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【ホロライブ格ゲー】IdolShowdown百鬼あやめ攻略(格ゲー経験者向け版)

この記事は2024/05/06更新の最新バージョン非対応なので注意

IdolShowdown(以下ISD)のEVOJapanサイドトーナメントが決まって盛り上がる最中、意外とあやめの攻略情報が無いらしいので書いてみます。

この記事は格闘ゲーム触れたことある人で対戦してみたい人向けです。
コンボまとめはこっちの記事をみてね。↓



◆記事の読み方

▼入力方向について

この記事では入力方向はいわゆるテンキー表示です。
前が6、上が8、下が2、後ろが4

▼この記事のシステムや技の略称について

  • dl ⇒ ディレイ

  • sc ⇒ スーパーチャットキャンセル

  • 阿修羅の怒り ⇒ 阿修羅

  • 余~だよ! ⇒ 余だよ

  • アシスト ⇒ オフコラボ、STARコール両方を指す時の呼び方

  • コラボ ⇒ オフコラボで発動するアシスト

  • Starコール ⇒ STARコール・インで発動するアシスト

  • ゲージ ⇒ Starゲージとスーパーチャットゲージ両方を指す時


◆ISDの百鬼あやめって?

おそらくゲーム中でも最も操作が簡単かつ素直で触ってすぐに勝ちに行けるキャラです。コンボも簡単。

立ち回りでは足が速いうえリーチが長くヒット確認が容易で当たるとフルコンボにいける凶悪な牽制技、阿修羅の怒りや通常技の2Mで圧をかけ、防御面ではゲーム中最強の無敵昇竜である真・鬼切りでの圧を使って相手を委縮させてやりたい放題する感じのキャラです。


◆強いとこ

技のリーチが長く中距離での圧のある立ち回り

リーチが優秀な通常技の2Mや236コマンドの阿修羅の怒りを使って近~中距離での圧のある立ち回りを展開できます。
詳しくは立ち回りの項目を参照。

リーチが優秀な必殺技「阿修羅の怒り」


ゲーム中最強の無敵切り替えしである真・鬼切りの存在

防御面では最強の無敵切り替えし真・鬼切りがあるので相手は常に起き攻めや固めでこの技を警戒しなければならず、どこかで攻めの手を緩めることになります。
空ガ不可で発生も早く対空技としても優秀でジャンプを経由する固めや起き攻めもこの技ひとつで不可能にしてしまう魔法の技です。

リーチ範囲発生すべてが優秀な無敵切り替えし必殺技「真・鬼切り」


ゲージ消費での高火力コンボ

ゲージを細かく使いコンボの火力を伸ばすことができます。
ISDではこういったゲージの使い方は割と少数派であやめの場合は1starや1スパチャ消費でサクッとコンボ火力が伸びたり4Star3スパチャ消費で超高火力コンボをしたりとゲージが効率的に使えます。

立ち回りで優秀なL版「阿修羅の怒り」から1Starゲージ2スパチャ使用で5割コンボ、強い


不知火セットプレイでの確認困難な表裏起き攻め

起き攻めで「不知火&業」を使ったセットプレイが非常に優秀です。
詳しくは固めや起き攻めの項目参照。

「不知火&業」の時間差攻撃に合わせて鬼襲天を使い表裏2択起き攻め


強い組み合わせのアシスト選択幅の広さ

基本的にゲージ消費が自己完結しており他キャラよりはアシストの選択幅が広いです。オフコラボは完全に無視できるのでStarコールが強いけどオフコラボは弱い・・・といったアシストが選択に入ります。推しホロメンがアシストにいる人がメインあやめにするという選択もありかも?

おつみぉーん

◆弱いとこ

強みの多くがゲージに依存し、ゲージがない時は弱め

強いとこに書いた要素、だいたいどちらかのゲージを使います。
ノーゲージ火力は平均かそれ以下でコンボしても不知火起き攻め不可、最強無敵のH鬼切りも1starゲージ必要と試合開始直後はかなり貧弱です。
スパチャゲージはラウンドごとにリセットなのでラウンド開始直後も低火力になりがちなのもつらいポイント。

Sterゲージ1本以下、スパチャ無しのときのL版「阿修羅の怒り」始動コンボ、減らない・・・


低体力

なぜか低体力です。基本1000のところアキロゼと同じ950。
50少ないだけですがこのゲームでは影響はかなり大きく、950組は1ラウンドバースト2回使用はほぼ不可能です。


固めからの崩し能力が低い

不知火セットプレイは強力ですがゲージ消費ありの上、それ以外の崩し能力が低く、事実上投げしかないです。
相手が崩れづらいのはもちろん、あやめの通常技の不利フレームが大きくリターンの大きい暴れを通されやすいのもあり投げのリスクも大きいです。


◆立ち回り

▼ISDの基本

まずISDの基本ですが、全キャラ鬼のように対空が非常に強い+対空からダメージが出るためジャンプは控えて地上戦を頑張るのがメインとなります。

地上戦を頑張ってそこからガードから固めて崩す、ヒットならコンボして起き攻めするのが基本の流れです。

▼あやめの立ち回り

あやめの立ち回りでは2MとL阿修羅の怒りをメインに立ち回ります。

阿修羅の怒り(以下、阿修羅)はいわゆる烈火拳でガードだけでなく空振りでもキャンセルして3回まで攻撃が可能、しかもリーチに優れるため他のキャラのリーチ外からの差し込みとして非常に優秀です。ヒット確認も容易であたるとフルコンボコース。ガードされてもL版1段目なら-4Fなのでターン交代で済み、ターン交代読みの暴れを潰しす阿修羅2段目や暴れ潰し読みのガードにダッシュ5Lや投げなどで再度固め、崩しで読みあいになります。

きがるにぶんぶん当たればフルコンボ、L版「阿修羅の怒り」

立ち回りで割と気軽に振れる長リーチ烈火拳なんていう凶器を持っていれば当然相手はこの技を嫌がってリーチ外に歩いて逃げたり飛びこみで対応しようとします。すると下段かつリーチの長い2Mをダッシュから差し込むことができたり、対空無敵のある2H対空をしたりします。

ダッシュ2Mで下がる相手を逃がさない

阿修羅も嫌、下段2Mも嫌、となると相手はその場で固まるか置き技でなんとかしようとするしかありません。するとそこで機動力を生かしてダッシュ小技から固めスタートしたりダッシュ投げを通したり置き技に対して刺し返したりしてダメージをとっていきます。
刺し返しも基本はL阿修羅や2MでOK、5Mの方が発生が速く隙の少ない通常技なので状況や技によっては5Mを使ったりします。

弾持ちの相手には弾抜け性能のある真・鬼襲(以下、H鬼襲)が有効です。
ただし暗転みてから対空技で落とされるので弾を見てから撃つようにしましょう。

相手の技をギリギリでスカして・・・
刺し返す!

◆固めと崩し

▼ISDの基本

通常技は同じ強さの通常技(5Lなら2LかM以上、2Mなら5MかH以上)か必殺技でキャンセルできるこのゲームでは、通常技をキャンセルして固めつつ相手が動かないなら投げ、もしくは投げると見せかけて暴れを誘い打撃で暴れ潰しをするのがこのゲームの基本です。

また共通システムでMHボタン同時押しでの中段攻撃(正式名称が不明のためリープと呼ばれることが多い)があり以下の特徴がありローリスクローリターンな崩し択として使えます。

  • M以下の通常技と5H経由していない2Hでキャンセルして出せる

  • ガードされても反撃されない

  • 基本はアシストや設置技などゲージや前準備がないとコンボにならない

しゃがみガードへのローリスクな「システム中段」

▼固めの終わり

このゲームのほとんどの技はガードされたときにキャンセルしない場合不利フレームになり、技ガードされてキャンセルせずにダッシュ小技での固め再スタート択や当て投げ択は常に暴れに負けるリスクがあります。
またリスクを負わないように技をキャンセルし続ければキャンセルが効かない技に到達し不利フレームを背負って固めが終了、ターン交代になります。そのため固め続けることは不可能で常にどこかに暴れたり固めを抜ける隙間があります

▼あやめの固めと崩し

あやめの固めや崩しは不知火が絡まない限り基本どおりですが、烈火拳である阿修羅があるため固め終了タイミングをごまかしやすい特徴があります。
基本通り通常技で固めて常に暴れ潰しをしつつ、通常技を使った固め終わりにL阿修羅をガードさせて、リスクを抑えるならターン交代で固め終了、相手が暴れるのを読んだら阿修羅二段目で暴れ潰し、暴れない読みなら再度固め直しや投げを狙うといった読みあいができます。
さらにL阿修羅1段目はガード-4Fのためガード後に一定の距離があればある程度安全に固めを終了することができます。

ガードされても次がある!

ただしM以上の通常技のガード止め不利フレームが大きめに設定されているため、M以上の通常技で当て投げや固め直し択に対して相手は暴れはリターンの大きい技で暴れることが可能でこれらの択の選択は他キャラよりも大きなリスクを負っています。

またシステム中段が弱めに設定されていてガードで五分、当てて+1Fになっています。
あやめの最速通常技が6Fのため最速技5F組に五分は事実上の不利、+1Fは事実上の五分のためガードでターン交代、当てても五分の読みあいが始まってしまいます。
そのためシステム中段はミドルリスクローリーターンのためあまり崩しとしては頼りにならず、アシストに繋げてコンボになるリターンが大きい状況で使う程度にしましょう。

ヒット確認からのロボ子さんをStarコール、中段からの大ダメージコンボ

▼あやめの固めと崩しの例

①5L~
  >dl2L>5Mor2M(暴れ潰し)
  >投げ     (ガードに対する崩し)

①は固めと崩しの基本で起き攻めでも使う基本の二択です。
リスクの小さい暴れ潰しを見せつつ、固まる相手に投げで崩します。

投げは5L後に最速入力、キャンセルの2Lは投げと同じタイミングでボタンを押すようにディレイをかければ5Lに当たっていた時にコンボになるのでヒット確認も楽でお手軽な連携なのでとりあえずこれを使えるようにしましょう。
「2L>5Mor2M」は連続ガードですがほんの少しディレイをかけると隙間が空いて暴れ潰し&当たっていたらコンボになります。慣れたらディレイをかけましょう。
2択だけだとファジー投げかファジー暴れで確定防御されてしまうので、そういった相手にはファジー潰しで「5L>2L>dl2M」や「5L>2L>5H」などボタンを押していそうなタイミングで隙間が空いて暴れ潰しになる連携をします。

2Lからでも似たようなことはできますが、ガード硬直が短いのでdl5Lは早めに出さないと暴れに負けてしまうこと、5Lよりガード時の不利が大きいので投げの時に暴れに負けやすいです。
ただし2Lが下段なので2Lそのもので崩しやすいメリットがあります。
固め崩しのバリエーションとして覚えておくと少し相手を崩しやすくなるかもしれません。

5Lをガードさせて・・・
投げかキャンセルdl2Lで2択を迫ろう

②5L~
  >(前歩き)5L (暴れ誘い)
  >dl2L>2L   (リスクの小さい暴れ潰し)
  >システム中段(下段ガードに対する中段崩し)

②は5Lで触れた時のバリエーションです。
5Lガードは-1Fなので暴れには負けてしまいますが、相手の暴れを誘ったいつつ「5L>dl2L」や暴れ潰しをしたり、「2L>微dl5L」で固めのテンポをずらしたりすることで相手の防御を崩しやすくします。つまりこれそのものにリターンはほぼ無くリスクもある行動ですが、他の行動を通しやすくするための行動です。
「5L>5L~」はキャンセルせずに出して相手の暴れを誘う連携&固め継続択です。そのまま5Lを2回だしたり、ちょっと歩いて投げ抜けを誘いつつ2回目の5Lを出したりします。2回目の5Lの後は①やもう一度②をやったりします。


「5L>dl2L>2L」は①の暴れ潰し択の亜種です。
①の暴れ潰しをガードされた場合は2Mガードとなり、ガード止めは-9Fで不利が大きいので固め直しがしづらい反面、こちらは2Lガードは-3Fなのでガードされていても固め直しや投げの選択がとりやすいです。距離が離れてしまうので固め直しや投げはダッシュを挟みましょう。
dl2Lが暴れ潰しでカウンターヒットした場合「2L>2L」がノーキャンセルで繋がるので2回目の2Lまで入れ込んでヒット確認してコンボができます。
当然暴れには負けます。逆に「5L>2L」後は暴れたくなるポイントでもあるので、2回目の2Lの後に微dl2Mで暴れ潰しをするのも有効です。

「5L>システム中段」は中段択です。
前述のとおりあやめのシステム中段はあまり強くないのでヒット確認してアシストを使ったコンボにつながるときに使うのがよいでしょう。

これらも2Lで似たことができますが、2Lの方が5Lよりリーチが長いため「2L>2L>2L」が届きやすかったり、「2L>微dl5L>5L」の後にダッシュせず2Lが届くので少し違った動きが可能です。
こちらも固めのバリエーションとして使えるとよいです。

ワンパターンにならないようにいろいろやろう

③5M or 2M ~
  >(dl)5M (暴れ潰し)
  >(dl)2M (暴れ潰し)
  >(dl)5H (暴れ潰し)
  >(dl)2H (暴れ潰し)
  >システム中段 (下段ガードに対する崩し)
  >ダッシュ5L  (固め直し)
  >ダッシュ投げ (ガードに対する崩し)
④5H or 2H ~
  >5H (暴れ潰し)
  >2H (暴れ潰し)
  >L阿修羅 (暴れ潰し)
  >システム中段 (下段ガードに対する崩し、5H未使用2Hから可能)
  >ダッシュ5L (固め直し)
  >ダッシュ投げ (ガードに対する崩し)

③と④はM系やH系の技ガード後の固めと崩しの択です。
あやめのM系やH系では基本は連続ガードにならないようにディレイをかけて暴れ潰し行動を主軸にしましょう。ガード止めの場合の不利がかなり大きいのため固め直しの同技のルートやダッシュ5L、崩しのダッシュ投げなどキャンセルでない行動はかなり危険です。相手が確実に固まっていると思った時のみこれらの行動をしましょう。

またガード不利が大きいため、暴れ潰しのために隙間を開けると無敵技で割られ、ガード止めでもこちらのStarゲージがないと無敵技が確定してしまうキャラが多くいます。
そのため相手がガード中の屈伸などの無敵技を擦っているのがみえたら技と技の間を最速キャンセルで連続ガードにして、2Mの下段で立った瞬間を狩ったりすべて連続ガードでL阿修羅初段まで続けて無敵技をあきらめさせたりしましょう。
2Hの1段目と2段目は実は隙間があり連続ガードではありませんが、無敵技を擦っている場合は入力ミスして当たることが多いです。
※的確にコマンド入力して割ろうとする場合は普通にできるので注意

2Mガードから8F技まで確定してしまう

ただし③の「2M>2M」は下段からの下段のため、主に中央で固めに対して下がりたい相手に下段が刺さることがあります。相手の防御行動をよく見て、暴れずに歩きで下がっている立っているようなら有効な固め&崩し択です。

中央での2Mからダッシュ2M、後ろ歩きで逃げたがる相手に有効な選択だ

⑤L阿修羅(1段目)~
  >ガード    (リスクの小さいターン交代)
  >(ダッシュ)5L or (ダッシュ)2L (固め直し)
  >(ダッシュ)投げ (ガードに対する崩し)
  >L阿修羅(2段目) (暴れ潰し)

⑥L阿修羅(2段目)
  >ガード    (リスクのあるターン交代)
  >(ダッシュ)5L or (ダッシュ)2L (固め直し)
  >(ダッシュ)投げ (ガードに対する崩し)
  >scL鬼襲    (ゲージ消費で隙消し)
  >sc不知火    (ゲージ消費で隙消しと固め継続)
  >L阿修羅(3段目) (暴れ潰し)

⑦L阿修羅(3段目)
  >ガード   (リスクの大きいターン交代)
  >投げ    (リスクの大きい崩し)
  >scL鬼襲  (ゲージ消費で隙消し)
  >sc不知火  (ゲージ消費で隙消しと固め継続)
  >dlscL鬼切り(リスクのある暴れ潰し)
  >dlscH鬼切り(リスクリターンの大きい暴れ潰し)

⑤⑥⑦はすべてL阿修羅をガードされたときの固めと崩しです。
⑤のL阿修羅1段目はガード-4Fなので基本はガードされたらこちらも何もせずガードしてターン交代となります。ただし相手が暴れてくることを読んだ場合2段目を出すことで潰すことが可能です。
相手が2段目を出すことを警戒して固まるなら固め直したり投げたりで崩します。

⑥の2段目も1段目と同じ読みあいが可能ですが、2段目はガード-7Fで不利が大きいためガード止めも反撃されやすくてどの択も危険です。そもそも2段目を出すのはできるだけ控えましょう
scL鬼襲は安全にターン交代させる隙消し択で、直ガされても反撃を受けないので2段目ガード時のリスクを小さくできます。
同じく不知火は隙消し択で、固めを継続しやすい択です。さらにscL阿修羅をすることで後述の不知火固め&崩しに行くことができます。

⑦の3段目は不利が大きすぎるためガード止めは確実に反撃を受けます。なのでそれを利用してscL鬼切りや無敵のあるscH鬼切りでそれを潰す選択があります。
3段目ガードからのsc行動はとてもわかりやすい行動なので相手も警戒します。なので相手が反撃せずにこちらもガード択で不利をやり過ごせたり、一応投げが通ることもあります。
3段目からの択は隙消し以外はどれも非常に危険で一か八かのじゃんけんになりやすいです。基本は使わない方がよいでしょう。

キャンセルしなければ確反状況を・・・
無敵技でゴリ押す、リスクも大きいが見せておくことで相手が委縮させる効果もある

▼不知火を使った固めと崩しの例

あやめには相手に当てたあとに時間差攻撃が発生する不知火を使った固めと崩しがあり、固めからの崩しが投げしかないあやめには比較的ローリスクで崩しにいけます。

固め中に不知火をそのままガードさせるだけだと-2F、距離を開ければ五分、直ガされれば距離を開けても不利になりやすいので不知火ガード後にディレイscL阿修羅をだして暴れ潰しの読みあいをします。L阿修羅初段ガードそのものが-4Fですが時間差攻撃の圧があるので相手は暴れづらいです。

L阿修羅初段後の択の例は以下の通り、これらの択が通った場合は投げ以外はそのままコンボができます。

・阿修羅2段目(下記択に対する暴れ潰し)
・中段択の微ディレイシステム中段
・遅らせ中段択の5L>2L>システム中段
・下段中段択の2L>システム中段
・下段下段択の5L>dl2L>2M(下段中段択と中段系択のファジー潰し)
・投げ

暴れ潰しの阿修羅2段目は安全な択です。ヒット確認せずそのまま3段目を出しましょう。追加攻撃まで連続ガードかつ大幅有利なので固め継続できます。通った場合は相手が空中で不知火ヒットになるのでそのままL鬼切りを繋げてコンボしましょう。
中段系の択はシステム中段ヒット後不知火の時間差攻撃が発動しコンボになり、さらに5Lが繋がるので中段からコンボができるあやめでは貴重な崩しです。
下段択も2Mの後に不知火が発動するのでヒット確認してL鬼切りへ繋げてコンボをしましょう。

ゲージは使うが確実に有利な状況を作れる、無敵技には注意

◆起き攻め

▼ISDの基本

このゲームでは起き上がりとガード硬直が解けた後に6Fの投げ無敵がありますので起き上がりに投げを重ねてもスカってしまいます。
そのため起き上がりの投げ重ねは遅らせる必要があり、投げを読んだ場合は小技暴れで確実に勝てます。当て投げをする場合も同様で有利Fの状況でも投げ無敵が切れるまで投げることができないため遅らせ投げをする必要があり、同じく小技暴れに負けます。
なので起き上がりには5Lや2Lなどの小技を重ねるのが基本でたまに遅らせ投げをしたり、起き上がりファジー投げを潰すため遅らせ打撃をしたりします。

▼あやめの起き攻め

固め崩しの項目と同様にあやめは不知火を使わない限り基本の起き攻めをするしかないです。

基本は固め①で紹介した5L重ねからの遅らせ2Lと投げで択をかけます。

小技6F組相手ならばシステム中段も有効です。ガードで五分ですが、あやめの5Lと相手の小技相打ちの場合はアキロゼ2Lを除きあやめが先に動けます。

またかなり特殊な起き攻めですが、なぜか左向き限定でJHを使った表裏択の起き攻めをすることができます。
やりかたは、L鬼切り>微歩き5L>3Hでコンボを〆、5M空振り前ジャンプJHでJHを相手の起き上がりに重ねるとめくりになります。
このゲームはジャンプ中に前後入力でジャンプの軌道を変えることができるので、ジャンプ中に4入力することで表になります。
5L前の歩きは本当に少しだけ歩く必要があり、歩きすぎるとJHが相手を飛び越してしまい隙を晒すので歩きすぎたと思ったら4入力で調整して裏にするか、割り切って4入力入れっぱなしにして表にします。

3Hでコンボを〆て5Mで距離とタイミングを調整する
前ジャンプでめくり攻撃!見えない表裏2択

▼不知火を使った起き攻めの例

不知火を使えば確認不可能で強力な表裏択が可能で、代表的なのは端でコンボの〆に不知火>M鬼切りでコンボ〆垂直ジャンプからの起き攻めです。
択の例は以下の通り

相手が受け身をしたのを見て
・空中鬼襲で裏
・遅らせ空中鬼襲で表
・空中技で表中段
・着地2Lで表下段
受け身無しを確認して
・前ジャンプ空中鬼襲で裏
・垂直ジャンプ空中鬼襲で表

ISD日本語サーバーのあやめ研究室 テトさん作の連携

時間差攻撃ヒットを確認してコンボをして、コンボの〆でもう一度不知火をすることで同じ起き攻めがループできます。

注意点は裏でガード時に端背負いになってしまうことで、読まれたときは一定のリスクを負います。

受け身無しの時の表裏2択、左が表で右が裏、見える要素無し

◆コンボ

別記事にまとめました↓
【ホロライブ格ゲー】IdolShowdown百鬼あやめコンボ基礎
https://note.com/jin_yo_ma/n/nfd8b03c81a2a

◆コラボ(アシスト)について

あやめの場合ゲージ消費は自己完結しているため他キャラよりもコラボ選択の幅が広く、特にStarコールは有用だがオフコラボが微妙のようなコラボを選択肢にあげることができます。
コラボに求めるこれがあると強い的な要素は以下で、おすすめ度に直結してます。

  • 阿修羅ヒットからコンボ可能か?(スパチャがない時に火力を出す

  • システム中段からヒット確認可能か?(崩しからの火力の向上

  • 他に崩しに貢献する要素があるか?

ここではあやめおすすめコラボを紹介します。

▼大神ミオ

おすすめ度:★★★★★
強いとこ:絶大なコンボ火力
弱いとこ:直接崩し能力は上がらない
スーパーチャットゲージ 2本

Starコールはコンボ火力技として優秀であやめのゲージ使用火力をさらに伸ばし、非常に使いづらいオフコラボはあやめの場合封印してもよいため選択肢にあがります。
全ゲージ使えば1000ダメージの即死コンボも可能なのでミオを選ぶだけでゲージを持っている時の圧が違います。コンボ火力を重視したいならミオしゃを選びましょう。
※ただし800ダメージでバーストが1本たまるので実際にやるのは現実的ではないです。

デメリットはスパチャゲージが2本なこと、システム中段ヒット確認からコンボができず崩し能力へあまり貢献しないことです。あやめの場合スパチャゲージを溜められる本数が火力に直結するためスパチャ2本は弱点になります。

Starコールが相手に当たると壁バウンドしてコンボになる他、なんとヒットで1.2倍補正がかかるためコンボ火力が大幅に上昇します。阿修羅ヒットからStarコールてL鬼切りからコンボ、もしくはさらにゲージを使って火力を伸ばすH阿修羅やH鬼切り、M鬼切りなどの高火力技を当ててコンボをします。

オフコラボのタロット占いは対してデバフが強くなければ、オフコラボ13秒くらいの発動中はスパチャゲージが溜まらず常にスパチャ0=阿修羅scができないまま戦い続けることになり重大な火力不足になります。
スパチャゲージはすべてあやめ自身で使いましょう。

大火力コンボを狙おう

▼天音かなた

おすすめ度:★★★★☆
強いとこ:ガード不能連携を使った崩し能力上昇
弱いとこ:コンボ火力が上がらない
スーパーチャットゲージ 2本

Starコールで実戦的なガード不能連携が可能です。切り返しには弱いのでハイリスクハイリターンですがあやめの弱点である崩し能力の上昇に大いに役立ちます。反面オフコラボは遠距離でやることのないあやめで使う価値はほぼないです。

デメリットはスパチャがない時の阿修羅ヒットからのコンボやシステム中段からのコンボができないことです。ラウンド開始時の弱さが改善されなかったりローリスクな崩しが使いづらいです。

Starコールは投げのため、ジャンプやバクステなど投げ無敵行動で回避可能です。しかし相手にアシストが重なるタイミングで2Hなどの空中ガード不能技を重ねると、ガードにはアシストで投げ、ジャンプとバクステは2Hが当たるようになります。固め中にStarコールを発動しこれをやることで無敵技での切り返しを除いて相手を確実に崩すことが可能です。もしかなたの出現を見て無敵技で返してくるならば2H出すと見せかけてガードしてしまいましょう。
さらにアシスト投げは相手が地面に落ちる瞬間に攻撃があたりコンボになりるのでさらにダメージを伸ばせます。ちょっと難しいですが2Starゲージからの崩しから3割以上のダメージがとれるので非常に強力です。

重ねるには練習が必要だが強力な連携

▼小鳥遊キアラ

おすすめ度:★★★☆☆
強いとこ:オフコラボでそらが機能不全になる
弱いとこ:ほぼそら専門かつオフコラボ中の火力低下
スーパーチャットゲージ 2本

オフコラボの飛び道具反射がそらに非常に有効で、キアラを呼ぶだけでそらは立ち回りからコンボ固めすべてが機能不全になる対そらの専門家です。
ただしオフコラボのためスパチャ全消費、発動中スパチャ使用不能があやめには大きなデメリットとなり他のキャラほど有効ではありません。

Starコールも阿修羅ヒットからのコンボは可能ですが、システム中段ヒット確認は難しく発動時に時間停止があるのでStarコール先出ししてシステム中段はバレてガードされます。

このチャンスを逃すな

▼ワトソン・アメリア

おすすめ度:★★★★★
強いとこ:投げリターンの大幅上昇とそれによる崩し能力アップ
弱いとこ:立ち回りが強くならない
スーパーチャットゲージ 3本

ISDのぶっこわれアシストその1で誰が使っても強いですが、あやめの弱点を補いつつ暴れ潰しの強みを伸ばすことができる強力なおすすめコラボです。

Starコールはダウン引きはがし性能があるため投げから繋がりさらにそこから5Hや2Hが繋がりコンボになってしまいます。投げ火力が大幅に上昇するため相手は投げを警戒することになり対になる択の暴れ潰しが通りやすくなります。
阿修羅ヒットからコンボにもなるのでコンボ火力にも貢献できます。
システム中段ヒット確認からは不可ですが、投げが強くなるのであまり気にはならないです。
また相手の位置をサーチするため遠距離で何もできないときにとりあえずぶっぱしたら射撃撃った相手に当たるなんてこともあります。至れり尽くせりです。

親方!空からアメリアが!

オフコラボはヒットで相手の速度を低下させますが、あやめがスパチャ3本構える状況があまりないので少し使いづらいです。
しかし発動できてしまえば強力なのには変わりなく、コンボの〆に発動して起き攻めや固めで暴れられるリスクを下げたり、固められている最中にガードしながら発動して切り返しに使ったりできます。
またスロー中にシステム中段がヒットすると、相手の硬直時間が伸びるため5MやM鬼切りが繋がりコンボが可能です。

オフコラボの攻撃判定はアメリア周辺にしかなく、ガードが可能なので発動タイミングだけは注意。コンボの〆で当てるのが確実です。

スロー中はM鬼切り>M鬼切りが繋がるなどいつもできないコンボができる

▼ロボ子さん

おすすめ度:★★★★★
強いとこ:発生の早い端端リーチの攻撃での立ち回り大幅強化
     崩しからの火力強化

弱いとこ:アメリアと比べると崩し能力が上がらない
スーパーチャットゲージ 3本

ISDのぶっこわれアシストその2で誰が使っても強く、あやめの場合もその強みを遺憾なく発揮できるおすすめコラボです。
Starコールは10F発生の端端リーチ攻撃で相手の動くを見てから撃って確定をとったり、とりあえずぶっぱして有利な状況をつくったり、確反状況の隙消しをしたり、多段技で直ガしづらいのを利用してケズリダメージOKを狙ったりやりたい放題な性能です。
阿修羅からコンボ、システム中段ヒット確認などアシストに求められる要素もそろっており多くのアシストの上位互換性能となっております。
阿修羅からコンボする際は3段目からは繋がらないので、2段目ディレイStarコールダッシュL鬼切りでコンボを繋げます。

発生10Fでこれ、弱いわけがない

オフコラボもまた強力で発動後、少し間をおいてから相手の位置をサーチしてミサイルを撃ちます。ミサイルは空から降ってきてガードすると連ガのためガードしたが最後、相手は約2秒間の中下段崩しに怯え続けることになり、崩ればコンボスタートです。コンボ終了後やバースト後など相手を画面端に追い込んで撃てば容易にガードさせることができ、発生保障があるため途中で無敵のなくなる切り返し技も許さないうえなんとバーストされてもバースト後にミサイルが当たります最強です。
あやめとしてはアメリアと同じくスパチャゲージ3本消費なのが痛く、不知火で似たようなことはできるので他キャラほど有用ではないですが、やはり強力なオフコラボであることに違いはないです。

一目見ればわかる強さ

◆その他知っておくと得することとか

ISDのDiscode日本語サーバー

https://discord.com/invite/6FbtAAWCTD

IDSプレイヤーがあつまる日本がサーバー、筆者も参加しています。
対戦募集とかキャラごとの攻略情報とか、ロビーで対戦配信しながらチャット欄で雑談や攻略のお話とか、土日に定期大会があったりとか、初心者初級者向け対戦会が宣伝されたりしてます。
なんでも質問に投げればほぼ確実に帰ってくるのでISDについてわからんポイントがあったら投げると吉
とりあえず参加しておくだけでもISDについていろいろ知れるので是非参加するといいでしょう。

オンライン対戦について

2024年4月現在ロビー対戦機能しかなく、部屋を立てるか立っている部屋に入るかして対戦します。ランクマのような自動マッチング機能はないです。

とりあえず対戦してみたい!となると部屋を立てるよりはどこかの部屋に入って試したいと思いますが、人が少な目なゲームなので野良である快適に環境で対戦しようとすると同じレベル帯の人、とくにELO1500の初期レートの人を探すのはちょっと苦労します。(検索設定を全世界や長距離にして海外含めればそれなりに対戦できると思いますがラグがすごいです)
Discode日本語サーバーで対戦募集したり、あらかじめ部屋立て時間を指定しておくと誰か来てくれる・・・かもしれません。
その際には相手の強さ指定しておくと凸側も気軽に入れるので書いておくといいでしょう。

野良でやるならばおそらく部屋に入るよりは部屋を立てたほうが対戦しやすいかもしれません。
筆者はELO2400~2600くらいですが(初心者部屋が無いせいか)定期的に初期レートの人に凸られるので、凸側には初期レートの人がいるはずです。勇気をもって部屋を立ててみましょう