【WSデッキ紹介】8枝グリザイア考察
どうも、じろうです。
今回は新弾が軸の8枝グリザイアの紹介になります。
ある程度理論がまとまってきたので、整理がてらnoteにして承認欲求を満たそうと思いました。あっさりした内容と簡素な作りになってますが、読んでいただき少しでも同アーキタイプの考察のお役に立てれば嬉しいです。
では、早速解説に移ります。
構築
コンセプト
このデッキは、
"ヒールメタや光景を初めとするメタカードで相手の行動を牽制・妨害しつつ、3連動レナのバーンでの勝利を目指す"のが主目的です。
妨害は、ただ使うだけでなくちらつかせることで相手の手札に抱えるカードを歪ませ、こちらはリソースをレナに充てるという使い方もできます。
いずれにせよ、妨害とレナ双方を上手に使うためのストックと手札の管理が必要になります。
そこで、ここでは当デッキの妨害手段と詰めのターンにかかるコストをここで簡単に紹介しておきます。
・妨害手段は3つ。
盤面処理:ガッツンダー、大活躍、釣り出し応援
防御札:振り幸、ソウル+4拳
ダメージレース:ヒールメタ、光景、※アグロ
※このデッキはレベル0からCXを置いてビートしやすいですし1連動がソウル上昇を狙えるデッキです。メタというよりプランの1つですが拡大解釈してここの項目に含みます。
・レナのバーンを打つために必要なリソース
(バウンスは2/1もしくはイベントで行う)
1回は割愛。
2回
・4ストックで2面、手札コスト2枚
・3ストックで1面+バウンス、手札コスト2枚
3回
・6ストックで3面、手札コスト3枚
・5ストックで2面+バウンス、手札コスト3枚
4回
・7ストックで3面+バウンス、手札コスト4枚
・8ストックで2面+バウンス2回(イベント2枚かイベント+ガッツンダー)、手札コスト4枚
5回
・10ストックで3面+イベント2枚、手札コスト5枚
バウンス分は大活躍などで事前にダイレクト面を作っても良いです。その場合は1面分につき1ストックずつ減ります。また、ルックで枝が見えた場合に更に1ストック浮くことも意識しましょう。
主に3回~4回を狙う、あるいは防御札の返しに1回~2回を打てると良くリソース管理できているかと。
採用カード
レベル0から順に紹介。
《不透明な護衛任務 バニラ》
《不透明な護衛任務 チョコ》
実質的な中央移動4投ですが、手札の高レベル帯を0コストアタッカーに変換できる点が優秀。控え室に枝の受けを用意できますし、中盤帯も相手のレベル1をギリギリ踏めそうなサイズがあり腐ったメタカードを浄化できます。リフで戻る枚数はそれぞれ把握しておきましょう。
色要員ではありますが、これらよりも後述の"1枚消えてもいい3点セット"で黄を出すことが多いです。上振れてレベルに置けたら喜びます。枠が作れれば増やして色出しに貢献させたいですが、枠が無いので4枚に抑えてます。
《私は、ニンジャなのだから ムラサキ》
1枚で2枚の1連動など序盤必要なカードを複数集めるのが非常に強力です。
また、このカードのおかげでレベル0でCXを打ちやすくなってます。
例として先攻の移動やヒールメタが帰ってくる場合、オカ研のサーチから前列3面CX→2パン目以降にオカ研のサーチを使うと手札が7枚になります。CXが無いなら集中か絆を後列に置いても手札7枚で進行できるので、登場時のサーチをそれらにすることも多いです。
また、後述のルック効果+3連動と組み合わせるワザップもある他、ゲーム全体で噛んだCXを吐けるので中盤以降も活躍することは覚えておいてください。
余談ですが、手札が増えやすい性質から枝や電源などのアドトリガーと相性が良く、グリザイアにはちょうど使いやすい枝や電源の1連動があるの良い強化をもらったなと感無量です。
序盤絡めたいのと赤を出す役割のカードなので4枚。
《永遠に続く罰 天音》
山調整且つストックを吐きやすいカードで、このデッキの盤面処理カードでは対処できないルーナに対するキラーカードとして採用しています。ルーナが規制でいなくなるなら《少女達の日常 クリス》にしたい枠でもあります。レストしてパンプを振る能力はガッツンダーに振ることが多く、詰めのターンはパンプ後に4ルックで手札に還元するプレイが頻出します。1枚入るだけで十分役目を果たせます。
《命を背負って クリス》
集中枠のカード。オカ研や絆などのcip、1連動の使い回しが効きます。1連動の3ルックで拾った場合は実質的に盤面のカードを回収しているためアタッカーを継続させやすいためこのカードを採用してます。また詰めのターンにチャンプアタックして効果を使うことで手札コストを足らせるパターンも。それはオカ研と合わせて使う機会が多いです。ボトム固定による青を出すことも意識できると良いですね。
序盤にダブっても弱いですし、1枚アクセスはしやすいので3枚です。
《タナトス・システム》
タイトル独自の強み且つ既存より強化されたヒールメタ。飛ばすタイミングは、序盤は控えに必要なカードがある時か、中盤以降に詰めのストックがある程度積んだ後に詰めのカードを回収しつつヒールをメタって詰ます時に使います。適当に使ってストックが足りない事態にならないようにしましょう。マリガンで1連動を切ると踏まれ辛く、実質移動になることがあります。対面でその局面に遭遇した時はオカ研からCX打たれてアグロされる裏目が大きくなるので踏むのが無難だと考えてます。絆で拾われますし。
初弾から存在する、CX入れ替えやバウンスイベントのルック能力と組み合わせて噛んだCXをそのまま吐く動きは強力です。4枚採用と枠を大きく割いているのは軸として機能させたいからです。1連動が3ルックで且つ2枚思い出に飛ばしてこそ強力なメタになるので、安定して使いたかったからということです。
1枚だけ飛ばせば十分機能を果たせると考えるなら、ここは2枚まで枚数を落とせます。その枠は、移動セット1枚ずつに回すと綺麗です。
《初めての味 タイガ》
レベル2以降から活躍するカードが19枚と多い構築で、レベル1以降で0コストのキャラを2枚用意できるため使用頻度は多いです。マリガンで切るなどで1連動が控え室に落ちた場合は、実質的に山札の1連動の枚数が増えることになります。後述しますが、1連動は後列を1面要求しているので置く機会が多いです。ゲーム後半は拾い続けることで山札をケアしやすくしつつ大活躍を出し続けることも可能です。
また、中盤の手札が整ってる時のヒールメタで回収する対象にすることでキャンセルが強い場合の0コストアタッカーの供給にも寄与します。その時は山ケアしたい局面であることも多いため、デッキに噛み合ったテキストと言えるでしょう。
1連動の枚数増加の役割を考えると2枚入れることが正しいと思います。稀に大活躍2面早出しもしますし。
《幼げな容姿 千鶴》
CX入れ替えの中で、ヒールメタやオカ研との相性を鑑みて星杏テキストを採用しました。入れ替え自体は使う機会が少なく、各種ワザップも使えそうだから使うくらいの重要度なので1枚採用で良いです。
《ソウル・スピード マキ》
3連動のレナを使う上でバウンスイベントが必須なので、それに触りやすいため個人的には1択です。1周目のソウルゲーも見込め、0からCX打ちやすいことも踏まえると押し込んでヒールメタだけで優位を取れる上振れパターンもあるためデッキと噛み合う連動でしょう。
3ルックは削る枚数が少ないため、山札を削り切るか回収するカードを妥協する使い方を意識して使います。
また、連動テキストは他のキャラが3枚以上必要です。前列だけで殴ったり、先にヒールメタでチャンプして思い出に飛ばすと連動能力を使えなくなるので気をつけましょう。
《朝の挨拶 ハルト》
能力そのまま、相手の後列を虐めるカードです。大活躍の数値を上げつつ、それが通ると後列まで荒らされるので処理を強要しやすいですし、ガッツンダーを通すために用いることもあります。相手の後列が空いている場合に前列を後ろに蹴ってダイレクト面を作れることも覚えておきましょう。
このカードとガッツンダー、大活躍は1枚あれば機能しますが2枚ずつ採用することで枝のブーストや色出しに貢献しやすくなりますし、いずれもゲーム中に2回以上使うことがあるため敢えて増やしています。ドラは現在14枚で、序盤に多パンしやすいデッキのため、トリガーする回数を考慮して減らしたくないのも理由です。
ただ、他より2枚目の使用頻度が低いカードであるため、ここは他の黄のドラ付きと交換できる枠です。しかし、後列が重要なデッキ(今は8電源シャニ)に刺さりやすいため、優先したいカードではあります。
《挑戦者 マキ》
盤面を2面取れる、いわゆるガッツンダー互換。2面といいつつ1面はバウンスなので、正しく記載するなら"1面踏みつつバウンスしたキャラのストックを徴収する"でしょうか。釣り出しと合わせて電源系の盤面に圧をかけやすいカードです。
また、中盤で相手の足を引っ張るために用いる他、3連動のためのダイレクト面を空ける役割が大きいです。バウンスイベントと合わせて2面作れるのは良いですね。
逆にガッツンダーのバウンスは確定ではないため、通さないと負けるような局面では甘えずに山札を固定します。こちらも釣り出し応援と同じく色確保の役割もあって2枚です。
《愛されスナイパー トーカ》
枝で拾える防御札という認識です。
助太刀としての機能はあまり考えていませんが、それ自体が大活躍と相性がいいので何かしらを1枚は入れるべきと思っています。
肝心の能力は2つのアタックに4回ずつ浪漫拳打つようなもので、それほど防御性能は高くないです、お守りみたいなもの(五嫁のソウル減イベントのことではないです)。
使う局面を終盤に設定しているので、序盤トリガーした枝でストブして良いカードです。
《夏と水着とバイクと洗車》
1連動の回収対象を実質的に拡張できてますし、後から欲しいカードに触れることが優秀です。このカードで控え室から拾えるため、中盤以降は詰めに絡むカードをストックに埋めておけます。なので、2枚目以降のイベントを抱えたまま進行した場合は、CX回収や光景などを枝でストブすることが多いです。
採用枚数については、1連動のパワーを上げやすくするためにも最大限入れるべきです。それによって起きやすくなる手札事故は移動セットや絆で誤魔化すことにしています。
詰めのターンに必要なので、ゲーム中盤に使いすぎず1枚はキープできるようなプレイを心がけましょう。
《振り向けば幸がいる》
大活躍と相性が良い強力な防御札。3連動のバーン2回分で打てるので、場合によっては振り幸にリソースを回す方がいいです。サーチするカードも採用されているので、1枚で十分仕事します。
《一番大切なこと レナ》
"1ターンに実質7パン"を現実的に行える強い詰めで、このデッキの象徴です。ヒールメタと合わせてレベル3の相手に勝ち切る性能はそれなりですが、1パン毎の打点は小さいのでロングシュートは得意でないです。
さて、バーンについては散々書いてきたので他のことをば。ヒール能力はヒールメタの影響を受けないですが、重要なのはカードの種類を問わないので、イベントやCXに触れることです。つまり、ルック能力で山上に持ってきたカードをオカ研で落とせば回収できます。他のカードと合わせて無理やりCXを供給できますし振り幸で耐えるプランもありますしで、3連動のCXを敢えて抱えずに戻るCXを多くするゲームも検討できます。単純にいわゆる"クロック落ち"の心配が少なく、それどころかレベル3のクロックを実質手札として扱えるため何もないところから急にフィニッシャーが揃い得るのもこのカードの魅力です。
面を手札に還元できるので、大活躍と非常に相性が良いですし移動セットや絆が後列で遊んでいても気になりません。手札に3枚抱えるゲームは稀ですが、枝のストブや手札への集めやすさを考えると4枚が無難です。ヒールはこれだけですし。
《"ジャーゴン12" マキ》
前述の通り3連動や防御札と相性が良く、対策の無い相手が楽になります。とはいえ、出せるパワーは特化させない限り13000程度ですし除去能力でも処理できるので大活躍を軸にしたデッキはマッチ運次第の博打になりがちです。
幸い、2種の大活躍はそれ以外の付加価値もあるためそこも活用したメタカードの位置で運用する方が良いと考えます。
レベル2のものでなくマキを使っている理由は2つ、絆が採用されている点と枠が少なくて済む点です。
1連動を打った後に後列で暇してる絆を活用できますし、絆経由で拾い続け0コストでの大活躍ループが可能になります。ストックを使わない11500のソウル2アタッカーとして、大活躍関係なく運用する局面も考えられます。
また、蒔菜を使う場合疑似リフできた方が良く、3~4枚のデッキスロットを充てなければならないため自由度が下がります。ただでさえ洗車に枠を食われているのに。
マキならば1枚入れるだけで活用が見込めるためこちらにしています。ただ、色要員且つ枝の受けにするために2枚採用に落ち着きました。
《"美浜学園" ユーキ》
強い詰めがコンセプトである以上、CXを供給できるキャラの採用は必然です。3コストのCX回収は一見重たいですが、詰めのターンはイベントで山上を見る場合が多いので思ったよりも2コストで使用できます。例えば7ストックでCXの無い局面、ストブできなきゃバーンは2回ですがイベントでバウンスしつつストブできると3回打つことができます。
余剰の洗車を用意でき且つストックの上から5枚目以降に仕込めるなら枝で埋めて良いです。2枚目は要らないので1枚、ストックの下に埋まるのは割り切ってます。
《楽園を目指す少女 幸》
1ターン耐えるための振り幸を供給するカード。振り幸を打つと相殺になるため、3連動のためのダイレクト面生成に貢献します。7ストックから振り幸サーチ→バウンスから0コスト大活躍と3連動出して5パンのルートで4ストック余り、相殺しつつレナを残せます。上記のレベル2の相手に2ターンかけて詰めるプランは一例で、単に強力な防御札を低コストでサーチできるドラつきカードなだけで入れる価値があります。
また、洗車をサーチすることでクソデカ多生として運用もできます。こちらもストックの奥でなければ取り出しやすいため1枚で機能します。
《伝習員 ハルト》
光景。簡単な圧縮を許しません。6ストックの時は6パンか光景5パン、8ストックではに7パンか光景6パンです。いずれもCXが2枚以上巻き込める算段の時はアタック数1回分より優先されますね。こちらもストック埋葬割り切り組です。
採用を検討したカード
《後悔と罰 イチル》
《魅惑のボディライン JB》
大活躍に早出しメタ拳を打たせなくしたり、相手の防御札を避けたりするために使うカード郡。このデッキはバウンスが標準搭載のため、これらを採用すると防御札を完全ケアできる可能性が上がります。2落下回収は絆などを経由すれば2枚分の0コストを供給できますし、緊急時の山ケアにも使えます。山集中は控え回収がメインで入ってるため補完になり優秀。ヒールメタの1枠をどちらかにスライドすることが検討できるので、環境に美夏系や防御札が多くなるなら入れ替えていると思います。現状はヒールメタを軸にしたいので見送ってます。
《迷宮に咲く花 蒔菜》
レベル3大活躍の項でも触れましたが、大活躍を軸にした構築でないこと、疑似リフを活かすなら体感3枚以上の採用が必要で枠が無いことが不採用の主な理由になります。また、8枝+控え集中の組み合わせは疑似リフと相性が良くないことも挙げられます。使うなら助太刀に枠を大きく割いたり、中央パンプの方々を採用したり、集中を山集中にしたりと寄せた方が良く、全く違うアプローチのデッキになると思います。
《少女達の日常 ムラサキ》
《終わりよければ全てよし みちる》
《対峙する意思 由美子》
早出しメタ拳を3ルック連動で安定して集めるのは困難なので、逆に不採用にして見えないメタ拳をケアしてもらおうという算段です。このデッキの大活躍はワンチャン通ればラッキー+防御札を打ちやすくする0コストアタッカーとしての運用ですが、対面はメタ拳をケアする必要があるのでプールにあるだけで役立ちます。
《過去の記憶 一姫》
《懺悔の果実 由美子》
採用している控え集中は3ルック連動と相性が良いことが決め手であることは話しましたが、他の集中も強力です。
候補として挙げている両者はトップ確認できるためヒールメタをチャンプアタックする順を決めるのに貢献します。
集中自体の性能としても、CXを供給し得る3ルックは8枝だとありがたいですし、山集中は序盤とリフ直後に打ちやすくイベントの控え回収能力と補完がされてます。
かなり好みで選びそうな枠ですが、そうなるとアタッカーに変換しやすいクリスに分があると考えます。
《夏へまっしぐら! みちる》
多生擬きに移動が付いてるため、ピン差しの価値が高い好きな能力のカード。ストックを使いますが、高レベル帯が多いこのデッキでは事故軽減要員は相対的に強いです。これもヒールメタを優先して入れていないカードなので、僕の理解が進めば1枚入れ替わってるかもしれません。
《朝日が昇る窓辺 一姫》
デッキと色が合い、ヒールメタを避けられる早出しヒールはこのカードのみなので入り得ります。ただ使い方を考えたら、主に3周目以降に出す予定のカードなのにそのタイミングではリソースを保持して防御札を打とうとした方が良いことに気づいた為不採用に。
《少女達の日常 クリス》
爆発4ルックは緊急山削り要員なので2枚以上要らず、天音と競合している枠です。後半CXを処理する手段の選択肢になり得りますし、天音が焼きを空打ちして無理やりCXを吐くことはほとんど無いのでこちらを採用したいです。ルーナが消え次第すぐにこちらと入れ替えます。
マリガン・プレイ方針
まずマリガンについて。
先後どちらでも1連動のCX、オカ研、移動セットのどちらかを1枚ずつ集めることが優先し他は切ります。1連動が3枚以上あるなら1枚残します。
また、上記3種が何も無い場合だけレベル0を1枚だけ残します。引いたオカ研の価値を担保しておくためです。ここでの優先度は、
ヒールメタ>絆>CX入れ換え>集中>4ルックの順です。
次にプレイ方針。
理想の展開は、
「1連動を集めて、レベル1では山を削って1周目を終わらせる。2周目以降は相手に合わせて妨害を投げつつ3連動を打つ準備。レベル3に上がったら3連動を打ったり、振り幸サーチ+大活躍で受けたり。」
毎試合こんな風に試合が運ぶなら理想ですが、現実はしょっぱいです。
体感1番起こりやすいのが1連動のCXを引けないパターン。
これは2ターン目までにオカ研と3連動CXを引くかで分岐し、両方引くならCX入れ換えをサーチ(無論素引きしたならそれで良し)、CXを引かない場合は山札が強いはずなので慌てて山札を削らないようにプレイします。オカ研を引かないなら本来充てていたはずのストックを集中とヒールメタに回し、手札を整えるのを目指します。
次に1連動の盤面条件を満たせないパターン。
これはレベル0があまり引けてない場合は無理に多パンしないことである程度解決できます。また、オカ研のサーチをオカ研にすることで誤魔化すことも。
後は普通にヴァイスシュヴァルツします(これが一番難しいですし、僕は全然できませんが)。
敢えて言うことは、8枝だからレベル1のクロックにドラつきを用意しようくらいです。
強みと弱み
強みを列挙すると、
・オカ研のおかげで序盤の余剰なCXを攻めに回しやすく、1連動のソウル上昇と合わせてアグロしやすい点
・集中やイベントなど、0コストでアタッカーを供給する手段が豊富で妨害にストックを回しやすい点
・バウンス、釣り出し、大活躍、防御札と妨害に幅があり、どれかは刺さるし複数を同時にケアするのは難しい点
・3連動がコスパが良いながらもそこそこ火力があり、ヒールメタを合わせて決定力が高い点
の4点であり、対して弱みは、
・1連動を打てないゲームが弱い点
・デカブツがリソースを伸ばす系のデッキ(ミュウラン、ヒフミなど)に苦労しやすく、ヒールメタと光景で突破するしかない点
・山が硬くなるわけではないので、防御札が行方不明になると途端に死にやすくなる点
の3点です。
終わりに
グリザイアは特定のデザイナーズが支配的な強度でなく、どんなアーキタイプが強いのか分かりにくいカードプールだと思ってます。
良く言うと考えがいのあるプール、悪く言うなら強くないプールでしょう。
ヒールメタは独自性の強いテキストですし面白いカードも多いので、これからは同タイプの理解を進めつつ、他のデッキも考えていきたいです。
ここまで読んでいただきありがとうございました。