【MTG】全カードに思い出を【か〇めしばさんのパクリ】

本格的にドラフトに腰を入れ始めたのがマジックオリジンからなのでオリジンから開始ということで。続きがもしあるのであればここから発売順に沿って時代を進んでいくことになると思います

んで、マジックオリジンのドラフト環境でしたが・・・

高名!高名!高名!

どいつもこいつも高名!

糞環境。はぁ~~~~(クソデカ溜息)

なお青黒コントロールを決め打ちする事で高名は狩れる模様。

まつがんの青黒ジャッカルは高名の色違い版なので同じ扱いだよ。

セラの天使など一部番外収録の物が混じっています。

スルーされている枠があったらそういう事です

画像1

・アクロスの英雄、キテオン

1マナパワー2で破壊不能。それは強いが、強いのもそこだけ。変身すると戦闘で落ちるので逆に弱くなることも・・・

・アクロスの看守

お前重いんだよ!

・勇者の選定師

先手1ターン目に出るとゲロ。但し戦闘干渉のみなのでタフ1除去で死ぬ。

・包み込む霧

地味。大事な生物をこれで守れる確率は低い。つまり要らない。

・鋤引きの雄牛

高名ストッパーとしては一流だが、白が地上止めても地上混むだけで自分の勝ち手段も潰れるので要らない。

・前線の僧侶

同名参照カードだがピン刺しでも機能するあたりは恵まれている。まあ普通の熊。

・悟った苦行者

これでスフィンクスの後見を割っても攻め手が緩むと別の勝ち手段を通されてしまう為、サイドインしないほうがマシという悟りを得るカード。

・秘儀術師の掌握

高名ミラー最強兵器。先にこれをトーパに貼ると勝つ。先に貼られると負ける。

・神聖なる月光

紙屑。カンパニーに効くので、取引価格はそこそこ高かった。

・力強い跳躍

象が飛ぶイラストとフレーバーに定評あるカード。往々にして戦闘後に打たれて飛行が無視されている。

・殺人の捜査

たまにある唐突な謎再録。環境へのミスマッチ感が半端ない。

・秘宝の探求者

レアになったら弱体化したトーパ。普通逆だろ。せめて場に出せよ・・・

・迅速な報い

往々にして迅速には唱えられない。のちの基本セットであっさりとインスタントになった。オリジンって一応基本セット扱いなんですけど・・・

・トーパの自由刃

セットによってあったりなかったりする明確なトップコモン枠。オリジンの場合これ。コイントスで勝敗8割決まると言われる超絶糞環境の元。癌。

・天界のほとばしり

シンボルが露骨すぎ。複数戦闘するだけでケアされる。上位プレイヤーにはまず通じない。

画像2

・領事補佐官

アグロミラー最強アンコ。コントロール戦ではカモ。

・白蘭の騎士

こういうデザインすき。まぁ再録なんだけど

・オーラ術師

レベッカ絵すき。別に強くはない。

・祝福された霊魂

バック開封動画の「ねーあの人爆死してるよー」のセリフが最高にツボ。エンチャントテーマではないのでカードパワーは普通。なんならエイヴンのほうが強い。

・警備隊の鷲

番外収録カード。ドラフトには関係ありません。以降は番外は飛ばします。ちなみにこいつはテーロス在住。

・治癒の手

ゲイン&ドローというアルハマレット大歓喜な1枚。これは書庫いる(確信) 書庫無いならまず要らない。ゴミ。4ゲインはターゲットなので穢れた療法でコンボ成立するがやはりゴミ。

・巡礼者の道の騎士

トーパから警戒を消して1マナ重くしたらパワーがやっと1上がったよ!高名のデザイン空間の狭さを認識させてくれる1枚。

・確固たるエイヴン

飛行持ちの高名。打点は低いが、安定性とブロック性能が高い。上のカードと違って穴埋め用ではなく充分にエースを張れるコモン。上のカードと違って。

・ヴリンの翼馬

空飛ぶサリア。非伝説という事で構築界を騒がせたが、騒がせただけだった。大抵の場合自分の首が締まる。3マナタフ1じゃね・・・。

・キテオンの戦術

魔巧がオマケで強化がメインなので使えなくはないが、入らない事の方が多い。

・突進するグリフィン

ブロッカーには強いが、除去には激弱。受けにも回れない。

・抑制する縛め

キテオンの戦闘参加だけでなく、ギデオンへの変身と変身後への対処も可能なテキストとイラストをコモンで両立した素晴らしいデザイン。なお、リリアナとニッサは脱獄してくる模様。

・アクロスでの武勇

手札吐き出した後のマナ域になんでこの誘発条件を持ってきたんだ??

・アンプリンの戦術家

ソーサリータイミング限定キャストでの全体強化を内蔵した生物という白のお家芸のように見えるカードだが、実はこれより前には前例がほぼ無く、これ以降出てきた連中はこいつを基準に設定されている。なお、こいつはかなり弱い扱いだったらしく、後続連中はこいつより強い事が多い。

・キテオンの不正規軍

灯争大戦で再登場した面子である事で有名。申し訳程度の高名があるが、ブロッカーを少しでも薄くした瞬間にタップで抜かれる為、意外と高名1のプレッシャーが大きい。

画像3

・戦乱の信託者

絆魂+高名。ダメージレース絶対否定するマン。イラストが強そう。初期で4/4ありそう。

・徴税の天使

名前から防御時に強そうと身構えてしまうが、実際には攻撃時の方が強い。特にモミールで出てくるこいつは全軍アンブロ付与と同義なのでやばいことになる。ドラフトでは色シンボルの問題の方が大きい。しかも苦労して出しても魂裂きで死ぬ。頭飾りがリリアナのアレなのはちゃんと理由がある。

・重歩兵

よくある穴埋め系カードから更に穴埋め感をマシマシにしたような典型的穴埋め。何故かオリジン発売前にイメージイラストとして推されていた。

・騎士の勇気

よくわからんけどなんか環境的に強い。警戒と高名の相性のせいか?立ち消えすると死ねる。

・ニクスの星源

死の重み系オーラを戻せれば強い。そしてそれは一応環境にあるのだが・・・そっちが弱すぎたためこっちも鳴かず飛ばす。構築人気は高い。

・族霊導きの鹿羚羊

唐突な謎再録。なにゆえにエルドラージがテーマのセットでオーラを扱うのか?そしてそれをなぜマジックオリジンに・・・?

・牢獄の管理人、ヒクサス

罪を犯した者を、捕らえて投獄するフレーバー。しかし脱獄されるとCIPが連鎖する可能性がある上に、逮捕者数は任意ではなく全員強制逮捕なので選り好みも効かない。このせいでブロック指定前に現れアタッカーを撲殺する姿がよく目撃される。

・勇者の守護神

リミテ界隈では強アンコモンとして騒がれたが、実際には高名達成後の生物が安定して居座っているならこんな能力はわざわざ必要ない。ただの5/4/4飛行フレンチバニラか、無駄にオーバーキルするか、というだけのカード。

・空位の玉座の印章

何しに来たの?

・悲劇的な傲慢

この手のカードはコントローラーが選ぶ、布告系除去の形を取る事が多い。なおこのカードはそうしない。つまり詳しい説明は省くが相手は死ぬ。

・エイヴンの戦僧侶

1マナ重くしただけの《慈悲の天使》なのだが、初収録がコモンだった慈悲の天使はポータル出身であるという事情があったため、再録時はアンコモンだった。それをコモン版にしたのがこれ。なおこの後、慈悲の天使がコモンでも別に問題ないと判断され、同型再版がアモンケットで出てしまう。つまりこいつは不当に弱いということだ。そして実際弱い。

・永遠警備の歩哨

硬い。強い。止まり過ぎ。大部分の除去で落ちない上に接死でも止まるかわからない強力な制圧力。ペインランドや《隕石》の採用も検討される強力なアンコモン。

・ギデオンの密集軍

魔巧達成するとすごいが、右上に問題がありすぎて問題外。

画像18

・フェアリーの悪党

同名参照カードの青。ここが初出。対策カードを食らい易いが、4枚制限ルールがない為タガの外れたデッキが産まれることも。

・分散

いつものバウンス。近年はこれにオマケ付きが標準なのでかなり弱め。但し《悪魔の契約》があるので取れていると大幅加点される。

・ヴリンの神童、ジェイス

福沢諭吉とか呼ばれてた方のジェイス。裏返ると途端に弱くなるため、突然何もしなくなる事がたまにある。表面はすこぶる強い。マネピ筆頭。

・臨海の護衛

高名ストップ要員。カードパワーは低いが2ターン目の受けを持つことは環境柄必須だったため重要性は思いのほか高い。終盤は流石に空気。

・否認

いつもの。《地震の精霊》とかのせいで構えてても通ったりするので、基本入らない。

・精神的反論

ジェイスのドヤ顔を楽しむ為のカード。

・金切り声のスカーブ

墓地利用の需要はまぁそこそこ。重要なのは例によって2ターン目以内にブロッカーを出せる事の方なので、よってそれなりの価値はある。

・眠りへの誘い

今なら注目のストーリーカードに選ばれていただろう。霜のブレスは3ターン目に打つカードではないが、だからといって魔巧の達成が後半ならだれでも出来るという事もないので、概ね弱体化している。  サッー(迫真)

・印章持ちのヒトデ

テーロス世界での初収録時はプレリリースでの感想がヒトデMVPとの声に埋め尽くされたのも懐かしい思い出である。アンコモンへの格上げも止む無しだろう。もちろん依然として強い。なおモダホラ2だとコモンに戻った。

・層雲歩み

アタッカーを飛ばすだけでなく、相手のブロッカーを大気圏外まで吹き飛ばす事も出来る。立ち消えの危険性がある上に、デメリットの側面が敵味方両方にあるせいでドロー目的のキャストが迂闊に出来ず、なんとなくで入るカードではない。つまり普通は見ない。

・蛙変化

(このコメントは蛙になりました)

・潮流の先駆け

防戦でのダメージレースへの干渉力が高い一方で、ブロッカーはどかせないあたり絶妙なカード。追加コストは普通支払われない。

・霊気への抑留

これに限らない事だが、バウンス系統は高名の達成を無に帰すためどれも強力。特にこれは一歩抜きんでている。

・工匠の天啓

実用的なアーティファクトは低マナにびっちり揃っているので、使用感は良好。問題は環境が3マナドローを許さない程の高速だということくらい。

・計算された放逐

環境の速度を先に計算して頂きたかった。

・一日のやり直し

ナーセットのような相手のドローを防ぐ手段は皆目見当つかないので、これで何かを稼ぐには相手より数段早く展開するかバウンスしまくるかしかない。幸い、やろうと思えば出来る。青黒ジャッカルがこの典型例なのだが、これ自身が神話という噛み合わなさにより、まず揃わない悲しい運命。

画像5

・水撃

これもアンプリンの戦術家などと同様に、カラーパイの典型としてバージョンアップされていく流れの一環にある。《不快な霊気》として基本セットにて完成されるが、こちらは弱体対象が相手固定ではなく、レアリティが高いと2段階弱い。つまり弱い。

・ジェスの盗人

サイズがよくわからない為、ブロックし辛いというデザイン。ドロー効率は高いので勝利貢献度もなかなか高い。3マナで出した生物をブロッカーに回さないという自殺行為を環境が許さないということさえ除けば。

・ミジウムの干渉者

瞬速で1/4が出る事が大体全て。

・屑肌のドレイク

地上止めないと死ぬ環境なのに地上に降りてこない。まさに屑。

・スフィンクスの後見

便座ビームだの後見が本体だの散々言われるアルハマレットだが、貢献の強さは本物。多少運が絡むが1ターンで2桁削れる事も珍しくない。これのせいで青の勝利条件がライフ勝ち:LO勝ちで4:6くらいあるほどである。登場初期はシングル価格が高騰しており、初週は7tix前後と殆どのレアより高かった。なおこの記録は後に《致命的なひと押し》により抜かれた。

・狩猟者

攻めも守りもこなせる柔軟生物。しかし異界月にて上位互換がコモンで出されてしまう。つまりこいつもその程度だということであった。

・閉所恐怖症

生贄系のメカニズムが無いので、信頼性は高い。ただし色マナ調整要員がロクに収録されてないのでダブシンはやや辛め。

・飛空士志願者

貧弱すぎる。何も考えずに入れたら自殺志願者である。幸い、シナジー形成カードは豊富。

・戦慄水

打たれたら戦慄する事うけあい。

・ジェイスの聖域

カラデシュのストーリー導入部でドビンやラヴィニアがここを出入りした事でかなりの回数登場した。性能はその場で破り捨てたくなるレベル。

・ニヴィックスの障壁

《ルーンの壁》+《打ち寄せる水》をそれぞれ弱体化させた上で合体すると、なぜか4マナになるようだ。2マナでも重いと思うんですけど・・・。

・分離主義者の虚空魔道士

青の最重要カードの一つ。繰り返しになるが高名環境へのバウンスは環境否定であり必殺の除去で、残った2/2バニラも3/2速攻高名への自然なケアとなるため重要性はすこぶる高い。このカードに勝たせてもらった事がもう何百回あるのかわからないくらいこれで勝っている。余った枚数分がデッキから抜けたことも一度もない。

・塔の霊

じみつよ。どちらかと言えば強い方なのだが、地味すぎて書くことが無い。

・骨を灰に

3マナで間に合わないのに、4マナで何をするというのか。

画像6

・テレパスの才能

最低保証とかねーのかよ・・・メイン戦では流石に。相手から打たれた事は結構あるのだが、往々にして0枚だったり、打消しだけめくれて実質0枚だったりする。

・飛行機械の諜報網

1枚で勝てる置物シリーズ、その極地。ドローと戦闘がセットになっており、維持にマナも必要ない大盤振る舞い。初撃を通す所まで行ければ、まず間違いなく勝つ。

・つむじ風のならず者

青単らしからぬ実質4/4/4のマッシブ女。ブリンクにサボタージュにアーティファクトとこの世のシナジーを全部詰め込んだかのような欲張りセット。別に大して重くもない。青なら無限に欲しい。

・輪の信奉者

弾数が厳しすぎる上にモードの価値が均等でなく、クセが強い。本体も重いので大抵着地狩りされる。胸元が最大のアイデンティティ。 ( 人 )

・護輪のフクロウ

お手軽フィニッシャー。シンプルな能力からタルキールからの何らかの同型再版に思えるが、実は同一能力のカードはなく、新規収録である。

・魂刃のジン

そして出てくる護輪フクロウの上位互換。対戦相手が鋭角に死んでいく。下手すると出てから1ターンで死にかねない。そして当然着地狩りに弱い。

・意志を砕く者

投げナイフとの「投げるフリ」コンボが凶悪。投げようとしただけで次々軍門に降っていく。返還義務は常について回るので、可能な限り早くサクりたいところ。ニヴィックスの障壁でトーパの自由刃を奪うとパワー減少がかからないまま味方殺しを始めるが、仕様。(「攻撃クリーチャー」の為)

・スカーブの大巨人

コストのカードが用意出来ても、マナは用意出来ない事の方が多い。

・深海の恐怖

殴れる条件が緩め?ふーん。

・高位調停者、アルハマレット

後見が本体。こんなマナ域で出てきて手札があるわけないだろ!

・意思の激突

中略の下位互換。にも関わらずアンコモン。中略の初出オデッセイなんすけど・・・。2マナから打てるのでまぁまぁ使える。打ち消し枠としてはなんならこれが一番優秀。

・変位の波

このカードデザインしたの誰だよ。

・節くれ根の罠師

ガッチガチのエルフなら強い。なおエルフの割合

・茨弓の射手

青黒ジャッカル最大の中核。脅威の1マナ2/2。なおエルフを出されるとデッキ単位で否定される模様。


画像7

・ツキノテブクロの浸潤

忘れたころに飛んでくる。複数ブロックに対して強い。なお黒は攻めないカラーなので忘れていても飛んでこない。

・異臭のインプ

よくある汚いネズミ生物の亜種。高名に弱いのでイマイチ。

・冥府の傷跡

パワー+2生物は長期間放置出来ないので一時的に手札減るのは充分我慢できる。問題はバウンスや鍋で減ったまま帰ってこない事が多い事のほう。

・死の円舞曲

イニストラードではゾンビ・リリアナ絵・マッドネスと三拍子揃ったこれ以上ないタイミングでの再録を果たした。なおここは基本セット。

・マラキールの選刃

除去コンならフィニッシャーにならなくもないが、そんなに破壊系除去だけ取れるわけがない。なぜかスパーキー君が使ってくる時期があった。

・魂裂き

コモンとしてはかなり強め。オリジンの良心。エルドレインで再録された。

・過去の過ち

1枚で勝てる置物枠の黒版。条件に関してはまず問題ない。後見との最大の差分は自動で進むか手動でしか進まないかだが、延命に使えて設置が軽く占術付きなので必ずしも劣ってはいない。サイドインした悟った苦行者で後見を割ろうとすると打ち漏らしたこっちで死ぬのは日常茶飯事。

・よろめくグール

タップインなので先行2T目の高名が素通しでやばあじ。でもこっちが先行取って間に合うと素の高名が止まるのでうまあじ。この為バウンスがより一層重要性を増し増しなのだ。

・魂の略奪者

屑鉄場のたかり屋ってカードがあってな・・・。

・闇の試み

決まればそれなりのアド。魔巧達成時も対象は単体なので、リスクだけは常に高い。えぇ・・・

・死橋のシャーマン

相打ち要員。使い勝手が良い。

・目腐りの暗殺者

超高速環境故に対象には困らない。戦闘後の追撃にも。但し高名達成後の生物はデザイン上タフ2未満にならないため、やはり何らかの2マナアクションは必須になる。

・肉袋の匪賊

1:1交換した上で3/1バニラが残っても、その3/1が3マナに見合わない。あとイラスト変えるな。アラーラの奴はあんなに可愛い絵だったのに・・・

・墓刃の匪賊

複数ブロックに弱い為、能力を活かせる後半になると攻撃は全く通らなくなる。3マナ1/4接死の壁パフォーマンスは抜群。流石レア。

・ナントゥーコの鞘虫

意志を砕くもので奪われた生物が意志を砕くものを除去しても返ってこないだって!?ナントゥーこったい\(^o^)/


画像8

・骨読み

3マナ払って盤面に何も起こらない?死ねる。ライフが追加で減る?もっと死ねるな。

・穢れた療法

回復阻害効果もレアリティも両方がゴミクズだ。療法だけに

・苛まれし思考

《強請る大入道》の登場まで待ってもらっていいっすか?

・無限の苦悩

よくあるチケレア。ウラモグ対策として名高かった。

・異端の癒し手、リリアナ

こいつも表面の方が往々にして強い。しかしゾンビを残していくのは癒し。

・荒廃唱え

どうしてこんなにエンチャントを推そうとするのか。しかし見返りが除去なのでこいつに関しては真面目に取り組もうという気にはなれる。

。夜の罠

どう転んでも重すぎる。

・蘇りしケンタウルス

墓地を本気で使い込みたい人向け。

・アンデッドの召使い

誘発タイミングがCIPなのに、参照するのは墓地。これは1枚目であっても鞘虫で素早く食えば初動からトークンを出せるという事でもあるが、相手がこれと戦闘しないように立ち回られたら一生3/2バニラのままだということ。

・死の国の重み

死の重みに国が付いただけで3マナ増えやがった。それでもニクスの星源で戻せるエンチャントの中ではこれが一番まともではある。

・血による聖別

回避+除去耐性なので1枚で勝てるカードではある。着地狩りさえされなければそこそこ安定するのでまだましなほう。

・悪魔の契約

アドに傾倒し過ぎていて勝とうとする能力は弱いので、処理手段とセットでないと確実に死ねる。使い回せれば最強。

・目腐りの虐殺

上手くやれば一方的ラス。なお高名の達成は往々にタフ3を生成される。なお達成前であれば大抵タフ2以下かつ高名エルフというのはいないので、決まる時は決まる。

・衰滅

アグロは死ぬ。環境全員アグロなので必殺の1枚。是非初手で引きたい。

・エレボスのタイタン

能力はどっちも腐り切っている。5/5であることよりも、トリシンであることの方が大きいのでこいつを外して適当な穴埋めコモンが優先されたとしてもおかしくもない、そんな1枚。

・地下墓地のナメクジ

バリ硬ナメクジ。もうちょっと早いターンで出てくれませんかね・・・。

画像9

・残酷な蘇生

貴重なインスタント確定除去。厄介なゾンビはそこまでいない。マルチスカーブが拾えない事が真に残念でならない。

・屍術的召喚

相手から釣れるのは助かるが、リアニでないと出せない生物というのも全然いない。つまりデッキに入っていないので、相手から釣る機会もない。

・凶暴な吸血者

イクサランに2/2飛行にドレイン付きが3マナで居る事を考えると、こいつがいかに出涸らしのカスであるかがわかる。

・黄泉からの帰還者

黄泉に行っていたのではないかと思われる程に間を置いて再録された。ハンスのフレーバーで有名だが、変更されてしまっている。タフネスが1前後の時がよくあり、不安定が過ぎる。

・闇の請願

好きな色マナを出せるならもうちょっとマシだったんだけど・・・

・光り葉の選別者

対象制限で困る事は少ない。本体も十分強いし、屈指のボム。

・血の儀式の司祭

処理できないと中々ヤバい事になる。往々にして使い回され、盤面がそれ以上にヤバい事になるが。

・不浄な飢え

メインテーマの1つであるはずの魔巧だが、達成でついてくるのは2点ゲインだけ。えぇ・・・。まあ確定除去なので普通に使う。後ろで喰われてるのは徴税の大天使。

・魂の貯蔵者、コソフェッド

トークンをちょっと撒かれるだけでライフ赤信号のやべー奴。4大悪魔のうちこいつだけレアなので小物感があるが、おかげで実用的なコストにまとまっており、少なくともラザケシュよりはまともである。

・ふいごトカゲ

1/3とかにブロックされた瞬間、どうしてこれをデッキに入れちゃったのか後悔する事になるだろう。

・焦熱の行動

先行超絶糞ゲーをまともな手段でひっくり返す数少ない貴重な1枚。魔巧の存在により後半でもまあまあ強い。

・ゴブリンの栄光追い

初手に来ることだけでなく、先行である事も求められる。後手1t目キャストは十分すぎるほど遅い。別途通すカードがある場合でも、それはそれで別の何かを通すだろう。所詮は初手ガチャ運ゲーカード。

画像10

・マグマの洞察力

捨てるカードが決まってたら、それはルーターではないのよ。構築ではゴーグルデッキで使われたが、ゴーグルもここ出身なので一応決まる可能性はある。

・溶鉄の渦

こっちも土地捨て要求だが、プランをこちらで立てられるのでこちらは十分プレイアブル。

・タイタンの力

ケツが弱すぎる。稲妻本体みたいなもんだと考えたほうが良い。

・ケラル砦の修道院長

マナカーブ整ってないと無駄になり易いので構築向けではある。まあ総じて普通普通。

・満月の呼び声

2マナと軽く見えるが、これ自身が呪文なのでマナが余っても後続の呪文を唱えられないという罠がある。4ターン目に唱えるようでは遅い。

・ドラゴンの餌

熊のようなもの。実際、殆ど熊として扱われる。

・焦熱の結末

インスタントなのは偉いが、普通に使うとアド損なのは大問題。

・ゴブリンの群衆追い

別にゴブリン推しでもないのに突然の謎再録。プロテクションは青単色にしか効かないので意味が無いと思わせて、アーティファクトでも止まるので青単色にすら効かない。

・伝染性渇血症

かなり変則的な同名参照枠。赤はオーラになっている。集めすぎると手札に押しかけてダブつくため、配分が難しい。とにかく全力ブッパすればいい白や緑と違って扱いにくい。

・魔道士輪の暴漢

フレーバーが有名。サイズは割とわきまえているが、能力はわきまえていないのでよくチャンプして死んでいる。

・粉々

サイド要員としては優秀。

・地底の斥候

高名クソゲー影の主役。但しトーパか何かを1回通したらそれで制圧できるだろうという読みあってこそでこれ自身は2/1バニラの雑魚なので、こういう一手を使わせた後のバウンスこそが環境(ry

・業火の侍祭

ブロッカーに自動式火炎放射を行う。なお1/3でビタ止まりする模様。アタック時しか誘発しないので本当にタフ3で一生ビタ止まりしニート化する。

・反逆の行動

いつものアクト枠。うっかり高名達成するとそのまま帰っていく。お茶目。

・アクロスの兵長

高名系基本枠。先制攻撃と警戒の間に明確な優劣があるわけでもなく、トーパの強さが際立つ1枚。こっちも十分強いのだが。

・ボガートの群衆

シンプルな性能だが、攻めるにはピッタリ。ブロック指定後のバットリの厄介さを教える教材にピッタリ。

画像11

・ギラプールの霊気格子

土地がアーティファクトで出来ていないフォーマットで使うにはイマイチ。

・ギラプールの歯車造り

赤のトップコモン。ニューカペナとかと比べるとトップコモンといえど随分まともに作られていることが伺える。

・飛行機械技師

上の奴と比べると絶対ではないが明確に強い。全てのエキスパンションがこれくらい適正なレアリティバランスならいいのに・・・

・カラデシュの火、チャンドラ

普通単色にはならない以上、攻撃を通さないと変身は出来ない。うっかり通すと死。ヘリオンとのコンボがある。

・極上の炎技

汎用火力。別に全然極上ではないが、別に弱くもない。そのくせレア。

・瘡蓋族の狂戦士

2枚しかない速攻高名。レアな分強い。

・暴れ玉石

こんなタフネスでは、暴れられそうにはない。

・破砕

破砕されているのはこれを使っているプレイヤーの頭だろう。

・心酔させる勝者

チャンプブロッカーを減らすだけでも、複数ブロックの選択肢が狭まれば優位を取る機会は大きい。コスト面も優秀。オーラごと盗れれば勝ちも見える

・炎魔の精霊

速攻高名Bくん。2/1が1体ポンと置かれているだけで実質死ぬ。弱めのデッキからよく出てくる。

・炎影の妖術

ジェネリック鏡の行進。収録はこっちが先とか言ってはいけない。フェアリーの悪党のイマジナリーフレンドバグを再現させる事が出来る。1体までなので夢はないが、コスパは遥かに良いので実用には耐える。

・稲妻の投槍

槍になっただけでどうして3マナ重くなるのか。随分投げやりなコスト設定である。

・強欲なドラゴン

4ターン目に出したい打点だが、本当にそうすると間違いなく負けるだろう。除去をどうやって先に切らせるかが鍵。分散で戻されると、自分で自分を捨ててしまう、お茶目な奴。

・ピア・ナラーとキラン・ナラー

あらゆる部分に隙がない。下環境でも細々と使われる程度のことはある。最強格のボム。キランは胸を揉んでいるわけではない。いいね?

・空荒らしの巨人

これ以降、赤に到達持ちが頻繁に刷られるようになった。アンコモンではあるが、以降はこれが基準の指標ということになった。プロトタイプである故か、コモンの砲塔のオーガより能力、色拘束、レアリティの3段階弱い。

画像12

・チャンドラの憤怒

フェアリーの悪党絶対許さないマン。チャンドラキレ系カードは憤怒とか憤慨とかでカード名がややこしい。

・トゲイノシシ

先制攻撃でチャンプブロックを取り易いクリーチャー。赤のこのマナ域でチャンプブロックを許している時点で色々ダメ。タフネスもガバガバ。

・チャンドラの灯の目覚め

立ち消えする全体火力。リターンは大きいので、どうにかして決めたい。

・燃えさし口のヘリオン

ジェネリックトーブラン。戦闘能力はこちらの方が数段上。チャンドラがほぼ確定で変身出来るが、神話レアレアコンボなので難しい。トーブラン+トランプル問題を単体で内蔵しやがっている。こいつの存在により、宝剣トーブラン問題でトランプルのダメージ計算が出来ない奴はオリジン以降にMTGを始めた事がわかるようになっている。

・地震の精霊

後半消したいはずの地割れスペルを否認の対象外にした罪深い存在。たまに更地に出てくるが、普通にデカいので厄介。

・火山の彷徨

彷徨しているのは6マナ並んで2点しか飛ばせないデッキのほうこう性だ。

・残虐無動の猛火

魔巧出来ないと本体に飛ばすことすらできず、かなり弱い。魔巧出来れば必殺の火力。但し対象は敵生物固定なのでサクリファイスには弱い。なにげにX火力としては珍しいインスタントである。

・空への斉射

フェアリーの悪党何が何でも許さないマン。メイン投入は躊躇われる。

・苛性イモムシ

構築だとイーオスからサーチされる事が稀にあるようだが、ドラフトでは1マナである利点を生かしにくい。

・名誉ある教主

初手で出れば最強だが、それ以外だと最弱。地底の斥候と色が違う分、ゴブリンの栄光追いより要求値が厳しい。層雲歩みで飛べば警戒も生きる。

。大群の力

上限値が青天井なので、ライフ20からワンパンしてしまうことも。+2桁は流石に無理でも、コモンなので手札に複数抱えやすい。いくらなんでもまずいと判断されたか、再録時はアンコモンになった。

・回収

カラーパイを主張しておこうという試みのためだけに収録されているような、そんな気がしてならない。

・ドゥイネンの精鋭

精鋭と言っている割に数で押そうとしてくる小物集団だが、コスパは抜群。

・エルフの幻想家

エルフ系シナジーを堪能するのにはピッタリ。

画像13

・進化の飛躍

テンポが異常に悪い。トークンや幻想家を別の生物に後から変換できるのは適者生存にない利点ではある。

・群れの結集

しれっと墓地に落ちるので、魔巧で使うカードというより、他の魔巧を達成させるためのカード。割とよく外れる。魂剝ぎだと使われることがある。

・万神殿の伝令

謎のエンチャ推しのひとつ。外枠付近がキラキラしているのでエンチャント生物と誤認しやすいが、流石に単独でそんなシステムを再録するわけにもいかなかったようだ。

・葉光らせ

エルフシナジーにコモン唯一のマナ加速、おやつのように食われるガバタフネスとお手本のようなマナクリーチャーのデザイン。緑は他の色と違い上のマナ域で戦うので、代替の効かないこれの価値は高い。

・蜘蛛の網のマントル

どうして個別にカードを使っているのに警戒も1ドローもないんですか??

・森林群れの狼

この時点ではサイクル唯一の再録経験組。まあ筋肉スリヴァーみたいなものだと考えればよろしい。

・剛力化

大群の力が優秀すぎるため、これの出番は大抵ない。

・地底街のトロール

熊でこれを止めても次のターンに同じやり取りが起きるため、アグロミラーなら初動でほぼ通る。なおタフネス3は一生抜けない模様。

・精霊の絆

元のパワーが高いなら高名はデザイン的に普通は付けない。パワー3はどちらかといえば高い数字である。あっ・・・ふーん

・絡み爪のイトグモ

止めるだけのカードではあるものの、高名達成後でもブロック範囲内なので相応に硬い。

・マナ喰らいのハイドラ

相手の火力にすら反応するため、初動で仕留められないともうそのままゲームセットである。なんかヴィンテージにすらたまに出てくるらしい。

・巨森の予見者、ニッサ

このサイクルでは一番クセのないデザイン。変身はやや遅いものの、アドバンテージも使い易さもピカイチ。アシャヤはここが初出。

・ニッサの巡礼

色マナへのアクセス制無し、魔巧達成の恩恵も激薄。特定のクソ重カード使いたい時用。葉光らせと違って土地は非干渉地帯なので、安定性はある。

・果樹園の霊魂

マローいわく「カラーパイへの重大な侵害で、存在してはいけない能力」だそうで。オリジン以降この能力は一切刷られなくなった。こいつ自身も再録なんすけど・・・。3/2/2飛行に明確に劣っている以上、いなくても別に全然困らない。

・ヴァレロンの管理人

他の高名に便乗するカード。こいつ自身でも一応誘発するが、やる気のないサイズなのでまぁ無理無理。

画像14

・蔦の罠

このカード自体が罠。

・イェヴァの腕力魔道士

高名サポートの緑版。回避しようとするのではなく、相手よりデカければなんとかなるだろうとか考えてしまうあたり実に緑である。実際有効。

・ラノワールの共感者

概ね1ドローに劣っていそうだが、2枚掘ってスペル探しにいったり、2枚とも上にして片方が生物であるパターンなど、通常のキャントリより優れている面もなくはない。

・ファリカの信奉者

2/3接死という絶妙に対処しにくいサイズにより攻防に渡って地味に活躍する。達成後も+1しか強化されないが、これまた接死により絶妙に厄介。

・ソンバーワルドの頭目

ブロックされると強化&トランプル付与というややちぐはぐに見える能力によりタフネス1のブロッカーをほぼ無効化するというしっかり噛み合った中々に美しいテキスト。芸術点は高い。タフネスはそれに反して低い。

・森の伝書使

エルフは低マナを支え、フィニッシャーは非エルフ枠の人外巨獣枠が採用されるのが普通である。こいつは適正でないターンに若干名の出遅れ雑魚を呼んでくるだけ。要らんわ。

・野生の本能

格闘スペル。強化の忖度があるので、相手がタップアウトなら大体の獲物は狩れる。修正値の残る弱者狩りや軽量な勇壮な対決と比べると弱めだが、下位互換ではないあたりうまく出来ている。

・光り葉の将帥、ドゥイネン

こいつがいればエルフ単でも細い勝ち筋がようやく見えるかどうかといったところ。複数並べられないので結局ダメじゃないかな感が強いが。ところでその到達はどこについているんだ?

・議事会の自然主義者

可憐なドライアドの少女が描かれたゴリラマッチョカード。セレズニア議事会はこれだから・・・

・ロウクスのやっかいもの

安易なエロ漫画の紹介を咎めそうなマッシブ生物。トランプルは常に持っているので巨大化系スペルとの相性がすこぶる良い。

・辺境地の巨人

どこか間違えてるんじゃないかというくらいの数字設定。チャンパーを切らした瞬間、死が待っている。

・ゼンディカーの乱動

そんなに土地が余っているならこれで変換したところで死ぬんじゃないか?ニッサの巡礼の魔巧達成を有難がれる数少ない要員だが、デッキ内の森が無くなるとアウトだという罠がある。

・巨森を食らうもの

高レアリティの連中との格差が酷い。

・ジョラーガの祈祷

トランプルの付与もなく、タップ状態の攻撃役を狩れるようなことまではしないので、制圧力・決定力ともに見た目より低い。勿論直撃すればただでは済まない。

・空網蜘蛛

確定除去以外では躱せない、攻防共に鉄壁のアタッカー。緑だと割と早いターンで出てくる。対緑の汎用死因の一つ。

画像15

・森林の怒声吠え

サーチ制限が厳しく、構築程融通は効かない。まあ巨森を食らうものよりは強いでしょ・・・

・ガイアの報復者

単体除去はほぼ無効。打ち消しに完全耐性。ブロッカーとの戦闘ダメージには無耐性。どうしてそこだけが・・・

・ニッサの天啓

占術5程度では2ドローで妥協せざるを得ないような事態は頻繁に起こる。だからといって6枚目に賭ければ7マナバニラソーサリーまっしぐらである。

・大オーロラ

効率的にトークンを撒けるのは殺人の捜査くらいのものである。その上MOにはドラフト期間中にバグが発生しており、まともに使えた物では無い。

・精霊信者の覚醒

魔巧達成で打ってもニッサの巡礼の下位互換じゃねえのかこれ・・・

・雷鳴のワイヴァーン

この手の瞬速ブロックは構えが露骨なので読み易いが、攻撃時出てくると読めないので本当に厄介。2枚目以降が出ると加速度的に強化されていくので、色決めの指標にちょうどいい。

・血に呪われた騎士

オーラでもいいため条件達成自体はゆるゆる。問題は絆魂だけポンとあっても高名による盤面制圧の解決にならない為、絆魂だけではライフレースできないということにある。但しこいつ自身のマナレシオにより解決してしまうことも多々。

・取り憑かれたスカーブ

欲しいものは大体なんでも拾える。高名達成前の連中を3/2ボディーで一つ止め、達成後の処理を拾った除去ですればいいので、これでアグロアタッカーを2つ止められる。残酷な蘇生で使い回せないのが惜しまれるが、金切り声のスカーブで運良く切削された時のみ問題なく拾ってこられる。

・隠棲した工匠

カラデシュ!オーサム!イッツオーサム!炎影の妖術で増え始めるとゲームセット。

・猛火のヘルハウンド

やってくれといわんばかりのアクトハスクカラー。本体にも飛ぶので最後の詰めもバッチリ。これ自身は飛ばせないのだが、そのせいで相手からアクトを食らってもしれっと帰ってきたりもする。

・群れのシャーマン

カンパニーさえなければ普通のコモンと変わらんよ・・・。

・ゼンディカーの具現

タフネス固定なので、地味。最低でも4/4バニラとか考えてると、マナクリ分パワーが下がっていたりして最低保証がない事に気付かされる。

・イロアスの勇者

タフ1いじめで流れない程度の耐久力、バットリ火力倍化、無手でもパワー4相当の殺意。強すぎないが充分強い、ナイス中堅。

・城塞の主

高名ミラーでこれがうっかり通るとそこでゲーム終了。クソゲーの体現者。アグロミラーでなければ、別に大したことは無い。

・跳ねる混成体

レシオとフラッシュを併せ持つボディが素晴らしい。僅かだが対空性能も。

画像16

・基本土地

撮影の環境により混ざった。ゆるして

・ペインランド

友好色と敵対色の扱いに差がほぼ無いので、必須とは言わないが有用性はある。使いたい時に。

・進化する未開地

色マナ調整の出来るコモンとしては唯一。タップインの重みが大きい環境なので、3色目がないならピック優先度は低い。

・領事の鋳造所

可もなく不可もなくな性能。うーん、地味!

・魔道士輪の魔力網

これマジ?変換効率が悪すぎるだろ・・・。

・ならず者の道

完全アンブロなので出遅れた高名持ちを通すにはピッタリ。ただ、こんな後半になってから現状通ってなかった奴を盤面強化し始めたところで間に合うのかという疑問は絶えない。

・結束した構築物

後手からでもパワー2ブロッカーを初手から撒ける超がつくほど素晴らしい防衛システム。対高名アグロでのコントロール側の立ち回りでは先にこれで動いて、秘儀術師の掌握や地底の斥候でワンアクション使わせてから除去やバウンスで刈り取るのが基本的な勝ちパターン。相手を先に動かせるためのパーツだが、構築物2体のみによる同時アタックはルール的に可能なので、相手がもたついたりコントロールミラーになった時は攻めに転じられるので腐らない。最強コモンの一角。アグロ側は攻撃制限の小回りの利かなさを嫌って取らない傾向にあるので、意外と流れてくる。4枚以上取れる事も珍しくない。悪党ともどもチャンドラの憤怒で焼かれるのが玉に傷。

・神々の兜

どうして同一コストで上のカードとこれだけの差があるのか。やはりテーロスの神はレアリティに慢心しているのではないのか?これでは民に存在の破棄を打たれるフレーバーテキストを書かれてしまうのも自業自得である。

画像17

・プリズムの指輪

意外にも構築では使われていた。ドラフトではコースターの一種。

・錬金術師の薬瓶

キャントリ付きとはいえ、3マナ支払って1回止めるだけでは使用に耐えない。アーティファクトの頭数を数えるカードとのシナジーが前提で投入されている事が多い。

・ルーンの苦役者

熊。一方的な利益を得る事が難しすぎるため、能力はないに等しい。

・武勇の印章

壁で止めるデッキでは強固な勝ち手段。絆魂があれば鉄壁だが、このセットは異常なレベルで絆魂が少ない。なんならトークンも少ない。

・精霊信者の剣

装備まで4マナ、元手となる生物にも当然だが別途マナはかかる。1マナ生物で動けていれば万々歳だが、初動遅れると圧縮程度の役にしかたたない。

・投げナイフ

D&D謹製スペアダガーと異なり、定める→投げる→刺さる なので、投げられたら対応は出来ない。にも関わらず投げるのは解決時任意なので、意志を砕くものによる大量反逆事件が時たま発生する。普通に持って使う場合は、ついつい投げがちだが、冷静に考えて投げない方が強い。

・古参兵の予備武装

+1/1装備は後世でCMC1・装備1で定番化した。となるとこれは当然・・・。

・天使の墳墓

ほぼ殴り専。ソーサリー効かないし、殴り値は高い。安定性はガバガバ。

・喧嘩屋の板金鎧

大変ありがたい修正値だが、目を疑う程重い。

・鋳造所の隊長

有色アーティファクトこそない環境だが、これ単独でまぁまぁの戦力な上に茶生物の質がかなり良いのでどこから出てきても強い。有色アーティファクトが無いとは言っても、有色生物から飛行機械が出てくる事は普通にある。

・メレティスの守護者

高名達成後であってもフライヤーでなければ止まるので有用。ホモォ・・・

・破衝車

2/3で見切り発車して全損している姿がよく目撃される。達成していても全損することは普通にある。イマイチ。

・戦の角笛

アンセムは基準3マナとされる。アンコモンだからって数段階弱いこれは・・・・・と言いたいが青黒ジャッカルでは使用に耐える1枚だったり。

・護衛する自動機械

可もなく不可もなくな中間的性能の極み。護衛といいつつ防衛はないし普通に殺人的パワーを持つので敵の顔面を叩き潰す姿が目撃されている。

・ジェイムデー秘本

《秘儀大全》の収録により「もっとマシなアドソースくらいあるだろ」という立場がより明確化されてしまった。

。アルハマレットの書庫

これいる?

画像18

・隕石

親方!空からショックが!何気に本体にも飛ぶ。5色マナ基盤なのでマナフィルターとしての役割も一応あるが、これが出ている時点で6マナ確定、それプラス6マナ以降の色タッチしたいフィニッシャーとなると、永遠警備の歩哨くらいしかいなかったり。

・護法の宝珠

パワー1の高名は完封。但しパワー1の高名持ちは少数派だし、言うまでもなく既に達成されたやつに対しては些細な問題である。だからこそのバウンスの価値が高い要因(ry

・紅蓮術師のゴーグル

回り出せば楽しそうだが、赤のスペルの割合がそんなに濃いならもっと直接的に決めるべきである。

・黄金造りの歩哨

数合わせで呼ばれたり呼ばれなかったりする追加フィニッシャー。フィーチャーされていない唐突な無色枠の宿命として、やはり穴埋めの地位にいる。

・魔道士輪の対応者

7点砲をぶちかました後、反動で後ろ向きに倒れるコミカルなゴーレム。これを5ターン目に屍術的召喚で最速リアニすると、6ターン目で初期所持の砲弾で攻撃し、充填の必要な7ターン目にちょうど7マナ揃うという狙ったような噛み合いがある。

・搭載歩行機械

カラデシュのやべー奴。地上は死ぬ。成長効率も良いので地上アグロは一息に死ぬが、アグロ側が使っても攻撃と成長を両立できないわ極度に育ててもチャンプされるわで期待外れなことうけあい。構築でもそうだったが、コントロール側が使ってこそ光る。


全部書けたしこれでお終い!16820文字かぁ…疲れた・・・

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?