白い」と考えられる人は多くないかと思いますが、”移動する遊び”としてはちゃんと成立していると僕は思っています


その他良かったところ

妙に補強されたリットアティンのバックボーン

リットアティンがインスタンスコンテンツになり、結構熱い展開になっていました

ただ、リットアティン自体にそんなに思い入れが無いまま人情に訴えかけられてもなんだかなぁという気持ちです

演出面が強化されたのはいいこととして受け取っておきましょう

ただし、ゲームバランスは明らかにミスってますね…
新生編で一番強いのはこいつなんじゃないか?と思いました

前述の通り、このゲームでのバトルの良さは「マルチプレイでプレイヤースキルに関係の無い知識のみでイキれる死にゲー」という点なので、リットアティンの改修はこの良さとは真っ向から対立するものになってしまっています

もしかして開発は自分たちで作ったゲームの良さについて気が付けていないのか…?


イシュガルド防衛線の改良

2.Xを締めくくる、ゲロダルマルチコンテンツが改善され、ソロでのインスタンスコンテンツになっていて驚きました

演出も結構力が入っていて、遊んでいてなかなか楽しかったです

暁のメンバーと一緒に戦えるのはやっぱり熱いですし、最後のルキアのパッセージオブアームズもカッコよかったです

ゴリゴリ削られる魔法障壁とかはかなり緊迫感がありました


その他悪かったところ

カストルム・メリディアヌム/プラエトリウムの改悪

8人コンテンツとかだったような気がするのですが、いつの間にか4人用コンテンツになっていました

アルテマウェポンとの戦闘などは、演出をしっかりと見ることができて楽しかったのですが、全体的にテンポがガタ落ちしているのが残念です

以前の8人用コンテンツだった時は、よくわからないけれど爆速で敵が溶けていくランニングゲームでバランスが崩壊していたのですが、それはそれでオンラインゲームをやっている感じがして楽しかったです
ゴチャついていてカオスな戦場こそ、ネトゲの華だと個人的には思っています

しかし、4人用コンテンツになったのでコンテンツサポーターを使ってソロで遊んでみると、眠くなるほど敵が硬かったです

その上、何故かムービーをスキップできない仕様なので、ゲーム体験としては最悪の部類でした


劣悪なUI、オプション

この辺りは死ぬほど複雑で、「このゲームの難易度はすべてここに詰まっている…」というのは言い過ぎかもですが、そんな気がしています

自分で調整できるからいいじゃんとか最初は思っていたのですが、戦闘中にキャラクターのセリフが表示される奴がなぜかUI調整の項目に無く、敵のHPバーやキャストバーに被る始末で頭を抱えました


削れそうなクエストがたまにある

メインクエストはある程度削ったと聞いていましたが、特に意味のないクエストがまだ散見されます
タタルの休暇に同行するクエストとか

ただし、オンラインゲームはプレイヤーの時間を奪わないとお金に変換できないので、そうした意味では無駄なクエストで足止めをするのも一つの正解だと思います


ララフェルの”かわいそう営業”

とりあえずララフェル(女)を泣かせておけばお話の山場が作れると勘違いされていますかね?

あざとくすぎて僕は受け付けませんでした

むしろ種族として嫌いになったかも…


さいごに

とりあえずイシュガルドに到着して、戦士から暗黒騎士にジョブチェンジできたので、一旦はレベリングをしつつ、蒼天をすすめるかなぁ…といった具合です

現状、フリートライアルのギルの所持限界が近いので、どうにかしてやりくりする方法を確立しなければならないと思っています

今度のメジャーアップデートで追加される黄金?でしたっけ、はやるかどうか未定です
課金しなきゃ遊べないし…

それでは!!

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