兄弟戦争ドラフト点数表

便宜上試作コストで出したアーティファクト・クリーチャーの事を試作機、通常コストで出した場合は量産機と呼ぶ事にします。
量産型が弱いというのはフィクション特有の設定です。現実では、強いから量産されるのであって、量産機なら必ず強いです。
数だけ多くて弱い機体なるものがもし有るなら、それはただの粗悪品です

・飛空士の騎兵部隊:6点
いつもの5/3/4フライヤー。

・空輸する従軍牧師:6点
狙った物を拾うのは難しいし、拾ったら場に残るサイズが貧弱すぎる。

・待ち伏せの降下兵:6点
2マナで兵士シナジーを醸し出しつつ、終盤トップしても強い。

・災厄の痕跡:1点
使われた痕跡が無い。

・手厳しい反撃:3点
ブロッカーに無効、警戒に無効、タフ4に無効、ライフゲインシナジーも今回は無し。だめだこりゃ。

・解呪:5点
なんやかんや言って普通のクリーチャーの数の方が遥かに多い。

・大砂漠探鉱者:5点
ブレ幅が激しすぎる。本体ノーカンなので0個という事も。但し試作機体を素出しするならこれくらいの冒険は必要になる。

・戦闘態勢:7点
ふっつーーのアンセム。神話枠のくせに普通。

・カイラの命令:9点
3マナのくせに殆どなんでも出来る。

・カイラの再建:7点
4マナ以上はどう足掻いても出せない。デッキ内容と相談。

・軍備放棄:5点
2マナ以上からもう既に怪しい。

・第三の道のロラン:9点
メインディッチャそのものは微妙だが、見返りが大きい。

・歴史学の信奉者、ロラン:7点
事実上の使い捨て。軽量生物は蘇生がついている物も多く、有効に働きづらい。

・ロランの脱出:6点
絶対防衛スペル。緑と違い専守防衛なので、サイズ差は覆せない。適したデッキで。

・大量生産:5点
シナジーの大量生産。レシオは劣悪。シナジー次第。特にハービンとか。

・行き届いた採掘:4点
起動コストが全然行き届いてない。

・軍事規律:4点
テンポは一時的に取れるが、場に残る恩恵がショボいので逃げ切れない。

・アルカイヴの盾、ミュレル:10点
やり場のない悔恨はありますか?ないですかそうですか私の勝ちです。
あったとしても構えていたターン中には当てられないので、テンポと引き替えるくらいの事は出来る。本体への打ち消しは普通に当たるので注意。

・密集軍の先兵:7点
ザ・2マナ域。白コモンの中で頭1つ抜けて優秀。8点でも良かったかな…

・パワーストーンの技師:6点
2マナからパワーストーンを出せる数少ないカード。受動的なのが難点。

・服役:6点
金への捕縛と違って生物にしか効かないが、それでも拘禁の上位互換。
メイン解呪環境のせいで、プリズンブレイクされ易い。

・再稼働:4点
効率はピカイチだが、範囲が狭すぎる。カイラの再建とセットで取って専用デッキでも組まないと使えない。

・徴兵士官:8点
サバンナのライオンにも令和の並が押し寄せているようだ。

・修復と充電:8点
試作機を勝手に修復と偽って量産機に仕上げるのやめろ。

・包囲の古参兵:9点
白い八百長試合。上下の能力に嚙み合いが微塵も見られないが、そんな事と
関係なく強い。

・魂の仕切り:3点
アドバンテージは結局失う。

・静止網:9点
除去+パワーストーン。こういうのでいいんだよこういうので。

・コーリスの生存者:3点
兵士だからってなんでもいいとは言ってないぞ。

・飛行機械の設計家:4点
本体の打点が低い。そもそもちゃんと誘発するのかコレ?

・トカシアの歓待:9点
トークンOK。太っ腹すぎる。

・第三の道の機構:3点
ライフゲインシナジーは無く、セカンドドローは青黒。

・大将軍の精鋭:4点
5マナ4/4。テンポはまぁまぁ良いが、もう一声欲しかった。

・ヨーティアの衛生兵4点
かなり硬くて兵士だが、これが3マナ域では絆魂での攻めには行けない。

・自立型組立工:9点
組立作業員の枚数自体は少ないが、試作関係なく強くて軽いので即取り。
というか序盤は起動が重いので白単でも多分試作使わないだろ。

・戦闘の打破者:6点
その気になれば複数ブロックで止まるので戦線は打破できない。でもドロー美味しいです。その鎖、大半が自分に当たってないか?

・小隊分配機:9点
これも同上で白マナ関係なく強いので即取り。神話の割に地味ではある。

・屑鉄作りの軍勢:5点
絶対兵士出すマン。手番が余ったら集めておいて、兵士デッキになったらかき集めた分を後から突っ込むいつものやつ。

・鋼の熾天使:9点
ダメージレースこわるる。試作機と量産機の違いが薄いので白デッキ前提。
とはいえ後半でうっかり拾えたら流石に色無視して入れる。

・トカシアのオニュレット:4点
うーん地味。とはいえ本家オニュレットはこっそりストーリー上の役割があったので、オニュレットを出さないわけにいかないのだろう。

・ウルザの酒杯:8点
こちらのリソースを残せず、自ターンにマナを寝かされ、アーティファクト破壊にも弱い。ラス枠としてはかなり弱い。

・古参兵の魔力刃:4点
兵士がどうこう以前に骨断ちの矛槍の下位互換。

・ヨーティアの前線兵:7点
この上なく安く買える兵士。打点も十分高い。

・空挺司令官:4点
基本セットなら兵士じゃなくても飛んだんですよね。

・情報収集:4点
黒枠でも諜報になるんすね・・・。引いているのは1枚なのでセカンドドロー誘発には不意を突きにくくイマイチ。

・組立分解:3点
モードが2つあるからって腐りにくいとは言ってないよ。

・同調解除:4点
神話送りと似ているが、デザインが美しくない。

・ラト=ナムの創立者、ドラフナ:6点
コピーしているマナがあるなら、コピーしようとした試作機を量産機に出来るだろう。一方バウンス能力は試作機で出していた序盤戦力を量産化出来るので、タフ1が気になるが使ってみたくなる1枚。

・ファラジの考古学者:4点
Pauperでは最注目株。リミテは当たりの割合が低すぎるし、さりとて地上の1/4バニラでは・・・。

・知識の流れ:0点
青単なら+10点。そこに集約される。

・錨の鍛錬:2点
いや、そうはならんやろ。

・熟練の魔術師、ハーキル:8点
スペル被りは割とよくある。2/4で硬いのもgood。

・ハーキル最後の瞑想:2点
7マナでは全く話にならない。10マナ必須。流石に厳しい。

・不本意な冷却時間:6点
睡眠より1ターン長いが、2枚しか寝かせられない睡眠。多分劣化してる。

・抑揚の番人:3点
なんでこんなに重いの?

・コイロスのロック鳥:6点
タウノスで増えると楽しい。

・ラト=ナムの達人:5点
普通を通り越して地味。

・機械力:5点
軽くなったところでただのバウンス。

・マイトストーンの稼働力:5点
中途半端なパワーストーンを無駄なく戦力に。ドローも美味しい。
相手の錆ゴライアスとかに貼ると弱体化する。

・多元宇宙と共に:8点
流石に厳しいコストだが、着地時の隙も自力でカバー出来るし、流石にこれなら1枚で勝てる。

・回収任務の工作員:4点
回避が無いのでフィニッシャーにはなれないし、いざフルブロされたらどうしていいかわからなくなるだろう。

・散乱光:4点
非生物アーティファクトは、実は通常セットと同じくらいしかない。
つまり本質の散乱の下位互換。

・天空射の士官:10点
回避、ハンドアド、ボードアドの3拍子揃ったチート兵器。自身もコストになれるので、着地時の隙すらない。チート過ぎる。

・パワーストーンの分割:3点
これで別のパワーストーンをサクるようなら打ち消しに弱くカード引けない厳しい授業の超絶下位互換。だからって蘇生とかをサクるかって言われると厳しい授業でいいじゃんってなる奴。

・厳しい授業:5点
相手ターンでもセカンドドローが誘発し、おまけというには豪勢な物が
ついてくるナイスな目録。
フレーバーテキストは最早ギャグの領域。解ってたなら喧嘩中は絡むなよ…

・飛び立ち:5点
維持できれば最強なやーつ。今回の下支え枠は白と緑なのがマイナス。
何気に攻撃通らなくていいので、火力耐性だけケアするというのも有り。

・時間の旅人、テフェリー:8点
自衛力低めで隙が大きく、ドロー速度も普通。総じてPWとしては並。

・第三の道の学舎:7点
マナフラ対策はこーいうのでいいんだよこーいうので。

・飛行機械の整備士:6点
どれだけ膨らんでも死亡保障は1/1が1体というのは寂しい・・・
いやまあアンコに搭載歩行機械作ったらそらまずいけどさ。

・パワーストーンの神童、ウルザ:7点
2点火力に耐え、後捨て式のルーターの時点で偉い。詫び石もうまあじ。
兄より優れた弟など存在しねえ!

・ウルザの命令:7点
インスタントのくせにインスタント特有の盤面干渉力が細い。

・ウルザの拒絶:4点
1マナ相当のモードが3マナの呪文についてきてもそれは取り消しのままだ。

・ウィークストーンの支配力:4点
このフォーマットでは土地に効かないので弱い。デカいだけの量産機には良く効くので、サイドボード向け。

・翼の猛氏:6点
強い寄りの普通だが、それでも普通のうちに入る。

・微風の歩哨:9点
2ターン目最高のアクションであり、終盤トップしても嬉しい札で、尚且つアドも取れる。青は生物の色。

・秘儀の代理者:3点
ポルトガルに帰るんだな お前にも家族がいるだろう・・・

・沿岸の防壁:6点
墓地シナジーと噛み合いつつ、採用デッキも広い。別に島は必須ではない。

・戦闘急使:3点
こんな効率の悪いドローばっかりしてたら本体が急死するぞ。

・深奥の突撃巨像:3点
この見た目でトランプルねーのかよ!!警戒はあるけど。

・巨体変位:5点
サイズコピーしないんならクローンの意味・・・。

・観測用飛行機械:4点
パワー低すぎません?別にドローしてるわけじゃないんだからもうちょっと
高く設定してくれても・・・。

・高波エンジン:10点
加減しろ馬鹿!!ドローは飾り。4ターン目からアンブロ5/4で殴れるのに、3ターン後にカードが必要になるとか有り得ないからね。

・時空錨:8点
要するに1ターン3ドロー。パワーストーンで支払えるので安く上がりそうだが、島の部分までは払えないので実際は結構重い。相手のターンに唱えたいスペルは普通に手札に入れる必要があるあたり、よく出来ている。

・テリシアの精神壊し:2点
レア枠まで壊すな。

・肉体装置技師、アシュノッド:10点
唯一の1マナパワーストーン生成カードにして、終盤のアドエンジンであり
サクり台であり、接死ブロッカーである。いや盛りすぎだろ。
盛られてないのは胸くらいだ

・アシュノッドの介入:4点
追放除去にも介入出来るようになったが、場ではなく手札に戻るようになってしまったので特有のテンポ感は消えてしまった。
まあ試作機を量産機に替えられるカードが1マナコモンだとやばいしな....。

・戦場の解体屋:8点
0マナアクションはどんな時でも素晴らしい。

・死肉蝗:6点
地味・・・。蘇生は完全使い捨てなので、ピンポイントに狙うというよりは
相手が蘇生をなぜか使わずに貯め続ける展開に期待するだけになりそう。

・堕落:2点
沼単デッキでも、一発で勝てるほどではない。でもそれ以外だと論外で…。

・悪魔の意図:5点
サーチ先による。生物の生贄を含む以上、全体除去がベスト。
それ以外ならよっぽどの切り札がある時か、サクる弾に困らない時に。

・ギックスの信奉者:5点
本体は流石に弱いが、シナジーいっぱいアドいっぱい。圧縮にもなる。

・見栄え損ない:6点
再録は随分の久しぶり。タフ3以上でも戦闘干渉出来るので存在感は十分。

・鋼と油の夢:4点
外れるリスクは常にあるが、1マナとしては見返りが大きめ。

・応急溶接:4点
対象無しだと唱えられないので、兵士シナジーを形成しにくい。

・運命的連繋:3点
グルマグのアンコウやのたうつ分解者のようなマナをごまかせるカードに
思い当たるところがない。つまりところ、打つと極めて危険。

・ヨーグモスの法務官、ギックス:8点
押してないとバニラ。それでも3/3/3だが。

・ギックスの愛撫:5点
遅い相手には大ダメージ。相手が速い時は・・・。

・ギックスの命令:10点
全体除去モードがやや心もとないが、他の3つが強すぎる。

・ギックスの潜入者:6点
初期サイズが頼りないが、貴重なまともな2マナ域。

・ギックスのくぐつ師:8点
何故こんな組み合わせなのかは全くわからないが、強い事に変わりない。

・ギックスの頭蓋剝ぎ:6点
達成後は支払いも不要で全自動なのが有難い。

・かじりつく害獣:4点
影響力が小さい。

・喉首狙い:6点
流石にこの環境化では不安のほうが大きい。

・陰惨な実現:9点
優秀なタフ1がぎっしり詰まった環境なので、高く評価できる。ドローモードも当然使うよ。

・喉鳴らしの選定者:8点
強化条件の緩いフライヤーというだけで強い。未強化でもリアニは可能。

・敵意ある交渉:5点
束の中身には手を加えられないのでどうしようもないケースも多々。
それでも墓地に落ちただけで美味しいカードも相応にあって6枚アクセス権なのでかなりアドいが、3ドローで3ペイはやっぱ痛い。

・殺戮領域の軽業師:5点
よっぽどの状況でなければ飛ばない。

・苦難の影:10点
き が く る っ と る 。

・抵抗の時:6点
引っかかりたくないバットリ堂々のNo.1。重いので盤面を空けてしまうが、
それを埋める絆魂がVery Good。本体にブチ込んでも良し。

・誰も置き去りにしない:9点
詩的なネーミングだが実際は試作機だった自分を置き去りにしてくる鬼畜。

・やり場のない悔恨:9点
追放・軽減・インスタントと強い点だけを悉く押さえた、歴代コモン除去の中でも最高峰の1枚。取れ。

・痛ましい苦境:5点
最速で出さねば意味がほぼ無く、不要な土地や蘇生を捨てれば呪文自体は
阻害しない5マナ微妙エンチャント。実は再録。

・パワーストーン破砕:4点
蘇生とパワーストーンという安い鉄砲玉が転がっている環境だが、アド損スペルはどこまで行ってもアド損スペルのまま。カード名のせいで相手のアーティファクトを壊せる気がするが、気のせい。黒だからね。

・貪欲な巨大モグラ:5点
トップ3枚からしか拾えないのは、ディガーではなくただのドローソース。

・スランの夜警:3点
1回誘発するのかさえ怪しい。

・トラクス魔:8点
ブロックしながら起動でき、基礎サイズを持つ事も忘れない2マナの鑑。

・塹壕の忍び寄り:6点
不安定感はあるが、このサイズでの接死絆魂は除去以外では受けられない。

・アシュノッドの収穫者:7点
ナイス蘇生対策。これ自体が逆に墓地対策されないよう攻撃は慎重に。

・土の帰還者:3点
もっとましな奴をサクろうよ。

底ざらいの鉤爪:4点
蘇生生物の相打ちブロック自体、そもそも普通しないんだわ。

・突き刺す戦耕し:5点
序盤用の接死ブロッカーに本気モードがある事は有り難い。

・ファイレクシアの肉体喰らい:9点
ペイライフ式の護法はテンポ良く攻めてナンボなので、黒が濃くないと
厳しい。なんぼ盛っても基本スペックが脳筋なので、ボムかと言われると
結構怪しい。あくまで黒キャスト含めての点数。

・剃刀鞭の人体改造機:7点
条件達成は無理なので諦めよう。それでもタフ5出なければ止まらないので十分使える。黒黒出ないと流石に論外。

・屑鉄造りの憤怒獣:3点
さすがに重い。ただ、憤怒鬼が元々軽いので有って、春のシャーマンなど
4/2/2に1ドローは元来適正なので弱いなりに適正ではある。蘇生は流石に
割高感が拭えないが、逆にこっちだと黒が出なくてもそこまで困らないと
いう側面もある。

・人体改造機の供儀台:4点
モードに噛み合いが無い上に、どっちも微妙に中途半端。

・人体改造機の冠:9点
対処必須の高パワー生物をすんなり生み出し、破壊で対処すればドロー、
疑似除去で対処すれば装備付け替え、放置すれば本体死ぬし、おまけに完全無色運用が可能。あーもー滅茶苦茶だよ。

・軍拡競争:1点
部屋が暗い時はこれを燃やすといいと思うよ。

・苦々しい再開:4点
書式を変えても苦しめる声は所詮苦しめる声のままだぞ。

・兄弟仲の終焉:8点
モードが複数あるように見えるが、恐らく実際は1つしかない。

・徴収された歩兵部隊:5点
絶対兵士展開するマン。2体同時には出ないけど。

・ドラゴンの運命:6点
天使の運命は10点級カードだったが、これはみすぼらしい程弱い。
基礎修正値が低すぎて対処必須級では無いというのが特に痛く、火を吐けばパワーは確かに上がるが盤面が空きすぎるし、コストも何故か相場通り。
そんなんじゃ虫も殺せねえぞ。おまけに追放&疑似除去に無耐性。
申し訳程度に速攻が付くが、役に立つ事は当然無いでしょ。はーつっかえ!

・ドワーフの炉の詠唱者:5点
捷刃のケンラに護法がついたところで、捷刃のケンラは所詮(ry

・採掘爆発:9点
火力1枚の仕事をしつつ、パワーストーンを採掘。理想の火力。

・クルーグの陥落:2点
要するに6マナの石の雨。は???

・ファラジの鎖舞士:5点
4/4/4より基本的に弱い。じゃあ弱いな。

・ロノムの発掘家、フェルドン:6点
絶対衝動的ドローするマン。フェルドンってこういうキャラだったっけ.…

・巨大焦がし大口:6点
サイズは良い。能力も相手の妨害になって良い。自分の妨害をする可能性については、自分の色と相談して決めよう。

・ゴブリンの爆風走り:4点
よくある強そうに見えててんで使えない1マナ域。

・有角の石探し:9点
素晴らしい殴り値に2マナのパワーストーン要因。最高の初動。見栄えが損なったら泣こう。着地即サクるとパワーストーンを返さなくて良くなる

・機械化戦:6点
どこまで影響するのかコメントに困るなぁ・・・。

採掘の神童、ミシュラ:7点
瞬発力と即効性はあるが、場持ちの悪さと即2マナ出ても使い道に困る点で
兄に劣ってる。まあパワーストーンの存在に適正化された次元だからね...。

・ミシュラの命令:8点
熱光線をソーサリーにしただけでこんなに弱そうに見えるなんて!

・ミシュラの支配:3点
どうにかして両方受け取れるようにできなかったんですか?まあこれでも
狂った怒りの上位互換なんだけどさ。

・ミシュラの猛攻:5点
君は2匹のミシュラを見つけた
→  突撃する
→  仲間にする
ニア  どうして1マナ重くなったのか聞く

・僧院の速槍:5点
そういんのはやそう。こいつだけ早くても、環境が早くない。

・抹消する稲妻:9点
構築級アンコモンはかくあるべしの典型。強い。

・やり過ぎ:1点
勝ってる盤面でわざと負けるカード。ふざけ過ぎ。

・ベレンゴンの剛牛:5点
オールイン生物なのだから威迫とかトランプルを付けて欲しいところだが、そこも本体火力でカバー出来ている。
「豪牛」でも「猛牛」でも無いので注意。

・代償破:6点
蘇生後を投げたいところだが、重いので無理そう。しっかり本体に飛ぶ。

・焼き討ち:4点
流石に範囲が狭すぎる。液鋼の塗膜でドロー付き土地破壊が出来るが、
ファクトシナジーは最初からファクトな連中と噛み合うようになっているので、焼き討ちが切れた瞬間に液鋼が無駄札になって詰むのがオチ。

・ロック鳥狩り:5点
これが本命を落とすより前にタフ1を突かれついでに殺されるのがオチ。

・サルディアの岸壁読み:6点
所有地カードはピーキーかろくでなしが多いが、こいつだけは丸くて
且つ十分強い。

・拮抗する兄弟:4点
アクトはフィニッシュに使うものであって、中途半端な場面では使わない。

・トマクルの屑鉄鍛冶:5点
拾えても弱いし、拾えないともっと弱い。というか恐らく拾えないし。

・カー峠の暴君:9点
シヴ山のドラゴンをパワー1下げただけでアド確定。令和の波がここにも。
パワー減少はブレスでいくらでもカバーできるし、そもそも2回通ったら勝つ生物なので2点減ってても能力で4点本体に当てれば黒字。上位互換やん。

・拡散砲:6点
忌み者の火刑をダブルシンボルにしたら追放じゃなくなった超劣化版。
あちらが不当に強いのであって、これが弱すぎるということはない。
これだってファリダの火の弾より強いし。

・ファイレクシアの幻視:7点
場に出したターン何もせず、プレイ可能期間は短いいつもの赤だが、
一貫してプレイせず詫び石だけ貰うという方向性の調節が効くのは中々
赤にしては得にくい利点がある。
幻視でめくれた物では無いカードを追放領域からプレイしたターンも詫び石が貰えないので注意

・旋回斬り:4点
タツマキッセンプーーケン  ブンブンブンブン
小型接死に対して非常に強く出られる点は◎。

・奇襲用自動機械:5点
7マナでタフ4が走ったところで、ブロッカーは普通居る。
試作機はマナ相応だが、相応に地味なだけ。

・ファラジのドラゴン・エンジン:4点
鋼のヘルカイトって知ってる??基礎パワー低い生物が、劣悪なコストで
火を吐いたって別にどうもせんぞ。

・重量級破砕機:4点
名前に違わぬ重さなのは認める。コストに対してサイズ小さくないか?

・ミシュラの巨大戦車:4点
言う程巨大でもない。↑と同じ轍踏んでるな?

・ミシュラの勉強机:6点
本体が軽いのでアーティファクトシナジーに組み込み易いし、初動で置いて
土地探しても良い。プレイ期間も長い。

・屑鉄造りの雑種犬:6点
土地を探して良し、墓地シナジーで捨てるも良し。

・瞬足光線の大隊:7点
量産機着地は流石にゲームに勝てる。試作機だとブロッカーに非常に弱いが
逆にブロッカーとして並べて地上の時間稼ぎには大変良い。
覚悟があるなら赤マナ無くてもいいだろう。打ち消しには弱いけど。

・合金の精霊信者:5点
3マナ4点火力は後半の詰めに存在感デカい。除去耐性は最悪なので簡単に
死ぬが、元が1マナなのでテンポを損なう事も無い。

・アルゴスの日和見主義者:7点
基本的にして優秀なパワーストーン供給役。

・アルゴスのスプライト:7点
こっちはパワーストーン消費役として優秀。未強化で回避デフォなの偉い。

・無鉄砲:5点
怨恨のパチモン。本家と違い自己完結感がない。

・森林の目覚め:10点
量産機に繋げても良し、そのまま殴っても良し。陰惨な実現に対してだけは弱いが、一部の全体除去は土地タイプを使って回避可能。レシオも普通に良いし、X呪文で柔軟性も高い。緑ダブルでタッチこそ厳しいが、それでも見たら取っとけ。

・ブランチウッドの鎧:4点
このくらいのカードであれば単色に拘る必要もないだろうか?
当然単色なら加点。

・ブランチウッドのうろつくもの:7点
土地はどんなデッキでも一定枚数入っているので拾える期待値が高い。
物だけに要る要らないがハッキリしているので2/2で出しやすいのも〇。

・穴掘り剃刀大口:4点
削り過ぎて心配になる。緑は層が厚く、相対的に弱く見える。層だけに

・薮打ち:9点
モード持ちスペルはこうでなくては。

・シタヌールの重鎮:6点
コストの受け範囲が広く、出るマナは5色なのでかなり自由に展開出来る。
1マナ1/1なので流石に死にやすいが、相手のデッキによってはなまじマナアーティファクト使うよりも死ににくかったりするかもしれない。

・勇壮な対決:7点
流石に熊パンチイラストは無しになった。格上でも多少なら倒せる絶妙な修正値。先行だとなお強い。

・歴史の彼方:8点
CMC無視の複数アーティファクト破壊はこれのみ。ノーケアの相手に喰ら
わせてやろう。被害ゼロだと熊は貰えなくなるので、セルフデスも多少なら
許容される。

・ファラジの発掘:6点
加速力はピカイチ。ライフゲインも添えて耐久性も良い。錆ゴライアスとかに全てを賭けたデッキなら諸手を挙げて採用出来る。

・獣相のシャーマン:10点
2キルカード。理不尽の塊。マナ系生物のレアリティの関係で、マナスクリューさえ解決できる。除去れなければ救いは無い。

・戦の霧:2点
無効化されない条件に自分のデッキを合わせようとするまではいい。
相手に同じことをされたらどうするのかの回答の無さはどうしようもない。

・ガイアの狩猟者:8点
緑の切削の優秀さと、攻撃までに間に合えば良い融通性が高性能の証。
攻撃通さなくてもいいのはド偉い太っ腹である。

・ガイアの贈り物:7点
爆発力は無いが、キーパーツを維持する力は最高。デッキが強ければ強い程
強く使える。突破力は微妙なので、まぐれの一発に賭けたデッキでは△。

・巨大化:5点
い つ も の 。ガイアの贈り物が優秀すぎてなぁ・・・・。

・節くれ根の棺担ぎ:6点
緑の汎用にして最終兵器。下手すりゃ重量級量産機より強いぞ。

・ガイアの眼、グウェナ:9点
回れば圧倒的。試作機枠の関係上、除去即落ち以外なら普通は即座に回る。

・溜め込むイトグモ:4点
死ににくくてコストの高い生物にPIG墓地対ついてもなぁ・・・・。
相手としては困るタイミングで戦闘仕掛けなきゃいいだけだし。
攻める分にはナンボかマシになるが、それならもっと良いカードがある。

・強情なベイロス:8点
オニキス教授なら今は移動教室で隣のエキスパンションにいますよ。

・防衛線の巡回兵:6点
本来強いはずなのだが、緑の層の厚さ故に弱く見えてしまう・・・。

・サリンスの鋼探し:6点
外れても諜報1なので仕事はしている。サイズはカスなので、ちゃんと
鋼を探せるデッキで。

・撃ち落とし:2点
そんなに除去打ちたいなら別の色使えばいいじゃん。4マナって阿呆かよ。

・タウノスの修繕:3点
生物化のテキスト部分が目を引くが、基本0/0且つ2個で固定、つまり2/2で
固定。元から生物のヤツに置くしか選択肢は無く、でもそれだと《龍鱗の加護》系列の永続強化スペルの軒並み下位互換で・・・。

・生歯の子ワーム:9点
要するに1マナで4点くらいゲインしてくる6/6ってことだ。は????
接死は意味がないように見えるが、最終盤でトップしても1/1接死として使える、という意味合いがある。

・ティタニアの命令:10点
更地からでも4/4を2体出せる。元々出てる生物は勿論一緒に強化される。
これだけでももう腹いっぱいだが、あっさりと2桁ゲイン獲得出来る回復モードと量産機に繋げる2倍ランパンの欲張りセット。強すぎ。

・トマクルの儀仗兵:6点
わざわざこんな奴好き好んで除去せんでしょ。除去と土地だけでキープした相手なら泡拭いて白目剥くかもしれんが。

・荒涼たる収穫:4点
既に落ちている札は拾えないので、サーチというよりキャントリのついた切削スペルとして見るべき。当然切削を受け入れるデッキにしか入らない。

・岩枝のゴーレム:5点
これ以上上が無いというレベルまで地味。

・揺籃の地の乱伐者:6点
強化しろと書かれている。是非強化してあげよう。

・機能不全ダニ:3点
アーティファクトの割合は高いが、非生物置物の割合は実は低い。

・鉄管の破壊者:5点
お供が必須。乱伐者と違い小回りが利かないので、強化の恩恵は小さい。

・翡翠細工師の仮面:6点
勉強机と違い、起動コストがサイズにダイレクト換算されるので本体が強く蘇生が弱すぎる。但し蘇生時はアーティファクトが2個出るのでそちらの方面で出番があるかも。0/0起動は可。

・常緑のビヒモス:7点
緑の切削の優秀性によりこれの有用性も当然引き上げられる。これ自身が切削で落ちても良いというのも強さを底上げしている。

・根導線の融合体:9点
デカ過ぎィ!!!!突破力はガイアの贈り物で完全に解決される。

・錆ゴライアス:6点
デカ過ぎィ!パート2。コモン最大級なのでリアニ先としても最高かつ汎用的。無色のディスカードも一応あるが、それでも流石に緑マナ出ないデッキでの採用となると怪しい。

・猿人の似姿:9点
強い事は疑い無い。素キャスト時で自分に乗せて対処を迫る事で蘇生を確実に生かせると考えるか、死んで蘇生して初めてフルに仕事をするのだから2回ともお供に乗せるべきと考えるかは・・・難しいところ。

・大石弓の技師:8点
モードが優秀過ぎて選ぶのに困るくらいか。キッカーとかにならへんか?
無理ですかそうですか。

・電池持ち:8点
謎の石の儀式系列の生物。緑ではそれほど珍しくない能力だが、実はこの手の能力の元祖は兄弟戦争の時列系から存在している。詳しくはシタヌールの秘儀司祭で検索ゥ!これに依存した盤面で大型をブッぱなすと、出した生物を除去られた時にブロッカーがいなくて隙だらけになるので注意。

・死花の祭儀師:9点
量産機を最も自然に無理なく出せる随一のカード。レアなので再現性が低いのが難点。

・統合の福音者:9点
いつ引いても強すぎる。蘇生やリアニの存在上、妨害されにくいCIPルーターの価値は高いし、後続セカンドドロー誘発のトリガーさえこなす。

・ファラジの先兵:7点
バットリと共存しにくいのと、これ以外に修正値を乗せても先制とセットで無いので活かしにくいのが難点。

・忠実な護衛、ハジャール:9点
2マナ3/3。いや3/3!!?!!!??能力も有用なのにおかしいやろ・・・

・先兵の飛行士、ハービン:9点
条件達成は厳しいが、達成した瞬間ゲームセットなので勝利条件カードに近い。何気に兵士以外も飛ぶ。

・砂丘の英雄:8点
3マナ以下酷使無双兄貴。ただ、こいつ自身に5マナとカード1枚の価値があるかというと・・・?特化デッキじゃないと厳しい。最悪、何も落ちてなかったりしかねない。

・廃品置き場の天才:7点
詰め性能は最高。この手のカードは詰め以外で空気なのが常だが、パワーストーンの生成によりマナ面で貢献出来る。まあその間3マナ2/2が無事である保証は当然無いが。

・軍勢を灰に:9点
パルスと違い同名カードへの効果が限定的なので、単体除去に近い扱い。
パワーストーンにだけははっきりと特攻効果が出る。

・マク・ファワを手懐ける者、ミシュラ:8点
護法はその気になれば誰でも払えてしまうんで、見た目以上に軽い。
それでもミシュラ自身が護法を持てるのは偉いが、最悪逆用されかねない。
ところでマク・ファワってなんだよ?

・カイラ・ビン・クルーグ女王:8点
これでちゃんとパーマネントを出せるなら、こんなに効率の良い物はない。
試作機全般が完全アウトなので、まぁ、そんなに上手くはいかないだろう。

・金線使い、サヒーリ:8点
ドロー、クリーチャー、アンセム。普通だな!

・サリンスの大ワーム:6点
こんなマナ域からパワーストーン出してどうすんだよ・・・。

・空漁師の蜘蛛:9点
骨の粉砕自体が普通に1枚のカードとして使われるのに、除去範囲が広がってメリット能力があと2つも追加。なんぞそれ????

・玩具職人、タウノス:5点
増えて嬉しい生物はまぁまぁ居る。詳しくはツイの方から動画を見てね。

・第三の道の偶像破壊者:8点
どこからどう見てもヤンパイ。青の兵士シナジー活かせるのでうまあじ。
場合によっては白を足すのも、白にこれを足すのもいいだろう。

・採掘場の師、トカシア:8点
マナ完全不要で警戒諜報の時点でド有能。しかも自分にも付く。
問題は色マナの捻出のみ。カードは強いのでなんとか頑張ろう。

・クルーグ公、ウルザ:8点
アーティファクトクリーチャーで染め切るのは難しいので、早い段階で出せても強化は限定的な物になる。パワーストーンソルジャーはマナ能力とP/Tを両方持つため、守りながら連鎖していき手が付けられなくなる。可能な限り膠着させたい。

・ヨーティアの造反者:6点
初期サイズが小さいのでかなり誘発してくれないと元が取れない。
ゴブリンの焼夷弾を恐らく唯一ストレートに活かせる。

・ヨーティアの戦術家:8点
色に沿った、シンプルなロード。若干重いが、手下並べてからロードが出てなんぼなのでこんなものだろう。複数並べたい。

・刃とぐろの蛇:8点
デッキに入れられない色の制限がかかってしまうのと、奇数枚ずつの土地が
並ぶとロスが発生するのがネック。適正化されていれば相当強い。

土の勇者:8点
評価は上とほぼ同じ。性能自体はストレートなこちらに軍配が上がるが、
色受けの範囲はこちらが狭いのでトントン。

・飛空士の翼:4点
いつもの。よくあるアレ。

・アルカイヴの報復者:4点
アヴェンジャーシリーズは慣例として起動0マナだったのだが、今回より
有料化。速攻が死んでるんだよなぁお前の設計でよぉなぁ!!

・街並みの地ならし屋:7点
強制詫び石製造マシーン。試作による保険は無いので、コストとは正面から向き合う事になる。・・・まぁリアニしてもいいけど。回れば一瞬で勝つ。

・エネルギー屈折体:5点
複数のパワーストーンを通常のスペルに充てられるのは言うが、変換効率の問題はいかんともしがたい。労働機くん・・・。

・ゴブリンの焼夷弾:3点
万能溶剤がまともに仕事をした記憶は一度たりとも無い。着地誘発うんぬんが有ったとしても、パワーストーンが溢れる環境であったとしても、やはりダメなもんはダメなままだろう。溶剤だって即席環境だったんだぞ・・・。

・浮遊する像:5点
賞味期限が短すぎる。2ターン目スキップする事になるだろうし・・・。

・ウルザの空戦艇、リレベーター号:10点
だーかーらアーティファクト推しだからって理由だけで完全無色で怪物作るなって言ってるだろ!

・鉱山の作業員:6点
作業員サイクルの中では単独での使用感が最もマシ。2マナ域だもんね。

・ファイレクシアの門:7点
出れば勝つ。出せるかどうかの勝負。黒リアニでは出せないので注意。
白リアニならOK。白で捨てる手段?知らん。

・魔力炉の作業員:4点
作業員サイクルでは一番下。だって単独だと弱いんだもん・・・。

・修復された飛行機械:5点
色付きより若干弱く、代わりに色を問わずに使えるという正しい無色の有り方。でもここではそんな常識は通用しないんだわ。

・金屑石の精錬所:3点
そんなに誘発するか.…?そして誘発したとして本当にちゃんと使うか…?

・光波の歩哨:3点
君の出勤場所はここじゃないでしょ。

・停滞の棺:2点
盤面から逃げるな。せめてコピー可能だったなら・・・。

・鋼の模範:6点
達成は恐らく容易。最大の敵は、クリックミス。

・石の脳:1点
多分これが一番弱いと思います。

・岩石回収機:4点
無くは無いのだが、穴埋め感と貧弱さが酷いな。

・洞窟の番人、スー=チー:3点
マナが消えにくいとか書かれてるけど、普通に消える。使えるタイミングでは死なないからだ。というか、試作も持たないこれをキャスト出来てる時点でもうマナ要らないだろ・・・。

・物資投下:3点
ファクトカウントを稼ぎつつバットリ出来るところまではいいが、残った物体の価値が低すぎてマナの無駄遣いにしかならない。コピーかバウンス出来ればワンチャン?

・速歯車のドレイク:4点
5マナ払った速攻のパワーが2ってアンタ。

・均整のマトリックス:5点
んにゃぴ・・・よくわからないです。

・スランの魔力鎧:6点
装備品の優勢な環境ではないが、護法値が高くてP/Tも最低保証がある。

・スランの蜘蛛:8点
軽くて強いレアの鑑。相手が1つ貰ってもこちらも1つ貰えるのであれば
何もしてないのと同じなのでいいだろう。

・塔の作業員:5点
試作機環境なので単独でも無くは無い。揃った場合はどこまで魔力炉に入れこむかは難しいところかもしれない。

・ペインランド全般:4点
結ナリアと違って基本土地タイプ必要無くなったので点数を引き上げ。

・爆発域:10点
チャージが遅いとか奇襲性が無いとか味方巻き込むとかの欠点を、マナが普通に出る土地であるという一点で全て完璧にカバーしている。

・解体爆破場:2点
サイド要員としてならまずまず。どうせ使わんけど。

・進化する未開地:6点
試作と蘇生で半分有色、というカードが多すぎて色マナ食われるのがね。
但し未開地に期待したピン刺しは切削で台無しになる可能性も孕んでいる。

・要塞化した海岸堡:7点
最適化されてればほぼ100%アンタップインして、盤面干渉力も高い理想のレア土地。手札に兵士いなくてもいいの強すぎる。

・タグシンの広間:8点
アドバンテージソースやランプ手段が無くても、膠着させてこれを引くだけで量産機を1枚で出せる。ヨーティアの造反者なんかも誘発し放題。
しかもなんで色マナまで出るんです?

・ミシュラの鋳造所:5点
自分で殴るのは流石に弱すぎるので、手下を強化する方向で。幸いコモンの作業員は安く取れる。勿論自立型組立工あれば言う事なし。

・トカシアの採掘場:3点
マナフラ対策より色事故対策が先じゃねえか?

・ファイレクシアのドラゴン・エンジン:8点
赤マナ出なくても並のコモンよりは強いが、手札から出しただけではドローが誘発しないのでやはり赤絡みで取りたい。変身もミシュラで赤マナ使うので言わずもがな。但し、誰も置き去りにしないや再稼働で釣ってもドローはちゃんと誘発するんだけど。変身の目がある場合は迂闊に蘇生しない事。

・ガイアの声、ティタニア:10点
3/3/4到達でまず優秀、ライフゲインも緑の優秀さ故にしっかり誘発する。
それだけなら9点止まりだが、アルゴスは恐らく変身パーツの中では明確に安く流れやすいと思われるのでそれも加味して10点。裏面は勿論圧倒的。

・ギックスに拾われし者、ミシュラ:9点
これ自身で殴る必要があるのは変身時だけなので、即効性もある。
守ってもサイズで優秀。

・護国卿、ウルザ:9点
ストーリーの存在感に対して随分地味な性能だが、3マナで出て3点火力に耐えて、この軽減範囲の広さなら変身抜きでも充分すぎるほど強い。

・マイトストーンとウィークストーン:8点
CIPも強いが、5マナ域からカード1枚で2マナ伸ばせる動きを受け入れられる
環境であるのが何より偉い。アーティファクトなので他のパワーストーン経由で唱えられるのも◎。

・自然の聖域、アルゴス:4点
絶望的なアンタップイン条件、基本土地タイプ無し、命を削って熊しか出ないスーサイドな性能。ティタニアは単独でも入るが、こちらは単独では厳しい。節くれ根の棺担ぎにオールインするようなデッキなら歓迎。ただその場合でも起動コストとタップインがやっぱり足を引っ張る。

終わり!

レトロフレームアーティファクト?
疲れたからやらない!自分で考えてね!

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