全カードに思い出を[その3:ゲートウォッチの誓い]

前代未聞の6色目追加。この時代のルールでは第2エキスパンションであるゲートウォッチを2パック先に開けた後、最後に戦ZENを1パック剥くという段取りでした。

・焼尽の光
超軽量除去。軽量過ぎてバットリで躱されるどころかそもそも対象がいなかったりする。ただし大型の占有率は以前より下がってはいた。

・石鍛冶の見習い
特定のボム装備に用事のある人向け。シャッフルしないので、起動し続ければ見つかる。トップした人は台パンしていい。

・まばゆい反射
相打ちに誘導できればいいが、硬いのが相手だとフォグに成り下がる。

・鑽火の輝き
3マナ+の亜種は構えるとばれるのでゴミカス。これは2マナなので超偉い。

・マキンディの飛空士
事実上の到達。対地対空止めながら盟友要員になれる。強い。盟友要素なくても殴りにはいけるし、支援の土台にはピッタリ。なお両方同時にやろうとすると、攻撃できなくなるのでうまくいかない。

・力強い跳躍
飛ぶの、象じゃなくなったのか・・・(激しい落胆)

・オンドゥの戦僧侶
回復しすぎ。加減しろ馬鹿!1回2点なのは珍しい。ブロックにも好きなタイミングでいけるので、アグロへの殺意がやヴぁい。ただ所詮はライフゲインなので、大型エルドラージに盤面取られるとジリー・プアーは不可避。

・岩屋の装備役
俺自身が・・・装備役になることだ。装備品は種類が少なく厳しいのだが、基礎が熊なのが果てしなく偉い。

・アーファの守護者
某プロ曰く「ゲートウォッチの誓いの白コモンで一番弱いのがコレ」
それくらい白の層は厚い。まあ飛空士と比べると確かに弱いな・・・

・ゲートウォッチ招致
《ゲートウォッチ配備》とどちらが糞かは意見が分かれる。どっちも糞。

変位エルドラージ
ヤバイ。ハヤバイ。まずブリンクが出来る。CIP再利用出来る。自軍への除去も躱せる。タップ状態にもなる。つまりタッパーでもある。トークンだと消滅する。つまり除去持ちでもある。オーラも剥がせる。装備品も剥がせる。格闘も打ち消せる。そして謎の3/3/3。謎。ヤバ過ぎる。自身へのブリンクは出来ない?と思わせておいて、実は出来る。隣に《虚空を継ぐもの》を置いておけばOK。呪禁付与により、本体への除去すら通じなくなる。タップアウトだと動けない?この次元には末裔トークンって生物が居てぇ・・・・・・。
100点満点評価の満貫12000点カード。引かれたら死ぬしかない。

・コーの鎌使い
タフ4に対して弱いかと思いきや、除去に対しても弱いのでガバガバ。

・コーの空昇り
別に空に登らなくてもそのままで隙を見て殴れるし、多大なコストを払ってガッチガチに地上を固めると空を登って来るニクいやつ。

・抗戦
ラスに対する直球なカウンター。戦闘関連で使う場合、戦闘が大規模であればあるほど強力になる。小出しに戦闘する、もしくはせざるを得ない場合は、急にみすぼらしくなる。修正は微弱なので、バーラン感覚で入れるな。

・ギデオンの誓い
誓いサイクル全般がそうだが、リミテでは微妙。同盟者トークンなので結集要員になれるが、結集の出るパックが減ったのでやはり微妙。

・戮力協心/りくりょくきょうしん
読めねえよ!なんだこの漢字!!ソーサリーなのでバットリにならないが、1ドローがうま味。白生物とは全般的に相性が良い。手堅く強い。

・復興の壁
前の記事で言ったけど除去されないことがウリの土地が0/0から3/3になった事は別にアドではない。だって相手の場に3/3のマナクリいたら全力で殺すでしょ?だからこれは3マナでただの0/6である。よっわ!よっっわ!!

・同盟者の援軍
火の玉ストレートな名前の同盟者生成ソーサリー。2倍ギデオンの誓い。生成されるのは騎士だが、警戒はない。(0敗)

・イオナの祝福
キャスト制限を分けろとは言わんけど、除去耐性はつけろよ。

落とし子縛りの魔道士
普通の軽量虚弱タッパーは戦闘前にアタッカーを封じるように運用する。
これは2/4とサイズがいいので、まず攻撃前は特になにもせずスルー、メイン2での相手の展開を見てから最も厄介なブロッカーを寝かす、そして返しで攻撃。これがとにかく強い。地上から殴ってきた場合は普通にこれで受ければOK。バットリで取られる場合でも、ブロッカーへのタップはその状態から有効。起動にマナはかからないのでフルに起動し続けても展開を阻害しないし、ファイナルターンはこれ自身攻撃出来る。総じて有能。

・孤立領域
戦ZENクソゲーの恨みを晴らすかのようなエンチャントメタカード。例によって昇華者と高相性だが、昇華者が薄くなったのでその部分は怪しい。

・救援隊長
単純計算で4/6/5の壊れサイズ。もちろん3ターンで3体展開なんてリミテでは普通無理なのだが、別に4ターン目に出す事に拘らなければどうとでもなる。でかい  is  強い。一点集中は無理なので小回りは効かないが。

・タズリ将軍
当時はEDH需要により非常に人気の高いカードだったが、ゴロスやニヴを始めとした後続によりほぼ忘れられた。キャストだけなら白単なので使い勝手はいいが、神話のくせにいかんせん地味。

・ムンダの先兵
タズリより10倍派手。クソゲー待ったなし。同盟者だけにしか乗らないなんて事もなく、かくあるべしという堂々たるレア。

・草原の滑空獣
パワー半減のセラ天A。隣のやつもセラ天にする。ちょっと重いな・・・。

・探検の猛禽
飛行パワー2がパワー+2を持ってくる。実質セラ天B。最大要求値が救援隊長よりずっと低いので、自然な展開でも全力を出せる。セラ天Aより強くね?

・保護者、リンヴァーラ
必要な時に必要な物を出してくれるPTAの鑑。でも名前がモンペ。ださい。
モミールしてると押してる時だけやたら相手の場に出るので嫌い

・牙の贈り物
敵としては強く、味方としては弱いクッソ微妙なサイズ。でも1マナアクションで盤面干渉力を持つのはだいじっこ。装備品とかは外れない。イラストだと外れてるじゃん

・歪みの予言者
盤面への干渉力を持たない独立したカードアドバンテージはどれだけ盤面を止められるかにかかっているのだが、僅か1マナで出てきて末裔くらいなら止めるこれは両取りと言ってよく、アドの化身。

・空間の擦り抜け
欠色以外はどこにでもありそうなキャントリ。実際、これでなければ駄目というデッキは無い。嚥下も減ったので、せいぜい枚数合わせ。

・目潰しドローン
タッパー第二段。起動マナに無色ソースを吸われるが、落とし子縛りと違って本体が軽いので、損か得かと言われると非常に微妙なライン。無色マナ引いて無くてもちゃんと戦闘出来るし、2マナ域としては最上級。

・次元潜入者
2/1飛行だが、能力により最終的に手動石臼と化す。無限ブロッカーになりつつLOしてくる鬼畜。ただし、戻れるかどうかは運。ブロック後で戻すと決めている場合、2マナだけ残して残りの分を一斉にスタックに積むとよい。

・否認
いつもの。長らく再録時のイラストはモーニングタイド版ばっかりが長期間使われていたが、タルキールを皮切りに今度は逆に新絵ばかり充てられるようになった。これは第3弾にあたる。

・ウマーラの絡め取り
序盤用の雑な相打ち要員。それ以上の仕事はない。よく熊に絡めとられる。

・難解な干渉
これを使うデッキの存在が難解。

・封止の被膜
当時の麻痺オーラとしては驚異的なコスパだった。しかし、《泡の罠》の登場によりそれも崩れ去った。奇しくもどちらもゼンディカーである。

・耕作ドローン
青なのにマナクリ。青なのにマッチョ。殴り向きではないが、あらゆる方向性で役に立つ。有能。

・乱動の握撃
クッソ地味に上位互換化した《悪寒》。アンコ枠から無理に取りにいくほどの差分ではない。邪魔にはならないが、相手ターンでの怒涛は難しい。

・面晶体の連結

・ジェイスの誓い
捨てる分ブレストよりは強いだろう。それだけだが。

・掃き飛ばし
例によってバレやすい。別のインスタントとの併用が吉。インスタントなのだが、自ターンに普通打たないので、怒涛との相性が悪い。

・古代ガニ
蟹になりたい?蟹になりたいね!!後になぜかアモンケットで再録された。

・虚空の粉砕
超・普通カウンター。雲散霧消と同じ効果なのだが、欠色を持たせる都合、再録というわけにいかないので新規収録の運び。このせいでシングル価格が意外と高かった。

・比較分析
インスタントと書いてあるが、怒涛は自ターンの達成が主なので、その場合は《予言》と変わらない。相手ターンに構えられることの方が本命。

・重力に逆らうもの
よくある飛行共有クリーチャー。《訓練されたコンドル》などご先祖はいるにはいるが、こいつはタフネスが3もあり、飛行ブロッカーに潰されにくい。その分有料コンテンツと化したが、量そのものは小さいのでさほどでもない。どうせ3~4回払えば相手は死ぬ。4マナで人殺せるなら安いだろう。

・思考狩り
思考ガリガリガリ。忘れたころやって来る嚥下。昇華者はもういないんだ…次元潜入者とのコンボで物凄い勢いで削って来る。戦闘で抜こうにも硬すぎて抜けない。イライラする。

・一致団結
「ギデオンならば何というだろう。」効果から察するにジェイスにもギデオンの真似は出来るようだ。じゃあ突然ギデオンがいなくなっても安心だな!

・圧倒的な否定
打ち消されない打ち消し。怒涛で対抗呪文化。違う、そうじゃない。
ここはそういうフォーマットじゃないんだよ・・・。

・竜巻の種夫
土地覚醒生物の一種。例によってあまりアドくないが、普通に本体が強い。

・ジュワー島の報復者
怒涛達成で3/3/3でフライヤーのナイステンポ。でも素出しの方が楽。

・深水潜み
上限ありのグラジラックス方式でなく、青天井のトスキ方式。軽量回避で手札パンパン。回避なくても、こいつ自身の能力で通せる。アドオブアド。

・押し潰す触手
ソーサリータイミングで一斉に戻してターンを返すと相手から攻撃出来てしまうため、この手のカードは使用に耐えないケースが多かった。が、怒涛達成トークンが超弩級のサイズなので、バウンスでもされない限りは常に攻め側からスタート出来る。理不尽なレベルの攻守逆転札。

・水脈の乱動
2体戻して、ついでに2枚引く。どうにも欲をかきすぎてどえらいマナコストになってしまったが、エルドラージ組のマナサポートが強靭なので実はこれくらいならあっさり唱えられる。但しこれを使うデッキは戻している間に勝ち切るデッキではないので、戻ってきた生物とは付き合う事にはなる。

・終止符のスフィンクス
この世の終わりみたいな除去耐性の塊。なお、大半が要らないくせにコストは相応な設定なので、下手したらコモンフライヤーよりも弱い。ひたすら打ち消しばっか構えてくる陰キャデッキに当たった時にサイドイン出来るなら笑う程強い。

・搾取ドローン
致命的な自傷を受ける事はない。ゲーム通じて2点も受けるかどうかである。末裔は大幅に減ったので、それなりに通せる。初手に出せるなら強い。

・異常な忍耐
黒の防御スペル。亜種や変型版が物凄く多い。これは再生。追放に対応していないので除去対策としてはイマイチだが、戦闘干渉力はとっても高い。

・静寂を担うもの
このフォーマットに必要なのは布告除去じゃねえよ!でも2ターン目の回避パワー2が人を殺せる事はこれまでさんざ歴史が証明してきている。

・死体の攪拌
落ちていないパーツが拾える可能性がある上にインスタント《死者再生》。
違う、そうじゃない。死者再生自体が弱いんだ・・・

・空の探索者
ブン回ればデルバー裏面程度。ブン回らないデッキだと嵐雲のカラス。
まず、ブン回りの為に欠色で固めきる事が高難易度。あと防御時がカス。

・殺戮ドローン
ようやくコモンにも安定した接死が!これが突き抜けの矢ティムが低難易度に!?ならないよね。そうだよね。戦ZENパック減ったもんね・・・

・粗暴な幻視
黒い平和な心。攻撃は出来るままなのだが、攻撃を通しても自分と相手のライフが同じだけ減るようになる。どれだけ殴ってもライフ差が生まれないのだから戦闘に参加不可能なのと同じだな!ヨシ!ファイレクシア並に黒い。
意外とちゃんと機能する。盟友環境なので、鍋そのものが弱いのだが。

・闇の掌握
再録。初出はミラ傷だった。レアリティは引き上げられたが、ダブシンがキツいままなので明確な強さはそこまでない。

・本質を蝕むもの
超スーパードレインエンジン。マナ効率が高すぎる。除去打ってこなければそれだけで勝ってしまう3マナ域。常に全力起動出来るとは限らないが、その余り分は普通に展開すればいいだけ。超やばい。

・コジレックの叫び手
無色マナで威迫&+1。恐ろしい事に、起動回数に制限がない。威迫が欲しいだけならパワー4までだが、その気になればパワー10威迫とかになれる。
コモンなので簡単に複数並ぶし、先に全員に威迫付与してブロック見てから本体全力にされたらまず追いつかない。環境速度の定義者の一つ。

・タールの罠
《目潰しドローン》すら落とせないとか終わってるだろ。カードの罠。

・荒々しい渇望
テキスト間違ってるんじゃないのか?そう思うくらい弱い。

・吸血鬼の特使
守れば大蜘蛛、殴ればドレイン、盟友要員に回してもゲインは常に有効。
素晴らしい。殴り値は低いが、単独で機能するのは偉すぎる。支援や戦ZENのゲインシナジーの相性も良い。だからといって警戒付与しないこと。

・鞭打つ触手
トップメタである赤白同盟者にクリティカル。1:6交換取れたことがある。
ただ、赤白以外には効きにくい。味方が巻き込まれると相手の昇華者に喰われる事がある

・ドラーナに選ばれし者
盟友で虚身をぽこぽこ生み落としていく。リミテならこれでも充分なのだが、《血統の守り手》に5段階くらい劣っているのが悲しい。

・惨状蒔き
高すぎる殺意にタフネスがついていけていないが、この手のシェイドはファイナルターン付近で無ければ見せ技に過ぎず起動されないので、こんなもんだろう。むしろちゃんと上がってるだけ有難い。うっかり通すと死ぬ。

・虚身呼び
死体をリサイクルしてくれる業者の方。起動4マナ+タップインと明らかに重いが、事実上無から熊が発生するのは膠着時の戦力として馬鹿にならない。
こいつ本体のサイズも止める気があるので時間をしっかり稼いでくれる。

・忘却の一撃
シンプルでいて、あっさりとして、それでいてベタつかない優良除去だ。

・頭蓋ふるい
「トークンでない」の部分が実際には相当厳しい。いやまあ、この文章無かったら一発で無限だから仕方ないんだけどさ…

・終末の目撃
週末になるとよくこれを入れてる奴と出会う。別に全然強くはない。

・ズーラポートの鎖魔道士
殴れば痛いが、殴らなくても遠距離で痛い。こいつも高すぎる殺意のあまりタフネスが疎か。方向性はしっかりしているし、緊急用のブロッカーとしては高いパワーが光る為、高タフネス低パワーの盟友要員とはまた違った味わいがある。相手に強いプレッシャーをかけつつも、試合をダメージレースで無理やり上回ろうとしてアタッカーを割き過ぎると、こいつの直接攻撃がうっかり通って傷が広がるので、相手のアタックを抑止する力もある。ただ、4マナ払ってタフネス2は・・・。よくマスデスで流されて死んでる。合唱。

・真実を覆すもの
パイオニアに帰れ!

・ゲトの血の長、カリタス
「リミテで強いなら構築も強い」の言葉を100点満点で再現した神話の雄。
ゾンビは他の手段でも出せるので、除去呪文で着地狩りする以外の解決法が何も見当たらない。ここまでやばい神話は中々ないが、着地時トークン生成などの最低保証がないので、負ける時は負ける。良調整・・・ではないな。

・コジレックの組み換え
遺伝子組み換えとうろもこしを無限に食べさせてくれる親切な人。何気にターンを跨ぐと2マナ出る上に召喚酔いも関係ないのでテンポが地味に良い。
本質を蝕みまくれるが、ドレインのゲインは出費で全部消えるので注意。

・マラキールの占い師
4/4のくせにタップ能力。僅か1点の出費で1枚引けるのが破格である事に加え、《吸血鬼の特使》を始めとしたゲイン連中により、実際には1点すら払ってないケースも多い。歪みの予言者の欄にも書いたけど、ドローソースにセットで合わせて欲しいのは何よりも膠着要員であり、それがライフロス付きのドローなら尚更。こいつはそれを自身の4/4ボディーで用意してくれるため、自己完結性が高い。対空ブロッカーの特使との相性は勿論抜群。フィニッシャー不在の除去過多デッキであっても、相手生物全部除去した後でこいつが殴ればフィニッシャーになれる。そしてその除去はこいつ自身が引かせてくれる。召喚酔いさえ乗り切れれば、とにかく便利な一枚。

・無情な処罰
布告のモードが1体でいいのはバグだろ。やる気が無さ過ぎる。

・戦慄の汚染者
《連射する暴君》は戦場から投げていたが、こいつは墓地から投げる。実にエコロジーである。暴君は途中でやられると中途半端なダメージと弱体化した戦場、返ってこない起動マナという地獄が待っていたが、こいつの場合は特に損はしないので気兼ねなく投げ飛ばせる。というか、タフネスがやばすぎてやられる気がしない。なんだよ8って・・・

・促進
怒涛誘発用に用意された1マナキャントリ。「着地後の生物に速攻付与じゃないなら、先にこれ、後から怒涛生物だから噛み合ってなくない???」
という抗議が発売後かなり来たらしいが、開発もこれは一度検討しており、アルケミーじみたテキストをテーブルトップでやるのを嫌ったのと、怒涛との噛み合いが余りに強すぎる事から見送ったからとのこと。それもあってか、怒涛デッキからは「じゃあ《骨の鋸》使うわ」の一言で片づけられるようになった。悲しきコモンである。先に確保してるとザダ引けた時強い。
某動画でBB素材に使われている

・凶暴な力
打点を通そうとする凶暴性の余りタフネスを忘れがちシリーズ。カードの性質上、どうしても相打ちしてしまいがち。クソアグロ向け。

・制止エルドラージ
ケツデカのブロックを封じるというかつてない効果。かつてないというだけで、別に強くはない。起動重いし、正方だと咎められないし・・・。

・チャンドラの誓い
コモン除去を飛ばした後、チャンドラの笑顔を眺め続けても良い、というメリット能力のついたコモンカード。

・現実の流出
色対策カードにひっかからない為、下環境だと時々使われて《オーリオックのチャンピオン》とか焼いてるらしい。この環境に色対策の概念なんぞ無いが、代わりに2マナ2点の需要は高いので、まあいつものショックですね。

・火花魔道士の計略
2マナ2点火力を飛ばし、更にブロック制限までついてくる。採用率は非常に低い。本体に飛ばないのもあるけど、割り振り2点と1点固定なのは雲泥。

・ヴァラクートの涙
やーいやーい、お前んちの涙5点火力ー!メイン戦なら絶対要らない。サイド後?どうせ使わんよ。全軍飛行なリミテデッキとかそんなもんあるか。

・ザダの猛士
殴れる盤面はパワー2で殴り、守るべき時は先制で守り、しかし守りつつエンド前に本体に1点射撃。常に攻め続ける事を忘れないアグロの鑑。コモンなので先制壁でパワー4だの6だのが頻繁に形成される。抜けない。硬すぎ。しかし射撃が1点なので《オンドゥの戦僧侶》に追いつかないし、長期間盤面に残るのが前提なので除去と名の付くカードに対しかつてない程に絶望的に脆い。赤白同盟者は層が厚く、別の盟友要員にされる事もしばしば。

・アクームの炎探し
猛士と似た役割。タフ1除去に耐えるが先制が無い分、戦闘参加は難しい。先捨てルーターでカードを引く事が出来る。ライフが多くて猛士で詰め切れないか、メイン戦で全体除去を見ている場合に、大型のボムを急いで探しに行くのが主任務。隙があれば当然殴りにはいく。除去札を探しにいくことも出来るので、猛士よりは殴る機会が多い。

・食い荒らす炎
火力と化した《板岩の鎚》。上陸要素は薄まったので土地バウンスはコストとしての側面が目立つようになったが、土地詰まった時に実質2マナで打てるとか、ルーターのコストに充てるとかメリット面もまだまだ残っている。PWへの火力のダメージ移し替えルールの実装前であるにも関わらず、PWを直接対象に取って打てるテキストを持っている、珍しい火力。これはイラストで対象を取られているのがPWであるオブやんな事に加え(生物専用火力にするとオブを焼けない事でストーリーに矛盾が生まれる)、3マナ5点が本体に打てたらいくらなんでもまずいからだろう。

・攻勢エルドラージ
タフネスにステータスを振っておいて攻勢に出られるのか?しかも速攻付与が不安定。なんだこいつ。

・エルドラージの寸借者
打ち消されない上に3点上乗せしようとしてくるアクト。やべえ。本体を生物、アクトを追加支払いとした事で初手に来たアクトの腐りっぷりを大幅に改善した。アンコ版アクトより総合打点が1点だけ高い。

・カズールの徴収者
今回の装備品は装備以外の別のバリューに偏っているので、部族シナジー面で期待できないこれは能力面でも期待できない。準バニラ。

・コジレックの帰還
5点は流石に自軍壊滅するので使いにくいが、任意なので使いにくいだけで済んでいる。3マナ2点は相手次第。

・無謀な奇襲隊
殺人兵器と化した怒涛ゴブリン。怒涛の勢いで一直線に殺しに来る。こいつ自身は一生2/1のままなので、殺しきれないと虚無りかねない。デッキを全力でアグロに傾けよう。

・破壊的陥没孔
覚醒対策と昇華者要員の確保がこの1枚に!しかも本体火力モードで腐らない!!だから何?1%の確率で使うモードと10%の確率で使うモードを合わせたら、89%腐るに決まってるんだよなぁ・・・。

・怒りの具象化
打点全振り。脆さも相応。事故った相手と守る気の無い相手へのクロック速度だけは超一流。

・ゴブリンの自在駆け
相変わらず赤だけが他と2段階早い環境の、代表格の要因。《骨の鋸》により、よく先行2ターン目から4/2威迫が出てくる。やめろ。

・コジレックの大口
赤のくせに硬い。パワーは最大で6。2/5というのが絶妙で、ブロックに大変行きにくい。無色マナが出ていない事は、普通にしょっちゅうある。

・紅蓮術師の突撃
この手のカードのお約束として、着地時に即2点打てるように立ち回りたい。4マナなら出来なくはない。ジョリーエンと一緒に揃うと宇宙。

・巨岩投下
テンポの化身。もはやクロパの領域でブロッカーを消しに来る。《炎の切りつけ》の事は一旦忘れよう。あれはおかしかったんや・・・。

・溶滓のへリオン
がっちりボディで守り、トランプルで攻め、場に出た時に本体にショック。太いぜ。まあ要するに超普通のコモン。なんか太い野グソみたいな見た目

・抑圧的支配
殺意のアクトB。強化してからアクトするので打点が山盛り。大分重くなってはいるが、アクトしたいのは終盤なので別に重くてもいいだろう。強化値は永続なので、アクトしても試合が終わらないなら寸借者よりこっちのほうが基本的に強い。こちらのアタッカーが1体しかいなくても奪う生物を強化すれば2点分の上乗せが効くあたりは《反逆の印》のリスペクト。

・ゴブリンの闇住まい
スペルがちゃんと落ちてるかは置いといて、5/4/4威迫が残るのはバケモン。補充兵くん涙目。出来れば1や2マナではなく3マナスペルで欲張りたいところだが、取れそうにない場合は《促進》を大量に投げ込めばOK。

・炎呼び、チャンドラ
+1の殺意がすごい。タフ4用意できないプレイヤーを一瞬で溶かしていく。
頑張って固めても+0でドローしてくる。赤のくせに。但し全捨て強制なので何も出来なくなることもたまにある。

・ヴァラクートの暴君
コストと火力が釣り合ってない。素出し7マナとあるが、怒涛も結局7マナくらいかかるので、初めからそういうカード。でも5/4飛行は流石に強い。

・巨人の陥落
ダブル猛火。クソゲーカード。本体にも余裕で飛ぶ。死ねる。怒涛無視して構えてても謎のインスタントにより何してても強い。タッチも大歓迎。

・自然のままに
こんな紙屑は土に還してしまえ。

・ニッサの誓い
緑のポンダー。強くはないが、シングル価格が高いので取るかどうかは意見が分かれた。スタン落ちで高騰したと思わせたが、パイオニア実装でまた高騰した。と思わせてまさかの禁止指定により急落。しかし禁止解除されたため、また高騰した。忙しいやっちゃな。

・イトグモの蔦
1マナで3機能持つすごいやつ。これ構えて殴ってるだけで緑は勝てる。

・ベイロスの仔
複雑な能力を持つからアンコモン・・・いや待って、複雑にしただけで2/3/1トランプルの下位互換だよね?アンコモンとは一体・・・うごごご!

・死すべき定め
デッキから抜かれる定め。

・大自然の反撃
ブロッカーがピッタリ1体の時だけしかまともな仕事はしない。更にいうと土地の命がかかっているので、起きてる時がピッタリ0枚の時だけしか怖くて仕事はさせられない。2マナに見えるが、実際は3マナかかる。弱い。

・模範提示
お前らは決めポーズ決めるだけだけにゼンディカーに来たのか?カードの効果はしっかり強い。連続で一方が取れれば盤面は容易に支配される。格闘とも高相性。GP名古屋のベストカード賞にもちゃっかりランクインしている。(1位は落とし子縛りの魔道士)

・浄土の幼生
可愛いようせいさん・・・・・・でもないか。サイズがマナ相応なので、手札には入らずアドとはいかない、安定剤止まりの微妙なヤツ。荒地確保要員。

・残された廃墟
荒地出てないと《地勢》でゴミ化。荒地出してようやくランパン。そういう不純物をデッキに入れてるから色マナが揃わないのでは・・・?

・忍び寄りドローン
2マナにしてタフ4コンバットをちらつかせることで優位戦闘をとって2点ずつ刻む熊の鑑。ブロッカーとしても屈強。

・森の代言者
何を代言してるのかはよくわからないけど、素の状態が強い。土地強化は忘れがちだが、土地は最低でも3/3からなので(乱脈な気孔と取り囲む地割れを除く)達成で5/5確約。でかい。土地6の時に迂闊に覚醒土地で戦闘すると自分が2/3だった事を思い出して死ぬことがあるうっかりさん。

・網投げ蜘蛛
飛行生物に対してだけ、やけにオラつく蜘蛛。対地だと大蜘蛛に劣るが、3マナ払ってパワー2のままなので攻める時はその分強い。最近ニューカペナで市民になった。

・ムラーサの胎動
この時はまだコモン。緊急時のゲインも含めて、墓地の土地を選びにくいフォーマットなのでその分マイナス。いくらでも流れるので取れはするが、デッキに入っている事は少ない。

・末裔招き
地上生成エルドラージ。タフネスこそ上がっているが、流石に劣化の感は否めない。末裔の需要は上がったのに供給はグッと下がったので、なんだかんだ強い。なんならトップコモン候補ですらある。

・卑小な回収者
これが出るべきタイミングで4マナ余っていることは中々ない。でも瞬速で3/3/3なので素が強い。たまーーに能力も使う。

・ゼンディカーの代弁者、ニッサ
ゼンディカーの代弁(暴力)。相手は死ぬ。先行で出されたら大便不可避。

・収穫トロール
弱すぎて3度見する。絶対テキスト間違ってるだろ…

・鞍背ラガーク
ブン回りの化身。本体が末裔で止まるくせに模範提示の倍のコストなので、どちらかというと回ったら強いよりかは相手が回ってない時だけ強い。

・種子の守護者
バリ硬大蜘蛛。パワー3で殴れる数字に、タフネス到達は嬉しい据え置き。
そして死亡時は置き土産。これ自身が生物タイプを持つので、0/0ということは普通ない。恐ろしいことに本体より大きい場合も・・・。

・洞察の具象化
自身で警戒を持つ事で、土地で殴ってもマナ減らないアピールをしてくる。
この辺は灯争ニッサに受け継がれた。欲張って殴って戦闘破壊されるとマナを減らされるところまで受け継いだままだが。

・ニッサの裁き
開発ではまだ初期段階だった頃の一方的格闘。最初は弱く、後から少しずつ強くなっていくパターンが多いこの手のカードだが、珍しく初期段階で既に最強である。2体ビーム自体は《連携》に受け継がれたが、永続強化とセットで《弱者狩り》に近いながらも、1マナ増えただけで2倍の効果に反撃ダメージ無しと計算がおかしい。タフネス1桁は射程圏。おかしい。

・タジュールの道守り
クソデブ警戒トランプル。警戒により地上ダメージレースが封殺されるので、攻撃時に複数ブロックで落としたいところだが、ここにバットリを当てられると戦線が壊滅した後パワー5が残ってしまう。緑の必勝パターン。
返し《巨岩投下》は《イトグモの蔦》持ってれば避けられる。イトグモの蔦が緑必携のパーツである理由のほぼ全部。

・梢喰らい
家をぶっ壊しながら家を守るべく戦う素敵なワーム。お前もう船降りろ。
タジュールの道守りで事足りるので、出番は滅多にない。

・産み落とす巨体
7マナかかってパワー5しかない、《大喰らいのワーム》以下の体躯の分際で巨体を名乗る不届き者。だがしかし、タフネス6以上を用意出来ないと再生により無限に殴られるし、タップアウトからでも携帯式末裔で再生してくるのでどうにも手がつけられない。《忘却の一撃》で着地後をぶっ飛ばしても末裔は別売りなので除去を打たされる側が若干損しており、巨体に相応しい暴れっぷりを見せる。巨獣大戦争したい方に是非。

・世界を壊すもの
壊せる対象は1つ。名前負けしている。《ウギンの聖域》の誘発下限ギリギリのコストだった事に加え、土地を叩けるのがミラーで強いので構築人気はすこぶる高かった。リミテでは墓地回収のコストも厳しく、生物に手出しできないのでイマイチ。チケレア筆頭。

・林鹿騎兵隊
2とか3とかのちまちまチマチマちまちました支援数にブチギレた連中の蜂起集団。なんと次点の支援数3から6まで一気に飛ぶ。(4と5は存在しない)
自身は対象に取れないので7マナ12/12とはいかないだろうが、そんな事は関係なく試合が終わる可能性は高い。2点ゲインは本体を維持してる間だけ有効なので、働かない事も多い(相手が先に死ぬ事も多い為)。

・ゼンディカーの復興者
7マナ出てるときに14マナ出そうとする、頭ニッサなエンチャントだゾ☆
ドロー連鎖してるなら14マナくらいは普通に使うので、そう馬鹿にしたものでもない。マナフラ緩和や生物の密度に自信があるなら、本当にこれ1枚で勝ててしまう。水脈の乱動で自分の生物は戻せないゾ☆(1敗)

・反射魔道士
アンコモンのくせにおかしいカードパワー、どれが唱えられるのかマーカーを用いない記憶問題、《集合した中隊》との共存、こんな名前も無さそうなモブに一方的にメタられるカリタス達被害者の会、対戦相手に与えられる過度なストレス、おまけにイラストはハゲ頭。ネタの尽きない彼だったが、最終的に逮捕される事で決着した。リミテではちょっと強い程度なので、まぁ普通普通。このハゲー!違うだろー!

・永代巡礼者、アイリ
エルドラージ大好きおばさん。能力にエルドラージらしさが無い
ライフゲインは量ではなく回数カウントとシナジーさせる方針は続いているので、下の能力の起動は残念ながら殆ど飾りである。でも2/2/3にメリット3つなので、当然強い。名前だけはかなり前から出ていた。

・岸壁安息所の吸血鬼
こっちはちゃんと回数でカウントするマルチアンコの鑑。戦闘能力も高い。

・精神溶かし
マナをいっぱい注いでもいいし、注がなくてもいい。好き。

・嵐追いの魔道士
徐々に強化されていく赤果敢の連中のひとつ。色合ってりゃ当然使うけど、速攻の恩恵は構築より遥かに薄いので、そこまででもない。

・遺跡潜り、ジョリー・エン
セカンドキャストでドロー。セカンドキャストを連続的に続ける為にはどうしても手札が要るため、シンプルながらも最も欲しい物をコンパクトに詰め込んだボムレア。やはり達成出来るタイミングで出したい。

・鞭打ちドローン
黒赤特有のだらしねぇタフネスと突き抜けた殺意が同居したいつもの。

・ベイロスの虚身
墓荒らし芸を習得した獣。飼い主に言わせれば犬か豚と変わらんという扱いのようだ。なお《トリュフ豚》は後になってからカード化された。えぇ…

・執拗な狩人
起動の重さが目に付くが、いつものシェイドやルートワラ能力と同じで3/3と相打ち狙いのブロック指定をされない3/3だと思えばよい。

・野生生まれのミーナとデーン
絶対上陸ウーマン。《ヴァラクートの捕食者》が減ってしまったため、上陸もトランプルも持て余しがち。まあ4/4/4なので使うけど、並のコモン程度。

・武器の教練者
残念な事に有用な装備品はかなり限られる。本体のサイズのほうが本命。

・ジョラーガの援軍
最強クラスのマナフラ対策。《模範提示》を好きなだけ打てる。起動能力の支援というのはこれくらいだが、性質上か自身には乗らない。でもまあマナフラで膠着してるなら頭数3体くらいは普通揃ってるでしょ。

・虚空を継ぐもの
3マナかけて呪禁を1回得るだけ?おっも!場に残るのは瞬速で2/4?偉い!変位エルドラージの横に出ると、えらいことになる。

・次元の歪曲
2ターン目には打てない。なんなら10ターン待っても打てないデッキの方が多い。そもそも別に強い効果ではない。

・歪める嘆き
対するこちらは有能。ソーサリーでさえあればCMC無視して消せるので超重量級と交換できる目があるし、パワーかタフネスどちらかが1以下であればいいので、《鞭打ちドローン》や《復興の壁》は追放出来る。範囲広い。

・作り変えるもの
出しにくさに対してそこまでの見返りでもないので、無理して入れるものでもない。

・難題の予見者
構築では4/4で完走出来る事を念頭に入れて組まれるので大人気だが、このフォーマットだと4/4/4では完走は難しい。最悪、出した時にハンドが弱いのに後から引いた除去で倒されるとトップデッキされる可能性すらある。

・現実を砕くもの
やはり構築実績で名高いが、ゲームレンジと除去の質の違うフォーマットとなると、やっぱり別物。複数ブロックに対し能力がどれも働かないという最も汎用的な止め方を対策してないので、マナ基盤が歪むデメリットのほうが高くつきがち。

・荒地を歩くもの
しかもその上土地タイプまで指定してきやがるワガママちゃん。色単色+荒地てんこ盛り態勢をとってようやくプレイアブルに入るライン。しかし2パックしか使わないアンコモンをどうやって安定調達するのかというと・・・。

・終末を招くもの
非戦闘要員に近い扱いなので、フォーマットへの適合性が抜群。出来ればドローまでしたいところだが、火力+警戒だけでも圧倒的。無色マナの捻出源が末裔しか無いと火力以外起動出来ない事がある

・姿を欺くもの
8/8。デカすぎ。変身能力がまともに決まる確率低すぎ。欺く気あるの?
無いか。殴るだけで強い。欺く必要は、当然ない。

・大いなる歪み、コジレック
デッキのマナカーブが大いに歪んでいると打ち消し能力が機能しなくなる。残念な事に、このコストを捻出できるデッキは本当にそうなっている場合が多い。サイズはあるが、接死に弱くチャンプもされるので決定力は並以下。
ドローが本命。デッキ切れに注意。

・タップイン2色土地
ゲインランド他下位互換。しょーもないものが出にくくて済むと捕えるか、色確保がしにくいと考えるか。謎のアンコモン昇格。下位互換のくせに…

・廃集落
絶対エルドラージ唱える土地。欠色は勿論だが、無色マナにも対応しているので、これ1枚でエルドラージはだいたいなんでも唱えられる。色マナは出すと血が出るが、再序盤以外では無色の需要の方が高くなるのでそんなにライフは払わない。とりあえず荒地よりは強いでしょ。

・崩壊する痕跡
タップインだがアンタップイン。基本的には急いで出さない方が良い。
緑タイタンなどで探すと実質アンタップインという小技があるが、リミテにはそういうのはない。手番を割く価値があるかはかなーり微妙。

・風切る泥沼
ちっちゃい接死。汎用的なサイズなので、色マナ供給に用事があるかどうかの方が重要。

・抵抗者の居住地
土地版《バネ葉の太鼓》。無色供給源だが、初手に来ると事故要因になる。弱い寄りだが、それでも無色供給源としてはこれでもまだマシな方であるあたり、コジレックの血族は扱いにくい。

・鏡の池
マナベースとしてはカス。コピー能力は超強力。無色供給源が追加で用意される事に注意。自身が無色マナを出せる上に、そのテキストが詰め詰めの文字欄の一番上に書かれてるせいで、その事を忘れやすい。

・鋭い突端
二段攻撃土地。バットリを乗せようにも起動の時点でマナが著しく減っているので、派手なものは乗らない。結局はごく普通の2色ミシュラ。なんか見た目がスリヴァーっぽいが、関係ないとのこと。

・オラン=リーフの廃墟
ゴミみたいなマナベースから放たれる破格の強化効率。初手で置きたい。

・海門の残骸
割高に見えるが、土地のドローとしてはかつてない高効率である。能力で土地を引き続けると起動できなくなる事もあるが、諦めて受け入れよう。

・未知の岸
一見よく見えるが、色マナ供給に毎回1マナかかるのは、最早罠のレベル。
これと荒地はデッキへの投入が躊躇われる。これに頼らないといけない構成になる場合、無色要求カードを外したほうが良い。

・さまよう噴気孔
2/3や3/2にはなれないので、熊でブロックされたらそれまで。ローウィンあたりに無限コンボがあるとされていたが、大成しなかった。

・荒地
上記特殊土地の下位互換に近いが、基本土地サーチによって探せるという利点がある。1枚あれば十分。荒地を直接参照するのは《残された廃墟》と
《荒地を歩くもの》だけなので、複数持ってても入れる事はまずない。

・骨の鋸
怒涛しろと言わんばかりのマナコスト。実際、怒涛シナジー狙い以外ではデッキに入る事は有り得ない。《岩屋の装備役》でも使わないレベル。明らかにカード1枚の価値が無いので、怒涛からのドブン以外にまともな勝ち手段を用意できないプールが最後に頼る手段と思った方が無難。

・石鍛冶の傑作
コー?同盟者?吸血鬼?それともゴブリン?うーん、どれも不正解!
正解はエルドラージでした!石鍛冶くんは何を考えながら作ったのか???
末裔もエルドラージに含むので、滅茶苦茶に強いです。割れないなら負け。

・隊長の鉤爪
強制攻撃+タップイン+1/1なので、盟友コストになれる日は来ない。結集は問題なく誘発する。結集は前のパックなんすけど・・・。なんならもうそのパック1つしか使わないんすけど・・・・・・。

・エルドラージのミミック
ほぼ2/1バニラ。たまに変身している事があるが、スマッシャーが2連で出たり初手でウギンの目置いたりされないので、大抵無視されている。

・面晶体の這行器
かわいい。どの色でも使える2マナ域で、あとかわいくて、自然な無色マナ供給源。ランプ要素を2マナ域からコモンで使えるのはかなり珍しい。
しかもかわいい。

・甲殻の外套
ランプもどきがフィニッシャーを拾えなかった時の、最後の武器。どうにも重くて取り回しが最悪なのだが、修正値は大きいので生物同士で拮抗しているなら有利な消耗戦を挑む事が出来る。アーティファクトへの風当たりが非常に緩い環境上、途中でこれが割られて詰む事はほぼ無い。消耗戦の鬼。

・予見者のランタン
無色供給源+占術。色事故の解決にはならないが、占術コストがかなり安く実用性は高い。ランプデッキのマナフラは宿命なので、噛み合いも良い。
よくマナフラに耐えられない民がアップキープに占術しているが、今デッキに残っている中で最も引きたい、最も重いカードがめくれた場合、大抵先に払ったせいでマナが足りずキャストが遅れる。ガバプ駄目、ゼッタイ。

・闊歩するものの装具
初出はコモン、ここではアンコモン。いやコモンでも使わねえよ。イクサランではコモンに戻って再録された。当然使われなかった。パックから出なくていいよ君・・・あぁアンコモンだから出にくくはなったか。良かった。

・形状の管理人
警戒マナクリ。サイズ小さくね?這行器の出来損ないだ、食べられないよ。

・コジレックの先駆者
「されない」ではなく、「できない」なので、5体躱そうとすると5マナかかる。しかも全部無色で。払えるか。あとやっぱりサイズ足りない。微妙。


終わり!!
次はイニストラード第2陣!


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